Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

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Verrouillé
Felondra (Emmanuel)
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Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

Message par Felondra (Emmanuel) » 01 juin 2018 15:56

Salut les Courants :)

Je trouve enfin un moment pour travailler sur mon prochain atelier, que je devrai donner à la mi-juillet (et que j'espère tester avant si j'ai le temps). De base, ça devait s'appeler "Oser !" mais j'ai un peu perdu le sens de ce que je mettais derrière "Oser !". A la place, je proposerais bien de travailler sur des manières dont on peut s'emparer de la narration.

L'idée serait de partir de quelques exercices assez simples qu'on travaillerait en profondeur. Plutôt que de taper "large" (comme je l'avais fait dans ma version de "jouer l'impact"), travailler quelques petites choses et refaire, refaire, refaire.
Pour cela, je pense jouer cet atelier avec 4 personnes (voir à la fin de l'atelier pour plus d'explications ;) ).

La structure que j'ai pour le moment est la suivante :

0) Petite présentation de chacun (5 minutes) : son expérience, ce qu'il vient chercher là, etc. Pour se connaitre (je le présenterai en club et en convention, les gens ne se connaitront pas forcément).

1) Echauffement : L'accusation ! (5 minutes)
On est en cercle, assis. Je commence à accuser quelqu'un d'avoir commis un crime idiot (par exemple, mis du charbon sur ma brosse à dents). La personne s'en défend, on fait des allers retours. Et une fois qu'on a fait quelques aller-retours ou qu'elle sent qu'elle épuise ses arguments, elle en accuse une autre. Aller-retours entre les deux, puis la troisième redirige sur une quatrième, etc.
Le but est clairement de faire "brise-glace" : casser l'ambiance, mettre les gens à l'aise avec un exercice dynamique, qui met en énergie.

2) Echauffement : raconter une histoire à plusieurs. (10 minutes)
On est en cercle, assis. On crée une histoire tous ensemble, chacun donnant une phrase. Une personne dit une phrase, puis la personne à sa gauche, et ainsi de suite. Une fois que tout le monde a dit une phrase (qu'on a fait un tour du cercle), l'histoire doit être terminée.
On recommence quelques fois en variant les personnes qui commencent.

L'objectif est d'introduire aux notions de rebondissement, de structure du récit, de confiance donnée aux autres pour compléter ce qu'on a posé. Aussi, comme un tour c'est court, ça oblige à réutiliser des éléments que d'autres ont placé pour maximiser l'effet de l'histoire racontée.

3) Le lieu interdit (30 minutes) (merci la clé des songes qui m'a inspiré cet exercice !)
Trois des joueurs jouent un groupe s'apprêtant à entrer dans un lieu interdit : donjon, siège de méga-corpo, pièce de la maison qu'on leur a interdit de pénétrer, etc.
Le quatrième joueur joue le lieu interdit lui-même et les PnJ qui l'habitent/le composent.
Je donne à chacun quatre cartes de Dixit. La première sert à décrire son personnage (pour les 3 joueurs du "groupe") ou l'aspect général du lieu interdit (pour le joueur jouant le lieu).
Puis les joueurs du "groupe" commencent l'exploration du donjon : ils décrivent la pièce où ils arrivent, le lieu décrit des dangers qui les y attendent, le groupe décrit comment il s'en débarasse et s'enfonce plus loin dans le lieu.
Les trois autres cartes servent à placer des éléments significatifs dans le lieu. A tout moment, un joueur peut utiliser une carte pour s'emparer de la narration (interrompre la description en cours, utiliser un élément qui normalement est de l'autorité d'un autre joueur - ce qu'un personnage d'un autre fait, ce qui se trouve dans une pièce, etc.) pour décrire quelque chose qui correspond à sa carte. Les autres joueurs doivent la valider pour qu'elle soit prise en compte.
La scène se termine quand la moitié des joueurs a validé toutes ses cartes ou après 5 minutes (présentation des personnages compris)

A la fin, chaque participant donne un élément qu'il a adoré et un élément qui lui a moins plu dans ce qui s'est passé. Je donne deux minutes pour débriefer - 30 secondes par personne, à la table de bien répartir la parole.

Le but ici est
1) D'avoir des inspirations précises pour amener des éléments ;
2) De gérer le rythme de l'exploration. Pour que ce ne soit pas ennuyant, il faut que la répartition de la parole soit bonne à table, que chacun ait son mot à dire.

On rejoue en changeant la répartition lieu interdit / groupe et en distribuant d'autres cartes.

4) Le trappeur/la bascule (30 minutes) (merci Angeldust, dont le sujet sur les liens entre improvisation théâtrale et jdr m'ont inspiré cet exercice !)
On répartit la table en deux groupes de deux joueurs. Chacun s'empare d'un personnage (voir plus loin). On lit la situation.
On commence avec le premier groupe de deux. Il cadre une scène, commence à la jouer.
A tout moment, le deuxième groupe peut interrompre la scène en cadrant une scène à eux et en la jouant.
Et ainsi de suite.
Chaque situation dure environ 5-6 minutes. Je débriefe après chaque situation (voir plus bas). Si ils veulent, les joueurs peuvent rejouer la même situation mais je pense que c'est plus riche de varier.

L'objectif est pour les joueurs de trouver le bon moment pour prendre "le pouvoir", la parole, et amener le projecteur sur eux. Et aussi, comment piocher dans les scènes des autres des éléments intéressants sur lesquels baser la scène. Il y a une question de rythme à maitriser qui peut être très intéressante.
On recommence, en variant les mises en place.

A) Une enquête.
Le groupe 1) joue les criminels en fuite. Ils doivent semer leurs poursuivants, se trouver une planque, attendre que la pression redescende.
Le groupe 2) joue les enquêteurs. Ils doivent trouver des indices sur la scène de crime, trouver les braqueurs et les arrêter.
La réunion des deux groupes se fait pour la confrontation finale, arrestation ou fusillade mortelle. Ou autre.

B) Un dîner.
Le groupe 1) joue ceux qui reçoivent. Ils doivent décrire ce qui les rend jaloux chez le deuxième couple, jouer les préparatifs de dernière minute et créer des enjeux au dîner.
Le groupe 2) jouent ceux qui sont accueillis. Ils doivent décrire ce qu'ils adorent chez le deuxième couple, jouer les causes de leur retard au dîner et créer des enjeux au dîner.
La réunion des deux groupes se fait pour le dîner, fiasco ou réussite.

C) Des croyants et des dieux.
Le groupe 1) joue des croyants demandant l'aide de leurs dieux. Ils doivent décrire les problèmes qu'ils rencontrent, les raisons qu'auraient les dieux de répondre ou pas à leur appel et l'ampleur de leur détresse, du risque qu'ils encourent si les dieux ne répondent pas.
Le groupe 2) joue les dieux. Il doit décider si il va aider ou pas les mortels, décider du prix demandé pour son aide et mettre en place des interventions.
La réunion des deux groupes se fait quand les Dieux interviennent, d'une manière ou d'une autre, dans les affaires des hommes.

____


En fait, je pense m'arrêter là. Et jouer environ 1h30, avec 4 joueurs donc. Ca permet de les encadrer, de donner des retours après chaque impro et d'avoir un rythme élevé. Et puis comme je le donnerai à une convention qui dure une semaine et ne prévoit rien les matins, ça permet de le faire tous les jours avec quatre joueurs différents. Ca va relativement vite.
Une autre possibilité serait de le passer à 8 joueurs, 2 heures et de faire le dernier exercice en mode "public" : une table regarde l'autre jouer puis joue.

Vous en pensez quoi ? Des retours/des suggestions ? D'autres exercices qui vous viennent, des idées, des envies ?

Eugénie
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Re: Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

Message par Eugénie » 02 juin 2018 08:55

ENFIN ! \o/

J'aime beaucoup la focale (parce que juste "oser" je me demandais bien ce que tu allais en faire :) ) et l'idée de refaire les exercices plusieurs fois.

Pour mettre les mains dans le cambouis : comme pour la dernière fois j'ai l'impression que tu mets en place des situations où "il faut jouer ça" mais en comptant beaucoup sur les joueuses pour trouver elles-mêmes comment faire ça bien.

Avant de m'emparer de la narration, je vois une première résistance à travailler qui serait "sortir de mon perso", pour prendre en main le décor, poser une ellipse, jouer soi-même la réponse d'un PNJ, etc. Est-ce que c'est quelque chose que tu as prévu de travailler ou pas trop ? (je n'ai pas l'impression de retrouver ça dans les exercices, mais en même temps sans les jouer je ne me rends pas compte).

Et un 2e truc : tu parles de "s'emparer de la narration" et de construction d'histoire, de rebondissement, etc. Je crois que je l'imaginerais en deux temps : d'abord tout péter et se lâcher en mode "tout le monde s'empare de la narration, vive le chaos et la transgression" (je repense à la partie de Milleveaux Oui/Non jouée au colloque par exemple). A la fois pour s'autoriser toutes les prises de pouvoir et se purger de ces envies-là. Et puis soit refaire le même exercice (quel qu'il soit) soit passer à un autre exercice en posant que c'est pas parce qu'on peut hacker la narration qu'on doit le faire tout le temps et en bulldozer.

Felondra (Emmanuel)
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Re: Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

Message par Felondra (Emmanuel) » 06 juin 2018 14:19

Merci Eugénie :)

Je pense que c'est quelque chose que j'importe du théâtre d'improvisation, où comme on travaille toutes les semaines on peut se permettre d'y aller plus lentement, de laisser des choses émerger, de retravailler...

Ceci dit, un des intérêts de cet atelier serait réellement pour moi ça : une fois que des bases ont été posées (j'y viens plus tard), la table puisse jouer une scène, se dire ce qui va ou pas d'après elle, refaire, débriefer, refaire, etc.
Pour moi se mettre dans une idée de rejouer l'exercice, c'est (aussi) être un peu flou sur les consignes de départ et laisser les gens chercher, essayer. Comme on réessaie on peut se planter, découvrir en le faisant ce qui fonctionne ou pas. Ce qu'à mon avis un exercice plus cadré permet moins, parce qu'il y a une chose à faire claire et qu'une fois qu'on la faite, c'est fini.
Par exemple, dans ta version de "jouer l'impact", je ne vois pas une grande rejouabilité à l'exercice "je quitte le groupe" . Il y a une annonce à faire, une consigne pour la réaction des autres membres de la table, on la joue. Ca fonctionne bien parce que ça donne des outils (ça montre aux joueurs "tiens, jouer l'impact peut être réagir en non-verbal, ou être content, ou être horrifié, etc.) mais une fois l'outil transmis (et comme l'exercice est efficace, l'outil se transmet facilement), je ne pense pas qu'il y ait grand intérêt à le rejouer.

Dans ces deux exercices-ci, justement le but est d'appliquer une boite à outils, de s'amuser à partir de notions vues. Là où je pense que ton retour est très juste, c'est que je ne donne pas de boite à outils avant, je me repose sur le fait que les gens aient des outils et que je leur donne uniquement un espace où les entrainer.


DU COUP !

A) Un petit topo "théorique" sur ce que c'est pour moi s'emparer de la narration et dans quel but on peut le faire :

S'emparer de la narration, c'est sortir du "pouvoir narratif" que le jeu nous donne. Dans Donjons et Dragons, en tant que joueur jouant un PJ, raconter l'effet d'une attaque qu'on porte à un ennemi c'est s'emparer de la narration (parce que le jeu attend du meneur qu'il raconte ça, pas du joueur).
Ca peut être aussi trangresser des règles tacites à table. Par exemple, intervenir dans la description qu'un joueur est en train de faire - il est souvent tacitement reconnu qu'on laisse quelqu'un finir de décrire quelque chose, surtout si son intervention porte sur son personnage.
Cette transgression sera souvent sujet à caution de la part de la personne "légitime" à faire l'intervention : si vous décrivez les effets du coup de votre personnage, le meneur peut vous reprendre et donner sa version, qui sera validée finalement. Si vous intervenez dans la description de quelqu'un, il peut refuser votre intervention.

On comprend donc qu'on peut s'emparer de la narration dans des systèmes sans meneur ou dans lesquels tout le monde est meneur : il suffit simplement que le système détermine une personne possédant l'autorité sur un élément précis et qu'on transgresse cette répartition de l'autorité. Par exemple, dans Inflorenza (en mode sans meneur), on peut s'emparer de la narration en décrivant ce que fait le personnage d'un autre joueur.

Bien souvent, il faut donc que cette prise de pouvoir se fasse en bonne entente, puisque c'est une trangression de règles explicites ou tacites. Le plus souvent, on demandera l'autorisation pendant la partie avant de le faire ou on se sera mis d'accord avant la partie qu'on peut s'emparer de la narration à volonté, chacun ayant un droit de veto si la prise de pouvoir déplait.

1) sur quoi peut porter le fait de s'emparer de la narration :
A) On peut choisir d'amener seulement de la couleur ou de la saveur à une scène en s'emparant de la narration. Par exemple, jouer l'impact est souvent un bon moyen de le faire - on ponctue une desciption par une courte phrase, une attitude physique ou autre pour donner de l'importance à ce qui est décrit. Dans le même état d'esprit, on joue la force du coup qu'on a donné pour montrer la qualité de la réussite du jet.
Dans ce cas, on ne change pas le sens de la scène : narrativement, elle reste la même. Mais on lui aura donné du poids, de l'importance, on l'aura chargée sensoriellement.
Ce type d'intervention utilisera souvent les cinq sens ou des éléments du décor (des figurants, des éléments de décor, etc.).

B) On peut aussi intervenir dans la narration, amener un événement, un rebondissement ou une décision forte. Par exemple, on décrit un PnJ qui cède au discours du personnage sans qu'un jet de dé n'ait tranché et sans accord du meneur de jeu. Ou bien on fait une ellipse dans laquelle on décrit ce qui se passe pendant un certain temps.un personnage, une action. Faire aller la narration dans un sens précis.
Ce type d'intervention portera souvent sur des personnages importants de l'intrigue, sur une action faite, sur la temporalité de la partie.

2) dans quel but s'emparer de la narration ?
A) renforcer une ambiance : on ne parle pas simplement d'une réussite à un jet d' "éloquence", mais de joues qui rosissent, de la température qui semble soudain monter chez le jeune garde qu'on tentait de séduire.

B) faire aller la narration dans une direction cool : s'emparer de la narration permet de surprendre le reste de la table (puisque par définition elle ne s'attend pas à ce qu'on intervienne à ce moment-là et de cette manière-là) et peut faire rebondir ce qui se passe dans une direction inatendue puisque non-prévue par le responsable de cette autorité.

C) aider notre personnage : s'emparer de la narration peut être un moyen de sauver notre personnage. On prend le pouvoir en tant que joueur à la table pour permettre à notre personnage de se tirer d'une situation difficile. Comme les autres prises de pouvoir sur la narration, elle se fera souvent avec la complicité du reste de la table qui autorise tacitement le sauvetage ou l'avantage aporté (pour récompenser la "bonne idée", pour ne pas condamner le personnage, etc.).

D) mettre un autre personnage en difficulté : dans une optique PvP, s'emparer de la narration permet de mettre un autre personnage en difficulté, de la même manière qu'on peut aider son propre personnage.


Et maintenant, voici un exercice à mettre après les échauffements et avant l'exercice du "lieu interdit". Un exercice qui se veut justement un peu "boite à outils", un peu exploratoire, avant de passer aux autres qui sont plus du domaine de l'application.



Un personnage à quatre
Pendant cet exercice, on suit un et un seul personnage.
Deux personnes de la table gèrent les décors et figurants, deux autres les personnages.

Premier tour : une personne joue le personnage principal, une autre la base de décor ("il y a" /"tu vois"), une autre l'ambiance ("tu sens"/"tu entends"), une quatrième l'autre personnage (introduit la rencontre, gère les bruits, odeurs, etc. générés par le personnage arrivant).

On joue quatre fois ce premier tour, en variant les rôles à chaque fois et en collant à des ambiances définies : : 1) joyeux, 1) glauque, 3) épique, 4) triste.

Pour commencer, tout le monde se met d'accord (en trente secondes) sur une situation de départ : un lieu, une situation, etc.

Le décor et l'ambiance posent les choses. Puis le personnage entre en scène. Il décrit ce qu'il fait, où il va, etc.
Arrive l'autre personnage. Les deux personnages ont une interraction (pas forcément violente ou en opposition). Ils se séparent.

Le tout dure trois minutes : 30 secondes de réflexion sur le cadre à poser, 30 secondes pour poser le cadre, 30 secondes pour poser le personnage, 1 minute 30 pour jouer la rencontre.

Dans ce premier tour, on ne s'empare pas de la narration mais on s'attache à charger chaque intervention. On utilise les cinq sens, on soigne les descriptions. On se laisse parler les uns les autres.

Puis on change.

Deuxième tour : Tout le monde joue tout. Mais il y a des référents.
On définit à nouveau qui aura en main le personnage principal, qui aura en main le décor, qui aura en main l'ambiance et qui aura en main le ou les personnages secondaires.
On se met d'accord sur une situation de base.
A partir de là, tout le monde peut intervenir sur tout. Mais à chaque fois qu'une intervention est faite dans un domaine, la personne responsable de ce domaine doit intervenir en prolongeant l'intervention.
Admettons que A soit personnage principal, B décor, C ambiance et D personnages secondaires.

B dit : "le personnage principal ouvre un tiroir, il en sort une arme. Il la nettoie."

A doit emboiter le pas en acceptant l'idée et en la prolongeant : "Tout en la nettoyant il murmure la liste des gens qu'il doit encore abattre. Il en reste trois. A ce moment-là, Alain Lombardi, l'un des gars de sa liste, passe à la télé om il vante la réhabilitation prochaine du quartier."

D : "Lombardi est devant un par-terre de journaliste, il est fier comme un coq. Il mâchonne un curre-dents comme d'habitude. Après tout, les lois ici c'est lui qui les fait."

Etc.

S'emparer de la narration n'a du poids que si on transgresse une autorité établie et si la table suit. D'où la nécessité de répartir qui a le dernier mot sur quoi et d'obliger cette personne à accepter et prolonger l'idée lancée par celle qui prend la parole.
C'est à chacun de s'assurer que chacun a dit son mot, a son tour. De ne pas couper la parole des autres.


Vous en pensez quoi ?

Eugénie
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Re: Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

Message par Eugénie » 07 juin 2018 15:26

Je suis d'accord et pas tout à fait d'accord sur ce que tu dis de la rejouabilité. Je pense que ça dépend ce qu'on cherche : des outils variés ou creuser une technique à fond. Pour reprendre l'exemple de Jouer l'impact, si je veux sortir des trois réactions physiques de base de mes persos (ma palette-réflexe c'est je rougis, mes phalanges blanchissent, et je serre les dents, en gros) alors rejouer plusieurs fois un exercice hyper resserré permet de s'obliger à trouver d'autres réactions physiques possibles. Ça devient du peaufinage, je ne sais pas si ça intéresserait tout le monde, mais je crois que moi oui. :)

Mais tu as raison sur le fait que dans les exercices d'impro, vu qu'on passe les uns après les autres et qu'il peut y avoir du micro-débrief entre chaque impro, les consignes et conseils se déploient petit à petit, il n'y a pas besoin de tout mettre dans le dispositif dès le départ. Du coup c'est ton expertise sur le moment qui va faire la grande valeur de l'atelier (là où moi je joue la lâcheté en posant des contraintes de dispositif et en faisant rouler plusieurs tables en même temps).

Le topo théorique c'est une super idée. Peut-être que tu peux le rendre encore plus percutant ? avec des exemples plus concrets/clichés ?
(un détail : « faire aller la narration dans une direction cool » vu ce que tu décris ensuite, la formule est un peu trompeuse... « envoyer la narration dans une direction imprévue » ? #EugéniePinaille)

Le passage sur la prise de pouvoir c'est génial, ça me fait penser à plein de trucs et ça me donne envie de plein de choses. J'ai l'impression que le cœur de ton atelier il est là. Mais peut-être que pour le mettre au centre il faudrait vraiment pousser les curseurs là-dessus ?

Quelques remarques pour développer ce que je disais plus haut à la lumière de ta réponse :

1. Sortir de son perso
En crashtest à la Boîte à chimères, un joueur m'avait très justement fait remarquer : dans ton atelier, il n'y a pas de fiche de persos ni de dés, alors qu'on a dit qu'on faisait du JDR… (et du coup j'avais rajouté des fiches de persos et des dés pour Eclipse).
Je pense que la difficulté à sortir d'un personnage elle ne vient pas forcément quand je joue à Fiasco ou Dragonfly Motel, mais plutôt quand je suis en mode « je gère ma feuille de perso et le MJ s'occupe du reste ». Je pense que ça vaut vraiment le coup de prévoir de se confronter au dispositif classique, parce que c'est celui dont on a le plus intégré les codes et les implicites, et statistiquement il y a plus de chances que ce soit dans celui-là que les joueuses doivent réinvestir l'atelier ensuite.

2. Transgression et prise de pouvoir (<3 <3 <3)
J'ai dit que j'aimais bien l'idée ? Il y a deux aspects qui me paraissent importants et qui mériteraient leur coup de projecteur (que ce soit en appuyant plus fort dans le topo, ou dans les consignes, ou avec un exercice dédié) :
- faire prendre conscience du cadre, des implicites ou explicites qu'on respecte habituellement (chacun son perso, on ne se coupe pas la parole, on ne décrète pas que le monde est détruit là comme ça, les persos ne s'adressent pas aux joueurs, etc.) ;
- les transgresser, éprouver la prise de pouvoir sans limite (qu'on le prenne ou se le fasse prendre) et faire soi-même l'expérience du vertige, et de ce qui est plaisant ou déplaisant, libérateur ou suffocant.
De ce qu'on avait éprouvé à Millevaux Oui/non en atelier, ça permet de souder le groupe autour d'une jubilation totalement régressive, et d'avoir envie ensuite de passer à quelque chose de plus posé et construit. Par contre, à Millevaux il y avait un régulateur hyper important qui était le « non » ( = non merci = tu retires et on enchaîne).

3. Comment faire pour que cette prise de pouvoir passe bien ?
A première vue, je dirais que ça manque encore de billes de ce côté-là, alors que c'est un aspect qui me paraît hyper important (peut-être à préciser dans le topo ou à tabasser en consigne d'exercice ?).
Je pense que « se mettre d'accord avant » n'est pas suffisant. Les règles tacites à la table elles existent pour une raison, et les transgresser c'est jubilatoire mais casse-gueule. A quoi il faut faire attention pour que cette prise de pouvoir passe bien auprès des autres ? Et de l'autre côté comment faire pour accepter cette prise de pouvoir ? (est-ce que ce ne serait pas une belle occasion de placer certains signes gestuels, par exemple ?)
Je pense précisément à un joueur (adorable au demeurant) que tu pourras avoir dans ton atelier en convention, qui a déjà du mal à se contenir en partie et qu'il faut parfois empêcher de déborder sur les autres. Si tu l'enjoins à hacker la narration sans lui donner du matosse pour faire gaffe, et sans nous donner du matosse pour lui signaler « fais gaffe », ça peut être très compliqué.

Felondra (Emmanuel)
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Re: Mon prochain atelier : S'emparer de la narration ! (titre provisoire)

Message par Felondra (Emmanuel) » 24 janv. 2019 13:11

*Bruits de trompettes et cavalerie qui arrive au loin*

7 mois plus tard, me voilà pour la suite de mon atelier : S'emparer de la narration !

Bon, pour commencer, je vais reprendre les bases :

- Je garde l'idée d'un atelier pour 4 personnes, avec des exercices plutôt comme des ateliers d'impro, où on va retravailler plusieurs fois.

- Je compte retravailler mon cadre théorique pour qu'il soit plus percutant comme tu le suggérais Eugénie, mais garder l'idée d'une intro théorique (peut-être commencer par demander aux participant.e.s ce qu'iels entendent par "s'emparer de la narration" et construire dessus.

- Je vais tenter d'intégrer la logique des persos "mécanisés" comme tu disais Eugénie, même si c'est hyper chaud pour moi tellement ce n'est pas un point d'attention dans ma pratique :lol: .

Nouvelle proposition :

S'emparer de la narration, V0.3.

I. Un petit topo "théorique" (10-15 minutes)

S'emparer de la narration, c'est sortir du "pouvoir narratif" que le jeu nous donne. Dans Donjons et Dragons, en tant que joueur jouant un PJ, raconter l'effet d'une attaque qu'on porte à un ennemi c'est s'emparer de la narration (parce que le jeu attend du meneur qu'il raconte ça, pas du joueur).
Ca peut être aussi trangresser des règles tacites à table. Par exemple, intervenir dans la description qu'un joueur est en train de faire - il est souvent tacitement reconnu qu'on laisse quelqu'un finir de décrire quelque chose, surtout si son intervention porte sur son personnage.
Cette transgression sera souvent sujet à caution de la part de la personne "légitime" à faire l'intervention : si vous décrivez les effets du coup de votre personnage, le meneur peut vous reprendre et donner sa version, qui sera validée finalement. Si vous intervenez dans la description de quelqu'un, il peut refuser votre intervention.

On comprend donc qu'on peut s'emparer de la narration dans des systèmes sans meneur ou dans lesquels tout le monde est meneur : il suffit simplement que le système détermine une personne possédant l'autorité sur un élément précis et qu'on transgresse cette répartition de l'autorité. Par exemple, dans Inflorenza (en mode sans meneur), on peut s'emparer de la narration en décrivant ce que fait le personnage d'un autre joueur.

Bien souvent, il faut que cette prise de pouvoir se fasse en bonne entente, puisque c'est une trangression de règles explicites ou tacites. Le plus souvent, on demandera l'autorisation pendant la partie avant de le faire ou on se sera mis d'accord avant la partie qu'on peut s'emparer de la narration à volonté, chacun ayant un droit de veto si la prise de pouvoir déplait.

1) sur quoi peut porter le fait de s'emparer de la narration :
A) On peut choisir d'amener seulement de la couleur ou de la saveur à une scène en s'emparant de la narration.
Ex : Tu fais ta description de l'entrée magistrale de ton perso et je précise "mon personnage fait un signe de croix et s'écrase au sol". Ca valide et renforce la majesté de ton personnage.
Autre possibilité, je lance un coup d'épée, fais un critique sur mon jet. J'enchaine : "le coup que je mets est si violent que tout mon bras en tremble. Quand je lève les yeux, j'ai un moment de choc : j'ai ouvert le ventre de mon adversaire." Je sais bien qu'un critique veut dire gros dégâts voire bonus, je l'intègre dans ce que je dis.


B) On peut aussi intervenir dans la narration, amener un événement, un rebondissement ou une décision forte.

Ex : Je suis en négociation pour que le trafiquant d'esclave relâche mon ami prisonnier. Je lance mon jet de diplo et fais un échec critique. J'enchaine : "je sens bien qu'il ne m'écoute pas. Je m'énerve, je m'embrouille et finalement crache par terre. J'ai pas le temps de réagir que deux de ses gars me mettent un poing dans la face et m'attachent." Comme plus haut, je joue sur la conséquence mécanique de ce que je fais. Mais je fais avancer la narration en même temps, je mets mon perso dans la merde tout seul, comme un grand.

2) dans quel but s'emparer de la narration ?
A) renforcer une ambiance.
Ex : Je fais mon jet de séduction, j'ai deux succès supplémentaires. Mon perso sourit doucement en voyant le garde que j'entreprenais, la bouche pendante une seconde.

B) faire aller la narration dans une direction imprévue.
Ex : Le meneur décrit une caverne humide et sombre dans laquelle on s'enfonce. J'ajoute "on entend une musique, comme de verres en cristal qu'on caresserait doucement. Là, très loin."

C) aider notre personnage :
Ex : Alors que les esclavagistes me passent les neuro-menottes, l'un d'eux me glisse à l'oreille "vous inquiétez pas Madame, le Réseau est au courant que vous êtes ici, on vous exfiltrera bientôt."

D) mettre un autre personnage en difficulté : dans une optique PvP, s'emparer de la narration permet de mettre un autre personnage en difficulté, de la même manière qu'on peut aider son propre personnage.
Ex : Un autre PJ décrit qu'il entre dans son bar préféré pour prendre un peu de bon temps et souffler un coup. J'lui demande "ouais, genre le seul endroit au monde où tu baisses ta garde ?" "Ouais, pourquoi ?" "Alors que t'entames ton deuxième verre, le barman te murmure qu'il est désolé. Puis t'entends le rire de Monroe, ton pire ennemi, à deux centimètres de ta nuque.

II. Echauffements (15 minutes)

1) L'accusation ! (5 minutes)
On est en cercle, assis. Je commence à accuser quelqu'un d'avoir commis un crime idiot (par exemple, mis du charbon sur ma brosse à dents). La personne s'en défend, on fait des allers retours. Et une fois qu'on a fait quelques aller-retours ou qu'elle sent qu'elle épuise ses arguments, elle en accuse une autre. Aller-retours entre les deux, puis la troisième redirige sur une quatrième, etc.
Le but est clairement de faire "brise-glace" : casser l'ambiance, mettre les gens à l'aise avec un exercice dynamique, qui met en énergie.

2) raconter une histoire à plusieurs. (10 minutes)
On est en cercle, assis. On crée une histoire tous ensemble, chacun donnant une phrase. Une personne dit une phrase, puis la personne à sa gauche, et ainsi de suite. Une fois que tout le monde a dit une phrase (qu'on a fait un tour du cercle), l'histoire doit être terminée.
On recommence quelques fois en variant les personnes qui commencent.

III. Premier exercice : le lieu interdit (40 minutes)

Je fais 4 feuilles de perso hyper classiques : un prêtre, un mage, un guerrier, un voleur.

Je décris brièvement le lieu interdit dans lequel les personnages s'apprêtent à pénétrer. Puis à eux.
Chacun gère son personnage et un aspect du lieu interdit :
- Le prêtre gère aussi les monstres que le groupe va rencontrer ;
- Le guerrier gère aussi les pièges auxquels le groupe va faire face ;
- Le voleur gère aussi les secrets antiques et magiques qui seront dévoilés ;
- Le mage gère aussi l'influence des forces du mal et du bien et l'empreinte des dieux sur les lieux traversés.

Moi-même je décris les décors succintement, pour donner un cadre dans lequel ils peuvent créer.

On joue l'exploration du donjon pendant 5 à 10 minutes. Puis on débriefe rapidement : chacun dit une chose qu'il a kiffé et une chose qu'il aurait faite différemment. Je me réserve le droit d'un débrief en terme de rythme, de contenu.
Puis on change les rôles et on reprend une exploration de donjon.

Le but est bien sûr de creuser petit à petit des explorations différentes sous des angles différents.

J'ai l'impression que cet exercice permet de sortir petit à petit de son personnage, de comprendre un peu intuitivement quand faire une intervention qui dépasse le cadre habituel tout en restant dans les clous (c'est juste que le MJ a été absorbé).

PAUSE

IV. Le trappeur/la bascule (30-40 minutes)
(merci Angeldust, dont le sujet sur les liens entre improvisation théâtrale et jdr m'ont inspiré cet exercice !)

On répartit la table en deux groupes de deux joueurs. Chacun s'empare d'un personnage (voir plus loin). On lit la situation.
On commence avec le premier groupe de deux. Il cadre une scène, commence à la jouer.
A tout moment, le deuxième groupe peut interrompre la scène en cadrant une scène à eux et en la jouant.
Et ainsi de suite.
Chaque situation dure environ 5-6 minutes. Je débriefe après chaque situation (voir plus bas). Si ils veulent, les joueurs peuvent rejouer la même situation mais je pense que c'est plus riche de varier.

L'objectif est pour les joueurs de trouver le bon moment pour prendre "le pouvoir", la parole, et amener le projecteur sur eux. Et aussi, comment piocher dans les scènes des autres des éléments intéressants sur lesquels baser la scène. Il y a une question de rythme à maitriser qui peut être très intéressante. D'autant que rien n'empêche d'être passif pendant la scène des autres : on peut leur proposer des éléments.
On recommence, en variant les mises en place.

A) Une enquête.
Le groupe 1) joue les criminels en fuite. Ils doivent semer leurs poursuivants, se trouver une planque, attendre que la pression redescende.
Le groupe 2) joue les enquêteurs. Ils doivent trouver des indices sur la scène de crime, trouver les braqueurs et les arrêter.
La réunion des deux groupes se fait pour la confrontation finale, arrestation ou fusillade mortelle. Ou autre.

B) Un dîner.
Le groupe 1) joue ceux qui reçoivent. Ils doivent décrire ce qui les rend jaloux chez le deuxième couple, jouer les préparatifs de dernière minute et créer des enjeux au dîner.
Le groupe 2) jouent ceux qui sont accueillis. Ils doivent décrire ce qu'ils adorent chez le premier couple, jouer les causes de leur retard au dîner et créer des enjeux au dîner.
La réunion des deux groupes se fait pour le dîner, fiasco ou réussite.

C) Des croyants et des dieux.
Le groupe 1) joue des croyants demandant l'aide de leurs dieux. Ils doivent décrire les problèmes qu'ils rencontrent, les raisons qu'auraient les dieux de répondre ou pas à leur appel et l'ampleur de leur détresse, du risque qu'ils encourent si les dieux ne répondent pas.
Le groupe 2) joue les dieux. Il doit décider s'il va aider ou pas les mortels, décider du prix demandé pour son aide et mettre en place des interventions.
La réunion des deux groupes se fait quand les Dieux interviennent, d'une manière ou d'une autre, dans les affaires des hommes. Ou que les hommes interviennent dans les affaires des dieux.




Il me manque éventuellement un dernier exercice, de conclusion. J'ai très envie de proposer un mini Dragonfly Motel. Ca vous parait réaliste ?

Verrouillé