Responsabilité et Geste rôliste

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Libra
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Responsabilité et Geste rôliste

Message par Libra » 17 janv. 2020 13:03

Suite à mon premier article je continue d'approfondir l'expérience ludique complète. L'accès au google doc pour plus lisibilité se fait https://docs.google.com/document/d/1-CU ... sp=sharing


Note d’intention

A l’origine cet article devait être bien plus long. Pour éviter d’étouffer les lecteurs j’ai décidé de le couper en deux articles distincts. Ainsi, vous trouverez des notions qui ne sont pas développées. Au départ, elles devaient l’être et elles le seront par la suite.
Ici encore, j’essaie de placer deux notions dans les dimensions de l’Expérience Ludique Complète1,2 et dans une perspective plus développementale que de game design. Ma volonté est d’approfondir notre connaissance du jdr pour mieux y placer l'interaction de l’Homme, du groupe et du jeu.
Après plusieurs débats animés sur le choix du masculin ou du féminin dans l’article, j’ai décidé d’alterner un article sur deux.
C'est de quoi qu'on parle ?

Responsabilités
Pour commencer nous devons définir les deux notions star que nous allons développer dans cet article. C'est écrit dans le titre, il s'agit de la Responsabilité et du geste rôliste.

Attaquons nous d'abord à la Responsabilité. Cette notion est développée par F.SINTES3 et C.BOECKLE4.

"Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres."(F.SINTES) 5

"Pour décider de comment se déroule les évènements, les joueurs doivent se mettre d'accord (on est au niveau du Système). Pourtant cette formulation nous fait penser que n'importe qui peut proposer n'importe quoi et que tant que c'est accepté, ça passe. Dans le fond, c'est exactement ça, mais les rôlistes savent très qu'il y a un certain nombre de choses qui se font et d'autres qui ne se font pas." (C.BOECKLE)4

Ces deux définitions mettent en avant qu'exercer sa Responsabilité de joueur c'est décider ce que nous racontons dans la fiction tout en validant ou invalidant les propositions des autres. Deux éléments sont mis en avant : la créativité et la régulation sociale. Dans le jdr créer n’est pas suffisant, il faut que le contenu fictionnel soit accepté par la table. Ce qu'explique ces auteurs c'est qu'il y a des Responsabilités de création d'ordres différentes (contenu, révélation, situation, exécution, issue) en lien avec des répartitions de pouvoir particulières entre les joueurs (régulations sociales). Nous avons montré dans l’article précédent5 que la sacro-sainte règle n’est pas neutre. Parce qu’il y a un enjeux de régulation sociale nous souhaitons replacer ces définitions au niveau de la Dimension sociale et relationnelle pour expliquer des phénomènes de jeu. Les définitions précédentes ancrent la Responsabilité surtout sur le positionnement fictionnel et touchent, sans trop les développer, la relation création et jeux sociaux. Nous pensons que la notion de Responsabilité est plus large et proposons cette définition :

Droit du joueur d’être l’origine de quelque chose et d’en répondre face au groupe. Devoir du joueur de reconnaître et juger la Responsabilité des autres joueurs.

Notre définition dépasse le seul positionnement vis à vis de la fiction pour prendre en compte des Responsabilités d’organisation générales qui incombent à tout joueur. Ces Responsabilités sont co-existantes à la partie et concernent son organisation hors de la fiction. Quelques exemples : Organiser un briefing, préparer un gâteau pour la partie, préparer un scénario. Nous considérons que les Responsabilités d’organisation sont souvent moins importantes que celles liées au positionnement fictionnel. Les joueurs viennent en priorité pour produire du positionnement et vivre une fiction. Cependant, dans certains cas il est possible que ces Responsabilités d’organisation passent au premier plan. Comme toutes Responsabilités celles-ci doivent être assumées devant le groupe. Peut être que ce gâteau est immonde ? Porter une Responsabilité d’organisation peut être aussi satisfaisant pour un joueurs que de laisser sa marque sur la fiction.

Geste rôliste


Cette notion de Responsabilité ne peut pas être abordée sans parler du geste rôliste. Ce point de définition doit passer par le fameux article de J.POUARD6. Commençons par là :

"Les gestes peuvent être très techniques ou très simples. Ils peuvent être basés sur des principes théoriques, empiriques, ergonomiques ou même tout simplement traditionnels. Mais ces gestes ne sont pas des règles, ils ne sont pas figés. D’une part le geste doit être adapté à l’activité en cours, au matériel disponible, à la qualité des ingrédients et parfois même la météo (c’est anecdotique, mais essayez de faire des macarons par temps humide…). Pour réaliser un geste correct vous devez prendre en compte la situation et ajuster ce que vous avez répété assez souvent pour que cela devienne automatique. D’autre part les gestes évoluent au cours du temps sous l’influence de nombreux facteurs. "(J.POUARD)6

Cette définition est très intéressante puisqu’elle met en avant la nécessité d’adaptation que demande le geste. J.POUARD continue dans ce sens :

« Les règles du jeu ont un impact sur ces gestes, elles disent quand on doit les utiliser et quelle en est la portée. Elles délimitent l’étendue en disant ce qu’on a le droit de faire ou ce qu’on a pas le droit de faire avec ces gestes. Mais elles ne disent pas exactement comment on doit les réaliser, même si cela peut être présent dans des paragraphes de “conseils aux joueurs”. »(J.POUARD)5

Dans un premier temps, nous devons placer la notion au niveau individuel. Les gestes sont émis par les joueurs et ils sont adressés, dans le cadre du jdr, au groupe. Alors, ils sont porteurs d’une Responsabilité. Le joueur doit assumer son comportement ou son opinion. Nous faisons un lien direct entre la Responsabilité et le geste rôliste. Dans un second temps, nous faisons l’effort de placer la notion de geste dans les différentes dimensions de l’Expérience Ludique Complète. J.POUARD va dans ce sens. Par exemple, établir un contrat socio-ludique est un geste rôliste. C’est-à-dire que le geste devra s’adapter aux Règles de la table, à savoir les normes sociales, le Jeu, le matériel ou encore l’historique des relations. Nous proposons cette définition :

C’est la capacité du joueur à réconcilier les Règles, la Réalité, la fiction et leurs expériences désirées dans un, ou une série, de comportements et/ou jugements portés au devant du groupe.

Le sens des Responsabilités

Alors là vous allez nous dire : si les Gestes incarnent la Responsabilité en actes alors tous les Gestes portent des Responsabilités ? Sans détour c'est un non. Premièrement parce que l'exercice de sa Responsabilité ne débouche pas toujours sur un Geste rôliste. C'est ce que l'on appelle la Responsabilité empêchée. Deuxièmement pour qu'il y ait Responsabilité il doit y avoir sens. C'est à dire qu'il y a un lien entre l'expérience désirée, l’expérience vécue et l'exercice de la Responsabilité. Ainsi, la Responsabilité doit porter l'expérience désirée dans le réel de la partie. Alors le geste qui transcrit ce quelque chose devient import-sens. Tous les gestes émis ne vont pas dans ce sens. Ils ne sont pas tous porteur de Responsabilité. Un exemple vis-à-vis du sens porté par la Responsabilité :

Joueur 1 attend des combats avec du grind. Il veut voir les PV du monstre descendre petit à petit et sentir la difficulté ludique de chaque je(t)ste. Arrivé à la table son MJ propose de résoudre les confrontations, sauf le boss, sur un mode narratif. Pour chaque monstre rencontré il va inviter chaque joueur à un unique lancé et à décrire les conséquences. Au boss final le MJ sort le battlemat et annonce "Vous avez 135PV à défoncer, bonne chance !".
L'exemple se veut caricatural mais nous déduisons que les attentes du joueur 1 sont en contradiction avec la résolution des confrontations de monstres alors que ces mêmes attentes sont en accord avec la confrontation du boss. Ainsi, le combat avec le boss va provoquer des gestes qui porteront plus de sens puisqu'ils correspondent à l'expérience recherchée par le Joueur 1 et ce d'autant plus que la tension fictionnelle est grande. C'est le boss quand même ! En revanche, le geste de description narrative de confrontation aux monstres sera moins porteur de sens puisqu'il correspond moins à l’expérience recherchée. En plus, il est imposé par le MJ. Comment le joueur pourrait se percevoir comme l'origine légitime de ces gestes ?
Une Responsabilité peut être investie d’un sens négatif. Lorsque le Geste est maladroit et/ou que la table le comprend de travers, cela peut changer le sens de Responsabilité de positif à négatif. Il est également probable que des Responsabilités soient imposées au joueur par le groupe et que le vécu individuel soit délétère. Voici un premier exemple d’une Responsabilité qui par antagonisme (voir suite) devient négative :

Quatre joueurs incarnent des personnages de factions différentes qui s’allient temporairement pour récupérer un artefact. Une fois l’artefact obtenu, les personnages doivent fuirs grâce à leurs navettes respectives restées à la surface. Le joueur 1 révèle soudain que son personnage a piégé les navettes des autres protagonistes. Il passe à l’acte et fait sauter les navettes sauf la sienne. Le personnage explique : “Dans ma navette il y a une place pour moi, une place pour l’artefact et une place pour l’un d’entre vous. Qui sera le plus offrant ?”. Fan de drama, le joueur 1 attend que les autres personnages s’entre déchirent mais que les joueurs s’éclatent à le mettre en scène. Cependant, les joueurs se retournent contre lui non pas pour des raisons fictionnelles mais plutôt parce qu’il a maladroitement rompu la norme implicite de la coterie : “tous les personnages sont du même côté”. Même si dans la fiction, les personnages défendent des intérêts différents. A partir de maintenant tous les personnages s’allient contre le personnages 1. Les échanges de positionnement des autres joueurs va se faire entre eux tout en excluant le joueur 1 qui est amalgamé avec le personnage 1. Le joueur 1 se retrouve à porter une Responsabilité négative parce qu’il n’a jamais imaginé ni même choisis d’être exclu de la majeur partie des échanges sur le positionnement. Une Responsabilité imaginée positive transcrite dans un Geste maladroit se trouve transformée en Responsabilité négative.
Nous proposons un second exemple de Responsabilité négative mais cette fois porté sur une Responsabilité d’organisation qui est imposée par le groupe.

Le joueur 1 se lance dans une campagne. Après plusieurs parties il se rend compte que le groupe termine toujours tard. Son entourage personnel lui en parle. Pendant les parties il remarque qu’il est préoccupé par certaines pensées “Je vais pas être en forme demain”, “je vais avoir droit à un petit commentaire en rentrant”. Il peut agir de manière agacée lors de phase de jeu trop longue et expédier des roleplay pour aller plus vite. Finalement, il décide d’en parler au groupe. La discussion lui laisse un goût amère puisqu’elle ne débouche pas sur une écoute empathique et sur une solution partagée. Le joueur 1 porte cette Responsabilité bien malgré lui. Nous pourrions même dire qu’elle est imposée par le groupe car l’heure de fin n’a pas été discutée dans le contrat socio-ludique.
Ces deux exemples montrent comment les Responsabilités et les Gestes qui s’ensuivent s’ancrent dans une dynamique sociale qui peut modifier du tout au tout une Responsabilité ou la portée d’un Geste. Responsabilités et Gestes entraînent une rétroaction sociale en relation avec les Règles qui guident le groupe.

Synergies et antagonismes

Nous l’avons dit derrière le Geste se cache la Responsabilité et ces deux notions s’adressent au groupe. Le groupe doit en retour donner son avis. Cette Responsabilité est-elle la bienvenue ? Le Geste l’annonçant est-il cohérent avec notre manière de faire ? Les groupes ont des normes sociales et ces normes se véhiculent par des comportements, des jugements et pour le jdr des Gestes. Une fois le Geste adressé le groupe juge et donne son avis. Par exemple pour présenter son personnage :

Groupe 1 : j’ai 18 en force et une lame vorpale
Groupe 2 : Mon bras droit est hyper musclé et tient une épée de 2m30 d’un noir si profond qu’il en est hypnotique.
Vous l’aurez compris si je présente mon personnage à la manière du groupe 1 dans le groupe 2, ou l’inverse, les autres joueuses risquent de me renvoyer un jugement négatif.
« Et sinon, t’as combien en force ? »
Dans leurs pratiques les groupes de jdr se créent un ensemble de Gestes normés qui leur appartient. C’est super parce que ça différencie leur groupe d’un autre. Nous on fait les choses à notre manière.
Le joueur dans un groupe doit adapter ses Gestes pour ancrer au mieux sa Responsabilité. Quand un joueur joue dans le registre des Gestes de son groupe il est en synergie. En revanche, quand un joueur joue dans un registre autre que celui de son groupe il est en antagonisme. Le Geste est un acte de reconnaissance du groupe envers le joueur et du joueur envers le groupe.

Apprendre, mourir, renaître

Dans les groupes il y a un apprentissage du Geste. Le joueur ne sait a priori pas quel Geste est valorisé dans le groupe qu’il le rejoint. Il va analyser en comparant les Gestes du joueur X et Y. Puis il va émettre des Gestes qui seront approuvés ou désapprouvés par le groupe. Ces mécanismes d’apprentissage, le mimétisme, la comparaison et l’essai/erreur, sont primordiaux puisqu’ils vont permettre au joueur de s’identifier au groupe. En apprenant et en restituant le répertoire de Gestes du groupe le joueur montre qu’il accepte ses normes et que son identité est commune au groupe. Cependant, dans cette situation le joueur a le cul entre deux chaises, si son identité est celle du groupe alors qui est-il personnellement ? S’identifier au groupe est une étape cruciale pour être accepté mais le joueur ne peut en rester là. Il doit devenir une personnalité dans le groupe. A ce moment, il va proposer de nouveaux Gestes tout en gardant la base commune. En mettant des Gestes plus personnels en débat durant les positionnements, le joueur montre qu’il est une personne à part entière du groupe. Il s’individualise. Nous pourrions dire qu’il adresse ce message au groupe :

« Regardez j’utilise vos Gestes donc nous faisons partie du même groupe mais tel Geste c’est ma marque de fabrique et c’est pour ça que vous me reconnaissez personnellement ».

Peut être qu’une joueur présente toujours son personnage à la manière du groupe 1 avec lequel elle est en synergie. Par contre, lorsqu’il s’agit de l’échauffement il le refuse ou le tourne en dérision. Quelque part le groupe pourrait dire :

« On adore sa présentation de personnage et on aime sa nonchalance vis à vis des échauffements ».

Dans ce genre de jugement le groupe l’accepte et le différencie en même temps. Chaque partie doit avoir son lot de synergies et d’antagonismes pour à la fois reconnaître un groupe mais ne pas effacer les joueurs. Tendre uniquement vers de la synergie c’est nier les individus et favoriser l’esprit de groupe. En revanche, tendre seulement vers de l’antagonisme c’est disloquer le groupe en individualités sans liens. Nous reconnaissons ces processus d'identification et d'individualisation comme dynamiques. En effet, les Jeux et les joueurs portent des Gestes qui seront appris, mimés, interdits, désappris, inventés ou improvisés au fur et à mesure des parties. La Responsabilité et le Geste rôliste c’est avoir envie, créer, apprendre, se conformer et s’individualiser et toutes ces choses permettent de se développer personnellement et socialement et ça c’est vachement bien.

Références

1http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/exp%C3%A9rience_ludique_compl%C3%A8te?DokuWiki=71d1b0ff8qqeflijq5u40bk8r4
2https://www.rosedesventseditions.com/mon-person ... is-et-moi/
3https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/
4www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf
5https://www.limbicsystemsjdr.com/portrait-theor ... sabilites/
6 mon article
7http://www.cendrones.fr/cendrones/articles/le-geste-roliste/

Eugénie
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Re: Responsabilité et Geste rôliste

Message par Eugénie » 26 janv. 2020 11:15

C'est super intéressant. Sur l'apprentissage du geste, je t'invite à lire l'article de Manuel Boutet sur le style en jeu vidéo (si tu ne le connais pas déjà) : Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques. https://www.cairn.info/revue-reseaux-20 ... ge-207.htm
Il vaut vraiment le coup et j'ai l'impression que tu rejoins ce qu'il dit.

Libra
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Re: Responsabilité et Geste rôliste

Message par Libra » 05 févr. 2020 13:50

Très très intéressant cet article.

Oui, on se rejoint sur plusieurs points. On peut faire un parallèle entre les exemples Diablo II et JSCV qui sont super parlant. On voit bien comment autour d'une règle de gain les joueurs ont développé des moyens d'action particuliers (techniques avec le map hack ou les notions de commerce, organisationnels avec la hiérarchie ou la file d'attente et comportementaux avec la patiente, l'énervement, la duperie). Il montre bien que les notions de règles et de systèmes de résolution voir de jeu sont insuffisant pour comprendre un groupe. Je crois qu'il en est de même pour le jdr alors que les règles sont encore plus présentes (rassurantes ?) chez nous.

Pour la notion de style, il faudra en rediscuter je crois que vous avez écris des choses. Je n'ai pas encore pu les lire.

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