[Systèmes Millevaux : The Quiet Year] Le Peuple des Ruines

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thomas munier
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[Systèmes Millevaux : The Quiet Year] Le Peuple des Ruines

Message par thomas munier » 15 oct. 2019 09:21

LE PEUPLE DES RUINES

Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !

Le jeu : The Quiet Year, d’Avery Alder, jouer la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse

Joué le 29/09/2018

Image
pablo_marx, cc-by-nc-nd, sur flickr


Parties précédentes :

On peut considérer cet épisode comme faisant suite aux deux précédentes campagnes solo Millevaux de Damien. Ici, le dernier épisode de la deuxième campagne : L'Apocalypse selon Millevaux.


L'histoire :

Pendant longtemps, nous avons été en guerre contre les Horlas. Maintenant, enfin, nous les avons repoussés, et nous connaissons une année de répit. Une année de tranquillité relative, pendant laquelle nous allons reconstruire notre communauté et réapprendre à travailler ensemble. Quand viendra l’hiver, les Bergers du Givre arriveront et nous pourrions ne pas survivre à cette rencontre. C’est là, maintenant, qu'il y a l’occasion de construire quelque chose.

Notre communauté s'est fixée à l'orée de la forêt, dans la partie Sud de l'île d'Oxos. Le climat y est chaud et humide. Parfois trop, étouffant. Nous sommes à quelques heures de marche de la mer mais tout proche d'un grand fleuve. Au loin, à l'intérieur des terres, nous voyons les montagnes. Nous sommes trop éloignés du Nord pour être inquiétés par la neige et les tempêtes glaciales.
Nous avons bâti nos abris au milieu de colonnes en ruine envahies par les plantes grimpantes. Les anciennes routes et places pavées, bien qu'étant elles aussi envahies par la végétation, continuent de nous servir comme à l'époque de leur splendeur passée. On raconte qu'ici, avant, se dressait un palais ou un temple. Plus loin, au Nord-Ouest, dans la forêt, il y a une pyramide. Mais personne n'y va. Cet endroit fait peur. On dit qu'une déité Horla y vit.
Proches du fleuve, nous ne manquons pas d'eau douce. Cela nous permet de boire mais aussi d'alimenter de petits moulins et norias. Par contre, nous manquons de métaux et autres matériaux de construction pour bâtir des abris solides.

1ère quinzaine :
Il y a une structure géante sur la carte, construite par des hommes. Où se trouve-t-elle ? Pourquoi est-elle abandonnée ?
Il s'agit d'une gigantesque pyramide à degrés. Elle se trouve au Nord-Ouest de notre communauté. On pense qu'à l'origine elle devait faire partie de ce grand ensemble architectural, quelle que fut sa fonction. Pourtant, elle présente quelques différences stylistiques. En effet, ses degrés rappellent les civilisations précolombiennes là où nos colonnes sont d'origine gréco-romaines. De plus, et c'est le plus étrange, elle « flotte » à quelques dizaines de centimètres du sol. Elle n'est d'ailleurs retenue que par un épais entrelacs de racines et de plantes grimpantes qui l’empêche de s'envoler. Personne n'y va car on raconte qu'elle est la demeure d'un Horla.

Nous avons besoin de matériaux solides pour bâtir des abris en dur. Nous ne pouvons nous contenter de cabanes faites de branchages et de feuillages. Pour autant, nous ne pouvons pas utiliser les roches composant les ruines où nous nous sommes installées. D'une part, rien ne sous assure de la qualité de ces roches et, surtout, ce serait un sacrilège que de les détériorer. Aussi, une poignée d'hommes et de femmes s'est portée volontaire afin de partir plus au Sud à la recherche d'une sorte de carrière. Souhaitons-leur bonne chance.

2nde quinzaine :
Quels prédateurs naturels errent dans cette région ? Êtes-vous en sécurité ?
Ici, le principal danger, au titre de prédateur naturel, serait les serpents et insectes géants. On compte finalement peu de gros prédateurs par ici. Pas de lion, de jaguar ou de tigres. Quelques rares crocodiles dans le fleuves. Ce sont surtout les serpents et les insectes qui sont nuisibles. Des légendes et rumeurs prétendent que cela vient de l'influence néfaste du Horla vivant dans la grande pyramide. Il serait si horrible et cruel que même les fauves ont fui. Toutefois, tant que nous restons prudents dans la forêt, nous parvenons sans trop de difficulté à éviter les attaques des serpents qui ne sortent que très rarement de la jungle. Nous n'en voyons quasiment jamais dans les ruines.

Toutefois, cette apparente tranquillité en inquiète certains. Certes, nous avons réussi à tenir les Horlas en échec et nous avons pu nous installer ici mais, pour autant, sommes-nous réellement en sécurité ? À leurs yeux, cette tranquillité a vraiment quelque chose de louche et ils craignent qu'une menace ne nous frappe plus tôt que prévu. En fait, il craignent la chose qui pourrait vivre dans la pyramide. Ils voudraient aller s'assurer qu'elle est bien inoccupée mais ont peur de s'y rendre. Alors, les gens discutent. Peut-être qu'un jour certains se décideront, prendront leurs armes et leur courage et se rendront là-bas pour en avoir le cœur net.

3ème quinzaine :
Y a-t-il plusieurs cellules familiales dans la communauté ? Si c’est le cas, quelles structures familiales sont communes ?
Il y a plusieurs familles dans notre communautés. Les Powl, de père en fils, communiquent avec les Lwas. Les Andes, de père en fils, communiquent avec les Arbres. Les Corso, de père en fils, sont de puissants guerriers. Chaque famille est dirigée soit par le plus ancien, soit par le plus sage, désigné alors par le plus ancien qui aura choisi de se retirer. Le chef de famille décide de tout mais en accord avec le conseil d'un cercle restreint composé de membres de sa famille choisis par lui. Les dirigeants des différentes familles se regroupent ensuite en un grand conseil pour décider des questions importantes concernant la vie et le devenir de notre communauté. Ils peuvent, lors de ses conseils, se faire accompagner et aider par des membres de leur famille.

Edes Corso est la fille de l'ancien du clan Corso. Elle n'est pas qu'une grande combattante, elle est aussi une « rêveuse ». Dans ses veines coule aussi le sang des Powl et, parfois, elle converse avec les Lwas.

4ème quinzaine :
Une jeune fille charismatique convainc de nombreuses personnes de l’aider à accomplir un plan complexe. Quel est ce plan ? Qui se joint à elle ? Commencez un projet pour y réfléchir.
Edes Corso a rêvé. Elle a entendu les Lwas. Il y a quelque chose dans la pyramide. Et cette chose est une menace. La paix ici n'est qu'une illusion. Quelque chose de néfaste va bientôt se déchaîner et cela risque d'être pire que les Bergers du Givre. La chose qui vit dans la pyramide doit être chassée ou tuée. En tout cas, d'après les Lwas, un vent mauvais va souffler du Rêve vers l’Éveil. Le Temps du Cauchemar sera bientôt de retour.

Edes Corso mène une campagne pour constituer un groupe d'explorateurs. Elle veut découvrir ce qui se cache et se trame dans cette pyramide. S'il y a une menace pour la communauté, elle se fait fort de régler le problème. Mais elle a tout autant besoin d'aide que de l'aval du conseil des anciens.

5ème quinzaine :
Des conditions climatiques inquiétantes détruisent quelque chose. Quoi et comment ?
Contre toute attente, après des jours d'une météo clémente, il y a eu un violent orage. Il est tombé un véritable déluge. Le tonnerre fut assourdissant. Les éclairs ont déclenché des incendies dans la forêt qui ont été rapidement éteints par la fureur même de la pluie. Le niveau du fleuve est monté brutalement. Il y a eu quelques inondations. Ceux de la communauté qui s'étaient installés à la périphérie des colonnes ont dû s'enfuir en toute hâte. Et surtout, les serpents ! Des vagues entières de serpents géants ont jailli des eaux en furie pour traverser les ruines. Personne ne peut vraiment en être sûr mais certains affirment qu'ils se dirigeaient vers la pyramide. Edes Corso fait partie de ceux-là.
Après l'orage, tous ont eu la tristesse de constater que la noria qui acheminait l'eau douce jusqu'aux ruines avait été détruite par la tempête.

Après qu'on se soit assuré que tout le monde était en bonne santé et qu'il n'y avait aucune perte humaine à déplorer, les anciens décidèrent qu'il fallait au plus vite se mettre à reconstruire la noria. Certes, le fleuve n'était pas loin, mais la noria évitait des marches pénibles à travers la forêt, marches qui pouvaient même se révéler dangereuses en raison des serpents.

6ème quinzaine :
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui est-ce ?
Une femme ? Un homme ? On ne sait pas trop. Elle ou il porte un manteau de cuir élimé, un chapeau de fourrure orné d’une tête de loup. Son visage est surmaquillé de noir. Elle dit s'appeler la Magicienne. Elle dit venir d'après la tempête. Elle nous met en garde contre ces Horlas qu'elle appelle les Cœlacanthes. Ils vivent dans le Rêve et veulent faire du monde un cauchemar. Elle dit avoir un moyen pour aller les combattre sur leur propre terrain. Elle plonge la main dans sa besace et en sort une poignée de noix.

La présence de la Magicienne interroge. On ne sait pas trop si on peut lui faire confiance. Pourtant, malgré la méfiance que tout le monde lui témoigne, elle installe son bivouac au Sud-Est des colonnes. Le point le plus éloigné de la pyramide, remarque Edes Corso.

Le printemps s'achève...

7ème quinzaine :
Un petit groupe au sein de la communauté demande à être entendu. Qui sont-ils ? Que demandent-ils ?
Edes Corso a commencé à rassembler autour d'elle un petit groupe d'hommes et de femmes prêt à la suivre jusqu'à la pyramide. Toutefois, respectueuse des us et coutumes de la communauté, elle demande audience auprès du conseil des anciens pour obtenir leur aval. Il est peu probable qu'elle tente quoi que ce soit sans leur accord.

Une bonne nouvelle ! Les membres de l'expédition reviennent et ils ont trouvé un gisement de roches. C'est loin à l'intérieur des terres, vers les montagnes intérieures à l'Est. Cela demandera des efforts pour acheminer tout ce matériel jusqu'ici mais c'est possible. Si cet endroit se révèle un bon site où s'installer, cela vaudra effectivement le coup de s'organiser pour aller chercher là-bas de quoi construire des abris solides.

Une nouvelle plutôt inquiétante... Des traces de pas ont été repérées à proximité des colonnes. Tous les regards se sont tournés vers la Magicienne mais elle jure que ce n'est pas elle qui a rôdé par là. Et tout le monde s'accorde quant au fait qu'elle a vraiment l'air sincère. En fait, la plupart des membres de la communauté craint qu'un ou plusieurs Horlas traînent dans les parages. La Magicienne, elle, craint qu'il ne s'agisse des terribles Cœlacanthes.

8ème quinzaine :
Un projet se termine plus tôt que prévu. Qu’est-ce qui a permis sa réalisation anticipée ?
Entre le retour des membres de l'expédition vers les montagnes et la fait que la Magicienne se soit soudain décidée à mettre la main à la pâte, les travaux de reconstruction de la noria sont maintenant achevés. L'eau douce parvient de nouveau aux colonnes. Plus besoin de ces fatigants allers et retours au fleuve.

L'aide de la Magicienne a été appréciée. Elle suscite toujours la méfiance mais sa relation au Rêve lui attire tout de même une certaine bienveillance de la part des Powl. De plus, elle reste discrète, dans son bivouac. Elle se mêle rarement des affaires de la communauté. Elle rappelle régulièrement mais sans insistance la menace planante des Cœlacanthes. Elle met tout le monde en garde mais sans crier au loup plus que nécessaire. Aussi, certains, de plus en plus nombreux, sont tentés d'accorder du crédit à ses propos. Certains hésitent même à accepter une de ses noix.

9ème quinzaine :
Le plus vieux d’entre vous est gravement malade. Prendre soin de lui et rechercher un remède nécessite l’aide de la communauté entière. Ne diminuez pas de dés de projet cette semaine.
L'ancien de la famille Powl est tombé gravement malade. Personne ne sait de quoi il souffre. Il est fiévreux et délire dans une demi-conscience permanente. Tout le monde y va de son hypothèse, de ses bons conseils. Mais objectivement, personne ne sait ce qu'il a ni comment le soigner. Le mystère quant à son état demeurait total jusqu'à ce que, dans son délire, il évoque les Cœlacanthes. Il en appelait aux Lwas pour l'aider. Alors, les sages de la famille Powl se réunirent pour entrer en transe et rêver. Les Corso voulurent partir en guerre. Mais contre qui ? Les Andes en appelèrent à la sagesse des arbres qui leur envoyèrent l'image d'un... noyer. Alors, tous les regards se tournèrent vers la Magicienne.

Une délégation des Ande a rencontré la Magicienne pour discuter très sérieusement de la nature de ses noix. Ils ont confronté ses dires au jugement des arbres et il semble que ces derniers aient décidé qu'il était temps, maintenant, de s'en remettre à la Magicienne. Elle les a ainsi conduits plus profondément dans la forêt. Et, après plusieurs heures de marches dans cette jungle humide à la chaleur étouffante, elle leur a montré l'improbable, un noyer !

10ème quinzaine :
L’été est une bonne saison pour produire et s’occuper de la terre. Commencez un projet lié à la production de nourriture.
Bien que l'ancien des Powl n'aille pas mieux, les temps sont plutôt cléments. Aussi, tout le monde en profite pour poser les bases d'une culture fruitière. Il s'agit, autant que possible, de faire en sorte de manquer le moins possible de nourriture quand les mauvais jours reviendront. On procède donc, sous le contrôle des Ande, au replantage d'arbres fruitiers à la lisière des colonnes. La noria permet en plus une irrigation satisfaisante même lorsque la température est au plus haut.

Edes Corso a rassemblé autour d'elle un petit groupe déterminé. On l'a aussi vu s'entretenir avec la Magicienne. De plus en plus de gens pensent que la maladie du vieux Powl est liée à la menace Cœlacanthe et que, pour le guérir, il faudrait effectivement partir en guerre contre eux. Mais comment procéder ? Accepter de vivre un cauchemar pour les combattre sur leur propre terrain, comme le préconise la Magicienne ?

11ème quinzaine :
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui ? Pourquoi cette personne est-elle en détresse ?
Une jeune femme du nom de Tanya fait irruption au sein de la communauté. Elle n'est pas des nôtres. Elle est blessée, dans un état de panique totale. Il faut toute la patience et la sagesse des anciens pour la calmer et la guérir. Une fois calmée, elle explique appartenir à un clan de nomades. Ils sont passés à proximité d'une étrange pyramide, un peu plus loin, au Nord-Ouest. Là, ils ont été attaqué par des Horlas ressemblant à des hommes-serpents à 7 têtes. Elle craint d'être la seule survivante.

Edes Corso profite du récit de Tanya pour obtenir l'autorisation des anciens de se rendre à la pyramide. Là, il s'agit notamment de porter secours aux éventuels survivants.
Ce n'est que plusieurs jours plus tard qu'Edes et ses hommes reviennent. Ils sont tous blessés et choqués. Plus de la moitié d'entre eux ont été tués dans la bataille qui les a opposé aux Horlas polycéphales. Edes elle-même a perdu un œil et, le craint-on, la raison. Alors, la Magicienne prend les choses en main. Elle nettoie la plaie d'Edes et place une de ses noix dans l'orbite creuse. Cela semble calmer Edes qui sombre dans un semi-coma. Au bout de plusieurs jours de cette léthargie, ses proches constatent que des sortes de branches lui poussent dans le dos. Au fil des jours, ces branches grandissent et se garnissent de feuillages, offrant à Edes une sorte de paire d'ailes végétales. La coquille de noix a parfaitement trouvée sa place dans l'orbite creuse. À tel point qu'Edes prétend entendre la voix des arbres. Examinée par l'ancien du clan Ande, ce dernier reconnaît la véracité de ses propos et lui donne le statut de membre de la famille Ande. Fille de la famille Corso ayant du sang Powl dans les veines et maintenant membre des Andes, Edes est maintenant perçue comme un personnage des plus importants de la communauté. Toutefois, cela n'est pas sans susciter certaines interrogations, notamment quant à une possible contre-attaque des Horlas.

12ème quinzaine :
Un projet se termine plus tôt que prévu. Lequel ? Pourquoi ?S’il n’y a pas de projet en cours, l’ennui mène aux conflits. Une bagarre éclate entre deux personnes. À quel sujet ?
Par quelle magie, nul ne le sait, le verger est maintenant arrivé à pleine maturité. Les fruits sont consommables, excellents. Fait étrange, on trouve des noyers parmi les arbres alors qu'il n'en a été planté aucun. Interrogés, voire soupçonnés, les Andes déclarent ne rien avoir à faire là-dedans, ni même ne rien savoir. Pour autant, les arbres sont plus que jamais les alliés de la communauté, même s'ils refusent de s'expliquer quant à cette soudaine maturation.

Une poignée d'hommes et de femmes ont décidé de traverser le fleuve, par curiosité. À leur retour, ils ont raconté avoir vu un arbre géant, plus au Sud et un peu à l'Ouest. Il y avait une porte en bois dans le tronc. Ils n'ont pas osé l'ouvrir.

L'été s'achève.

13ème quinzaine :
Une catastrophe naturelle frappe la région. Quelle est-elle ? Choisissez un élément :
• Votre priorité est de mettre tout le monde à l’abri. Retirez une Abondance et un projet échoue.
• Votre priorité est de protéger vos ressources et le résultat de votre dur labeur à tout prix. À cause de ce choix, plusieurs personnes meurent.

Un terrible tremblement de terre, au Sud-Est, a provoqué une gigantesque fissure dans le sol. L'eau du fleuve s'y est entièrement déversée et le lit est maintenant à sec. La communauté n'a maintenant plus d'accès à l'eau douce. Il n'y a plus, à proximité, d'eau à boire, ni pour entretenir les vergers. Aux colonnes, on a bien sûr ressenti la secousse. Les ruines ont globalement tenu le coup mais les quelques blocs qui se sont écroulés ont malgré tout fait des victimes.

Sans attendre, la communauté se met à reconstruire ce qui peut l'être. Tout le monde est solidaire. Des groupes se forment pour utiliser les blocs écroulés afin de reconstruire certains abris pendant que d'autres se rendent vers les montagnes afin d'en ramener de nouveaux blocs. D'autres, également, s'occupent du ravitaillement en eau et nourriture.

14ème quinzaine :
Les vents froids de l’automne chassent vos ennemis. Retirez une menace de la carte et de la région.
À ce malheur s'ajoutent les vents froids de l'automne. Privés de chaleur et de la rivière, les serpents géants ont déserté la région.

Les travaux avancent. On attend malgré tout le retour de ceux partis dans les montagnes. Malgré la catastrophe, personne ne se résout à démolir les ruines pour utiliser les blocs. Les anciens n'ont autorisé l'usage que des blocs écroulés durant le séisme. Pour autant, cette attente est source de discussion. Certains se demandent en effet si ce tremblement de terre n'est pas la conséquence de la récente transformation d'Edes. Et si les anciens s'étaient trompés en faisant d'elle un symbole de l'unité de la communauté ? Et si, dans cette fusion quelle semble incarner, il fallait plutôt voir la fin des familles et donc de la communauté telle qu'on l'a connu jusqu'à présent ?

15ème quinzaine :
La communauté travaille sans relâche, ce qui fait qu’un projet finit plus tôt que prévu.
Les efforts de chacun portent leurs fruits, d'autant plus que les hommes de l'expédition vers les montagnes reviennent plus vite que prévu. Aussi, la reconstruction des abris en dur est-elle maintenant achevée.

Pour autant, la question de la nourriture n'est pas réglée. Aussi, une expédition est décidée afin de découvrir de nouveaux terrains de chasse.

16ème quinzaine :
La maladie se répand dans la communauté. Choisissez un élément :
• Vous passez la semaine à établir des quarantaines et à soigner la maladie. Les dés de projet ne sont pas diminués cette semaine.
• Personne ne sait quoi faire à ce sujet. Ajoutez “Santé et Fertilité” en tant que Pénuries.

La plus grande majorité des membres de la communauté est atteinte d'un mal étrange. Tous sont en proie à une fièvre accompagnée de délires. Certains, dans leur demi-sommeil cauchemardesque, perdent du sang par le nez, les oreilles. D'autres subissent d'étranges mutations. Les valides tentent d'apporter un peu de réconfort aux malades et à leurs proches. Les anciens interrogent les esprits des arbres et des Lwas. Tous vont dans la même direction et accusent les Cœlacanthes de s'en prendre à la communauté. Mais pourquoi ? Et surtout, que faire ? Les regards se tournent alors vers Edes Corso et... la Magicienne.

La Magicienne avait prédit une attaque de ces Cœlacanthes. Mais, aujourd'hui, on se demande si ce n'est pas elle qui les a fait venir. Si certains sont tentés de s'en prendre à elle, Edes Corso prend le parti de la Magicienne et compte s'en remettre aux noix pour contrer cette menace. Qui la suivra dans un monde de cauchemars pour mettre fin à cette menace ?

17ème quinzaine :
Introduisez un sombre mystère au sein des membres de votre communauté.
L'alliance entre Edes et la Magicienne devient de plus en plus solide. De symbole de l'union des principales familles composant la communauté, Edes devient le chef d'une nouvelle famille. Mais sa relation privilégiée avec le monde des esprits, qu'il s'agisse des Lwas ou des arbres, n'a plus pour vocation de vivre en harmonie avec la nature. Non, cette nouvelle famille qui se fonde dans l'ombre, a une vocation plus guerrière. Pour eux, le monde des esprits devient un champ de bataille autant qu'un arme.

Edes et la Magicienne commandent la construction de fortifications autour du noyer se trouvant dans la forêt, au Nord-Est des colonnes.

18ème quinzaine :
Quelqu’un sabote un projet, ce qui le fait échouer. Qui a fait cela ? Pourquoi ?
IésAnde, de la famille Ande, est déclaré coupable d'avoir saboté la construction des fortifications autour du noyer. Il déclare avoir agi seul, sans le consentement des anciens de sa familles. Il explique son geste par un rêve dans lequel les arbres le mettaient en garde contre les noix. Les fruits de cet arbre seraient la cause des cauchemars qui ont terrassé une partie de la communauté. D'ailleurs, les noyers qui sont apparus dans le verger proviennent des fruits de cet arbre justement ! IésAnde affirme que cet arbre et ses fruits sont maudits et maudits sont ceux qui les mangent.

À la recherche de nourriture, un groupe d'hommes et de femmes parcourent le lit asséché du fleuve. Au Sud, ils découvrent le gigantesque gouffre dans lequel se sont perdues les eaux. À 1ère vue, il n'y a pas de fond.

19ème quinzaine :
Un unique projet devient l’obsession de la communauté. Quel est-il ? Pourquoi ? Choisissez un élément :
• Elle décide d’y passer plus de temps pour que cela soit parfait. Ajoutez 3 semaines au dé de projet.
• Elle cesse toute autre activité pour s’y consacrer. Tous les autres projets échouent.
S’il n’y a pas d’autres projets en cours, une vision grandiose obsède la communauté. Parlez de cette vision, en plus de votre action habituelle pour la semaine.

Après bien des discussions, la décision est prise d'explorer ce gouffre. Certains sont mus par la curiosité, d'autres par la peur. Certains agissent conformément aux conseils des anciens et des Esprits, d'autres se sont rangés derrière la bannière d'Edes et de la Magicienne. Quoi qu'il en soit, tous les efforts actuellement sont tournés vers l'exploration de ce gouffre.

Si tout le monde est d'accord pour explorer ce gouffre, les motivations sont parfois bien différentes. Certains pensent y trouver l'origine des maux récents accablant la communauté, d'autres pensent y trouver un accès au monde des Cœlacanthes. Certains agissent en conformité avec les esprits, d'autres par défiance. Quel qu'en soit la raison, tous pensent que ce gouffre joue un rôle primordial dans le destin qui frappe la communauté et tous veulent savoir de quoi il retourne.

L'automne s'achève.

20ème quinzaine :
Une étrange occasion se présente à quelqu’un sur le bord de la carte. Commencez un projet lié à cette découverte.
Leur quête de nouveaux terrains de chasse a mené certains membres de la communauté aux confins de leur territoire. Là, à l'Ouest, ils ont trouvé un vieux bâtiment. Un bref tour montre qu'il s'agit d'une ancienne prison. Il y a encore des barreaux à certaines fenêtres et, à l'intérieur, on dénombre de nombreuses cellules et salles de tortures. Ils ont trouvé des textes relatifs au culte du Roi Volcan. Mais celui-ci semble éteint. Il règne d'ailleurs un froid polaire entre ces murs. Convaincus que cet endroit recèle d'autres secrets, ils décident d'entreprendre une fouille des plus exhaustives.

Les autres de la communauté, quant à eux, découvrent en remontant le lit asséché du fleuve ce qui semblent être plusieurs entrées vers des nids de serpents géants.

21ème quinzaine :
Un membre entêté de la communauté tente d’en prendre le contrôle. Comment l’en empêche-t-on ? En raison du conflit, ne diminuez pas les dés de projet cette semaine.
Face à tous ses mystères et forte du soutien de la Magicienne et d'un partie non négligeable de la communauté, Edes Corso tente de s'imposer comme chef de l'ensemble des familles. Pourtant, malgré le respect que tous lui témoignent, les anciens s'y opposent. D'après eux, les esprits des arbres comme les Lwas veulent qu'elle soit un symbole fédérateur au sein de la communauté et non un chef qui, disent-ils, ne fera que les précipiter vers le conflit et le cauchemar. Edes accepte ce jugement des esprits et renonce. Elle déclare ne pas vouloir provoquer de scission au sein de la communauté, surtout quand, rappelle-t-elle, on sait que le Bergers du Givre sont annoncés pour cet hiver.

Un groupe de reconnaissance tentant de faire le tour du gouffre afin de trouver un passage vers l'autre côté découvre les ruines de ce qui semblent être un ancien sanatorium. L'un d'entre eux semble avoir perdu la raison. Il affirme avoir vu là-bas Dionysos, le porte-parole de la Bouche, qui lui aurait parlé de l'Ange-paon de Yézédis et de la Cité-Dieu d'Elyatis.

22ème quinzaine :
Les Bergers du Givre arrivent. La partie est terminée.
Sont-ils tous descendus dans le gouffre pour ne plus en remonter ? Se sont-ils perdus dans les montagnes et y ont-ils été dévorés par les monstres qui les peuplent ? Sont-ils restés prisonniers de la prison du Roi Volcan ? Les Bergers du Givre trouvèrent les colonnes vides. Ils y passèrent l'hiver et s'en allèrent. Ils revinrent plusieurs hivers de suite et trouvèrent ces ruines toujours désertes…


Réponse de Thomas :

A. Merci de ce compte-rendu ! C’est amusant que les noms des familles soient repris de patronymes de tes personnages des deux premières campagnes. On peut imaginer que ce sont des descendants de ces personnages, ou des productions de l’égrégore…

B. C’est intéressant de voir comment The Quiet Year permet de mettre en place des communautés utopiques. En imaginant le pire quand l’année de répit sera terminée…

C. L’arrivée de la Magicienne en 6ème quinzaine nous indique que la guerre contre les Cœlacanthes est loin d’être terminée…

E. La noix dans l’orbite creuse, c’est classe !

F. Je connais mal The Quiet Year, mais est-ce qu’il y a des règles pour gérer l’adversité ? Comment as-tu établi que la moitié des membres de l’expédition d’Edes avaient été tués ?

G. Est-ce que tu as utilisé d’autres systèmes ou est-ce que tu as joué un Quiet Year relativement pur ?

H. 14ème quinzaine : C’est intéressant de voir que de figure sacrée, Edes prend le chemin d’être une figure de blasphème, portant atteinte à la fois à la pureté de la chair et celle des lignées.

I. Beaucoup de choses en suspens ! As-tu des projets qui fassent suite à cet épisode ? Si oui, avec quel(s) système(s) ?


Damien :

A. Héhé, c'est surtout un gros clin d’œil que je me suis offert. Et puis je suis en train de me dire que ces 3 Millevaux sont peut-être des variations dans des univers parallèles etc. ça pourrait aussi me servir de porte d'entrée pour glisser gentiment vers La Trilogie de la Crasse, Mantra et Mantoid. Ça me permettrait de me faire une sorte de gros multivers de jeu incluant toujours Millevaux et ces personnages sous diverses formes.

B. The Quiet Year est vraiment une bonne surprise. À mon sens, ça permet de poser de bonne base pour une campagne. Je pense aussi qu'on pourrait l'utiliser en plusieurs fois. Par exemple, je pourrais jouer une saison, puis jouer avec un autre système en fonction des éléments issus de cette session. Puis, jouer une autre saison etc.

C. Je crois que la Magicienne restera un personnage récurrent de mes campagne à venir, de même que la lutte contre les Cœlacanthes qu'elle annonce et orchestre de façon finalement assez ambiguë car elle cherche et motive des gens pour les combattre mais fait aussi en sorte d'entretenir le jeu. Ça me plait bien.

E. « La noix dans l’orbite creuse, c’est classe ! » merci ^^ j'ai eu un flash à ce moment là !!

F. Non non, y a pas de règle. Normalement, on se met d'accord entre joueurs. Donc là, je me suis mis d'accord avec moi-même. C'était facile ^^ j'ai pas réfléchi plus que ça.

G. Non, pour le coup je n'ai pas mixé The Quiet Year avec d'autres systèmes mais ce serait chouette. Je pense notamment pour du Apocalypse World, ça devrait rendre plutôt bien.

H. Et oui, elle est une sorte de synthèse des plus grandes familles de ce clan et cumule un peu toutes leurs spécificités. C'est tentant d'en faire une sorte d’emblème, un élément fédérateur. Mais le sang des Corso coule dans ses veines et elle est quand même avant tout une guerrière. En plus, elle s'est liée avec la Magicienne, elle a cette noix dans l’œil, ces ailes étranges... ça lui confère une place spéciale au sein du groupe. Et peut-être, pour le coup, un peu trop spéciale.

I. Oui, je suis en train de jouer la suite avec Omniscience. Viendra un autre chapitre, pour un autre personnage, avec un mix de Dans la Nuit Longue et Glaciale et de 2 jeux Protocole (le Tueur du Calendrier et Éons). Un 3ème personnage sera joué avec un mix de Muses & Oracles et the Name of God dans une perspective un peu Mantra car je vais utiliser une sorte de jauge karmique pour décider ou non de la chute de ce personnage dans des cauchemars Cœlacanthes. Et enfin, je jouerai un dernier personnage avec le règles de Millevaux/Mantra. Si j'arrive à le faire, je voudrais aussi jouer un Annalise dans ce contexte là mais on verra... Quand j'aurais fait tout ça, je pense que j'en aurais fini avec cette 3ème campagne et je pourrais donc envisager la suite avec les jeux de Batro 🙂
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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