Depuis quelques semaines j'avais un jeu qui me trottais dans la tête, en une page pour en faire le jeu de janvier (Avec Emojk, et maintenant Etienne on s'est fixé comme défi de faire un jeu format court par mois). J'avais des images assez fortes issue d'écoute en boucle d'albums comme "A melting snowman" d'April Rain. C'est une musique assez contemplative qui s'est mêlée à des images d'errances sur une grande plaine, de nuit sous la lumière de la lune. Et j'a vais envie d'écrire un jeu qui évoquerai (entre autres) ce genre d'images. "Un long voyage" est né comme ça, d'une envie d'ambiance. J'étais parti sur des règles de jauges à remplir ou vider puis de moves à la apocalypse world très cadrés. Mais je n'étais pas satisfait et le projet restait un peu en plan.
Puis j'ai lancé ce défi de mécaniques sans hasard, ça m'a orienté vers la notion de dilemme moraux, de choix à faire par les personnages mais je n'avais pas envie d'être dans un simple schéma "je te pose un dilemme" "tu fais un choix" et c'est fini. A force de discuter sur le canal discord dédié à ces DCA, la mécanique d'un long voyage est née et c'est celle que je vais vous présenter plus bas. Un des grands bonheurs de cette mécanique encore un peu branlante et qui demande certainement à être affinée c'est qu'elle reproduit ce que j'adore dans le postrock (celui d'April Rain entre autres) : une alternance entre de grandes phases de contemplation un peu mélancolique, à des montées explosives vers une exaltation ou un desespoir intense. La contemplation alterne avec des scènes plus intenses où des choix doivent être faits, mais vous pourrez le voir en lisant le jeu sur http://www.cendrones.fr/cendrones/jeux-courts/. Passons à la mécanique.
Voilà, n'hésitez pas à lire le jeu, c'est le point où j'en suis actuellement, cela peut être amené à évoluer d'ici la fin du mois.L'idée est de créer une forme de hasard perçu, presque effectif, du point de vue d'un participant en réalisant une préparation secrète. Prenons une carte (dans Un long voyage elle est géographique mais je l'imagine très bien relationnelle), sur cette carte un joueur vient placer des éléments (ici des lieux mystérieux). Puis un autre joueur vient placer des secrets sous certains de ces lieux (ici des épreuves). Il y a plus de lieux que de secrets et le seul moyen de découvrir un secret c'est d'interagir avec l'élément qui le cache (explorer le lieu pour savoir s'il cache une épreuve ou non).
Un second élément s'ajoute, le secret peut être mineur ou majeur et le poseur de secret ne peut en utiliser qu'un nombre limité de chaque (ici 1 de chaque). Pour révéler le secret il faut le vaincre en investissant des points d'une réserve. Seulement le joueur ne sait pas s'il est face à un secret mineur ou majeur. Et c'est là qu'on flirte avec l'aléatoire : pour un participant il n'y a ni secret, ni hasard. Pour l'autre il y a un secret, mais le choix d'investissement de points est presque hasardeux puisqu'il ne peut pas faire de choix vraiment informé. Cependant, seules les premières révélations sont hasardeuses ou pseudo-hasardeuses, puisqu'au fur et à mesure que les secrets sont révélés, il devient plus facile de savoir l'intensité des suivants.