[Marchebranche] L'accouchement de l'hippocampe

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thomas munier
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[Marchebranche] L'accouchement de l'hippocampe

Message par thomas munier » 08 oct. 2019 07:40

L'ACCOUCHEMENT DE L'HIPPOCAMPE

Les échecs aux dés sont rares à Marchebranche... et tombent toujours au pire moment. Récit d'une odyssée amère dans la contrée du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Noix cassée, Professeur Derhen, Hubert, Plume la pélican, Orfeuil dit "Orf", Garouda, le Brin Noueux, Grammal, L'Aveugle, Ablatif

Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

Image
G.Garitan, cc-by-sa, sur wikimedia commons

Contenu sensible : mort en couches

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Une baie pour les transformer tous / une nuit aux flambeaux


L'histoire :

Les marchebranches partent d'une terre foudroyée où vit une petite communauté, sur fond de tempête d'ivresse.
Ils doivent escorter un hippocampe enceint vers Utopîle. Ils sont accompagné d'Automne, une capitaine des soldats de pierre et de rouille. L'inénarrable Brin Noueux fait le lien avec les expéditions précédentes, et sort de temps à autres son théâtre de marionnettes pour se faire comprendre.

Leur odyssée les conduit à prendre la mer. Ils font escale à Tortuga, et embarquent sur un bâteau pirate. Ils affrontent une baleine qui a le même aspect que sur les cartes, des yeux immenses, une gueule garnie de crocs, deux longues trompes frontales qui crachent de l'eau.

Suite à cette péripétie, le bâteau pirate continue à faire cap vers l'Utopîle. Les pirates se plaignent que l'hippocampe enceint est une sorte de monstre, qu'il porte malheur.

Les marchebranches arrivent à semer les pirates pour accoster en premier. C'est une île volcanique où vivent des indigènes à la peau cuivrée. Ils vivent en harmonie avec la nature et ne connaissent pas la notion de crime. Ils trouvent de nouveaux marchebranches échoués sur cette île, dont Ablatif, un étrange personnage vêtu d'un bleu de travail et équipé d'une lampe torche.

Les marchebranches arrivent à mettre les pirates en déroute grâce au volcan et à une prophétie. Ainsi, les habitants d'Utopîle ne seront pas mis en esclavage, et le secret de leur existence sera bien gardé.

L'hippocampe est sur le point d'accoucher, et ça se passe plutôt mal. Les malédictions des pirates font peut-être leur oeuvre. Ablatif supervise les opérations. Mais ni ses efforts ni l'assistance des autres marchebranches ne suffisent. Ablatif parvient à donner naissance aux petits hipoccampes.

Mais cela coûte la mort du père.


Feuilles de personnage :

Noix cassé, voyage, esprit

Professeur Derhen, voyage, coeur, chasseur de reliques
excessivement beau, se donne un mal de chien pour s'enlaidir afin de retrouver le moyen de sociabiliser nomalement : cracher par terre, manger du chou, porter des vêtements mal seyants, claudiquer ou se voûter, se frotter d'excrément
bâton avec une forme un peu tarabiscotée terminé par une fleur ou une flamme sculptée

Hubert, mage, druide, âme
look du devin d'Asterix
menteur compulsif, possède une chouette qui dit des choses vraies

Plume la pélican
voyage, coeur
indigène, forçat

Orfeuil "Orf"
mage, coeur

Garouda, voyageur, pisteur, force
mi humain mi ours
mauvais caractère mais bon fond

Le Brin Noueux, porc-épic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)
Carte : Le Monde (inversé)
Atelier marionnette autrefois dans lequel j'ai recrée le pmonde en marionnettes pour l'étudier : secret des horlas découvert. J'étais un porc épic
Spéicalité : comprendre la langue des animaux

Grammal
mage, âme
odeur de cendre, albinos, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longs dreads avec des perles, bâton de pélerin, boiteux, disques en argile

L'aveugle, artisan, joailler, esprit

Ablatif, voyageur, explorateur, force
humain, tenue grise de technicien, 30 ans, torche halogène. Sans aucune particularité, crâne rasé.


Mise en jeu :

+ Comme aux Utopiales, cette partie a été jouée en table ouverte, mais seulement sur une matinée.

+ Grammal/Ekko signe ici son retour après une partie aux Utopiales (Une nuit aux flambeaux) et une partie sur Paris : Le moulin du Petit Poucet

+ Le Brin Noueux signe aussi son retour après une partie à la convention Scorfel, à Lannion : La fille au ruban rouge.

+ C'est avant le jet de dé qu'il faut décider si on préfère encaisser une noirceur (et donc obtenir une réussite automatique) plutôt que de lancer le dé. Pour l'accouchement de l'hippocampe, le joueur d'Ablatif a préféré lancer le dé (assuré de l'assistance des autres marchebranches, il avait le seuil de réussite optimal : 4). Mais il a obtenu le seul résultat irrattrappable : 6, un échec qu'on ne peut pas racheter avec une noirceur. Ce jet de dé, le seul du joueur, par ailleurs arrivé en fin de partie, a soldé la fin de l'hippocampe. Je me félicite assez de cette situation, qui montre les côtés très tragiques qui peuvent arriver dans une partie de Marchebranche, ce qui tranche volontairemennt avec le côté mignon de la plupart des péripéties. Cette expérience me confirme également qu'il ne faut pas permettre de racheter une victoire contre noirceur après coup (en tout cas, pas sur un 6, sur un 5 c'est OK), mais bien avant coup : c'est meilleur au niveau de la tension. Si on pouvait toujours racheter un échec, il n'y aurait pas de suspens, et on s'interdirait ce type de scène tragique.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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