JDr et développement : Deviens le Paladin que tu es !

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Libra
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JDr et développement : Deviens le Paladin que tu es !

Message par Libra » 20 sept. 2019 18:41

Salut !

Premier article théorique. Je pose ça là.

Pour une lecture simplifiée, notamment des arborescences et des mots clés, voici le lien au google doc :

https://docs.google.com/document/d/1DK9 ... sp=sharing

Bonne lecture :)

Note d’intention

Julien POUARD a bouleversé ma vision du jdr. Lorsque j’ai entendu pour la première fois le terme de geste rôliste alors mon esprit n’a plus jamais été en capacité de voir à travers le jdr qu’un terrain d’analyse pour les théories de clinique de l’activité. J’en tire toujours un grand plaisir de jeu évidemment. Julien POUARD explique que la notion de geste rôliste vient du geste professionnel. Or j’exerce l’analyse de l’activité de travail. En convoquant le geste rôliste, Julien POUARD m’a montré qu’il m’était possible de regarder le jdr au prisme des théories de la clinique de l’activité. Cette démarche n’est que partielle puisque jdr et travail restent deux activités bien différentes. Cependant, mon intention n’est pas de calquer coûte que coûte ces théories sur le jdr mais plutôt de les utiliser comme point de départ à un débat qui n’a qu’un but : la dispute et la capitalisation de connaissances et d’outils issus de ces discussions. Mes propos sont donc déjà une interprétation orientée jdr des théories cliniques de l’activité et je ne demande qu’à continuer des les modifier grâce à nos échanges.

Le groupe

Mieux comprendre le jeu de rôle nécessite d'analyser ses conditions d'existence. Ainsi, pour jouer au jdr il faut plutôt être en groupe, au moins deux. Il existe donc, nous passons les jdr solo, un impératif de relation entre individus. Et voilà que le groupe est ! Être c'est bien mais pour vivre une expérience il faut se faire acteur. Au cinéma ou au théâtre il y a une scène ou écran sur lequel le spectateur peut élaborer, se projeter et ressentir. En jdr on est tout nu ! Pour pallier notre nudité, on produit une fiction en lieu et place des écrans ou pages de bouquin. Hop, le groupe dispose maintenant d'un impératif de production. N'oublions pas les moyens matériels d'existence du groupe. Pour accueillir ses joueuses le groupe doit réunir des conditions matérielles minimales. Généralement : une salle, des pizzas, des dés aux noms compliqués (tétramachinchose), des formulaires avec cases et petites lignes interminables (la rôliste est-elle une bureaucrate qui s’ignore ?). Vous l'aurez compris, les joueuses disposent de moyens limités.
La recette pour faire un groupe de jdr c'est :

-Au moins 2 personnes sinon t'es toute seule ! Là t'es un groupe !
-Une production commune. Ça pourrait être une partie de foot mais nous on préfère le jdr.
-Des moyens limités. Généralement en fonction des promotions sur les pizzas !

Une adhésion partielle

C'est là où commence les ennuis. Le groupe se réunit autour d'un objectif commun : vivre une expérience à travers une fiction. Enfin, seulement si le contrat socio-ludique est clair. Le contrat socio-ludique désigne toutes les caractéristiques de la partie du soir. Une part de ce contrat est négociable (le Jeu, les membres du groupe, l’expérience recherchée, etc…), une part sera acceptée implicitement et une autre part sera tout simplement subie (voir annexe 1 ou le résumé de cette partie pour mieux comprendre ce que contient le CSL). Dans le meilleur des cas le groupe est explicitement d'accord sur le type d'expérience recherchée, sur la démarche et les outils pour arriver à cette expérience. La théorie GNS ou les Axiomes du jdr de Thomas MUNIER mettent les choses à plat et donnent aux joueuses un terrain commun pour débattre de leurs expériences désirée. Malheureusement la réalité n’est pas le monde des Bisounours. D'abord cet espace de discussion des pratiques est rarement mis en place. Ensuite pour être efficace, il doit encourager l'expression sincère des joueuses et permettre aux débats conflictuels de vivre et de déboucher sur des compromis concrets. C'est déjà paradoxal. Ensuite, d'autres facteurs vont échapper à cette instance de débat et venir, subtilement parce qu’ils sont plus ou moins conscients, affecter la table. Les joueuses viennent autour de la table avec des historiques relationnels particuliers (préjugés, complicité, etc...) avec des contraintes ou besoins difficilement exprimables ou pas conscientisés (je joue avec vous par défaut, je me conforme à l’avis du groupe, etc...) et avec une vie X à un temps Y (je suis en pleine forme versus mémé est morte, etc...).

Pour rappel le jdr est une production commune. Le mécanisme de prod est inter-subjectif, c'est à dire que la joueuse est capable de prendre en compte ce que les autres proposent, élaborer ce qu'elle souhaite produire et tout mélanger. Ça veut dire que le processus intersubjectif s'interpose toujours entre ce que je souhaite (appelons ça l'expérience désirée) et ce que le groupe produit (appelons ça une fiction négociée pour la partie commune et une expérience vécue pour la partie subjective). Ainsi, chaque joueuse devra renoncer à une partie de son expérience désirée et vivre avec une fiction négociée et une expérience vécue. Attention, toutes les joueuses n'ont pas la même place dans cette négociation.
Ainsi par deux faits principaux, leurs attentes d’expériences et la production de la fiction, les joueuses adhèrent forcément de manière partielle au groupe de jeu. L'idée étant que la promesse du groupe est : un espace qui permet de vivre des expériences désirées. Mais en réalité il est : un espace qui ne permet de vivre que partiellement les expériences désirées. Ainsi, les joueuses manœuvrent dans le groupe pour vivre au maximum leur expérience désirée qui ne peut être, réellement, que partielle. Étendre au maximum l’expérience désirée est la raison de l'adhésion au groupe.
En résumé, nous considérons l’arborescence suivante :

Contrat socio-ludique :

-Groupe:
*Joueuses
*Expérience désirée : Expérience attendue par la joueuse. La raison de sa présence à la partie. La théorie de Thomas MUNIER les décrit bien (stratégique, morale, sociale, esthétique). Cette expérience désirée concerne autant la fiction que les états internes de la joueuse (émotions, croyances).
Expérience Vécue : Ce qui, pendant et à l’issu de la négociation entre joueuses, est vécu subjectivement et/ou collectivement (fiction négociée, états internes, CSL). L’expérience vécue est ce qui se passe prioritairement durant la production. Cette expérience est très importante car elle est la résultante de la confrontation de la joueuse au réel. Ainsi, l’expérience vécue vient contraster l’expérience désirée.
*Normes sociales : comportements, jugements intériorisés par le groupe.
*Conditions matérielles.
-Le Jeu:
*Système de résolution
*Physique et esthétique de l’univers
*Promesse(s)
*Erreurs


-La production : C’est ce que le groupe produit durant la période de jeu. La production est composée d’une fiction négociée et d’expériences vécues.
Fiction négociée :
*contenu fictionnel retenu à l’issu de la négociation.
*Expérience vécue

La place des Règles dans ce bordel !

Le groupe s’est donc décidé de jouer à un Jeu. Un bouquin de Jeu de rôle se compose des choses suivantes :

-Système de résolution
-Physique et esthétique de l’univers
-Promesse(s)
-Erreurs

Le Jeu est donc composé des quatre éléments précédents. Le jeu de rôle prescrit des règles au sens large, qu’il s’agisse du système de résolution ou d’un exposé sur la physique ou l’esthétique de l’univers joué. Dans le jeu de rôle, nous supposons que la règle a une centralité qui dépasse celle de nombreux loisirs. Peu de joueuses de foot possèdent et maîtrisent des manuels de 200 pages. La valorisation se fait autrement dans leur groupe. En jdr, la règle est froidement posée sur la table et, en théorie consultable par tous. On chouchoute nos bouquins et on compare nos acquisitions. La maîtrise des règles (connaissance, application efficace ou création cohérente) est valorisée dans le groupe des rôlistes. D’ailleurs, il y a comme une sorte de contrat psychologique entre les joueuses et la mj : j’ai potassé le Jeu pour que l’on puisse jouer, vous me devez une certaine réciprocité. Ainsi, les joueuses à la table ont accès et maîtrisent inégalement les Règles et elles donnent des statuts différents (joueuse, mj, auteur) dont chacun est valorisé différemment.

Une des premières choses qu’il se passe c’est l’acceptation du contrat socio-ludique (Jeu et groupe) par les joueuses. Dans la grande majorité des cas cette acceptation est implicite. C’est dommage parce qu’il est montré que les groupes sont plus efficaces quand ses membres s’accordent a priori et explicitement sur le contrat socio-ludique de la partie plutôt que de le subir. Accepter le contrat socio-ludique de la partie veut dire accepter les Règles qui seront utilisées durant la production. Nous reconnaissons l’arborescence suivante concernant les Règles:

Les Règles sont utilisées durant la production et comprennent :

-Le Jeu dans sa globalité.
-Les normes sociales (dé)valorisent certains comportements et jugements qui composent déjà et/ou composeront le groupe. La norme sociale est implicite mais les manifestations sont très concrètes, par exemple : on fait un échauffement ou des pauses, j’accepte l’appel de l’aventure (la quête du pnj qui vient me parler), on tolère les portables pendant le jeu, le temps de parole doit être également réparti, on vénère tel autre groupe de joueuses, dire que je m’ennuie n’est pas correcte. La norme sociale est apprise par intériorisation durant les sessions de jeu. Les joueuses arrivent avec une part des normes déjà connues et partagées par toutes les rôlistes (oui, oui, il n’y a que des femmes chez les rôliste). Attention, ces normes peuvent différer de groupe à groupe de joueuses.
-Un point de règle : Une règle ou une norme particulière. Par exemple : répartition égalitaire du temps de parole. Le dé explose sur son max.

Maintenant, il faut aborder un peu plus précisément le rôle des Règles. Les Règles ont deux caractéristiques : elles sont structurées et elles sont structurantes. Structurées parce qu’elles codifient les interactions entre participantes (un personnage parle à un pnj alors la joueuse s’adresse à la mj, un combat commence alors il faut tirer l’initiative et chacun fait rouler ses dés, la mj propose une quête alors les joueuses acceptent). Les Règles sont également structurantes parce qu’elles vont privilégier certaines joueuses par rapport à d’autres (la mj a une position centrale, la guerrière a de meilleures compétences pour ce scénario, le groupe de personnage coopère ou s’affronte). Les Règles limitent et distribuent les pouvoirs et les moyens d’agir et dans un même temps légitiment des voies d’actions. Ainsi, les Règles structurent des jeux de pouvoir dans lesquels les joueuses vont chercher à tirer la couverture au plus près de leurs expériences désirées. C'est là que réside le vrai intérêt du jdr et de l'organisation qui lui coexiste, à savoir les relations de pouvoir qu'il créé et régit.

Dans cette danse des jeux de pouvoirs les Règles sont au centre puisqu’elles structurent les interactions et prescrivent une hiérarchie parmis les joueuses. Au contraire de ce que l’on pourrait croire les Règles ne sont pas sacrées ou neutres. Les Règles sont contestées et bénéficient à certaines participantes plutôt qu’à d’autres. Les joueuses vont chercher à renverser les rapports de force en mobilisant la structure et la source même du pouvoir, c’est à dire les Règles. Ces Règles sont toujours à double tranchant : si une joueuse convoque trop un point de règle alors on peut le lui reprocher ; si un point de règle n’est pas suffisamment utilisé alors la joueuse peut la convoquer pour l’utiliser à son gré. Il est également possible de jouer avec l’interprétation de la Règle pour limiter ou augmenter son effet. Ce genre de jeu peut parfois mener à la modification, l’abandon ou la création d’un nouveau point de règle. Concrètement, cela signifie que les joueuses émettent des comportements qui vont permettre le jeu avec les Règles. Par exemple : le chipotage, la détresse, la colère, la joie, la recherche de soutien d’autres joueuses, l’(dés)accord, la triche, l’oubli, la recherche ou l’exploitation de zones non déterminées par les Règles, le minimaxage, la réciprocité (par exemple : j’ai été sympa sur ton dernier bonus maintenant acceptes cet échec), etc.. Evidemment ce jeu est dynamique. Nous considérons trois phases au cours d’une session :

T0 : Contrat socio-ludique V1 : généralement accepté plus ou moins implicitement.
T1 : Production : Jeux et changements des relations et donc des Règles.
T2 : Contrat socio-ludique V2 : renégocié plus ou moins implicitement.

Ainsi, l’utilisation efficace d’une même stratégie ou d’un même comportement est souvent limité dans le temps. Les joueuses doivent se renouveler pour maintenir une satisfaction expérience désirée/expérience vécue suffisante alors que les relations autours de la table sont en constante modification. Qui dit se renouveler, dit développer de nouvelles manières d’agir au sein du groupe avec l’outils des Règles et des comportements ou croyances. Or les joueuses ne développent pas n’importe quoi puisqu'il s’agit de moyens d’action qui poussent à être différemment par rapport au groupe. C’est à dire s’individualiser. Ce processus n’a rien d’extraordinaire et existe dans tout autre activité. Cependant, il nous semble que cette dynamique est beaucoup plus saillante dans le monde du jeu de rôle grâce à l’importance que les rôlistes donnent aux Règles (issues du Jeu et des normes sociales). Ces dernières font plus que structurer la partie : elles permettent l’existence de je-ux de pouvoir. C’est une bonne chose puisque cela amène les joueuses à agir pour se positionner au mieux en fonction de leurs attentes et engagements dans la partie. Finalement, c’est par la recherche constante et l’utilisation de leur pouvoir d’agir, dont l'existence est permise par les Règles, que les joueuses développent leur être, c’est à dire leur identité et moi, je trouve ça putain de beau !

Annexe 1 : Structure d’une partie

-Le contrat socio-ludique :
*Le groupe
+Normes sociales
/Geste rôliste
+Joueuses
/Expérience désirée
/Expérience vécue
/Expérience empêchée
+Historiques, notamment d’existence et de relations
+Conditions matérielles
*Le Jeu
+Système de résolution
+Physique et esthétique de l’univers
+Promesse(s)
+Erreurs

-La production :

*Gestes rôlistes : Ce que les joueuses émettent pendant la production.
+Contenu fictionnel malléable
+Comportements, jugements
*Fiction négociée
*Règles (issues du Jeu et des normes sociales)
+Point de règle : Une règle ou une norme particulière. Par exemple : répartition égalitaire du temps de parole. Le dé explose sur son max.
*Réalité : Résistance fondamentale entre la théorie et la pratique.
*Autorité : capacité de(s) joueuse(s) à réconcilier les Règles, la réalité et leurs expériences désirées pour créer une fiction négociée. Par son autorité la joueuse exerce sa responsabilité sur la partie. Cela nécessite plusieurs sous-capacités :
+Relationnelles
+Créatives
+Optimisation du jeu (comme précédemment défini) en cohérence avec les Expériences désirées autour de la table et du jeu.
Historiques.
*Expériences partagée : état interne identique vécue par au moins deux joueuses.

Libra
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Re: JDr et développement : Deviens le Paladin que tu es !

Message par Libra » 16 oct. 2019 14:42

Il me semble que ma réflexion s'inscrit dans un cadre plus large que celui du Système. Je préfère le niveau de l'Expérience ludique complète qui peut englober à la fois le Système et la dynamique relationnelle. Dans cet article et les suivants, il va s'agir de cela.

Votre avis m'intrigue beaucoup. Je vous invite à consulter le Google doc pour une version révisée, commentée et carrément plus lisible.

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