[Le Témoignage] Le Sable

Pour poster les compte-rendus de vos parties
thomas munier
Messages : 1212
Inscription : 02 févr. 2017 16:28
Prénom : Thomas

[Le Témoignage] Le Sable

Message par thomas munier » 12 févr. 2020 10:40

LE SABLE

Un trip post-apo désertique entre Moebius et Miyazaki pour ce test à phénomène imposé. Avec des illustrations par Agathe Pons, merci à elle !

Joué le 28/05/17 à Toulouse au festival Alchimie du Jeu

Le jeu : Le Témoignage, personnes confrontées à un phénomène qui les dépasse, par Thomas Munier

Personnages : Quartz, Saïd, Sari, Nikolas Van Gelder (alias le Toubib), Le Murmurant (alias l’aveugle)

Suggestion d’écoute pour ce récit : Chalice Hymnal, par Grails

Image
Agathe Pons, libre de droits

Le contexte :

Nous jouons un thème que j’ai imposé : le phénomène est « le sable », il s’agit d’un mystère qui dépasse les personnages, et ça se passe dans un futur post-apocalyptique désertique. De mystérieuses moissonneuses se sont mises à récolter le sable du désert sans qu’on sache pourquoi.


L’histoire :

Un aveugle, le murmurant, escorte un malade à travers le désert de sable

La « ville » est composée de murs balafrés de murailles avec une porte de fer.

Il frappe à la porte et on les conduit à Nikolas Van Gelder, le Toubib. Le malade est dans un état avancé, ses veines sont rouges. Il porte la combi et le médaillon des Creuseurs de Sable. Quartz, le gamin orphelin, gueule car il aime pas l’aveugle qui a prophétisé la mort de ses parents.

Trois hommes partent.

Un père reproche à Saïd, le riche marchant, d’avoir pris l’eau de son fils (dans le désert, l’eau sert de monnaie). Saïd lui montre la machine à eau et son entrepôt, tendant à expliquer que les prélèvements ont été faits dans la légalité et la justice. De dépit, le Père s’en va avec Mère et fille.
Quartz échoue à les rattraper, se met en colère.
Le lendemain, le murmurant part avec une momie sur le dos. Le toubib l’arrête, il profane la momie. Bruit de moissonneuses de sable.

L’ancienne réclame une séance chamanisme pour expliquer le mystère des moissonneuses.

Saïd offre de réparer Pikou (le doudou de Sari) si Sari va à la rencontre des Moissonneuses. Ils partent tous les deux sur un chameau diesel.
Quartz les suit en land speeder.

La Moissonneuse capture l’Ancienne. Le Peuple en combi fait demi-tour.

Dans le sillage de la moissonneuse, la roche est à nu. On voit des feldspath étincelants et des fossiles.

Quartz entraîne Sari de force loin des moissonneuses.

Le Toubib scrute une moissonneuse avec des jumelles hi-tech. Saïd tripe sur la roche.

Pendant ce temps-là, dans la ville, l’atelier d’un souffleur de verre. Serait-il un traître ?

Saïd veut convaincre le Toubib de s’équiper en clinique. Il lui offre une gourde et prend sa combi.

Quartz entraîne Sari dans l’arrière-boutique, la baffe, elle pleure.

Pour la calmer, il lui offre des bocaux de sable coloré, devant lesquels il s’émerveille autant qu’elle.

Quartz souffre d’avoir perdu sa haine du sable.

Image
Agathe Pons, libre de droits

Le Murmurant avoue à Quartz qu’il a fait tuer ses parents car ils en savaient trop sur le sable.
Quartz braque son fusil sur lui.
Le toubib intervient. Quartz se planque derrière lui.

Le murmurant les amène devant la tombe des parents de Quartz, dans le désert.
La rivière de sable emporte le Toubib. Quartz le sauve, tout en criant :  « Papa ! ». Mais en le tirant de là, il découvre que les veines de son père adoptif sont rouges…

Saïd est ruiné par collectionnite de sable. Il répare Pikou et le rend à Sari pour qu’elle l’aide.

La Nuit Chamanique. Le Murmurant, possédé, accuse l’Ancienne : une myriade d’expressions se succèdent sur son visage.

Image
Agathe Pons, libre de droits

Saïd et et Sari sont devant la moissonneuse. On entend son cœur qui crisse.
Les hommes des étoiles qui conduisent la moissonneuse emportent Saïd. La moissonneuse se dirige vers Sari. Saïd est époustouflé par la beauté du monde et l’innocence de Sari.


Feuilles de personnage :

Quartz
Un enfant, le sable a tué à sa famille (sables mouvants) : il déteste le sable.
Ce qu’il va perdre : sa haine du sable.
Ce qu’il va sauver : son père adoptif.
Événement bouleversant (vécu avec Saïd) : Voir quelqu’un mourir à cause du sable

Le Murmurant
Ce que je vais perdre : ma capacité à croire en autrui
Ce que je vais sauver : un secret très convoité
Événement bouleversant (vécu avec Saïd) : j’ai vu la fin du monde
A quoi je ressemble, qui je suis ?
Je suis celui qu’on oublie, celui qui panse les plaies. Vieil aveugle optimiste qui parle aux esprits

Saïd
Marchand (chameaux-diesel)
L’eau est la monnaie
Je possède des citernes et des gardes (menés par Amir)
Ce que je vais perdre : toute ma fortune
Ce que je vais sauver : Mon innocence / sensibilité au beau : l’inexorable
Paraît : aimable, affable, préoccupé par les gens
Réellement : vénal, avide
Événement bouleversant : la fin de l’équilibre économique, la « folie du sable » / La mort de quelqu’un (vécu avec Sari?)

Sari
Ado 15-16 avec un doudou (Pikou) et une petite radio avec des piles qui diffuse du bruit
Ce que je vais perdre : la vue, la vie ?
Ce que je vais gagner : une raison de grandir
Événement bouleversant : va être témoin de quelque chose d’important sans qu’il s’en rende compte (avec Quartz)

Nikolas Van Gelder
Soigneur-médecin
Ce qu’il va gagner : sa maladie se met à lui donner des délires qui s’apparentent à des visions et le font tendre vers l’illumination et sa renaissance sous une autre forme.
Ce qu’il va perdre : Simplement sa vie. Il mourra des conséquences de sa maladie et se rendra compte que son remède est inutile
Événement bouleversant : Il a besoin du sang de Sari pour avancer le remède, celui-ci semble immunisé malgré les contacts qu’il a avec les malades. « Artisan » d’un changement de monde.
Apparence : Portant un « distille » qui lui permet de recycler son eau. Sec et portant une barbe courte qui masque le début de sa maladie.
Ce qu’il est en réalité : Il se pose en homme de « science » pour ce qu’il en reste. Il est surtout mort de peur à l’idée de sa mort prochaine et cherche clairement son intérêt.

Image
Agathe Pons, libre de droits

Retours de l’équipe :

Retour personnel :
Le récit ne rend pas forcément honneur à ce qui a été dit ou ressenti durant la fiction. Cela tient à ma mémoire défaillante, mais aussi sur le fait qu’il y a pas mal de sensations qui ne passaient pas forcément par ce qu’on racontait, mais par comment on percevait ce qui était raconté. Parfois, il suffisait de dire en peu de mots qu’une moissonneuse émergeait du sable avec des hommes en combi sur son dos pour que surgissent des images mentales assez fortes.

Joueuse de l’aveugle :
+ Très sceptique sur le jeu au départ.
+ Mais malgré quelques lenteurs ou difficultés, ça a bien marché.
+ Le jeu réfléchit beaucoup à l’ellipse.
+ A la fin, on a évoqué la substance de ce qui aurait pu être raconté.
+ J’ai aussi testé Terres de Sang et ça fait aussi partie de ces story games où on est très guidées au début et ça manque en cours.
+ Comme Happy Together, on cherche pas forcément les fins / conclusions / morales et ça fait des fictions qu’on voit peu.

Joueur du Toubib :
+ Jamais tenté de la narration partagée comme ça. Plutôt une bonne expérience. On a pu manquer de temps mais 1/2h en plus aurait suffi, sinon on aurait perdu en rythme.
+ C’est mon premier jeu sans dé mais ça me gêne pas car je suis pas très fan des jets de dés.
+ Le plus dur c’est de bien doser la répartition de la narration.
+ Sur l’univers de jeu, j’aime bien l’idée de se mettre d’accord sur un cadre.
+ Le cadre m’a bien parlé. Bien satisfait.
+ La scène qui m’a surprise, c’est la scène de la tombe, de la rivière de sable et du campement. C’était chouette.

Joueur de Saïd :
+ Très très satisfait. Je suis client des jeux narrativistes.
+ La seule déception, c’est de pas avoir continué pendant quelques heures.
+ Mon challenge, c’était d’être en équilibre avec les autres participant.e.s
+ Pur plaisir de jeu. La tête pleine de moissonneuses, de chameaux-diesel, d’étendues de sable sous les étoiles.
+ Peut-être dans une V2, proposer un format de temps de parole (peut-être avec un sablier) parce que mon point faible, c’est de prendre trop de temps de parole.
+ Je ferais bien avec mon groupe quand on tentera des jeux expérimentaux.

Joueuse de Sari :
+ C’était la deuxième fois que je fais du JDR et d’habitude, c’est plus standard. J’ai eu un peu de mal à prendre la parole et j’ai jamais pris le contrôle sur le décor et les figurants. J’ai apprécié que d’autres me tendent des perches. Donc j’ai bien aimé.

Retour à froid de la joueuse de Sari :

Voilà, je profite d'avoir fini mes dessins mais d'être encore un peu dedans pour te faire un "vrai retour" (je pense que dimanche après la partie, j'avais d'abord besoin de debriefer avec moi-même avant de vraiment pouvoir débriefer avec les autres...Et je ne suis pas très loquace ni extravertie en plus :) ).

Comme je l'ai dit, ma seule expérience de jdr était ma partie de longue haleine avec le joueur de Saïd et quelques collègues, dans l'univers très manga de Anima.
Un univers que j'apprécie mais sans plus, si aujourd'hui je prends plaisir à jouer, c'est plus pour l'aspect convivial et parce que mine de rien en un an je me suis un peu attachée à mon perso.

Et bien je dois dire qu'en une heure et demie je me suis plus attachée à un perso simple d'esprit avec un ours en peluche et une radio crachotante.

Si j'ai été un peu prise au dépourvu sur ta partie, c'est plutôt dans le bon sens du terme. Et si l'objectif qui te tient à cœur est de faire ressentir des émotions fortes à tes joueurs, alors ce fut une réussite critique avec moi.

Après y avoir réfléchi, j'ai pu distinguer plusieurs raisons à cela :

Le jeu en lui-même : Même si j'ai eu du mal à me sentir à l'aise, les "règles" du jeu sont très inspirantes je trouve. J'aurais du mal à exprimer vraiment pourquoi, mais je pense que pour moi (et c'est sûrement voulu), ça appelle à quelque chose d'assez poétique, subtile, onirique, absurde...Avec une grande place pour le non-dit, l'imagination, la porte ouverte.

La thématique : je dois dire que le sable ça m'a inspiré.

La sensation de libération : pas de dés, pas de fiche perso, pas de calcul à faire, rien qui vient interrompre mon esprit en vadrouille dans les dunes ensablées.

La sensation de lâcher prise : Pour une partie d'une heure et demie, je n'ai pas eu peur de ce que mon personnage pouvait perdre. Je n'ai pas joué en essayant d'être "rentable" (pour moi, pour le groupe, pour l'xp...), je l'ai joué en essayant des choses plus risquées, donc plus intenses.

Ton savoir-être, et celui des autres joueurs : Je pense que je ne serais pas allée bien loin si on ne m'avait pas donné la parole, si on ne m'avait pas proposé des interactions possibles. J'ai réalisé à la fin que je n'avais pas pioché une seule bille de moi-même et qu'elles étaient toutes venues des autres joueurs.
De plus, j'ai trouvé que dans l'ensemble, tout le monde autour de la table est resté assez concentré sur la partie, et ça a beaucoup joué. J'aurais nettement moins profité de l'expérience si les PJ non présents sur une scène se mettaient à papoter de choses et d'autres, voir à s'esclaffer (un regret sur le bazar ambiant autour de nous mais c'était impossible de faire autrement).

La minute de silence : J'ai trouvé ça d'une simplicité et d'une efficacité remarquable :)


Bref, j'ai beaucoup apprécié, et je me suis sentie un peu chamboulée.

Il y a régulièrement dans ma vie des événements, parfois assez insignifiants, des rencontres, des occasions, qui me "reconnectent un peu à moi-même", d'une manière ou d'une autre. Cette partie est un de ses événements, cela m'a rappelé que j'aime rêver, que j'aime l'étrange, et que j'aime sentir que je peux être créative lorsque je me sens inspirée. Comme tu ne me connais pas, tu ne pouvais pas le deviner, mais cela faisait bien un an et demi que je n'avais pas sorti un pinceau.

Voilà,
Ce n'est vraiment, vraiment pas dans mes habitudes de dire autant à quelqu'un que je connais si peu, mais je me suis dit qu'en remerciement de cette partie qui m'a vraiment touché, peut-être que cela te serait précieux d'avoir ce retour un peu plus profond et sincère que les trois mots que j'ai réussi à mettre bout à bout en fin de partie.

Donc merci à toi ! :)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Répondre