Démiurges - Actus
- [kF]
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Merci pour tous ces articles ! C'est passionnant de pouvoir voir aussi directement le lien entre un outillage théorique et leur réalisation concrète. Je les trouve très précieux pour voir sur quoi exactement tu te concentres en tant que concepteur de jeux.
Concernant le vide fertile, un petit truc : un point qui me dérange avec cette notion telle qu'elle est employée par les forgiens (dans les commentaires de l'article originel), c'est qu'il me semble y avoir une confusion entre le besoin de ne pas mobiliser directement des mécanismes au service du propos (il faut, au contraire, que l'incitation soit indirecte et provienne de l'agencement de toutes les pièces lors d'une partie) et la façon qu'a Vincent Baker de concevoir des jeux comme des pièges. Je pense à Dogs et à Apocalypse World qui avancent masqués et prétendent surprendre les joueur.se.s en leur montrant qu'en fait, les dilemmes de leurs personnages vont être lourds de conséquence. J'ai le sentiment qu'un VF peut très bien souffrir d'avoir été révélé, le secret éventé, et que ça marchera toujours aussi bien.
Dans Démiurges, il me semble que la tension que ressentent les joueur.se.s et qui est le VF que tu vises pour le jeu est inscrite dans la base : on sait qu'on joue pour cela, en direction de cela. Est-ce que tu partages cette vision ?
Concernant le vide fertile, un petit truc : un point qui me dérange avec cette notion telle qu'elle est employée par les forgiens (dans les commentaires de l'article originel), c'est qu'il me semble y avoir une confusion entre le besoin de ne pas mobiliser directement des mécanismes au service du propos (il faut, au contraire, que l'incitation soit indirecte et provienne de l'agencement de toutes les pièces lors d'une partie) et la façon qu'a Vincent Baker de concevoir des jeux comme des pièges. Je pense à Dogs et à Apocalypse World qui avancent masqués et prétendent surprendre les joueur.se.s en leur montrant qu'en fait, les dilemmes de leurs personnages vont être lourds de conséquence. J'ai le sentiment qu'un VF peut très bien souffrir d'avoir été révélé, le secret éventé, et que ça marchera toujours aussi bien.
Dans Démiurges, il me semble que la tension que ressentent les joueur.se.s et qui est le VF que tu vises pour le jeu est inscrite dans la base : on sait qu'on joue pour cela, en direction de cela. Est-ce que tu partages cette vision ?
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.
- Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus
Salut [kF], je suis heureux que ces articles t'intéressent. C'est vraiment mon but : "le lien entre un outillage théorique et leur réalisation concrète". Tu as parfaitement exprimé l'idée !
Alors en ce qui concerne Dogs (AW je ne peux pas dire, mais ça me surprend aussi), je n'arrive pas à considérer l'expérimentation du jeu comme un piège. J'ai l'impression que tout est clair côté joueur (sauf si le MJ ne leur dit pas du tout de quel genre de jeu il s'agit). En fait, Baker, Edwards et consort étaient plutôt franchement hostile à l'illusionnisme et considéraient la transparence comme essentielle (pour un Contrat social fonctionnel). Donc j'ai du mal à imaginer qu'un jeu comme Dogs avance masqué (en tout cas, je ne le joue pas comme ça). Le livre lui-même est très clair sur ses objectifs en tout cas.
En fait, j'avais déjà eu cette discussion avec Thomas Munier. Ça me surprend que d'autres aient cette lecture du jeu.
Peux-tu m'en dire plus sur ce qui te donne ce sentiment ?
Alors en ce qui concerne Dogs (AW je ne peux pas dire, mais ça me surprend aussi), je n'arrive pas à considérer l'expérimentation du jeu comme un piège. J'ai l'impression que tout est clair côté joueur (sauf si le MJ ne leur dit pas du tout de quel genre de jeu il s'agit). En fait, Baker, Edwards et consort étaient plutôt franchement hostile à l'illusionnisme et considéraient la transparence comme essentielle (pour un Contrat social fonctionnel). Donc j'ai du mal à imaginer qu'un jeu comme Dogs avance masqué (en tout cas, je ne le joue pas comme ça). Le livre lui-même est très clair sur ses objectifs en tout cas.
En fait, j'avais déjà eu cette discussion avec Thomas Munier. Ça me surprend que d'autres aient cette lecture du jeu.
Peux-tu m'en dire plus sur ce qui te donne ce sentiment ?
- [kF]
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Re: Démiurges - Actus
Hum, je vais avoir du mal à soutenir l'argument sans revenir au texte, ce qui va prendre du temps. J'en discutais encore avant-hier avec kiraen qui avait je crois une lecture similaire, et ça me semblait une idée assez consensuelle.
Mon souvenir était que l'un et l'autre enseignaient au MJ comment faire jouer le jeu sans être très explicites sur ce que c'est au final de jouer pour amener des grands dilemmes ou des moments d'absorption terribles, surtout côté joueur.se.s. Dans AW le propos me semble occulté par l'espèce de ton intradiégétique dans lequel est écrit le livre, et les conseils / principes de maîtrise poussent à jouer pour amener une démarche N au bout d'un moment, mais j'avais le sentiment qu'il s'agissait surtout d'outils pour faire rebondir l'histoire - avec l'idée que si on les suit à la lecture, vous allez voir ça va vous accrocher à fond. Dans DitV, je me souviens de détails (si vos joueurs veulent un gros flingue, donnez-leur sans poser de question... sous-entendu : ils découvriront en jeu à quel point c'est retors, parce que ça fait un gros dé qu'on a envie de sortir) mais pas de la grande image.
Je pourrais revenir au sujet si je trouve le temps de replonger dans les livres eux-mêmes. Mais malheureusement, je n'ai chez moi ni Dogs, ni AW v1 !
Mon souvenir était que l'un et l'autre enseignaient au MJ comment faire jouer le jeu sans être très explicites sur ce que c'est au final de jouer pour amener des grands dilemmes ou des moments d'absorption terribles, surtout côté joueur.se.s. Dans AW le propos me semble occulté par l'espèce de ton intradiégétique dans lequel est écrit le livre, et les conseils / principes de maîtrise poussent à jouer pour amener une démarche N au bout d'un moment, mais j'avais le sentiment qu'il s'agissait surtout d'outils pour faire rebondir l'histoire - avec l'idée que si on les suit à la lecture, vous allez voir ça va vous accrocher à fond. Dans DitV, je me souviens de détails (si vos joueurs veulent un gros flingue, donnez-leur sans poser de question... sous-entendu : ils découvriront en jeu à quel point c'est retors, parce que ça fait un gros dé qu'on a envie de sortir) mais pas de la grande image.
Je pourrais revenir au sujet si je trouve le temps de replonger dans les livres eux-mêmes. Mais malheureusement, je n'ai chez moi ni Dogs, ni AW v1 !
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.
- Frédéric S
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Re: Démiurges - Actus
Alors, dans un jeu qui soutient de façon pervy une démarche créative narrativiste, il y est fréquent qu'on trouve, justement, une perversité technique.
(Pervy signifie que l'Exploration du système participe à la démarche créative soutenue par le jeu, on entre dans du technique, désolé.)
Dans le cas de Dogs (je préfère laisser AW de côté, je ne suis pas sûr qu'il soit très intéressant en ce qui concerne le Vide fertile), la perversité technique tient du fait que le joueur est encouragé, s'il veut gagner, à escalader les Conflits. Cependant, si le joueur a bien en tête qu'il peut abandonner un Conflit en cours, et qu'il ne joue pas pour "gagner contre le scènar", on peut considérer la perversité mécanique comme une simple question morale : est-ce que cet Enjeu que tu défends vaut la peine de subir ce coup ? est-ce que cet Enjeu que tu défends vaut la peine d'en venir aux armes ? etc.
C'est pervers parce que ça met le joueur face à ses choix, mais c'est transparent, puisqu'il peut toujours décider de ne pas le faire et parce qu'il connaît toutes les possibilités du jeu (ce n'est pas comme si le MJ lui cachait que s'il en venait aux flingues, la situation risquait de déraper). Donc ce n'est pas un piège, c'est une problématique.
Pour ce qui est du gros flingue, en effet, j'ai vu à une de mes tables un joueur habitué au PMT prendre tout son équipement à 2d8 et finalement se rendre compte qu'il n'avait pas toujours intérêt à l'utiliser pendant la partie.
Ce que je me demande, c'est si cette impression que tu décris n'est pas la confrontation entre des habitudes de jeu étrangères au fonctionnement de Dogs, qui se heurtent à sa proposition créative ?
Par exemple : je peux optimiser mes flingues à la création de perso ? Cool, le jeu me permet d'être super balèze (ce qui peut donner l'impression qu'il est mal gaulé puisqu'il ne jugule pas les powergamers), alors qu'une fois en jeu, je me rends bien compte que mon plus puissant outil devient horrible quand je suis en train de perdre un Conflit contre des PNJ qui sont de ma famille (la question de "est-ce que l'Enjeu vaut le coup que j'escalade ?" devient sacrément violente).
Le joueur qui connaît la proposition créative du jeu sait ce qu'implique un 2d8 dans un flingue.
De plus, je me souviens d'un fil sur The Forge où Baker parlait des nouveaux joueurs à Dogs qui avaient tendance à vouloir gagner les conflits à tout prix (et donc à se manger les Retombées comme un bon retour de flamme). C'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé à ma première partie. Mais je ne vois pas ça comme un piège, je vois plus ça comme une découverte du système qui met à mal nos anciennes habitudes. Quand on rejoue au jeu, ça se passe forcément différemment (mais l'intensité est toujours là). Si c'était juste un piège, il n'y aurait aucun intérêt à rejouer à Dogs.
(Pervy signifie que l'Exploration du système participe à la démarche créative soutenue par le jeu, on entre dans du technique, désolé.)
Dans le cas de Dogs (je préfère laisser AW de côté, je ne suis pas sûr qu'il soit très intéressant en ce qui concerne le Vide fertile), la perversité technique tient du fait que le joueur est encouragé, s'il veut gagner, à escalader les Conflits. Cependant, si le joueur a bien en tête qu'il peut abandonner un Conflit en cours, et qu'il ne joue pas pour "gagner contre le scènar", on peut considérer la perversité mécanique comme une simple question morale : est-ce que cet Enjeu que tu défends vaut la peine de subir ce coup ? est-ce que cet Enjeu que tu défends vaut la peine d'en venir aux armes ? etc.
C'est pervers parce que ça met le joueur face à ses choix, mais c'est transparent, puisqu'il peut toujours décider de ne pas le faire et parce qu'il connaît toutes les possibilités du jeu (ce n'est pas comme si le MJ lui cachait que s'il en venait aux flingues, la situation risquait de déraper). Donc ce n'est pas un piège, c'est une problématique.
Pour ce qui est du gros flingue, en effet, j'ai vu à une de mes tables un joueur habitué au PMT prendre tout son équipement à 2d8 et finalement se rendre compte qu'il n'avait pas toujours intérêt à l'utiliser pendant la partie.
Ce que je me demande, c'est si cette impression que tu décris n'est pas la confrontation entre des habitudes de jeu étrangères au fonctionnement de Dogs, qui se heurtent à sa proposition créative ?
Par exemple : je peux optimiser mes flingues à la création de perso ? Cool, le jeu me permet d'être super balèze (ce qui peut donner l'impression qu'il est mal gaulé puisqu'il ne jugule pas les powergamers), alors qu'une fois en jeu, je me rends bien compte que mon plus puissant outil devient horrible quand je suis en train de perdre un Conflit contre des PNJ qui sont de ma famille (la question de "est-ce que l'Enjeu vaut le coup que j'escalade ?" devient sacrément violente).
Le joueur qui connaît la proposition créative du jeu sait ce qu'implique un 2d8 dans un flingue.
De plus, je me souviens d'un fil sur The Forge où Baker parlait des nouveaux joueurs à Dogs qui avaient tendance à vouloir gagner les conflits à tout prix (et donc à se manger les Retombées comme un bon retour de flamme). C'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé à ma première partie. Mais je ne vois pas ça comme un piège, je vois plus ça comme une découverte du système qui met à mal nos anciennes habitudes. Quand on rejoue au jeu, ça se passe forcément différemment (mais l'intensité est toujours là). Si c'était juste un piège, il n'y aurait aucun intérêt à rejouer à Dogs.
-
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- Inscription :01 févr. 2017 15:51
Re: Démiurges - Actus
Tout comme Fred, je cherche le "propos caché" dans ces jeux et je ne vois pas en quoi, sur ce point là, ils seraient différents de Démiurges justement. 

- Frédéric S
- Messages :148
- Inscription :31 janv. 2017 19:32
Re: Démiurges - Actus
Doc Dandy : Tu veux dire que Démiurges est un piège/a un propos caché ?
- Frédéric S
- Messages :148
- Inscription :31 janv. 2017 19:32
Re: Démiurges - Actus
Voici les 18 billets du Portrait théorique réunis en un seul, pour retrouver plus facilement ceux que vous auriez manqué ou que vous souhaiteriez relire : http://www.limbicsystemsjdr.com/portrai ... s-complet/
- KamiSeiTo
- Messages :80
- Inscription :28 nov. 2017 14:40
Re: Démiurges - Actus
J'ai compris l'inverse, que Doc Dandy pense que Démiurges, comme Dogs, n'a pas de propos caché (mais je l'ai peut-être mal compris ^^').
Hello !
Je poste ici car ce n'est plus dans le cadre du one shot Chrysalide, et tu as dit que l'on pouvait poser des questions ici. n_n'
Or donc on a commencé une campagne de Démiurges (yay!) où finalement je suis joueur (yaaay!!!).
On a fait une première séance "zéro" où on a fait la créa de perso. On a commencé avec le passé commun, le drame, tout ça, le but commun et tout le passé jusqu'au temps 0 où on commencera à jouer. On a fait une "relation map" de PNJs histoire d'avoir des Liens. Et on n'a pas eu le temps de jouer derrière (sous prétexte qu'un joueur avait l'anniversaire de sa mère, qu'il a organisé. Ce manque d'implication me dépasse...
), mais on est super motivés.
Mais j'ai une question à propos des Traits "Spécificités", parce qu'il est possible qu'on peaufine un peu nos persos avant de commencer.
On est censés à la création des Traits Spécificités en créer un qui est "un métier" et un qui est "une cause". Après il est dit qu'on peut en ajouter si on a des idées.
1) Est-ce que c'est embêtant si 2 PJs ont un nombre vraiment différent de Spécificités ? (Genre un moins inspiré qui a les 2 "de bas", et un super inspiré qui monte à 5 ? Ou alors on est limité à 1 seul supplémentaire et j'ai pas bien compris ?)
2) Quel nombre est "idéal" pour un PJ fraîchement créé ?
Voilà, sinon on a hyper hâte. ^^
Hello !
Je poste ici car ce n'est plus dans le cadre du one shot Chrysalide, et tu as dit que l'on pouvait poser des questions ici. n_n'
Or donc on a commencé une campagne de Démiurges (yay!) où finalement je suis joueur (yaaay!!!).
On a fait une première séance "zéro" où on a fait la créa de perso. On a commencé avec le passé commun, le drame, tout ça, le but commun et tout le passé jusqu'au temps 0 où on commencera à jouer. On a fait une "relation map" de PNJs histoire d'avoir des Liens. Et on n'a pas eu le temps de jouer derrière (sous prétexte qu'un joueur avait l'anniversaire de sa mère, qu'il a organisé. Ce manque d'implication me dépasse...

Mais j'ai une question à propos des Traits "Spécificités", parce qu'il est possible qu'on peaufine un peu nos persos avant de commencer.
On est censés à la création des Traits Spécificités en créer un qui est "un métier" et un qui est "une cause". Après il est dit qu'on peut en ajouter si on a des idées.
1) Est-ce que c'est embêtant si 2 PJs ont un nombre vraiment différent de Spécificités ? (Genre un moins inspiré qui a les 2 "de bas", et un super inspiré qui monte à 5 ? Ou alors on est limité à 1 seul supplémentaire et j'ai pas bien compris ?)
2) Quel nombre est "idéal" pour un PJ fraîchement créé ?
Voilà, sinon on a hyper hâte. ^^
- Frédéric S
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- Inscription :31 janv. 2017 19:32
Re: Démiurges - Actus
Cool, votre enthousiasme fait plaisir ! :3
Il n'y a pas de limites au nombre de Traits à la création des PJ.
Comme il n'y a pas de nombre de points limite à répartir, les joueurs sont libres, techniquement, de se créer autant de Traits qu'ils veulent.
En revanche, comme ils peuvent aussi les créer à tout moment de la partie, c'est pas forcément avantageux de les créer à l'avance : si dans la partie le joueur se rend compte qu'il aurait préféré ou mieux fait de développer le côté scientifique de son personnage, ou plutôt vers la biologie que la chimie, ou encore qu'il aurait préféré avoir un passé d'enfant soldat plutôt que d'avoir grandi dans une bonne famille... il peut réaliser que c'était dommage de figer cet aspect-là de son PJ à la création.
Et le déséquilibre entre PJ n'est pas gênant non plus (étant donné que les joueurs avec le moins de Traits pourront en créer aussi pendant la partie).
Ça déséquilibre légèrement dans le sens où ceux qui ont plus de Traits pourront plus facilement les cumuler. Il faut surtout qu'ils fassent attention à ne pas créer de Traits redondants et se rappeler qu'un Trait doit être obligatoirement impliqué dans une Confrontation avant de pouvoir être sacrifié.
Mais je pense que ce déséquilibre est acceptable (dans la mesure où rien ne garantit à un joueur que son Trait sera utile dans la partie, ou qu'il voudra vraiment l'utiliser compte tenu des conséquences qu'il risque de produire).
Si ça vous dérange, vous pouvez modifier le nombre de "points de Traits" que les joueurs pourront distribuer pendant la partie (en donner moins à ceux qui ont plus de Traits et plus à ceux qui en ont moins) mais je n'ai jamais trouvé utile d'en arriver là.
J'aurais plaisir à lire un retour sur vos parties !
Il n'y a pas de limites au nombre de Traits à la création des PJ.
Comme il n'y a pas de nombre de points limite à répartir, les joueurs sont libres, techniquement, de se créer autant de Traits qu'ils veulent.
En revanche, comme ils peuvent aussi les créer à tout moment de la partie, c'est pas forcément avantageux de les créer à l'avance : si dans la partie le joueur se rend compte qu'il aurait préféré ou mieux fait de développer le côté scientifique de son personnage, ou plutôt vers la biologie que la chimie, ou encore qu'il aurait préféré avoir un passé d'enfant soldat plutôt que d'avoir grandi dans une bonne famille... il peut réaliser que c'était dommage de figer cet aspect-là de son PJ à la création.
Et le déséquilibre entre PJ n'est pas gênant non plus (étant donné que les joueurs avec le moins de Traits pourront en créer aussi pendant la partie).
Ça déséquilibre légèrement dans le sens où ceux qui ont plus de Traits pourront plus facilement les cumuler. Il faut surtout qu'ils fassent attention à ne pas créer de Traits redondants et se rappeler qu'un Trait doit être obligatoirement impliqué dans une Confrontation avant de pouvoir être sacrifié.
Mais je pense que ce déséquilibre est acceptable (dans la mesure où rien ne garantit à un joueur que son Trait sera utile dans la partie, ou qu'il voudra vraiment l'utiliser compte tenu des conséquences qu'il risque de produire).
Si ça vous dérange, vous pouvez modifier le nombre de "points de Traits" que les joueurs pourront distribuer pendant la partie (en donner moins à ceux qui ont plus de Traits et plus à ceux qui en ont moins) mais je n'ai jamais trouvé utile d'en arriver là.
J'aurais plaisir à lire un retour sur vos parties !

- KamiSeiTo
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- Inscription :28 nov. 2017 14:40
Re: Démiurges - Actus
Merci pour la réponse ! n_n
Rien qui me dérange perso, je me suis juste posé la question, hier soir, dans mon lit. n_n"
... Et j'avais (encore) zappé les fameux 5 points qui servent à combler les blancs du BG. ^^
Rien qui me dérange perso, je me suis juste posé la question, hier soir, dans mon lit. n_n"
... Et j'avais (encore) zappé les fameux 5 points qui servent à combler les blancs du BG. ^^