Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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kiraen
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Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par kiraen » 06 févr. 2017 10:38

Voici un petit sujet de discussion et de réflexion libre au sujet d'une pratique de jeu qui se répand dans pas mal de jeux et qui me plait énormément : la création du cadre de jeu par l'ensemble des participants au moment de jouer plutôt que de la laisser aux soins d'une préparation préalable (par un auteur, un organisateur de partie, un collectif etc...).

Ce weekend j'ai eu la chance de faire un nouveau test de mon jeu le plus abouti : De Mauvais Rêves. Dans ce jeu, on joue une famille au sein d'une tribu inspirée des peuples premiers d'europe du nord. Et c'est à peu près tout ce que le jeu fixe. Pour démarrer une partie, on va donc créer successivement :
  • la tribu (à travers trois questions qui fixent son nom)
  • les terres de chasse (chaque joueur à son tour ajoute sur une carte, dont le camp de la tribu occupe le centre, un lieu inquiétant)
  • les légendes de la tribu (chaque joueur raconte une courte légende de la tribu autour d'un lieu, ou d'un élément du nom de la tribu)
Puis on va créer les personnages et jouer.

Lors de notre test de ce weekend, un des joueurs a eu mesuré la durée des différentes phases de jeu, sur 3h de partie avec 5 joueurs dont 4 découvrant le jeu sans en connaître rien au départ, cette phase de création (contexte+persos) nous a pris 40 minutes, plus 9 minutes d'exposition des règles. Nous avons ensuite joué 2h (deux tours de jeu) et il aurait fallu je pense 2h de plus pour terminer totalement la partie. Je n'avais pas jusque là testé le jeu avec autant de joueurs mais il semble qu'il faille entre 45 minutes et 1h par joueur pour finir une partie en moyenne.

Ce découpage temporel doit évidemment être examiné en prenant en compte la durée ressentie en plus du temps écoulé. Et de l'avis collectif la phase de création a semblé courte et efficace (un joueur l'a ressentie plus longue que le temps effectivement écoulé). Ils ont plutôt apprécié cette phase de création qui permet de fixer le contexte ensemble.

De mon point de vue et c'est la direction de ma réflexion, cette phase de création fait déjà parti du jeu et permet de synchroniser l'imaginaire des joueurs, d'ajouter de la chair sur le squelette du jeu (comme dirait Eugénie). La création continue pendant la partie, par petites touches au fur et à mesure que les personnages explorent ce contexte.

Dans un contexte qui n'est pas habituel, nous avons souvent besoin d'une phase d'exposition de l'univers/de la situation de jeu avant de commencer à jouer (certains jeux s'en passent). Et je trouve que transformer cette exposition en discussion créative cadrée par des règles relativement précises (on dit ce qu'on attend de te chacun clairement à la fois en terme de contenu mais aussi de taille de contenu) est plus efficace que de procéder à une présentation par un des participants. Si la durée mesurée peut être équivalente dans les deux cas, la durée ressentie me semble moins longue pendant cette phase de création, d'autant plus si les différents participants se soutiennent et communiquent.

Et vous, qu'en pensez vous ? Etes vous prêts à passer du temps sur une phase de création collaborative ?
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jeepee
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par jeepee » 06 févr. 2017 12:49

Bonjour Kiraen,
Quand on me parle de création commune de contexte de jeu (avant ou pendant la partie), je pense tout de suite aux jeux propulsés par l'Apocalypse.
J'imagine que tu as été puisé là aussi pour ton jeu (dont j'avais déjà entendu parler il me semble dans un podcast ;)

Pour ma part, j'adhère totalement à cette proposition, que j'ai d'ailleurs essayé de mettre en avant dans un de mes jeux perso Cold World http://doc.jeepeeonline.be/cold-world.pdf qui se revendique entre autre des jeux Propulsés par l'Apocalypse.
J'utilise aussi depuis peu ce principe de création "on the fly" dans mes parties de jeu de rôle traditionnel, notamment dans l'univers de Starwars que mes joueurs/euses (pour le coup ma fille et mes deux garçons) connaissent souvent mieux que moi.
Cela demande une certaine flexibilité d'esprit et de faculté d'improvisation de la part du meneur, et une participation accrue de la part des joueurs/euses mais le résultat m'a semblé bien meilleur en terme d'implication des participants.
Ils évoluent dans un cadre dont ils ont défini tout ou une partie, et ça c'est assez motivant. Nettement mieux il me semble que lorsqu'on leur donne un cadre tout cuit dans la bouche, si je puis dire. Cela dit, un mélange des deux techniques donne aussi de bons résultats comme j'ai déjà pu le constater avec Starwars.
Donc pour répondre à ta question, oui j'en pense énormément de bien et oui je suis prêt à passer du temps pour mettre en place le contexte de jeu avec les joueurs/euses avant et pendant la partie.

JeePee

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Saladdin
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Saladdin » 06 févr. 2017 16:53

Pour ma part, je ne joue quasiment plus que comme cela. Mes derniers jeux sont d'ailleurs basés presque entièrement là-dessus (dans Les Forges d'encre, les joueurs écrivent l'univers pendant des phases d'écriture créative avant de jouer dedans lors de phases de jeu de rôle, et dans Muses & Oracles, les cartes me servent toujours en début de partie à créer le monde avec les joueurs).

Je trouve que cela apporte énormément à la partie, et cela permet surtout d'éviter que le MJ passe des heures à expliquer le background aux joueurs...

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kiraen
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par kiraen » 06 févr. 2017 23:00

Ouaip je ne sais plus trop si j'ai lu les forges d'encre mais on en avait pas mal parlé avec Kalysto quand il a fait une de ses chroniques en goutte sur le sujet.

J'ai tendance à le faire dans quasiment tous les jeux d'une manière ou d'une autre maintenant.
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Doc Dandy
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » 16 févr. 2017 01:25

Je suis fan de ce type de technique. Cependant j'y trouve quelques limitations (je ne vais pas énumérer les points positifs, que je partage avec toi) comme:

- Le temps passé vis à vis du temps de jeu global. Si tu joues 4h et que tu passes 1h30 à créer le contexte c'est trop. La solution c'est de partir modeste, en générant quelques bribes essentiels qu'on augmentera au fur et à mesure du jeu. Pour moi 10-20% du temps de jeu c'est bien sauf si on part tout de suite sur un cadre de campagne.

- Le bordel parfois quand on laisse une grande liberté de ton sans prévenir et qu'on veut éviter le gonzo. Si ça ne te dérange pas d'avoir des Lucharores dans l'espace (vécu) c'est cool. Mais si tu cherches quelques chose de plus terre à terre il vaut mieux cadrer cette création, par exemple avec des questions.

- dernière limite, ça marche mieux dans les jeux à "communautés" comme Apocalypse world ou Urban shadows, bref un unité de lieu. Par exemple dans On Mighty Thews on créé une carte au début mais parfois on se contente d'explorer juste un lieu, rendant 90% de la création obsolète à moins de continuer sur une campagne.

Dans ce dernier cas il exsite une alternative: Dans sparks, les joueurs ne créent pas des éléments concrets mais des principes ("la guerre c'est sale", "l'honneur est important", "les amours sont contrariés", etc.) De là on sait que l'on va jouer non pas avec des éléments physiques mais avec des idées. Et pour le coup ça marche aussi bien si tu fais du drama localisé que de l'exploration space op'.

Arjuna Khan
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Arjuna Khan » 16 févr. 2017 12:13

Après dans l'absolu le ratio temps de création/temps de "rôle" n'est pas si important que ça pour moi. Sur l'agence je passe beaucoup de temps à créer et je kiffe. Alors que sur le reste du jeu, je me fais chier violent. Sur the quiet year, on fais quasi que du world building Et cela reste très fun.

Je fais partie des gens qui ne sont pas très fun des techniques de question à la apocalypse world. Souvent on se retrouve à devoir concéder des trucs aux autres joueuses dont on est pas super fan. Ça manque d'outils pour relier les idées et respecter les envies de chacun. D'expérience répondre à des questions de manière individuelle c'est souvent le bordel alors qu'y répondre de manière collective ça pousse à se mette d'accord et c'est souvent plus cool. Surtout quand c'est relativement synthétique comme tu sembles le faire.

Doc Dandy
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » 16 févr. 2017 12:34

Oui c'est justement l'intérêt de Sparks, le worldbuilding se fait en commun en parallèle. Pas par ajout successif des uns et des autres.

mass
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par mass » 17 févr. 2017 00:03

Je suis un peu hors sujet, mais :

Que l'on puisse prendre du plaisir à construire un monde,je peux comprendre. Mais j'avoue que de mon côté je trouve cela un peu frustrant. Parce qu'au final on peut perdre la saveur en temps que joueurs de la découverte de secret, d'enjeu que l'on avait pas vu venir, propre à l'univers lui même. A la différence d'Arjuna, si la phase de création de l' univers et la création de son personnage sont le plus courte possible, je préfère. Parce qu'on peut très bien créer une structure d'univers (et de personnage) en jeu, dans la partie même ou se déroule l'action, tout en gardant cette innocence du Mj qui peut nous faire la surprise du secret qu'il avait préparé des semaines à l'avance.

Doc Dandy
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Doc Dandy » 17 févr. 2017 08:23

allez les rouges! Allez les verts! Ah bah non les meilleurs c'est les bleus.

J'aimerais vraiment qu'on évite la discussion de comptoir sur le jugement "moi je préfère ça". J'aurais envie de dire vous avez tous raison, c'est juste qu'il faut clarifier l'orientation au moment de proposer la partie. Bref, on ne va pas "refaire le match" :lol:

Sinon on peut aussi classer les façons de cadrer collectivement le jeu.

1- Le cadrage cosmétique: les joueurs font essentiellement des choix qui concernent leurs personnages et leur environnement direct. Cela a peu d'influence sur le monde et laisse la charge au Meneur de gérer le reste. Coriolis est une lecture récente donc c'est un exemple intéressant. Dans ce jeu Space op' tradi mais pas trop, les joueurs définissent le concept de leur groupe, leur vaisseau, leurs employeurs/débiteurs et une menace connue. Le groupe a alors une vraie raison d'exister qui lui est propre et cela permet d'impliquer réellement les pjs dans l'histoire. En revanche le reste, scénario, univers et ses secrets sont entièrement entre les mains du meneur.

2- Le camp de base: ici l'univers est connu ou bien identifié et les joueurs vont pouvoir construire sur cette base. Le meneur et le jeu ont encore une grande influence mais le cadre précis est défini par les joueurs. Je pense à pas mal de jeux med-fan comme Beyond the Walls ou Oltréé! Mais Apocalypse world pourrait rentrer dans ce cadre aussi.

3- Le worldbuilding: ici c'est création de zéro et à part quelques indications de genre ou de thèmes c'est très libre. J'ai déjà cité Sparks où le monde est une feuille blanche mais il y a aussi On Mighty Thews où la carte se rempli au fur et à mesure. Certains jeux ne génèrent du plaisir que sur cet aspect là.

Gaël Sacré
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Re: Créer un cadre de jeu au moment de jouer

Message par Gaël Sacré » 17 févr. 2017 15:15

C'est intéressant cette classification. Ça pourrait être utile si jamais on veut faire un système de tags pour les futurs jeux de la librairie/bibliothèque des Courants Alternatifs.
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