[Millevaux Mantra] L'Enfant Dissocié

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thomas munier
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[Millevaux Mantra] L'Enfant Dissocié

Message par thomas munier » 11 nov. 2019 15:04

L'ENFANT DISSOCIÉ

Avec Batronoban, nous menons un double table complètement dément sur le scénario trashissime écrit par Christophe Siébert ! Une expérience qui préfigurera le jeu de rôle Coelacanthes.

Le jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers

Joué le 27 mai 2017 au festival Alchimie du Jeu

Avertissement sur le contenu (voir après l'illustration)

Image
Illustration inspirée de la séance, (C) par Thibault Boube

Contenu sensible : pornographie, viol


Le scénario :

L'enfant dissocié est un scénario de Christophe Siébert écrit pour le jeu de rôle Mantra (dont Millevaux Mantra est un crossover, reprenant sa mythologie et son gameplay en condensé, la fusionnant avec celle de Millevaux, et apportant un système de résolution par dé assez chaotique).

Le scénario de Christophe Siébert est l'un des plus trashs qu'il m'ait été donné de lire. Je n'avais pas reçu de claque équivalente depuis les jeux de rôle Warsaw ou Notre Tombeau. Sous couvert de sauver le multivers (et même le monde réel !), les personnages vont explorer plusieurs zones : un cirque infernal et orgiaque, un jungle tueuse, une montagne sacrée peuplée par des choses folles... et le Méta-Monde, autrement dit le monde des joueuses, le monde réel.

Le scénario reprend une forte imagerie SM, punk et gore, et implique que les personnages soient amenés à forniquer avec des monstres, ainsi qu'à subir ou infliger un certain nombres de sévices, ou encore affronter des créatures lovecraftiennes et des dieux hindous. La mythologie de Mantra n'est pas en reste avec une revisitation crado de la mort de l'Homme-Monde, qu'on retrouvera exploité à fond dans La Trilogie de la Crasse, avec Batro et Siébert aux commandes justement.

Les occasions de croiser Batro en convention sont assez rares puisque nous vivons aux deux extrêmes opposés de la France, alors nous avons voulu marquer le coup en organisant un double table Millevaux Mantra avec ce fameux scénario.

Ce fut un sacré défi car je n'avais maîtrisé un truc aussi déviant.

Nous avons voulu exploiter le potentiel du jeu en double table au maximum, et Millevaux Mantra s'est avéré un jeu parfaitement adapté pour cela. Nous avons constitué deux équipes de personnages qui jouent le même scénario, mais dans deux réalités parallèles différentes. Et nous avons convenu que les personnages s'échangeraient d'un monde à l'autre aussi souvent que possible. Pour cela, on est parti du principe qu'à chaque fois qu'un personnage passait sur un autre monde, on demandait sur cet autre table un volontaire pour prendre sa place dans le monde d'origine. Pour procéder à ces échanges de personnages, on a employé divers moyens : on le faisait sur la mort d'un personnage, sur un certain score au dé de compétence, on plaçait des portails un peu partout dans le décor...

L'idée était que les personnages puissent s'échanger des conseils d'une table à l'autre, sachant qu'il fallait prendre en compte un biais ; les deux aventures étaient un peu différentes, parce que c'était une réalité parallèle, et parce que Batro et moi ne maîtrisions pas de la même façon : on n'avançait pas tous les deux aussi vite, on amenait l'exploration dans des endroits différents... Il me semble avoir été assez chaotique, mais je parie sur le fait que Batro l'a été encore plus que moi, prenant des libertés sur le scénario, introduisant des cut-ups complètement dingues, utilisant un tarot spécial...

Je n'ai pas de souvenir précis de la fiction, et de fait je voudrais éviter de divulgâcher le scénario.
Mais j'ai plein d'anecdotes en tête, dont un paquet vont aboutir plus tard sur mon jeu de rôle Coelacanthes.

+ L'intro du scénario se passe à Paris. Ici, on a insisté sur un Paris qui commence sérieusement à se déglingué : la contamination par Millevaux a commencé.
+ Un personnage de clodo toxico bien trash, tout à fait dans le ton.
+ La scène d'intro du scénario, avec la fécondation onirique des personnages par le bébé-démon au phallus énorme.
+ Un début dans le musée de l'art asiatique, devenu un squat végétalisé, qui va être envahi par des tueurs.
+ Une rencontre avec la divinité hindoue de la mort dans un des camions du cirque, avec derrière un projo qui diffuse un western. Un personnage touche l'écran et il passe au travers, se retrouvant projeté dans l'autre monde, avec une transformation cut-up au passage.
+ Un personnage veut se taper la cartomancienne du cirque, et un autre, venu d'un autre monde lui dit : "t'es fou, elle est trop moche !" (visiblement, elle était effectivement trop moche dans le monde de Batro). C'est à mon souvenir la seule relation sexuelle impliquant un personnage durant la partie, sur ma table du moins. C'est d'ailleurs mon regret : le scénario propose que les personnages fassent du sexe avec les divers monstres qu'on peut rencontrer, mais en fait ils n'ont aucune raison de le faire. C'est ce genre de scènes que j'ai voulu reproduire dans Coelacanthes, mais en donnant cette fois-ci de bonnes raisons pour que les personnages passent à l'acte.
+ Les descriptions des scènes du cirque d'après le texte du scénario ont été assez affolantes, même si je n'ai pas eu l'occasion de décrire la plus chelou, avec les motards dans la boule qui font du sexe tout en roulant.
+ On avait caché des billes dans le gymnase où se jouait la partie, et lors d'une réminiscence, les joueuses ont dû aller les récupérer.
+ On a fait une autre réminiscence encore plus méta où cette fois-ci, il fallait que toutes les joueuses récupèrent l'effet personnel d'une personne présente dans le gymnase.
+ Les personnages ont été fécondés par le bébé démon et vient l'heure de l'accouchement. En ce qui me concerne, j'ai demandé au petit groupe de joueuses qu'il me restait de feindre l'accouchement, ce qui a donné lieu à des situations GNistiques assez instructives. L'un des joueurs a mimé son accouchement sans connaissance précise sur le sujet, donc il a hurlé de façon stéréotypée, tandis qu'un autre joueur [qui est maïeuticien dans la vraie vie !] l'assistait. L'une des joueuses a mimé la respiration pré-natale, tout en nous confiant que dans la vraie vie, elle avait accouché seule. C'était des moments forts. L'un des joueurs n'a pas voulu feindre l'accouchement, j'ai alors pensé que le jeu le mettait mal à l'aise et je l'ai donc exempté de le faire, considérant que son personnage accouchait quand même. J'ai appris plus tard que la personne était surtout fatiguée et perturbée par un élément extérieur à la partie, mais je me félicite néanmoins d'avoir pris cette décision en matière de sécurité émotionnelle (je dois avouer que par ailleurs, on a été très légers sur la sécurité émotionnelle durant cette partie, et ça aurait carrément pu poser problème, d'où l'importance de la sécurité émotionnelle dans Coelacanthes).
+ Les personnages ont subi une tonne de transformations chelou tout au long de la partie, en témoigne les feuilles de personnage : ça m'a énormément plu et j'ai essayé de le reproduire dans Coelacanthes.
+ Le temps nous manquant, on a skippé toute la partie jungle pour bien profiter du cirque et ensuite arriver directement au temple dans la montagne.
+ On a alors regroupé les deux équipes (la montagne est un plan à part, accessible des deux mondes) et c'est moi qui ai pris la maîtrise, Batro n'étant plus qu'en support. J'ai décrit un vieux qui les rencontrait sur le temple, et qui lui aussi avait été fécondé. Il a accouché d'un enfant... par les testicules ! Elles se sont mises à gonfler puis à éclater, libérant sa progéniture. On a fait le compte des enfants qui restaient dans le groupe (certains avaient fait le choix de tuer leur enfant ou d'empêcher la naissance), et on a estimé qu'il y en avait assez pour que les PJ arrivent à sauver le monde. (Cet histoire d'enfantement a été largement reprise dans Coelacanthes).

Voilà, c'était une expérience assez forte, Batro et moi avons essayé de nous donner à fond, et j'ose espérer que le plaisir était aussi aux rendez-vous pour les deux tables. En débriefing, j'étais vraiment tout gêné, car j'avais vraiment peur qu'on ait choqué tout le monde. C'était étonnant de voir des joueuses qui m'avaient semblé timides et fragiles repartir en disant : "Non, non, ça allait." Préjugés de ma part, donc. Je me rappelle aussi d'une joueuse quittant la table en disant : "Il faut que j'aille me changer les idées... Trop de phallus..." J'ai pu redébriefer par écrit avec cette personne, heureusement il n'y avait pas d'offense, elle a revanche reprécisé que c'était une des expériences les plus horrifiques qu'elle ait vécu en JDR.

C'était absolument ouf, inutilement obscène, et avec Batro nous aurons ensuite le plaisir de remettre le couvert deux fois avec deux doubles tables de Coelacanthes.

Image
Illustration inspirée de la séance, (C) par Thibault Boube


Feuilles de personnage (fragments) :

Idéal : Je veux goûter chaque plat du monde (barré puis remplacé par "baigner dans les déchets organiques"
Objet : couteau ouvragé (perdu), moulin à prière (perdu)
Déjà-vu : j'ai su me cacher d'un tueur en série

Pierre, 17 ans
animateur
idéal : l'élévation de l'humanité
objet fétiche : lunettes
déjà-vu (barré) : J'ai été le premier à traverser la mer des sanglots

Kathy, 30 ans, restauratrice d'art
idéal : -
objet fétiche : bracelet ancien
Physique quelconque
Déjà-vu : je me fonds dans l'ombre_
Devenue en cours de jeu Laura, 26 ans, assistante juridique, objet fétiche : boucles d'oreilles, une boucle d'oreille de Lola

Dranode, 66 ans
Métier : Agent d'entretien (devenu ascète)
idéal : autonomie du physique
objet fétiche : amulette-fleur de vie (devenue une lame de rasoir)
Physique : très mince
Déjà-vu : Je suis le créateur de l'Homme-Monde

Albert Rabord, 28 ans
Peintre
Idéal : trouver la beauté parfaite (devenu : faire la création parfaite)
Objet : Pinceau (devenu : couteau de cuistot)
Physique : fort (devenu : trapu)
Déjà-vu : J'ai détruit en créant la vie
Devient une parque en cours de jeu.

Queo, 27 ans
barman
Idéal : liberté de choix de vie pour chacun (devenu : la vie est une fête éternelle)
Objet fétique : briquet
Physique : avenant (devenu : costaud)
Déjà-vu : J'ai détruit une planète (devenu : J'ai fait pourrir tout un village)

Idéal : je veux rester humain
Objet : un pied de biche
Déjà-vu : je vais chasser des animaux en forêt
devenue : Marion, tatouage, veste de furet, idéal : aider les gens, déjà-vu : chasse

Francis Waltz
Objet : montre à gousset (très à cheval sur l'heure, jamais déréglée)
Idéal : comprendre tous les mystères
Déjà-vu : saloon, pianiste, un mort par terre, trois danseuses, un poker, deux mecs au bar : scène dans un saloon totalement décrépi, je tue un homme
Devenu : Francis Waltz, objet : skate et sachet de dés Cthulhu, idéal : l'enfer sur terre, déjà-vu : A Serbian Film

Julie
Idéal : je veux permettre aux papillons de vivre heureux
Objet : une perle de verre qui chante le danger et la mort
Déjà-vu : les fous ! Ils ont ramené des arbres-souches de l'expédition ! Ces choses sont capables de faire pousser une forêt en une nuit.
Devenue : Lucie, étudiante en lettres, cheveux longs, bruns.

Idéal : Comprendre le sens des plantes (soigner, manger, cultiver, éliminer les mauvaises)
Objet : petite poupée en tissu (devenue : alliance de mariage)
Déjà-vu : Pour réussir un sortilège, j'ai dû sacrifier mon enfant.
Autre déjà-vu, perdu en cours de jeu : J'ai sauvé un ami in extremis (escalade)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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