En fait, contrairement à l'article de Brand sur le sujet, je pense que chaque jeu possède son propre système zéro : le système zéro de Prosopopée ne peut pas être le même que celui de D&D ou de Bliss Stage. Bien sûr, on peut arguer que ce sont les règles qui font que la production de fiction pure, dans chacun de ces trois jeux, est différente. Mais justement, je crois que les systèmes zéro sont des conventions. Chaque table pourra en avoir un sensiblement différent, mais le système zéro de la plupart des JdR classiques sont en fait incompatibles avec un jeu comme Prosopopée ou Bliss Stage parce que les systèmes zéro classiques sont des conventions :
- Le MJ peut-il définir ce que fait ou dit mon personnage ?
- Le MJ peut-il raconter les conséquences de mes actions ?
- Le joueur peut-il décrire ce qui lui appartient ?
- Le joueur peut-il décrire son PJ physiquement ? Dans certains jeux ce sont les caractéristiques qui définissent la taille, la carrure et d'autres traits physiques du personnage.
- Vu que le MJ possède un scénar scripté, a-t-il le droit de rendre mon action caduque pour éviter que mon personnage sorte des clous ? (c'est du système zéro ça ou pas ?)
- Le joueur doit-il décrire son intention avant d'agir ou laisser le MJ l'interpréter librement ?
- Le joueur a-t-il le contrôle des pensées de son personnage ? Alors pourquoi le MJ lui dit "tu as peur" dans l'Appel de Cthulhu ou dans Warhammer ?
Etc.
Dans un jeu qui sort de l'ordinaire, on a tendance à définir ce "système zéro" (qui n'en est donc plus un selon la définition de Brand). Donc, j'ai redéfini sauvagement ce concept pour les besoins de mon explication : pour moi le système zéro originel est juste un système qui repose sur des règles tacites. Dans ma version, il veut dire "comment on produit de la fiction dans ce jeu hors des mécaniques". (j'espère que Brand ne m'en voudra pas de hacker son concept, je crois qu'il faut que j'utilise un autre terme en fait).
