[Little Hô-Chi-Minh Ville] A la recherche de la révolution, épisode 1

Pour poster les compte-rendus de vos parties
thomas munier
Messages : 1300
Inscription : 02 févr. 2017 16:28
Prénom : Thomas

[Little Hô-Chi-Minh Ville] A la recherche de la révolution, épisode 1

Message par thomas munier » 24 juil. 2020 07:33

À LA RECHERCHE DE LA REVOLUTION - ÉPISODE 1

Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun.


Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

(temps de lecture : 14 mn)

Hello, avec un ami on vient de commencer une campagne de Little Hô-Chi-Minh-Ville. Donc petit compte-rendu de notre première partie.

--->attention si vous êtes sensible vis à vis du gore et des bébés ceci peut vous mettre mal à l'aise<---

Image
Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

Création du personnage :

1/ Cetan est un techie tibétain tatoué au look pratique qui passe inaperçu. Il cache son visage derrière un masque noir et trimballe du matériel électronique dans un sac à dos.

2/ On obtiens 2 sur 1d6, tu as donc deux membres de ta famille à charge, c'est qui ?
Ce sont ses deux parents, dont il a oublié les noms. Ils ont fui le Tibet pour venir ici. En cours de route une explosion déclenchée par un horla les a amputés. Ils ne trouvent donc aucun travail et sont rejetés à cause de leur difformité.

3/ Ici tout le monde fait commerce, qu'est ce que tu vends ?
Cetan fait du commerce d'informations. Il pirate des souvenirs, espionne, enquête, et transmet. Il a trimballé des kilotonnes d'infos compromettantes, toutes oubliées. Il a un carnet bourré de notes diverses et variées avec une palanquée d'infos cruciales griffonnées à la hâte. Régulièrement il re-découvre des choses en fouillant dedans.

4/ Ici tout le monde espère, c'est quoi ton espoir ?
Cetan est anarchiste. Il souhaite que les boss soit chassés suite à un soulèvement des crève-la-faim. Il veut que tout soit collectivisé et partagé de manière égalitaire. Bref il espère l'avènement d'un communisme de crevard.e.s plus basé sur l'entraide que le communisme bureaucratique du Viet-Minh.

5/ Ici tout le monde se drogue, c'est quoi ton fix ?
Cetan consomme l'extrait d'une plante qui concentre l'Égrégore. Ça lui insuffle des visions. Sa dealeuse au visage déformé porte un grand manteau, un monocle, des prothèses, un chapeau poussiéreux et diverses extensions biopunk.

6/ Où est ce que tu habites ?
Il habite avec ses parents dans un très gros complexe en béton. Ç'a été un bunker de l'armée puis un lieu pour parquer les malades de la vérole et c'est aujourd'hui un endroit en marge de la ville où s'entassent des estropié.e.s, des marginaux et des reclus. Il vit dans une cellule métallique aux parois crasseuses encombrée par le rouleau de prière tibétain de ses parents (fervents bouddhistes).

7/ Inventes toi deux contacts

Un peu plus bas dans le complexe, dans une cellule pleine d'encens et d'attrape-rêves, on peut trouver Hassam, un voyant aveugle. C'est un escroc, ses prédictions sont claquées au sol, mais beaucoup de gens passent par chez lui. Une partie de ce qu'on peut encore appeler la "bonne société", des boss, des gens importants. Ça lui permet d'être au courant de beaucoup de choses. Comme informateur il est excellent.

Chan-po est son ami. C'est un communiste membre du Viet-Minh, il est un peu stalinien sur les bords mais à part ça il est gentil.

8/ Explique quelque chose qui cloche dans ta vie sans que tu te souviennes clairement pourquoi
Cetan a également une autre amie nommée Cheza. Il en a été amoureux mais a abandonné l'idée d'une relation avec elle. Il ne se rappelle plus pourquoi il a laissé tombé. Tout ce qu'il sait c'est qu'un passage de son carnet explique qu'il ne faut surtout pas essayer de sortir avec elle. Ses notes ne précisent pas pourquoi.

9/ Ici tout le monde a des dettes, tu en dois une à qui ?
Cetan a une dette envers le gang des "Nouilles bien Cuites".

La partie :

Encore un accouchement.
Alors qu'une femme crie dans l'appartement voisin, Cetan se réveille sur son matelas envahi de cafards. Il va dans son palais mental : une tour moyen-âgeuse avec une vue magnifique. Il va consulter sa messagerie : des pigeons voyageurs biopunks avec des faces reptiliennes et des pattes d'insectes. Un des pigeons est porteur d'un message vocal. On lui demande de découvrir où se cache le self de soleil rouge, une héroïne de la révolution vietnamienne.

--->Pourquoi es tu obligé d'accepter ?
C'est un message des "bras d'aciers", maîtres de toutes les fabriques de prothèses. Si ils sont fâchés contre lui, il lui sera impossible de se procurer des prothèses pour ses parents. Et en plus ils ont des infos sur lui.

--->Pourquoi ça a toutes les chances de merder ?
Soleil Rouge est peut être juste une légende.

Alors qu'une araignée géante emporte le cadavre du bébé dont a accouché la voisine, Cetan descend voir Hassam. Celui-ci est en train de s'entretenir avec un cadre du Viet-Minh. Il lui fait des prédictions qui le brossent dans le sens du poil "vous serez secrétaire du parti". Comme paiement, Hassam lui demande le code d'accès aux archives du parti. Le cadre trouve ça cher alors Hassam lui chuchote une info à l'oreille. Le viet minh s'exclame "oh les cochons !" et donne le code à Hassam. Ensuite Cetan s'entretient avec Hassam au sujet de Soleil Rouge. Hassam lui propose le code d'accès en échange d'un service. Haffez, un gamin des rues que Hassam utilisait comme informateur a été capturé par des lazaréens, sans doute pour être zombifié. Il faudrait que Cetan sauve le gamin. Cetan accepte et chope le code. Ensuite il va s'assoir dans la cage d'escalier et sort un ordinateur qui mêle matière bio dégoulinante et câbles électriques. Il tente de pirater les archives. Ça foire et il se fait capter par le cadre du Viet Minh qui était aussi dans la cage d'escalier. Il se retrouve ainsi poursuivi par un genre de mao-Tse-Toung avec un gun qui tire des lasers rouges. Il trace dans l'escalier, sur des toits, sur des passerelles, toujours canardé par le stal', et fini par lui échapper. Entre deux immeubles, au milieu de décombres de voitures, il trouve une ancienne planque où devaient se cacher des petites frappes il y a longtemps. Il se dit que la seule chose à faire c'est d'aller physiquement aux archives du parti.
Mais pour ça faut les trouver.

Sur un forum paramilitaire, il accède à un PDF qui liste des QG du parti :
-le 14e secrétariat du parti est caché sous un chantier
-dans les toilettes d'une librairie il y a un accès à une planque du parti
-dans un club de boxe du parti, on peut trouver un gant de boxe qui cache une clé permettant d'accéder à un palais mental où le parti planque des trucs
-Sous des canalisations, il y a une usine de fabrication de nouilles où bossent des enfants. Ils ont un syndicat clandestin. Le directeur du syndicat a le code d'accès à une planque du parti qui est dans les canalisations.

Il se rend au chantier. C'est un immeuble en construction grouillant d'ouvriers surplombé par une grue vérolée de végétation. Il essaie de s'y infiltrer mais rien n'a de sens. Il s'aperçoit que ce chantier est une illusion : il s'est fait tabasser dans la rue et on l'a drogué. Il reprend ses esprits. On lui a piqué du matos mais rien de grave. Il va se requinquer dans un bar puis se met en quête du vrai chantier.

Une sorte de micro-fleuve tendance ruisseau traverse Little Hô-Chi-Minh-Ville, tout le monde l'appelle "la Pisse" (pas besoin d'expliquer pourquoi). Au bord de ce ruisseau, un chantier naval de construction d'un genre de paquebot étriqué. Les ouvriers pataugent avec de l'eau jusqu'au torse. Il s'infiltre dans le chantier naval et découvre également un noeud de télécommunication du parti. Il en note les coordonnées pour pouvoir l'écouter plus tard. Il trouve le conduit d'aération qui mène au spot secret du parti, il entend les bruits d'une réunion. Il attend que les viet-minh sortent. Quand ceux-ci sortent, habillés avec des uniformes militaires de gradés de l'URSS et des ventouses au pied pour remonter le conduit, il voient cetan. Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard. Il offre de booster leur sécurité numérique et les cadres acceptent.

Il booste leur sécurité numérique et pèche des infos :
-les lazaréens ont essayé d'empêcher la révolution vietnamienne en diffusant la vérole
-soleil rouge est un sujet sensible, toutes les infos sont dans un dossier papier dans la planque du parti liées à l'usine de nouilles
-les Viet-minh préparent le grand matin rouge, l'aboutissement de plusieurs années de travail
Il gagne également une immunité pour Hassam, il envoie l'ordre aux militant.e.s de base de protéger Hassam.

Il se taille et va dans les canalisations pour trouver l'usine de nouilles. Dans les conduits, il se fait attaquer par un scolopendre qui se jette dans sa bouche et infeste son corps. Il arrive à l'usine. Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête. Il demande à parler au secrétaire du syndicat, ça intéresse les mixers. Le soir ils demandent aux enfants dans leur dortoir « qui est le directeur du syndicat ». Les enfants ont peur. Les robots vont des étincelles avec leurs lames. Ils menacent d'en tuer un au hasard si le directeur du syndicat ne se dénonce pas. Un enfant pleure et serre les dents comme un kamikaze, il va mourir mais ne trahira pas le syndicat. Cetan a déconné. Il désactive les robots. Il propose aux gamins de s'enfuir. Ielles ne veulent pas. Il est essentiel pour le grand matin rouge qu'ielles restent dans cette usine. Par la suite elle sera collectivisée et servira à nourrir le communisme, mais pour le moment le parti n'a pas intérêt à ce que les enfants fuient. Chen, la directrice du syndicat au cheveux roses, demande toute fois à Cetan de trafiquer les robots pour qu'ils soient moins durs avec elleux. Cetan foire et réveille les robots qui redeviennent aggressifs. Cetan se fait hacher par les robots et meurt.

Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme. Pour l'avoir ressuscité, les enfants lui demandent de re-trafiquer les robots. Cetan demande a avoir accès aux archives sur soleil rouge. Les enfants acceptent si il consent à assassiner le patron des « nouilles bien cuites ». Le matérialisme dialectique injecté dans son corps le fera exploser sous le poids de ses contradictions si il ne le fait pas.

Il se rend dans un conduit et tape un code dans un boitier caché dans une canette vide, il accède à un placard rempli de documents. Il apprend que soleil rouge est une expérience contre-nature du parti communiste vietnamien. C'est une femme dans le corps de laquelle on a injecté l'esprit de la révolution. Elle est bardée de super pouvoirs et entraine la révolution autours d'elle. Elle a passé sa vie droguée et manipulée pas des bureaucrates communistes. Elle a largement contribué à la révolution vietnamienne. Par la suite, elle a plus ou moins servie de super-héroïne du bloc soviétique. Lors de l'avènement de Millevaux, elle a été perdue. Un horla s'en est emparé puis elle est tombée entre les mains des gnomes. Actuellement son self serait quelque part dans une des réserves des gnomes, mais où précisément ? Le parti ne sait pas.

À ce stade Cetan veut retrouver soleil rouge, mais pas pour la donner aux boss ou aux viet-minh, il veut qu'on cesse de la considérer comme une chose : qu'elle soit libre.

Cetan se rend alors à l'Église lazaréenne pour sauver Haffez. Il attend qu'un lazaréen sorte pour le choper dans une ruelle et lui matrixer la tête pour qu'il libère le gosse. Le seul lazaréen à s'aventurer est un gros musclor avec une masse d'arme. Cetan lui propose un aménagement du palais mental. Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille. Cetan arrive à tout trafiquer pour que le type ne soit plus lazaréen. Le palais mental devient un champs de fleur. Le mec accepte de libérer Haffez.

Ils sortent du palais mental et l'ex-lazaréen entre dans l'église. On entend des bruits métalliques, des hurlements puis des coups de feu. Le mec sort avec Haffez dans ses bras en hurlant « COUREZ !!! »
suivent une cohorte de zombies avec des kalashnikovs. Le groupe fuit dans le quartier, canardé par les zombies. Ils s'en sortent vivants et arrivent sur une place. Haffez a les deux jambes cassées, il demande à Cetan si il peut lui prodiguer des soins. Cetan ne peut pas, il est embêté. Haffez dit que ce n'est pas grave, qu'il a une autre solution. Un type passe avec un attaché caisse, Haffez lui tire dessus avec un gun et le tue sur le coup. Il tend une scie à Cetan et lui demande de scier les jambes du type pour qu'il puisse récupérer ses jambes. Cetan s'exécute mais il est très décontenancé.
Après ça Cetan va se coucher chez lui.

Il se réveille le lendemain alors qu'une personne se fait déchirer le corps par un voleur d'organes à l'étage du dessus. Il passe dans le couloir où un cafard géant bouffe un tout petit rat. Il descend chez Hassam qui traite avec un gnome. Le gnome essaie de savoir quand aura lieu le grand matin rouge. Le voyant lui chuchote un truc et le gnome est surpris. Ensuite le gnome appelle un type qui était dans le couloir « JÉRÔME ! » ledit jérôme vomit un bébé devant Hassam. Ce qui constitue le paiement (Hassam doit souvent traiter avec des araignées dévoreuses de bébé). Cetan demande à Hassam des infos sur le patron des nouilles bien cuites. Celui-ci vit dans un arbre géant encastré dans un immeuble. L'arbre est plein de monstres. En échange de l'info, Hassam demande un service : il a engrossé une personne au troisième étage. Or on lui a prédit que ses enfants essaieront de le tuer, du coup il faut que Cetan se démerde pour que le bébé ne vienne pas au monde.

Soudain Cetan reçoit un appel des « bras d'acier ».

Les commanditaires s'impatientent, ils veulent des résultats, ils le suspectent de vouloir trahir. Ils lui donnent rendez-vous dans un restaurant. Cetan y va. Le restau est inondé, tout le monde a de l'eau jusqu'aux genoux. Sur une banquette, des types en costard aux bras métalliques l'attendent. Ils lui demandent de les suivre en cuisine. Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine. Cetan se fait plaquer au mur par des bras métalliques. On l'accuse d'être un traître, de pas aller assez vite et de bosser pour les rouges. Il dément mais un nain monté sur un tabouret enfonce son bras dans son oreille et va chercher la réponse dans son palais mental. Il essaie de crypter ses souvenirs mais tout ce qui se passe c'est qu'il oublie ses parents. Le nain confirme aux boss que Cetan joue un double-jeu. Le boss attrape un implant bionique dans la soupe du cafard « hé ! Ma soupe à l'implant bionique ! ». Le boss lui explique qu'avec cet implant dans le corps il sera obligé de faire la mission, et vite, sinon il va exploser et finir en hachis parmentier sur le pavé. Le bras métallique lui fourre l'implant dans la bouche. Cetan tente de résister mais le boss est plus fort. Il se mange une grosse mandale métallique dans la gueule, il saigne du nez. Il se refait péter la gueule puis on l'envoie finir sa mission.

Titubant et couvert de sang, Cetan doit aller se faire soigner chez un spécialiste. De ses blessures et des merdes qu'il a dans le corps : un scolopendre, du matérialisme dialectique et cet implant (tous menaçant de le faire exploser pour des choses contradictoires). Il brouille les ondes de l'implant et cherche le premier médecin venu. Il s'effondre dans l'entrée de chez Sarkar le noir, un médecin-nécromant. Le vampire au costume kitsch l'installe dans une salle pleine de tentures noires sur une table d'opérations. Cetan demande à être soigné. Le vampire lui ouvre le bide avec ses crocs. Il en retire le scolopendre, le matérialisme dialectique (un marteau et une faucille coincés entre ses organes) et l'implant qu'il casse consciencieusement avec le marteau. Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue.

Cetan va chercher de la chronodrogue dans les bas-fonds. Dans les rues, des affiches annoncent le grand matin rouge qui vient...

Retour du joueur :
-l'univers est fun, on va pouvoir faire beaucoup de choses avec
-le d12 donne moins de chances de faire 7-9, le système apocalypse, c'est mieux avec 2d6

Retour du Meuji :
-on a pas appliqué toutes les règles (on a un oublié de gérer les Schaft pendant les deux tiers de la partie et on a pas fait la phase de mort subite pour cause de gestion compliquée de notre temps de jeu) mais ça a plutôt bien fonctionné.
-le fait le joueur auto-gère ses PV c'est assez stylé, ça marche bien, et souvent il se blesse davantage que je n'aurais osé le blesser.
-le fait qu'il n'y ait pas d'argent est un générateur d'histoire infini : à chaque fois que le PJ à besoin d'un truc ça génère une quête. C'est un mécanisme d'impro super pratique
-globalement le jeu aide beaucoup à improviser, j'ai tenu 4h de jeu avec 3 lignes de notes et c'était pas gagné au départ

Si il vous vient des pistes à nous suggérer pour la suite n'hésitez pas...


Commentaires de Thomas Munier :

A. Un grand merci pour ton retour de partie !

B. Ta partie avait vraiment l'air turbo-cool, à la fois très représentative de Little Hô-Chi-Mnh-Ville et de Millevaux.

Il y a des détails à chaque phrase que j'adore, j'en cite quelques-uns comme ça : " Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard."

"Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête."

"Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme."

"Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille."

"Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine."

" Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue."

C. J'ai remplacé exprès le d12 par les 2d6 pour avoir des résultats plus chaotiques. Mais si ça vous déplaît, vous pouvez remettre 2d6

D. Je suis très heureux de voir que tu as fait une partie aussi foisonnante en détails en improvisant massivement. Quels outils d'impro as-tu utilisé ? Les questions ? Les principes ? Les tuiles d'inspiration ? Les conséquences des moves ? Le fait de décrire un détail de la ville entre chaque déplacement ?


Réponse de Gudrun :

Content que ça t'ai plu :)

1/ Le texte de présentation du contexte est déjà un outil en soi. Pour parler comme Acritarche, il y a du potentiel ludique de ouf dans chaque phrase. Le fait de le lire m'a donné des idées et m'a pas mal inspiré. Quand j'étais perdu, je posais mon doigt au hasard sur les factions et je faisais intervenir ce que j'avais choisi.

2/ Les questions m'ont aussi bien servi. Les questions ça marche pas toujours, certains groupes aiment pas ça ou manquent d'inspi mais là ça a bien marché. Il faut dire qu'avec le joueur on a pas mal l'habitude de créer ensembles, on a des réf' communes, etc, ce qui aide. Quoi qu'il en soit, j'ai pu m'appuyer sur une partie de ce qu'il a inventé (et le reste me servira plus tard).

3/ Comme dit dans mon CR ce qui m'a le plus aidé c'est l'absence de l'argent. L'obligation de rendre des services/fluides corporels/objets/quêtes/etc à chaque fois que tu interagis avec un PNJ c'est un super terreau à bac à sable. Ça génère une structure de manière autonome et ça laisse de l'espace de cerveau au MJ pour réfléchir au contenu des péripéties. Concrètement, l'agenda du joueur était toujours chargé, il n'y a eu aucun moment où il n'avait rien à faire, et en terme de motivation c'était parfait puisque toutes ses micro-quêtes étaient des paiements pour des choses utiles auxquelles il avait eu droit. Par exemple à l'issue de la partie, le joueur se retrouve avec son projet personnel (libérer soleil rouge) mais doit en plus gérer trois micro-quêtes : ramener la chronodrogue au médecin-vampire, empêcher un bébé de naître et assassiner le chef des nouilles bien cuites dans son arbre-donjon. En plus des micro quêtes, des menaces et des évènements à venir se sont générés tous seuls (le grand matin rouge, les bras d'aciers, l'homme en rouge) et en dernier recours j'ai deux de ses contacts qui sont encore non utilisés. Aucune de ces péripéties n'était prévu au départ, sur ma feuille j'avais juste l'idée qu'il devait retrouver le self de soleil rouge, l'héroïne du communisme. C'est vraiment un truc que ton jeu m'a fait découvrir et que je réutiliserais sûrement dans d'autres jeux.

4/ Les conséquences des move aident aussi. Au départ j'avais peur que les moves soient trop chargés mais en fait ils aident bien à improviser. Ils indiquent une direction beaucoup plus précise que des move de dungeon world (jeu auquel on est habitués avec mon pote) mais qui reste assez flou. Peut être qu'au fil des parties ça deviendra répétitif, je sais pas, on verra... En tout cas pour le moment ça marche bien.

5/ j'ai essayé de décrire un détail de la ville à chaque déplacement mais je l'ai oublié pas mal de fois

6/ Après mon outil d'impro basique c'est simplement de me forcer à rajouter un détail bizarre à chaque scène tout le temps. La table de thèmes peut servir pour ça mais en l'occurrence je l'ai utilisée que deux fois sur toute la session.

7/ La technique de mettre tous les éléments sur une feuille et de barrer au fur et à mesure, ça à l'air cool et je pense que je l'utiliserais pour la session suivante (mi-août probablement)

Le sous-titre et l'image sont nickel et je suis ok pour que ça soit diffusé.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Répondre