La règle et le jeu 2

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Valentin T.
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La règle et le jeu 2

Message par Valentin T. » 13 mai 2020 23:12

Suite à de nombreuses discussions avec les membres du Discord, je vais tenter de renouveler le débat qui concerne la place des règles avec une autre terminologie. Cet article est en réaction à celui-ci : viewtopic.php?f=19&t=1443
Mais je reprends tout depuis le début, donc sa lecture n'est pas du tout indispensable, je le considère obsolète.


Langages naturels et langages formels

Pour commencer, je sépare les langages naturels (le français utilisé dans la vie de tout les jours par exemple) des langages formels (les mathématique, la logique, par exemple). La propriété des premiers est d'avoir un lexique polysémique. C'est à dire que les termes utilisés peuvent renvoyer à tout un tas d'objets variés. La propriété des seconds, c'est d'avoir un lexique monosémique. C'est à dire que les termes utilisés renvoient à un unique référent bien identifié.

Dans les JdR, voici quelques exemples d'énoncés en langage naturel :
"Vous arrivez devant une forêt sombre"
"Le Roi devient rouge de colère"
"Je tente de transpercer le gobelin de toutes mes forces"
"Haha trop bien ta blague sur Kamelott !"
"Salut camarade ! Je cherche le Roi, sauriez-vous où il se cache ?"
"Est-ce que tu peux me passer le Coca steuplé ?"


Vous remarquerez immédiatement que certains de ces énoncés se réfèrent à la fiction, d'autre non. Quoiqu'il en soit, tout ces énoncés sont polysémiques, dans le sens où on peut toujours rajouter des éléments supplémentaire pour les qualifier. Par exemple, je peux dire :
"Vous arrivez devant une forêt"
"Vous arrivez devant une forêt sombre"
"Vous arrivez devant une forêt sombre dont les arbres semblent démesurés"
"Vous arrivez devant une forêt sombre dont les arbres semblent démesurés, et dont les feuilles bruissent dans le vent"

Etc.

Il n'y a virtuellement pas de limite à la qualification des termes en langage naturel.
Du côté du langage formel, quelques exemples d'énoncés :
"Jetez 2d6"
"Piochez un jeton de pourriture"
"Perdez 3 points de vie"
"Gommez l'un de vos atouts"
"Retournez le sablier"


Vous remarquerez qu'ici aussi, certains termes renvoient à des éléments de la fiction, d'autres non. La différence, c'est qu'ils sont monosémiques, et n'ont pas à être précisés d'avantage. (En vrai, c'est un tout petit peu plus compliqué, mais on va rester "simple")

Maintenant, ce que l'on peut constater dans une partie de JdR, c'est qu'il y a une alternance entre les énoncés en langage naturel, et les énoncés en langage formel. Je laisse de côté ici les énoncés meta du type "passe-moi le coca".


Langages naturels et interprétation

Une propriété très importante des énoncés en langage naturel, c'est qu'ils doivent être interprétés pour leur donner du sens, et que cette interprétation dépend de notre représentation de la fiction. Ce n'est pas le cas des énoncés en langage formel, dont l'interprétation ne dépend pas de notre représentation de la fiction, et est en général triviale. Si je prends un jet de compétence par exemple :
"Lorsque le personnage tente une action risquée, jetez 1d20, si le résultat est supérieur à 10, l'action réussit"
Il faut découper tout ça en plein de sous-parties.
1- Les participants utilisent le langage naturel pour parler de la fiction
2- À un moment, un joueur dit quelque chose qui pourrait potentiellement ressembler à une action risquée
3- Le meneur interprète l'énoncé en fonction de sa représentation de la fiction, et estime que c'est effectivement une action risquée (ni trop simple, ni trop difficile)
4- Le meneur annonce au joueur qu'il doit faire un test (on passe au langage formel)
5- Le joueur jette 1d20 et lit le résultat, c'est 7, qui est inférieur à 10 (langage formel toujours)
6- Le meneur interprète le résultat en revenant au langage naturel, en décrivant ce que signifie un "échec" dans la situation en cours.
7- On revient à l'étape 1

Dans ce système, c'est l'interprétation en langage naturel ("qu'est-ce qu'une action risquée ?) qui enclenche le passage dans le langage formel, puis le langage formel est interprété en langage naturel ("qu'est-ce qu'un échec ?")

On a donc une fiction, et l'on en parle en utilisant alternativement les deux types de langages.

Or, comme je l'ai signalé, les énoncés dans le langage naturel nécessitent une interprétation de la part des participants. La polysémie des termes nous force à utiliser notre capacité à interpréter ce que veulent dire les autres participants, et c'est pas gagné. On peut poser des questions de clarification, on peut ne pas se comprendre, on peut faire des hypothèses interprétatives qui se révèlent fausses, etc. En gros, on se met des bâtons dans les roues par rapport à un langage formel.

Mais je pense que le fait même de rendre la fiction non-univoque par l'utilisation du langage naturel est justement ce qui va contraindre les joueurs à se projeter dans les sens multiples et jamais définitifs que peuvent prendre les énoncés. En clair, la richesse potentiellement infinie des énoncés en langage naturel est ce qui nous donne le loisir d'imaginer une fiction aussi arbitrairement riche qu'on le souhaite. C'est paradoxalement le fait de pouvoir toujours rajouter autant de précision que l'on souhaite sans jamais capturer totalement le sens qui permet de nous projeter dans l'infinie complexité d'un monde qui existerait "en dehors du langage". C'est bien sur une illusion, mais c'est celle sur laquelle se fonde le JdR.

Lorsque l'on utilise massivement le langage formel pour parler de la fiction, nous n'avons pas à faire cet effort d'interprétation. On se permet de ne pas avoir à se projeter dans la multiplicité des sens possibles que peuvent prendre les énoncés.

Par exemple, dans un combat très formalisé à la D&D4, on utilise massivement (voir exclusivement) le langage formel. Nous n'avons donc pas à interpréter le sens des énoncés des uns et des autres, le sens est univoque : 3 cases, 5 PV, mon pouvoir journalier, l'état sonné, tout cela est complètement défini sans devoir faire appel à une interprétation fictionnelle. Mon point ici n'est donc pas de dire que l'on ne parle pas de la fiction lorsque l'on fait un combat à D&D4. Je veux souligner ici que parce que l'on n'est pas forcé d'interpréter sans cesse les énoncés qui sont produits, on se permet de ne pas avoir à se plonger dans la fiction pour continuer à jouer.

Conclusion préliminaire : C'est le fait de se contraindre à interpréter des énoncés polysémique qui va nous obliger à nous immerger dans la fiction. Le JdR fonctionne parce qu'on utilise avec un langage incomplètement défini, et donc arbitrairement complexe.


Règles et structuration des énoncés

Mon présupposé ici est que les règles sont des choses qui vont structurer ce que l'on peut dire, et comment on peut le dire.

Premièrement, il y a les règles linguistiques du français courant (un langage naturel, donc). On peut former certaines phrases et pas d'autres. On pourrait par exemple imaginer tout un jeu de rôle basé sur le discours direct (= "parler avec la voix de son personnage") qui se baserait sur l'expression de la distance sociale, ainsi que sur l'expression du genre. Il y aurait des phrases comme "Je vous prie de le laisser !", ou bien "Je te dis qu'elle va venir !", pour lesquelles les distinctions tu / vous et il / elle auraient des implications fortes. Dans un univers ou le genre et la stratification sociale seraient de première importance dans les conversations, ces règles du français seraient cruciales. Or, il existe de nombreuses langues dans lesquelles la distinction tutoiement / vouvoiement n'existe pas, et quelques unes dans lesquelles le genre grammatical binaire n'existe pas. Ce jeu ne pourrait pas être joué (sous cette forme) dans ces langues. Les règles du français agissent donc comme quelque chose qui structure le jeu.

Je définis ici les règles mécaniques comme celles qui régissent la production des énoncés formels. On peut dire certaines choses, et pas d'autres, selon une syntaxe et un lexique particulier qu'on appelle couramment les "règles du jeu" (mais vous voyez bien ici que je donne un tout autre sens au terme de "règles", beaucoup plus vaste dans mon cas). Dans un jeu dans lequel il existe des "jetons", et que l'on dépense pour augmenter la valeur d'un "jet de dés", on ne peut pas former d'énoncé comme "je dépense un jeton pour diminuer la valeur du jet de dé de mon voisin". C'est un énoncé qui serait qualifié de "faux", ou de "triche". Je ne peux pas non plus dire "je dépense un jet de dé, pour lancer un jeton". Ce serait un énoncé qui serait qualifié de "dénué de sens".

Je définis enfin les règles fictionnelles comme la structure (on dira "sémantique") de la production et l'interprétation des énoncés en langage naturel. C'est parce que je crois que dans la fiction les goules n'attaquent que la nuit que je ne peux pas dire quelque chose comme "Il est midi, une goule surgit et t'attaque". Mais j'ajoute tout de suite que ces règles portant sur la production et l'interprétation des énoncés en langage naturel, elle ne sont jamais parfaitement définies.

Il faut maintenant ajouter que ces trois types de règles (il en existe encore bien d'autres) ne sont pas utilisées à certains moments et pas à d'autre. Les règles sont toujours là, et la production des énoncés au cours d'une partie ne sont que des exemples de leur application. Je pense même que les rôlistes débutant apprennent massivement les règles d'une pratique de jeu, comme on apprend une langue maternelle : en inférant sa structure par la pratique. Bien sur, il y a des moments où l'on explique des règles du jeu (comme il y a des moments où l'on explique à un enfant qu'on ne dit pas "les zaricots"), mais la grande majorité des règles apprises par les rôlistes et par les enfant se fait par l'inférence de leur structure sous-jacente via les indices laissés par les énoncés, qui ne sont que des exemple d'applications des règles, et par des corrections en cas de transgression (involontaires le plus souvent).

Nous sommes donc comme plongés en permanence dans un bain de règles, qui structurent nos énoncés. Une partie se déroule comme un texte étant produit en respectant cet ensemble de règles. Maintenant, différentes structures amèneront à la production de différentes parties. C'est tout le travail de la conception de jeu : produire un ensemble de règles qui, lorsque des joueurs-locuteurs les respecteront, permettront la production d'une partie-texte d'une certaine forme.


Interprétation et immersion rôliste

Plusieurs parties qui suivent exactement les mêmes règles vont bien évidemment présenter des différences. Il existe selon moi trois manières principales de différer entre deux parties aux règles identiques :
1- Les différences dans l'usage du langage formel. Quand je choisis de dépenser trois jetons au lieu de deux, quand je choisis de ne pas avancer mon personnage sur le quadrillage, etc.
2- Les différences dans l'usage du langage courant. Quand je décide de décrire que mon personnage "se lève et tire son épée" au lieu qu'il "reste assis", quand je décide finalement d'essayer convaincre ce PNJ de m'aider, quand je décris mon PJ, etc.
3- Les différences d'interprétation fictionnelle. Quand je comprends la description du meneur d'un "empire sombre et froid" comme un lieu dangereux et obscurantiste, quand je comprends de la description d'un joueur disant "je tente le tout pour le tout" qu'il est prêt à risquer la vie de son personnage, etc.

Le troisième point fait echo à ce que j'évoquais plus haut : "C'est le fait de se contraindre à interpréter des énoncés polysémique qui va nous obliger à nous immerger dans la fiction."

Autrement dit : je pense qu'on est d'autant plus immergé dans une fiction racontée par quelqu'un que notre bonne interprétation de ce qu'il dit sera critique pour atteindre nos objectifs. (L'effort peut même devenir parfois contre-immersif, s'il est trop exigeant cognitivement.)

Je pense par exemple que c'est pour ça que les joueurs qui n'arrêtent pas de faire des blagues pour faire rire la table peuvent être par ailleurs très immergés : il est nécessaire pour eux de bien comprendre ce qui se passe, pour faire des blagues qui soient drôles et bien vues (parfois au prix d'une sortie des autres participants, paradoxalement).

Je pense aussi que cela explique pourquoi les joueurs très passifs peuvent être par ailleurs très immergés. Ce n'est pas parce qu'on leur demande une fois toutes les deux heures de prendre la parole, qu'ils n'ont pas à être constamment actifs dans leur interprétation de tout ce qui se passe dans la fiction. Les choix qu'on leur demande de temps en temps peuvent largement justifier d'être très attentif toute la partie durant.

Et donc, je pense que la variation dans les manières d'interpréter la fiction est fondateur de l'expérience rôliste. Or, l'interprétation fictionnelle ne peut porter que sur le langage courant, langage que j'oppose au langage formel. Reformulé plus clairement : les mécaniques de jeu, bien qu'elles apportent des choses très riches, étouffent l'élan qui nous fait nous projeter dans la fiction au sujet de ce qu'elles mécanisent.

Ainsi, en conclusion : les moment d'usage du langage naturel (non mécaniques, donc) dont l'interprétation détermine la suite de la partie sont au fondement de ce que je pense être l'expérience rôliste. (On peut les appeler des interstices, mais ce n'est pas très important.) Ils peuvent prendre tout un tas de formes très variées, qu'il resterait à énumérer. Quoiqu'il en soit, j'ai l'intuition que ce qui fonde l'essence d'un jeu dans sa dimension rôliste est "ce qu'il demande aux participants d'interpréter et qui est déterminant pour la suite de la partie".

Cet article mériterait de nombreux exemples illustratifs. Ils viendront peut-être, mais je vous ai déjà demandé trop de votre temps !
Merci beaucoup pour votre lecture.

Toutes remarques, critiques, questions bienvenues !

Valentin T.
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Re: La règle et le jeu 2

Message par Valentin T. » 14 mai 2020 13:25

Quelques exemples

Exemple 1 : Les échecs
Imaginons une partie d'échec avec la règle : "Lorsque vous déplacez un pion, raconter la suite de l'histoire de ce champ de bataille". Les seuls énoncés dont l'interprétation déterminent la suite de la partie sont ceux produit après le déplacement de chaque pièce. La règle interprétative correspond à ce qu'on demande de (presque) tout énoncé fictionnel : être non-contradictoire avec ce qui précède. Aucune interprétation de ces énoncés ne conditionne une grande partie de ce qui retient mon attention par ailleurs, à savoir le jeu d'échec. Je suis donc face à deux processus cognitifs complètement disjoints : interpréter les énoncés précédents pour rendre le suivant non-contradictoire, et jouer une partie d'échecs.

Exemple 2 : For the Queen
Ici aussi, on retrouve la règle de non-contradiction. Néanmoins, il y a une grande différence avec l'exemple précédent : il n'y a qu'un seul processus cognitif au lieu de deux disjoints. On a donc un jeu qui nous pose des questions régulièrement, et qui nous invite à interpréter les énoncés précédents pour produire une réponse à chaque nouvelle question. On peut y ajouter un autre élément, qui consiste à avoir pour objectif de surprendre, d'amuser, d'émerveiller les autres joueurs. Je pense que cette posture d'interprétation est très fréquente dans les jeux de rôle sans MJ. Elle peut avoir comme conséquence de faire plonger les joueurs dans les éléments de la fiction qu'ils estiment soulever l'intérêt des autres participants. C'est comme si la fiction, par ce processus, se formait principalement autours de notre représentation de ce qui intéresse les autres joueurs.

Exemple 3 : L'OSR classique
On a ici aussi le besoin d'interpréter les énoncés pour rester non-contradictoire, et éventuellement pour soulever l'intérêt des autres participants. Du côté des joueurs, s'ajoute un autre élément : il leur faut interpréter correctement les énoncés du MJ, afin d'éviter les problèmes. L'interprétation prend une couleur très précise ici : on se plonge dans la fiction avec la perspective de se représenter les dangers potentiels, et comment les éviter. C'est principalement avec ce prisme qu'on va construire notre représentation de la fiction. Du côté du MJ, il doit interpréter les énoncés des joueurs de manière à répondre aussi impartialement que possible à leurs actions dans un contexte donné. Il va donc se plonger dans une représentation constituée autours des personnages, leurs capacités, leurs interactions avec les éléments de la partie.

Exemple 4 : La clef des nuages
La non-contradiction saute, en grande partie. Soulever l'intérêt de l'autre participant peut rester, selon les pratiques des joueurs. S'ajoute un processus : interpréter symboliquement les énoncés de l'autre participant de manière à découvrir les éléments cachés (la quête, et le sens des symboles). Je pense que le débrief joue un rôle crucial ici, puisqu'il donne la perspective de comparer les interprétations de chacun des participants. On fait un effort interprétatif en jeu, notamment parce qu'on a la perspective de débrifer ensuite.

Exemple 5 : Bliss Stage, les scènes de relations
Dans les scènes de relations, deux joueurs jouent une interaction sociale avec leurs personnages respectifs, et les spectateurs doivent juger à la fin de la scène si elle augmente l'intimité ou la confiance de ces deux personnages. Si je ne regarde que les spectateurs, on voit très clairement qu'ils doivent interpréter tout ce qui est énoncé par les deux joueurs en se projetant dans la complexité de la relation. C'est probablement l'exemple le plus manifeste pour moi ici : en les forçant à juger l'intimité et la confiance, le jeu plonge les spectateurs dans une fiction sentimentalement riche.

Exemple 6 : L'horloge du Diable, les scènes d'interrogatoire
Cet exemple illustre ce qui se passe quand on interroge au discours direct (= avec la voix du personnage) un PNJ. Le joueur est dans une posture où il cherche à trouver les leviers sur lesquels jouer pour qu'un suspect avoue quelque chose. Il va donc interpréter les énoncés du MJ en se plongeant dans la psychologie du personnage, en cherchant quels éléments il pourrait exploiter en retour. Le jeu invite donc à se plonger dans la fiction en se focalisant sur psychologie des PNJ, au cours de ces phases particulières.

Exemple 7 : D&D4, le combat, et Cold Winter
Aucune étape n'implique pour les joueurs d'interpréter un élément du langage naturel pour accomplir leur objectif.

atanaka
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Re: La règle et le jeu 2

Message par atanaka » 19 mai 2020 09:32

Très bel approfondissement de ta théorie des interstices. Merci !

Valentin T.
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Re: La règle et le jeu 2

Message par Valentin T. » 19 mai 2020 18:51

atanaka a écrit :
19 mai 2020 09:32
Très bel approfondissement de ta théorie des interstices. Merci !
Merci ! N'hésite pas à me signaler si des choses sont pas claires.

J'attaque maintenant les développements. Pour l'instant, c'est la deuxième et dernière partie de cet article, en attendant qu'on vienne exploser tout ça avec des retours critiques x) Je vais continuer à parler un peu du langage naturel, et j'enchaînerai après sur le langage formel.



Il y a principalement trois manières d'utiliser le langage naturel en JdR : le discours direct, la description, et le discours méta. Chacune de ces trois manière donne l'opportunité de focaliser les joueurs sur certains éléments de la fiction (et de constituer - en association avec l'objectif que se donnent les joueurs - une grande variété de gameplays).


1. Le discours direct

On peut parler avec la voix de son personnage, à d'autres personnages (joueurs ou non-joueurs). Cette utilisation est la manière convergente de mobiliser le langage : lorsque je parle, il y a un lien direct qui se crée avec mon personnage. L'interprétation se situe dans toute la richesse qui peut exister dans les interactions langagières humaines, et ça fait un gros paquet, que je ne pourrais pas lister exhaustivement ici. Mais on peut au moins citer différentes postures que l'on peut prendre dans une interaction au discours direct :
Tenter de séduire
Tenter de convaincre
Tenter de persuader
Menacer
Tenter d'avoir des informations sur le personnage
Tenter d'avoir des informations connues du personnage
Mettre en place un plan d'action avec le personnage
Faire une promesse
Faire un rituel (mariage, baptême)
Avoir une discussion sur tout et rien
...


En fonction des objectifs des joueurs, ils vont mobiliser le langage en interprétant leurs interactions avec les personnages selon des dimensions particulières. Tenter de convaincre nécessite de construire un enchaînement rationnel d'arguments qui suscitera l'assentiment du personnage en face, focalisant ainsi le joueur sur la structure logique qui régit l'univers et la place que le personnage y occupe. Tenter de persuader nécessite de mobiliser les émotions du personnage en face, focalisant ainsi le joueur sur la psychologie et les affects.

Les différentes formes de discours direct sont autant de manières de construire des gameplays variés, qui teinteront l'expérience de jeu. Si je veux faire un jeu dans lequel j'aimerais que les joueurs puisse ressentir de l'empathie pour les figurants par exemple, il vaut peut-être mieux que je leur donne la possibilité de les persuader que la possibilité de les convaincre. (A voir en pratique, c'est illustratif ici)


2. La description

On peut énoncer des faits au sujet de l'univers de jeu. Cette utilisation est fondamentalement divergente. Elle est au coeur de la majorité des expériences rôlistes. Les ressources du langage naturel sont ici aussi très riches, et peuvent concerner n'importe quel objet fictionnel. On pourrait citer le fait de décrire :
un fait général de l'univers
une situation particulière, passé, présente ou future
les liens sociaux entre plusieurs personnages
ce que perçoit un personnage
les émotions d'un personnage
les pensées d'un personnage
les intentions immédiates d'un personnage
la réalisation d'une action
...


La grande majorité des JdR répartissent ce que peuvent dire les joueurs en différents rôles (MJ et PJ par exemple). Chaque répartition différente crée de facto une structure qui place les joueurs dans une certaine interaction interprétative. Chaque joueur interprète ce que chaque autre joueur dit, afin de déterminer quoi faire pour aboutir à ses objectifs. Il y a donc à cet endroit une immensité de possibilités, croisant les choses au sujet desquels il est possible de faire une description avec les objectifs que peuvent se donner les joueurs.

Pour prendre un exemple simple, admettons que l'on répartit la parole à la manière classique (un MJ et plusieurs PJ), et que les personnages et les joueurs ont l'objectif de faire un braquage dans une banque. Les joueurs étant en possibilité de décrire les actions entreprises par leurs personnages, tandis que le MJ décrivant tout ce qui concerne la banque, les joueurs vont devoir interpréter les descriptions du meneur et se focaliser sur la suite d'actions qu'ils vont devoir réaliser pour mener à bien le braquage. Cette manière particulière de répartir la parole pousse ainsi les joueurs à imaginer très en détails la banque, sa structure architecturale, sont organisation interne, son système de sécurité, etc.

Si dans un autre jeu par contre, il n'y a pas de meneur et les joueurs décrivent à la fois l'univers et leurs personnages respectifs, ils n'ont plus à imaginer avec autant de détails la banque elle-même. Ils vont à ce moment plutôt interpréter les descriptions de chaque autre joueurs avec l'unique nécessité de rester non-contradictoire. Il y aura vraisemblablement un objectif supplémentaire qui a de bonnes chances d'émerger dans un tel dispositif, par exemple celui de surprendre ou d'amuser les autres joueurs, le seul objectif de non-contradiction fictionnelle étant en général trop peu intéressant. (Ça dépend des jeux, Shades jouant par exemple à plein sur cet objectif). Ils vont donc vraisemblablement se focaliser non pas sur l'architecture ou l'organisation interne de la banque, mais bien plutôt sur des éléments sources d'originalité, de surprise, d'amusement pour les autres joueurs.

2+1. Le discours indirect : Cas particulier, on peut décrire ce que dit un personnage. On est ici dans le cas 2, mais une partie des ressources du cas 1 peuvent être mobilisées. Je ne vais pas rentrer dans les détails, je note simplement que ce passage est susceptible de transformer plus ou moins fortement la nature de l'interprétation et du gameplay des joueurs.


3. Le discours meta

Je ne vais pas m'appesantir là-dessus non-plus, mais il y a toute une partie du langage naturel qui est très simplement ce que l'on fait dans la partie et qui ne concerne pas les points précédents. On explique les règles, on fait des blagues, on parle de l'heure de fin de la partie, on parle de notre nuit de sommeil, on demande aux autres joueurs comment ils se sentent, etc.
On peut bien entendu mobiliser ce registre dans l'objectif de construire du gameplay, et quelques jeux le font (par exemple Sens). A titre personnel, je trouve très dangereux de modifier les règles sociales avec les règles d'un jeu, pour tout un tas de raison (je ne développe pas ici). Je ne ferai donc pas d'analyse poussée de ce type de design.

Valentin T.
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Re: La règle et le jeu 2

Message par Valentin T. » 19 mai 2020 18:57

Dans ma terminologie, une mécanique est une règle qui porte sur le langage formel. Tout ce qui parle de quelque chose de non-fictionnel : un jeton, un dé, un "trait" entendu au sens d'une phrase dans une liste, un plateau de jeu, un sablier, des points d'XP, des PV, etc... Ces éléments peuvent tout à fait symboliser un élément de la fiction, mais leur qualification est indépendante de notre interprétation de la fiction. Je n'ai pas besoin de comprendre la fiction pour savoir ce que je dois faire quand on me dit "jette un dé à 20 faces s'il te plait".

Pour moi, l'effet fondamental d'une mécanique de jeu est de supprimer l'interprétation. C'est parce qu'on passe d'une utilisation du langage naturel polysémique à l'utilisation d'un langage formel monosémique que cela se produit. C'est en stricte équivalence avec la manière dont je définis les mécaniques. Pour résumer :
Mécanique = Langage formel = Monosémie = Pas d'interprétation
Non-Mécanique = Langage naturel = Polysémie = Interprétation
De cette prémisse découle tout un tas de conséquences variées, que les JdR exploitent chacun de manières très différentes et souvent très créatives.


Conséquences de l'ajout d'une mécanique

Conséquence numéro 1 : Les mécaniques suppriment l'effort interprétatif. Les joueurs n'ont donc plus à se projeter dans la fiction pour déterminer quoi dire ensuite, car la mécanique parle à leur place.

Exemples : Lorsque j'ajoute une mécanique pour convaincre, je permets aux joueurs de ne plus avoir à essayer de déterminer ce qui pourrait convaincre un figurant. Lorsque j'ajoute la mécanique de bille noire (de Libreté), je permets aux joueurs de ne plus avoir à estimer si les autres personnages ont peur, la pioche de jeton rend l'information totalement univoque. Lorsque j'ajoute la mécanique du sablier (L'Horloge du Diable), je permets aux participants de ne plus avoir à évaluer eux-même l'écoulement du temps en fonction du déroulé de la fiction.

L'effet positif, c'est que cela allège les participants, qui n'ont plus à se focaliser sur l'interprétation de l'élément mécanisé pour continuer à jouer. L'effet possiblement négatif, c'est que les participants n'ont plus à se focaliser là-dessus, justement.


Conséquence numéro 2 : Les mécaniques clarifient les enjeux. Étant donné qu'elles ne sont pas soumises à l'interprétation fictionnelle, elle permettent aux joueurs d'estimer très clairement les conséquences de leurs choix.

Exemples : Je comprends parfaitement les risque que je prends lorsque je dois faire plus que 5 sur un d20 pour toucher. Je comprends bien moins clairement les risques que je prends lorsque le MJ me demande de décrire mon coup, dont il juge ensuite les conséquences sur la base de son interprétation de la fiction.
Je comprends parfaitement le temps qu'il me reste avec un sablier, c'est beaucoup moins clair lorsque c'est le meneur qui estime le temps qui passe en interprétant la fiction.

L'effet positif, c'est que l'information est potentiellement cognitivement ultra-accessible, le contournement de l'étape d'interprétation permet de renforcer les enjeux par leur clarification. Un effet négatif se situe dans la sur-mécanisation, qui peut finir par rendre cognitivement moins accessible les enjeux que le passage par l'interprétation si le système est une usine à gaz, ou si les joueurs ne sont pas très à l'aise avec le langage formel. Un autre effet négatif est celui de simplifier une situation fictionnelle par nature infiniment complexe, ce qui peut donner soit un sentiment d'artificialité d'une mécanique, soit carrément mener à des situations absurdes.


Conséquence numéro 3 (qui découle de la conséquence numéro 1) : Les joueurs se focalisent d'autant plus sur les éléments du langage naturel, que d'autres éléments sont formalisés par ailleurs.

Exemples : Dans Sphynx, la découverte de nouvelles révélations est mécanisée : on dépense un certain nombre de jetons et hop ça arrive. On permet donc aux joueurs de ne pas se focaliser sur comment dans la fiction obtenir de nouvelles révélations, et donc par construction de se focaliser presque exclusivement sur le reste : l'histoire des ruines, les interactions entre les personnages, la nature du secret métaphysique, etc. Par la suppression d'un effort interprétatif, on permet de ré-allouer beaucoup de temps et d'énergie à l'interprétation d'autre chose.

Je vous invite à lire mon article sur interstices et les mécaniques, je développe ça longuement (mais avec une ancienne terminologie) ici : viewtopic.php?f=19&t=1443


Conséquence numéro 4 (qui découle de l'association entre 2 et 3) : Sachant que les enjeux sont plus clairs, et que les éléments autours des mécaniques sont plus disponibles à l'interprétation, la mécanique permet de concentrer fortement la focalisation interprétative sur les éléments autours des mécaniques mais liés à leurs enjeux.

Exemples : Dans un jeu OSR, sachant que les PV sont formalisés, on ne va pas se concentrer en terme fictionnel sur les conséquences des blessures, mais en amont sur les dangers qui risquent de nous blesser. On voit clairement pourquoi un personnage risque de mourrir en terme de PV, sans ambiguité, et c'est un enjeu très important en OSR. C'est donc ce qui conditionne la règle en langage naturel (éviter les pièges, contourner les monstres trop fort) qui devient l'objet de toutes les attentions.
La bille noir fonctionne un peu pareil : parce qu'on formalise le signalement de la peur, et que la quantité de bille noire possédée est un enjeu ludique, on focalise l'attention des joueurs sur ce qui est susceptible de provoquer la peur chez les autres personnages.
Toute la mécanique de planning et de sablier de l'Horloge du Diable repose sur ce principe : on formalise les enjeux liés au temps, ce qui nous canalise massivement sur l'interprétation des éléments qui conditionnent la possibilité d'en perdre.

L'effet positif est clair : on peut par ce biais orienter les joueurs à se concentrer massivement sur un élément de la fiction. L'effet est négatif lorsque cela arrive alors que ce n'est pas ce qui nous intéresse, ou que les ressources interprétatives manquent pour prendre en charge cet élément.


Tensions et choix de conception


Résumé : Ajouter une mécanique de jeu en JdR, c'est faire (au moins) trois choses :
1- Supprimer l'effort interprétatif qui relève de cette mécanique
2- Clarifier les enjeux liés à cette mécanique
3- Renforcer la disposition des joueurs à faire un effort interprétatif sur tout le reste


Il y a bien souvent des tensions en conception de jeu entre ces trois points.
Par exemple, si je construits un système de combat, je suis tenté de clarifier au maximum les enjeux pour rendre le combat plus intense. Mais si vais trop loin, je supprime tout l'effort interprétatif concernant le combat, et j'amène les joueurs à sortir de la fiction.

Autre exemple : je veux faire un système de négociation le plus juste possible, ce qui peut m'amener à en formaliser les enjeux. Si je fais ça, je peux me retrouver avec des figurants très "pauvres", car les joueurs n'auront plus à se projeter dans leur psychologie pour les convaincre.

Dernier exemple : je veux que les moments les plus intenses d'une partie soient régis par une mécanique formelle pour que les enjeux soient les plus "mordants" possibles. Le gros risque, c'est que les joueurs se projettent très fortement dans la fiction à ce moment précis (car c'est le climax), et n'acceptent pas la part d'abstraction d'une mécanique, qui demande de faire fi d'une partie de la complexité de la situation. On arrive alors à l'inverse de "l'arbitraire" du meneur : "l'arbitraire" de la mécanique, qui nivelle toute complexité fictionnelle.

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