[Marchebranche] Une baie pour les transformer tous + Une nuit aux flambeaux

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thomas munier
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[Marchebranche] Une baie pour les transformer tous + Une nuit aux flambeaux

Message par thomas munier » 25 juin 2019 08:08

UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS

suivi de

UNE NUIT AUX FLAMBEAUX

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué les 30 octobre et 1er novembre 2016 aux Utopiales à Nantes

Personnages : Ki, Balmar, Tanguy, Chandelours, Ogaar, Drull, Agathe, Charbon, Oareye, Molly Craquebois, Asphodèle, Aube, Deyante, Songe, Vestige, Idris, Couloun, Romain, Cerise, Loken, Tenessee, L'Homme-Fourmi, Drull, Naalkyr, Asphodèle


Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

Image
Ky H, cc-by-nc, sur flickr.com


Contenu sensible : peine de mort, suicide

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : La fille au ruban rouge


Le contexte :

J'ai pris comme habitude de mener une campagne en table ouverte à chacune de mes venues aux Utopiales, je l'ai ainsi fait avec Inflorenza sur les chemins de Compostelle (CR 1 2 3), et avec Odysséa (CR 1 2 3)

Cette fois-ci, je ne reste que deux jours au lieu de trois, mais je vois quand même un peu plus grand, puisque je choisis de jouer la suite de ma campagne ouverte de Marchebranche : le Monde du Canal. Lors des parties précédentes, le casting était fixe le temps de la séance, mais en poursuivant la campagne aux Utopiales, je permets aux joueuses une entrée et une sortie totalement libre. La création de personnage rapide de Marchebranche va s'avérer utile, et j'aurai même le plaisir de voir les vétérans de la table briefer les nouveaux-venus sur la création de personnage pendant que je continuais à maîtriser pour les autres. Cette table ouverte a permis d'étoffer le Monde du Canal en profondeur, et a été riche en émotions avec un final déchirant. Elle s'inclura dans un tout plus grand, puisque j'ai ensuite poursuivi la campagne ouverte avec d'autres tables, sur le mode une séance / une équipe, de nouveau.


UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
(joué le 30/10/2016)

L'histoire :

C'est de nuit que les marchebranches arrivent à la tour du pensionnat de l'Îe aux veuves. Ils sont accueillis par Eauforte, qui a une trace de noirceur au cou et un diadème chataîgne. Elle les prévient que pensionnaires sont... étranges.

Les marchebranches sont réveillés le lendemain matin par une attaque des soldats de pierre et de rouille. Eauforte leur confie l'écrin de la baie que d'autres marchebranches ont volé à Fort Noir et lui ont confié, pour qu'elle soit jetée dans le Maelstrom. Ki la corneille s'envole, mais reçoit un carreau de rouille tiré par un arbalétrier, et tombe dans la forêt avec l'écrin.

Les autres marchebranches participent à la défense de l'école auprès des pensionnaires... qui sont des horlas. Les plus ardents défenseurs sont l'ours noir gorgé d'asticots et l'araignée vole-mémoire ; elle vole mémoire du chef de pierre et de rouille qui voulait la tuer.

Chandelours et Agathe profitent de la cohue pour visiter la salle au trésor. Ils y découvrent un enfant chardon qui jette des reliques. Ils lui dérobent l'or de l'école, ainsi qu'un cadre de tableau magique. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous. Ils trouvent un passage vers les forêts limbiques derrière la cheminée, et y cachent l'enfant chardon.
Agathe a une réminiscence : elle a laissé tomber quelqu'un en danger.

Les marchebranches cherchent à retrouver la corneille, ils y parviennent mais sont capturés.
Ils se retrouvent prisonniers dans une péniche de guerre, en cage. La sous-cheffe les confronte, elle les menace de leur effacer la mémoire s'ils ne se mettent pas à table.

Parmi les civils présents sur la péniche, Pancrace le récolteur d'algue les considère comme des bouffons mais leur propose de les libérer en échange d'une mission : négocier une trève. La guerre, c'est pas bon pour les affaires. Avec son aide et le bâton crocheteur d'Ogar l'ours menuisier, les marchebranches s'échappent de la cage pendant la nuit. Mettent le feu à la péniche, mais récupèrent leurs affaire. S'ensuit un combat contre la cheffe et son épée de rouille et son épée d'eau d'oubli. Ils parviennent à la vaincre mais l'épargnent.

Ils prennent la fuite vers la forêt des souterrains, où ils se nourrissent de champignons blanc et noirs. Dans cette forêt souterraine, ils rencontrent des loups maigres et affamés, qui se meurent parce qu'ils refusent de tuer des proies. Chandelours leur donne son bras à manger, ça le guérit de son avidité, les loups repartent avec un message de paix pour les princes Chataîgne et Rouillepierre.

Les marchebranches reviennent dans une forêt en surface, que traverse un chemin de sel. Ils rencontrent les rangers de Passion, une envoyée de Castelblanc qui veut la baie (si la baie est détruite, alors les horlas redeviendront des humains et des animaux, or la reine de Castelblanc utilise la magie noire pour se défendre des assauts de Fort Noir, et cette magie fonctionne grâce à du sang de horla). Les marchebranches ont une vision du futur où Castelblanc est prise par les troupes du Seigneur Sorcier à cause de la disparition des horlas. L'alchimiste coupe court au débat en mangeant la baie !

C'est sur cet événement capital (la fin des horlas) que les marchebranches se séparent.

Certains rencontrent Vesperal (en piteux état, il a traversé toute la forêt pour espérer trouver des marchebranches qui acceptent de l'aider), mais son offre (localiser l'Utopîle) est en concurrence avec l'offre de pirates (conquérir Utopîle), alors ils le laissent tomber.

Les marchebranches retournent à l'Île aux Veuves pour récupérer Eauforte. Puis ils se rendent sur le lac inondé où sévit une grande bataille navale entre soldats châtaignes et soldats de pierre et de rouille. Avec l'aide d'Eauforte, ils réconcilient les deux princes pour un temps.

Idris, la mage renarde, obtient le tarot de la Tempérance : elle se rappelle qu'elle a déclenché la guerre à cause de l'eau de mémoire.



UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
Joué le 01/11/2016

L'histoire :

Afin d'obtenir un miroir des cauchemars en échange de ce service, les marchebranches s'en vont dans une forêt marécageuse calmer de belliqueuses droséras. Un marcassin les attaque, ils constatent que les droseras sont empoisonnées par sol, ils apaisent leurs âmes tourmentées. Ils vont voir ce qui est à la cause de ce problème : un alchimiste qui jette des émotions dans la rivière. Ils lui font oublier son apprentissage grâce à une marionnette enchantée.
Idris regarde son miroir : elle est traquée dans ses cauchemars par le Prince Châtaigne.

Suite à la trève entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre, un grand marché flottant s'est installé sur le lac inondé. Idris trouve une lame de tarot du Monstre dans de la confiture de betterave, elle la donne à Tenessee. Parmi les donneurs de quête sur le marché, il y a un ours qui veut traverser la forêt dangereuse, la mouche Bubon qui veut d'une cuisinière qui a tué ses soeurs avec du papier tue-mouches, et un marmiton qui veut aider sa maitresse à réussir le festin du siècle pour pas se faire bouffer par ses commanditaire : les géants de la Forteresse des Géants. Pour une telle prouesse, il pense qu'il pourra bien extorquer deux cartes à sa maîtresse.

Pancrace le vendeur d'algues, tout emmailloté (c'est sa manie), demande qu'on aille vérifier dans l'abri sous la forêt foudroyée ce qu'est devenu son peuple qu'il voulait protéger de la noirceur

Les marchebranches traversent la forêt où s'éparpillent des feuilles mortes et des poèmes dans le vent. Ils collectent une chanson : la geste de la Licorne, une contine au sujet d'enfants qui disparaissent sous la pluie, et l'histoire du fermier qui monte à cheval sur son cochon.

Ils arrivent à la Forteresse des géants, et négocient avec la cuisinière missionnée pour le festin : Milletruites. Ils fourmillent d'idées pour l'aider à réussir le festin : mettre de la mémoire dans la nourriture (inspirée de la geste de la licorne), cuisiner des aliments à taille humaine puis aller au marché horla acheter une potion d'agrandissement, faire goûter les plats à la géante qui les chaperonne, Pantagrousse, en enrobant le plat d'une illusion de goût, puis le jour J, éloigner Pantagrousse, et s'arranger pour que le festin finisse en beuverie totale.

Pantagrousse leur donne pour mission d'éviter de la faire rétrécir : visiblement c'est sa hantise.

Idris la renarde blanche et l'Homme-Fourmi enquêtent sur le marché horla. Ceci les conduit au lac de Gelpierre où ils rencontrent la Baba Yaga dans son chaudron. Elle leur demande soit un service soit de résoudre l'énigme des coffres, ce qu'ils réussissent : ils gagnent alors le coffre d'or et le coffre d'argent, et la Baba Yaga les entraîne dans sa maison à pattes de poulet pour leur faire découvrir une recette qui peut faire retrecir tous les geants.

Chandra s'en va sur le chemin sel avec l'ours dompteur de corbeaux. L'ours est vraiment fasciné par le chemin et obsédé par l'idée d'aller au bout. Ils traversent un mur de ronces, Chandra soigne ours, ils rencontre deux autres marchebranches. Dans la nuit, on entend des bruits de pas. Les marchebranches hésitent à poursuivre le périple sur le chemin de sel, mais celui-ci exerce une puissante attraction. Ils continuent alors la route et le chemin s'arrête au pied d'un mur : le mur du passé. Les marchebranches laissent l'ours gravir le mur pour aller y retrouver sa famille. Cerise hésite aussi à franchir le mur. Derrière se trouve son ami imaginaire, qu'elle a perdu de vue depuis que ses parents lui ont convaincu qu'elle était devenue trop grande pour le fréquenter.

Au marché horla, la météo annonce une tempête d'ivresse. Le fantôme de la Reine Châtaigne demande qu'on résolve son propre meurtre de la reine Châtaigne pour que la paix soit faite entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre (qu'elle estime injustement accusés du meurtre). Pour première piste, les marchebranches doivent déchiffrer une sorte de journal qu'elle a rédigé sous hypnose, essentiellement constitué de dessins en "bonshommes patate". L'un des ensembles de patates leur évoque une licorne.

Les marchebranches veulent inspecter la scène de crime : la chambre de la reine où se trouve justement une tapisserie de la licorne. Mais à cause de l'inondation, le château Châtaigne où se trouve cette chambre est sous les eaux. Au marché horla, les marchebranches négocient de l'oxygène en poudre qui leur permet de se rendre dans la chambre inondée. En analysant la tapisserie de la licorne, ils réalisent que celle-ci raconte littéralement le meurtre : c'est la propre soeur de la reine qui l'a tué, pour de dramatiques raisons, et cette soeur n'est autre qu'Eauforte, qui depuis a fondé le pensionnat de l'île aux veuves où elle aide des horlas rejetés de tous à avoir une éducation. Ces horlas, qui sont redevenus des humains, n'en sont pas moins bizarres et parias, et la plupart sont restés à l'Île aux Veuves quand les marchebranches y retournent.

Sur le canal en chemin, ils ont croisés un ermite grenouille. Leurs chemins se sont séparés quand celui-ci a dû se rendre "aux sources du pardon", source à laquelle il invite d'ailleurs les marchebranches à se rendre dès que possible/

Arrivés à l'école, les marchebranches sont accueillis par Rouge. On leur offre une chambre, mais la gouvernante a empoisonné les draps pour d'obscures raisons.
Eauforte, confrontée à son crime, ne veut pas entendre raison. Mais les marchebranches lui tendent un miroir qui lui permet d'aller dans son passé, et accompagné d'eux, elle revit alors son crime, qu'elle ne peut plus ignorer. La noirceur qui lui recouvrait le cou double de surface. Elle accepte alors de suivre les marchebranches et de se confronter avec les princes Châtaigne et Rouillepierre. Ceux-ci demandent la peine de mort pour son crime, en public, afin que les deux peuples cessent leur guerre infondée.
Les marchebranches se sont attaché à Eauforte, qui a fait beaucoup de bien avec son pensionnat, et à leur yeux a donc déjà purgé sa peine. Ils demandent la magnaminité des princes, en vain. Ils supplient Eauforte de s'enfuir avec eux, mais elle refuse désormais de se dérober à sa peine. Ils étudient tous les stratagèmes possibles. Croisent des pélerins en route vers les sources du pardon.
La nuit fatidique du jugement arrive. Sur les deux rives opposées du lac sont alignés des centaines de flambeaux : ceux du peuple châtaigne et ceux du peuple rouillepierre.
Eauforte s'avance sur un ponton, éclairé de flambeaux. Elle descend des marches de bois, s'enfonce dans le lac, et disparaît. Justice à été rendue, scellant la paix entre les deux peuples. Une paix bien amère.

Pendant ce temps, aux sources du pardon, l'ermite grenouille se demande pourquoi les marchebranches ne sont pas allé le voir.


Feuilles de personnage :

+ Ki, corneille magicienne devine, âme
noirceur : blessée

+ Balmar, humain, alchimiste, esprit
Souvenir : a eu un maître alchimiste (mort depuis)
armure de pierre et de rouille

+ Tanguy, homme-loup, voyageur vagabond, esprit
crocs et oreilles de loup visibles,

+ Chandelours, voyageur vabagond, haillons, cache sa fortune
sacoche d'argent, armure de pierre et de rouille
champignons blancs (permet de gagner aux échecs si on tire les blancs)

+ Ogaar, artisan menuisier, force
Homme ours

+ Drull, voyageur explorateur, force, bras mécanique

+ Agathe, chatte, voyageuse, chasseuse de relique
âme
bâton avec rubis
souvenir : j'ai laissé tomber quelqu'un en danger

+ Charbon, voyageur vagabond, esprit

+ Naalkyr, artisan forgeron, force
notes : bâton en fer, appeau attire-monstre, champignon noir (permet de gagner aux échecs si on tire les noirs)

+ Drull, voyageur explorateur, force
cheveux longs, noirs, mal coiffés. Barbe broussailleuse, long manteau usé, bras mécanique, bâton

+ Ekko, mage, âme
Odeur de cendre, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longues dreads avec des perles, bâton de pélerin, boîteux, disques en argile

+ Chandra, artisan joailler, force
Niveau 1
Carte du Bateleur
Souvenir : j'ai fabriqué un collier pour mon aimée avec un matériau gorgé d'emprise (je l'ignorais). Le collier l'a rendu folle.
Spécialité : identifier plantes comestibles
Compagnon : corbeau

+ Barnabé, homme-singe, voyageur explorateur, coeur

+ Molly Craquebois, saltimbanque marionettiste, coeur
mi femme mi chat, tenue de garçonne (pantalon, chemise), bâton de ronce

+ Asphodèle, saltimbanque artiste de rue, coeur

+ Aube, voyageur, esprit

+ Deyante, mage, esprit

+ Songe, mage alchimiste, âme

+ L'Homme-Fourmi, artisan couturier, âme
Niveau 1
Carte : Roue de la Fortune, mon ami s'est transformé en arbre à cause du défi que je lui avais fait de prouvé qu'arbres et fourmis pouvaient vivre ensemble
Spécialité : reconnaître les arbres
Compagnon : petit phasme

+ Oareye, tigre, mage alchimiste, âme

+ Idris, renarde, mage devin, âme
Niveau 1
Carte / Souvenir : La Tempérance : déclencher la guerre à cause de l'eau de mémoire.
Spécialité : Connaître les horlas
Equipement : Bâton
Compagnon : Lapin

Cauchemar : traque

+ Vesige, mage druide, âme
borgne (oeil gauche blanc)
bâton-piège à rêves

+ Couloun, mage druide, coeur
Aveugle, transformation oreille et bouche en chauve-souris (sonar)
bâton de marche très solide
chien sauvage

+ Romain, saltimbanque prestidigitateur, esprit
spécialité : voler dans les poches
Niveau 1 :
Carte du Fou : Le désir de vengeance transforme peu à peu la personne en monstre

+ Cerise, hamster mage devin, coeur
Niveau 1:
Souvenir ; j'avais un ami d'enfance, un jour il n'est plus venu à nos rendez-vous, mes parents m'ont dit que c'était mon ami imaginaire et que c'était normal qu'il ne vienne plus, j'étais devenu grand.
Spécialité : frapper à distance

+ Loken, homme-hibou, mage alchimiste, âme
capacité de tourner la tête à 360°

+ Tenessee, boa, saltimbanque troubadour, coeur
Niveau 1 :
Carte : Monstre / J'ai mangé mon ami sanglier parce qu'il était en train de devenir un dangereux horla
Spécialité : bondir dans les hauteurs


Commentaires :

Nombre de personnes qui se sont succédé à la table ouverte : 25 (21 de plus de 18 ans, 1 de moins de 18, 3 de moins de 12), si mon compte est bon, dont des personnes qui sont revenu plusieurs fois jouer le même personnage ou un nouveau.

Mise en jeu :

- Sur cette table ouverte, j'ai testé quelques petites délégations de pouvoir :
+ J'ai déjà évoqué les joueurs qui spontanément expliquaient la création de personnage aux personnes qui prenaient le train en marche tandis que je poursuivais ma narration.
+ Assez souvent, je laissais également le soin aux anciens et anciennes de récapituler la situation aux personnes nouvellement arrivées.
+ J'ai laissé un joueur décrire le pire souvenir du personnage d'un autre joueur, à partir d'un tirage de situation dramatique.
+ J'avais apporté le jeu de cartes de "La Boîte à Enigmes" (éditions Marabout), avec une énigme de style médiéval-fantastique par cartes. A plusieurs reprises, j'ai conditionné la réussite d'une épreuve à la résolution d'une énigme (concrètement, l'énigme leur était alors posée dans la fiction également). Généralement, je laissais une sous-équipe réfléchir à la solution pendant que je gérais une autre sous-équipe.
+ A un moment où le groupe était séparé en deux, j'ai demandé à un des deux sous-groupes (l'Homme-Fourmi et Idris) d'anticiper quels genres d'obstacles ils allaient rencontrer durant leur quête, tandis que je faisais jouer l'autre sous-groupe. C'est ainsi que ce sous-groupe m'a annoncé qu'il allait devoir affronter le Baba-Yaga, ce que je leur ai donc fait jouer.

- C'est la première fois qu'une mission est refusée (celle de Vespéral) malgré des relances étalées sur trois parties, avec des groupes différents. Ainsi, la quête de Vespéral ne sera jamais accomplie : personne ne viendra jamais lui dire ce qui se passe vraiment sur l'Utopîle, ce qui va certainement le plonger dans le désespoir quant à la nature humaine (l'Utopîle était son dernier espoir de croire en une potentielle bonté de l'humain).

- J'ai oublié une bonne partie du déroulé, la fiction étant charnue !

- Cette partie a vu le come back du marchebranche Ekko (et de son joueur), déjà joué dans une partie indépendante du Monde du Canal : Le moulin du Petit Poucet http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 019#p15019
Fait intéressant, Ekko s'appelait Grammal dans cette partie. Le joueur a recréé son personnage de mémoire et dans le processus, il a changé de nom : jolie façon de jouer l'oubli !

- Anecdote intéressante, une mère vient déposer sa fille à notre table. Elle a moins de douze ans. Je lui demande si elle a déjà une expérience de rôliste et elle confirme être engagée dans une campagne de Pathfinder. Inutile de préciser que mes doutes ont alors été aussitôt levés quant à sa capacité à relever les défis ludiques de Marchebranche et elle s'en en effet avérée être très à l'aise !

- La fin tragique d'"Une nuit aux flambeaux" a représenté un véritable dilemme de maîtrise. J'ai dérogé ici aux règles habituelles qui précisent qu'on peut tout obtenir sur un jet de dé réussi (et si on est prêt à payer une noirceur, il n'y a qu'une chance sur six de rater), puisque les personnages ont tenté diverses approches pour sauver Eauforte de son sort et à chaque fois j'y ai opposé un refus, sans permettre de lancer le dé. J'ai voulu ici proposer une alternative au jet de dé : le mystère à solution unique. En fait, la seule façon de soustraire Eauforte à la mort était de l'envoyer se baigner aux sources du pardon : elle aurait oublié son crime et cela l'aurait en même temps blanchie aux yeux des princes et du peuple. Pour ce faire, j'ai rappelé l'existence des sources du pardon à trois reprises avant l'heure fatidique. Mais las ! L'équipe n'a pas saisi la perche, se reportant sur d'autres solutions, dont j'ai alors décrété l'échec, et donc Eauforte a dû se sacrifier, ce qui a donné cette fin très amère.

En en débattant avec le joueur d'Ekko (qui n'était pas présent lors de la fin), il m'a reproché mon manque de respect de l'agentivité des joueuses.

Pour autant, si c'était à refaire, je le referais. Ce procédé avait sa légitimité dans le cadre d'un jeu comme Marchebranche, qui se veut old school, et donc avec une certaine part laissée au "player skill" : les compétences des joueuses, pas des personnages, et c'est pour ça que de façon exceptionnelle, je préconises des situations qui ne peuvent être résolues par des dés mais par le raisonnement. Certaines situations peuvent être résolues par le raisonnement, mais on peut dire que n'importe quel raisonnement est validé par l'arbitre. Mais dans des cas exceptionnels, je pense qu'on peut tolérer un peu de dureté, avec des mystères à solution unique, à condition de placer des indices, ce que je fais. Je pense que l'échec du groupe ne représente pas un échec de la partie, car cette fin tragique était poignante et beaucoup plus intéressante à jouer et à vivre qu'une fin heureuse où le groupe aurait réussi à sauver Eauforte. Elle marque le côté "obscur" dans le clair-obscur de la proposition de jeu de Marchebranche, et dans ce constat amer, au terme du parcours initiatique, que les marchebranches ne pourront pas sauver tout le monde.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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