
Je trouve enfin un moment pour travailler sur mon prochain atelier, que je devrai donner à la mi-juillet (et que j'espère tester avant si j'ai le temps). De base, ça devait s'appeler "Oser !" mais j'ai un peu perdu le sens de ce que je mettais derrière "Oser !". A la place, je proposerais bien de travailler sur des manières dont on peut s'emparer de la narration.
L'idée serait de partir de quelques exercices assez simples qu'on travaillerait en profondeur. Plutôt que de taper "large" (comme je l'avais fait dans ma version de "jouer l'impact"), travailler quelques petites choses et refaire, refaire, refaire.
Pour cela, je pense jouer cet atelier avec 4 personnes (voir à la fin de l'atelier pour plus d'explications

La structure que j'ai pour le moment est la suivante :
0) Petite présentation de chacun (5 minutes) : son expérience, ce qu'il vient chercher là, etc. Pour se connaitre (je le présenterai en club et en convention, les gens ne se connaitront pas forcément).
1) Echauffement : L'accusation ! (5 minutes)
On est en cercle, assis. Je commence à accuser quelqu'un d'avoir commis un crime idiot (par exemple, mis du charbon sur ma brosse à dents). La personne s'en défend, on fait des allers retours. Et une fois qu'on a fait quelques aller-retours ou qu'elle sent qu'elle épuise ses arguments, elle en accuse une autre. Aller-retours entre les deux, puis la troisième redirige sur une quatrième, etc.
Le but est clairement de faire "brise-glace" : casser l'ambiance, mettre les gens à l'aise avec un exercice dynamique, qui met en énergie.
2) Echauffement : raconter une histoire à plusieurs. (10 minutes)
On est en cercle, assis. On crée une histoire tous ensemble, chacun donnant une phrase. Une personne dit une phrase, puis la personne à sa gauche, et ainsi de suite. Une fois que tout le monde a dit une phrase (qu'on a fait un tour du cercle), l'histoire doit être terminée.
On recommence quelques fois en variant les personnes qui commencent.
L'objectif est d'introduire aux notions de rebondissement, de structure du récit, de confiance donnée aux autres pour compléter ce qu'on a posé. Aussi, comme un tour c'est court, ça oblige à réutiliser des éléments que d'autres ont placé pour maximiser l'effet de l'histoire racontée.
3) Le lieu interdit (30 minutes) (merci la clé des songes qui m'a inspiré cet exercice !)
Trois des joueurs jouent un groupe s'apprêtant à entrer dans un lieu interdit : donjon, siège de méga-corpo, pièce de la maison qu'on leur a interdit de pénétrer, etc.
Le quatrième joueur joue le lieu interdit lui-même et les PnJ qui l'habitent/le composent.
Je donne à chacun quatre cartes de Dixit. La première sert à décrire son personnage (pour les 3 joueurs du "groupe") ou l'aspect général du lieu interdit (pour le joueur jouant le lieu).
Puis les joueurs du "groupe" commencent l'exploration du donjon : ils décrivent la pièce où ils arrivent, le lieu décrit des dangers qui les y attendent, le groupe décrit comment il s'en débarasse et s'enfonce plus loin dans le lieu.
Les trois autres cartes servent à placer des éléments significatifs dans le lieu. A tout moment, un joueur peut utiliser une carte pour s'emparer de la narration (interrompre la description en cours, utiliser un élément qui normalement est de l'autorité d'un autre joueur - ce qu'un personnage d'un autre fait, ce qui se trouve dans une pièce, etc.) pour décrire quelque chose qui correspond à sa carte. Les autres joueurs doivent la valider pour qu'elle soit prise en compte.
La scène se termine quand la moitié des joueurs a validé toutes ses cartes ou après 5 minutes (présentation des personnages compris)
A la fin, chaque participant donne un élément qu'il a adoré et un élément qui lui a moins plu dans ce qui s'est passé. Je donne deux minutes pour débriefer - 30 secondes par personne, à la table de bien répartir la parole.
Le but ici est
1) D'avoir des inspirations précises pour amener des éléments ;
2) De gérer le rythme de l'exploration. Pour que ce ne soit pas ennuyant, il faut que la répartition de la parole soit bonne à table, que chacun ait son mot à dire.
On rejoue en changeant la répartition lieu interdit / groupe et en distribuant d'autres cartes.
4) Le trappeur/la bascule (30 minutes) (merci Angeldust, dont le sujet sur les liens entre improvisation théâtrale et jdr m'ont inspiré cet exercice !)
On répartit la table en deux groupes de deux joueurs. Chacun s'empare d'un personnage (voir plus loin). On lit la situation.
On commence avec le premier groupe de deux. Il cadre une scène, commence à la jouer.
A tout moment, le deuxième groupe peut interrompre la scène en cadrant une scène à eux et en la jouant.
Et ainsi de suite.
Chaque situation dure environ 5-6 minutes. Je débriefe après chaque situation (voir plus bas). Si ils veulent, les joueurs peuvent rejouer la même situation mais je pense que c'est plus riche de varier.
L'objectif est pour les joueurs de trouver le bon moment pour prendre "le pouvoir", la parole, et amener le projecteur sur eux. Et aussi, comment piocher dans les scènes des autres des éléments intéressants sur lesquels baser la scène. Il y a une question de rythme à maitriser qui peut être très intéressante.
On recommence, en variant les mises en place.
A) Une enquête.
Le groupe 1) joue les criminels en fuite. Ils doivent semer leurs poursuivants, se trouver une planque, attendre que la pression redescende.
Le groupe 2) joue les enquêteurs. Ils doivent trouver des indices sur la scène de crime, trouver les braqueurs et les arrêter.
La réunion des deux groupes se fait pour la confrontation finale, arrestation ou fusillade mortelle. Ou autre.
B) Un dîner.
Le groupe 1) joue ceux qui reçoivent. Ils doivent décrire ce qui les rend jaloux chez le deuxième couple, jouer les préparatifs de dernière minute et créer des enjeux au dîner.
Le groupe 2) jouent ceux qui sont accueillis. Ils doivent décrire ce qu'ils adorent chez le deuxième couple, jouer les causes de leur retard au dîner et créer des enjeux au dîner.
La réunion des deux groupes se fait pour le dîner, fiasco ou réussite.
C) Des croyants et des dieux.
Le groupe 1) joue des croyants demandant l'aide de leurs dieux. Ils doivent décrire les problèmes qu'ils rencontrent, les raisons qu'auraient les dieux de répondre ou pas à leur appel et l'ampleur de leur détresse, du risque qu'ils encourent si les dieux ne répondent pas.
Le groupe 2) joue les dieux. Il doit décider si il va aider ou pas les mortels, décider du prix demandé pour son aide et mettre en place des interventions.
La réunion des deux groupes se fait quand les Dieux interviennent, d'une manière ou d'une autre, dans les affaires des hommes.
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En fait, je pense m'arrêter là. Et jouer environ 1h30, avec 4 joueurs donc. Ca permet de les encadrer, de donner des retours après chaque impro et d'avoir un rythme élevé. Et puis comme je le donnerai à une convention qui dure une semaine et ne prévoit rien les matins, ça permet de le faire tous les jours avec quatre joueurs différents. Ca va relativement vite.
Une autre possibilité serait de le passer à 8 joueurs, 2 heures et de faire le dernier exercice en mode "public" : une table regarde l'autre jouer puis joue.
Vous en pensez quoi ? Des retours/des suggestions ? D'autres exercices qui vous viennent, des idées, des envies ?