Merci Tiramisu !
Alors la première version jouable de
Démiurges doit dater de 2006 (en tout cas, le plus vieux post que j'ai trouvé sur Silentdrift - parce que j'ai fait un peu d'archéologie pour lister les rapports de partie - date de 2006, il est possible que j'aie commencé à bosser dessus avant).
Il y a des raisons positives (qui m'ont conduit à une réflexion constructive) et des négatives (qui m'ont fait perdre du temps pour de mauvaises raisons).
Au départ, l'idée reposait sur un jeu à pouvoirs inspirés (en partie) de
Fullmetal Alchemist. Et je me suis pas mal perdu dans des tentatives de modéliser une progression de chaque branche des pouvoirs (si je transmute un minéral à tel niveau, quelle quantité puis-je transmuter ?) et c'était lourdingue. Le jeu était bien plus fluide et plus fun en m'affranchissant de ces considérations.
J'ai commencé à développer le jeu avec le système BaSIC et quand je me suis rendu compte que je détestais ce système, j'ai fait plein de tentatives assez moisies de créer le mien (dont certaines avec des calculs et de stables à n'en plus finir). Et puis j'ai découvert Silentdrift et les jeux et théories forgéennes, qui ont eu une énorme influence sur le jeu tel qu'il est aujourd'hui, mais qui m'ont valu des années à décortiquer le système de
Dogs in the Vineyard de Vincent Baker pour essayer de me l'approprier.
Ça signifie que j'ai beaucoup bricolé pendant tout ce temps, mais ce qui a rendu ma tâche ardue, c'est que j'essayais de faire cohabiter des éléments de l'ancienne version du jeu qui se mélangeaient très mal avec le jeu que je voulais créer.
Autant dire que j'apprenais le métier de créateur de JdR et que c'était un chemin miné. Mais toutes ces tentatives et ces échecs m'ont permis d'apprendre énormément et aujourd'hui je suis beaucoup plus efficace.
Ensuite, j'ai beaucoup trop expérimenté pendant les playtests : quand j'étais pas sûr d'une idée, je la soumettais à un playtest. J'ai expérimenté à en épuiser mes testeurs ! "tiens, et si on structurait le jeu par scènes ?" ; "tiens, si les PJ pouvaient décrire des éléments du décor ?" ; "si je change tels dés, il faut que je vérifie l'équilibrage"... (au final la plupart de ces idées ont été avortées).
Le problème avec des tests pour expérimenter, c'est que si c'est intéressant au démarrage d'un projet, il faut rapidement les limiter pour ne pas s'éparpiller. Le taux de rendement des tests expérimentaux est très faible, donc je déconseille fermement.
En revanche, j'ai constitué une table de JdR assez formidable, parce que les joueurs, en plus d'être sérieux, ont une capacité d'analyse et de conseils qui m'ont été extraordinairement utiles ! Ils sont très critiques, très durs (notre table a obtenu le surnom de "Guillotine pictavienne"), mais toujours très constructifs. Donc ils m'ont beaucoup aidé à avancer, mais leurs exigences étant très hautes, ça m'a demandé de redoubler de travail ! En revanche, ils comprenne et respectent ma vision pour mes jeux et ça, ça vaut de l'or !
Une autre raison, c'est que j'ai développé un paquet de jeux en parallèle. J'ai commencé
Prosopopée après
Démiurges et j'ai pu le publier avant. J'ai aussi abandonné un paquet de projets en route. Aujourd'hui encore j'ai 15 projets à des stades de développement variables.
L'intérêt de ne pas se concentrer sur un seul projet, c'est que si on est bloqué sur projet A, on peut passer du temps sur projet B, ça évite de ruminer et de piétiner. Et il m'est arrivé souvent de me débloquer dans projet A en bossant sur projet B. De plus, les autres JdR sont des boutures de
Démiurges : des idées que j'ai enlevées de
Démiurges pour en faire d'autres jeux. Et fonctionner comme ça aide à se séparer de bonnes idées qui fonctionnent mal avec un projet.
L'inconvénient de bosser sur plusieurs jeux en même temps, c'est qu'on avance plus lentement et qu'on risque de finir par éviter les moments pénibles du travail sur un JdR pour se concentrer sur les moments plaisants sur d'autres.
Démiurges est aussi un jeu exigeant pour un créateur tout seul et qui fait tout. 230 pages, c'est plus long à tester, à relire, à corriger, à illustrer que 40.
Ça peut paraître bête, mais les phases de test ont été longues et compliquées et les phases de relecture ont pris beaucoup de temps aussi.
On peut ajouter à tout ça le fait que j'ai joué de malchance :
- Ça fait plusieurs mois que ma connexion internet est instable, et ce n'est pas réparable à cause de travaux sur la façade de l'immeuble. -_-
- Je me suis cassé le bras droit pendant la phase d'illustration (et je suis droitier).
- Et puis j'ai cumulé les problèmes de santé, sans entrer dans les détails.
Enfin, ma démarche de créateur, c'est que je ne peux pas me résoudre à publier un jeu si je risque d'avoir des regrets plus tard. Je préfère le publier quand j'en suis pleinement satisfait, quand je l'aime vraiment (ce qui est en contradiction avec un conseil d'Avery Alder, qui conseille de publier un JdR avant de le détester).
Bref, je pense avoir bien brossé le tableau.
N'hésitez pas à me poser des questions !
[Correction : je me suis trompé de date au début]