[Marchebranche] La fille au ruban rouge

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thomas munier
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[Marchebranche] La fille au ruban rouge

Message par thomas munier » 15 mai 2019 10:10

LA FILLE AU RUBAN ROUGE

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 22/10/2016 à la Convention Scorfel, à Lannion (22)

Image
crédits : Alexander Mikhaylov, cc-by-nc, sur flickr.com


Cette partie s'inscrit dans la campagne en table ouverte du Monde du Canal
Partie précédente :
Arlequine et Crapaud


L'histoire :

C'est la tempête le long des falaises côtières, et les marchebranches sont ballotés dans une embarcation faites de coquilles de noix plus ou moins géantes arrimées les unes aux autres. Ils sont en train de subir le remous pour le compte d'un noble qui leur a demandé de surveiller une cargaison à apporter à Port-Frange.

Il y a là Le Brin Noueux, un vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (il a la cataracte), il ne parle pas, il grogne beaucoup. Quand il a vraiment besoin de s'exprimer, il sort ses marionnettes de sa roulette et fait un spectacle pour signifier ce qu'il a à dire. Son bâton est une simple ronce coincée dans ses piquants.

Havresac est un druide. C'est un homme à peau écailleuse, aux yeux ophidiens, de 2m40 de haut. Il porte un bâton de chêne noueux.

Nefli est un artisane joaillère. Cette farfadette de 18 cm et de 142 ans peut être considérée comme un horla. Elle a des doigts très crochus, des oreilles pointues, des traits tirés par l'âge. Son teint est verdâtre, elle porte une ateba dans ses cheveux aussi noirs que ses yeux. Pour tout vêtement, elle porte un pagne avec une ceinture, plein de poches, et son bâton est enroulé autour de son bras.

Fourpierre est un alchimiste tout en force. C'est un homme avec un corps de grenouille, gris à pois verts, avec une tête d'homme.

Clairière est une femme renard au pelage blanc. Elle ne sait pas son âge. Son bâton de marche est un véritable fracasse-crâne.

Ils doivent partager le bateau avec des ornithos caquettant, une famille nombreuse, une mémé du nom de Chèvrefeuille qui s'entête à faire le ménage.

Les Marchebranches fuient Fort Noir avec une baie volée portée dans un écrin par Nefli.
A bord du bateau, Vespéral, le commandant de la prison de Port-Frange, leur confie une carte faite à la main où est mentionnée la légendaire Utopîle, ou le crime n'existerait pas : il veut en avoir le coeur net. Cette carte schématique lui a été donné par un prisonnier agitateur avant sa mort. Il avait d'abord confié cette mission à d'autres marchebranches mais ils ont disparu sans prendre la carte.

Vespéral prévoit de retourner à la prison les attendre. Fourpierre lui donne décoction contre le mal de mer qui le fait danser. Les marchebranches remarquent que les poules convoyées dans le bâteau ont les yeux noirs... Un autre passager, Franc-Cageot (un fabriquant de cageots d'Ecluseville), leur donne mission de retrouver son fils (Nomade) et son amant pirate (Vipère) qu'ils pensent désormais accro au Lotus Jaune (une drogue qui ramène dans les souvenirs) dans la Crique Pirate. Il veut qu'on ramène son fiston de 120 kgs à la maison. Il ne peut hélas les payer qu'en choux. Mémé Chèvrefeuille leur donne pour mission d'amener sa jeune fille, Rouge, faire ses études à l'île aux veuves. Elle les prévient que la route sera difficile, il y a une inondation et une guerre entre deux clans : Château-Chataigne et Fort-Rouille.

Les ornithos reluquent les marchebranche et leurs commanditaires avec méfiance.

Les marchebranches se réunissent dans une des chaloupes-noix amarrées au bâtiment-noix principal. Clairière a de mauvais pressentiments. Une des poule aux yeux noirs s'enfuit du bâteau et nage vers Fortnoir, les marchebranches échouent à la rattraper. Les ornithos révèlent que ce sont des horpoules ! C'est alors qu'une voile noire se profile à l'horizon.

La carte dans le dos du Brin Noueux est trempée. Grâce à un flash-back dans le bateau, ils arrivent à redessiner la carte de mémoire. Dans ce flash-back, ils entendent les horpoules parler du seigneur de Fort Noir.

Alors que les pirates fondent sur le bâteau-noix, les marchebranches convainquent les ornithos et les femmes d'inverser l'abordage. Mémé Chèvrefeuille, armée d'un couteau et d'une poêle, veut tuer Capitaine Perroquet. Brin Noueux la plaque sur le pont, les marchebranches assomment le capitaine et désarment les pirates. Les ornithos révèlent être de la caste des veilleurs.

Brin Noueux sèvre Nomade mais pour ce faire, mange ses lotus jaunes : il se rappelle quand il parlait. Il revit une querelle avec sa femme qui veut vendre son fils aux soldats. Il se met à parler en humain : « Hors de question de vendre mon fils aux soldats ! » Les ronces de son bâton flétrissent.
Havresac et Fourpierre fabriquent du lotus noir, pour contrer l'effet du lotus jaune. Brin Noueux a une vision de son fils dans un escalier, emporté par des soldats. Il crie "Papa !". La tour de pierre et de rouille s'ébranle. Brin Noueux accepte de prendre le lotus noir, la tour s'effondre.
Fourpierre crée un filtre amour pour que Vipère s'éprenne d'un mousse, mais en fait Vipère se met à le détester.

Franccageot donne aux marchebranches une carte de tarot en velours et velin qu'il a volée à Vespéral. Fourpierre la prend : l'Impératrice. Il se rappelle qu'il était le bourreau de la seigneure de Castelblanc qui s'abreuve de sang de horlas pour alimenter sa magie blanche protectrice. Fourpierre embarque Capitaine Perroquet comme compagnon et récupère aussi un sabre émoussé.

Rouge supplie les marchebranches à genoux de l'emmener séance tenante à l'île aux veuves. Elle a un mauvais pressentiment.
Vipère crie, Clairière le met aux fers. Elle y découvre un têtard hargneux.
Le mousse donne aux marchebranches la mission de rentrer dans la forêt des marionnettes avec le têtard.
Les marchebranches voguent avec le bateau pirate jusqu'à la Crique Pirate. Ils sont pris en chasse par un bateau noir survolé par des horpoules et des corbeaux. Havresac guide le groupe avec Nomade & têtard, Mémé et Rouge, vers une crique limbique où se révèle l'entrée d'une caverne, entre les racines d'un arbre blanc.

Ils traversent des forêts limbiques inversées et inondées. Tout le monde s'encordage sauf Brin Noueux. Ils subissent une attaque requins blancs transparents, on voit leur coeur rouge qui bat. Clairière se sacrifie pour sauver les autres, elle se retrouve emportée par un requin blanc et ils tombent tous les deux amoureux. Les autres voient une sortie, ils la prennent plutôt que de pourchasser Clairière.

La tour de l'île aux veuves est assiégée par des soldats de pierre et de rouille. Les marchebranches entrent dans la tour en escaladant les murailles, sauf Brin noueux qui passe par l'eau.

Havresac combat le fils Brin noueux qui est désormais un soldat de pierre et de rouille. Son épée corrompt la sienne, il la lâche, ils tombent tous deux dans l'eau. Les autres entrent par les étages et découvrent des horlas ours noirs couverts de larves, des fées aux ailes de dentelles, et la vieille sage de cette école pas comme les autres, dont visiblement tous les élèves sont des horlas.

Havresac tombe dans l'eau avec le fils de Brin Noueux. Un horla salamandre bloque le passage et un combat s'engage. Capitaine perroquet est grandement brûlé, Brin Noueux crève la salamandre avec ses épines. C'est alors qu'il voit son fils et qu'il perd son deuxième oeil. Ecran noir.

Fourpierre rêve. Il est dans une forêt noire, avec Rouge. Elle a son éternel ruban rouge autour du cou. Fourpierre ne résiste pas à la tentation de tirer sur le ruban. La tête de Rouge tombe sur les feuilles mortes avec un bruit énorme.


Feuilles de personnage :

Le Brin Noueux, porc-épic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas, râle bcp
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)

Havresac, mage, druide
esprit
homme peau écailleuse, yeux ophidiens
2 m 40
bâton de chêne noueux
Niveau 1
Souvenir : Impératrice
Spécialité : provoquer une émotion
Équipement lié : lame émoussée

Image
crédits : joueur de Havresac, par courtoisie

Nefli
artisan joailler, esprit
farfadet, 18 cm, femelle, peut être considéré comme un horla
âge 142 ans
doigts très crochus, oreilles pointues, traits tirés par l'âge
cheveux noirs, yeux noirs
Ateba dans les cheveux
teint verdâtre
pagne avec une ceinture, plein de poches
bâton enroulé autour du bras

Fourpierre
alchimiste mage, force
Homme-grenouille
corps de grenouille
tête d'homme
gris à pois verts

Clairière
Femme renard, pelage blanc
ne sait pas son âge
Bâton de marche fracasse-crâne


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 4h de jeu

Défis :
+ Tester un équilibrage différent (échec sur 5-6 au lieu d'échec sur 6)

Mise en jeu :
+ 2 H par mission ! On va dire que je suis au stade où je teste autre chose que la rapidité. Les personnages ont pris beaucoup de temps pour élaborer leurs plans et moi beaucoup de temps pour décrire et développer une intrigue de fond (Fort Noir) qui pourrait prendre de l'ampleur par la suite.
+ Quand Havresac tombe dans l'eau en se battant avec le fils de Brin Noueux, c'est en fait sur une requête de ma part. Je trouvais intéressant que ça arrive à deux titres : pour que Brin Noueux, déjà dans l'eau, soit confronté à son fils en train de combattre ses amis, et pour qu'un autre marchebranche soit présent dans la scène. J'aurais pu forcer un échec pour forcer Havresac à tomber dans l'eau, mais ce n'aurait ni facile (étant donné le système de dés) ni élégant : j'ai donc préférer dire au joueur : "s'il te plaît, es-tu d'accord pour qu'Havresac tombe dans l'eau avec son adversaire ? Cela me permettra d'amener une scène cool", ce qu'il a accepté de bon coeur. Je crois que je gagnerais à faire ce genre de choses plus souvent : un peu de conciliation pour le bien de l'histoire, sans avoir à passer par le dirigisme ou la manipulation.


Retour du joueur du Brin Noueux :
+ Une noirceur, c'est pas une punition.
+ La tactique vient de la priorisation des tâches.
+ Les quatre formes de jeu (tactique, esthétique, morale, sociale) sont à l'équilibre.
+ Je me suis super amusé.
+ J'ai eu des doutes au début, par rapport au groupe « muppet show », qui ont été dissipés en cinq minutes. Je me suis rendu compte que c'était raccord.
+ Le fait de faire un perso qui peut pas parler, j'ai pris du recul, ça m'a cadré.

Retour du joueur de Havresac :
+ L'univers est vachement cool.
+ Y'a des conséquences si on s'occupe pas d'une quête : j'ai pas trop l'habitude.
+ C'est plus la réflexion qu'on joue, c'est pas juste un lancer de dés.
+ C'est pas mal.
+ Le domaine de prédilection est peu utilisé : j'ai trouvé le joailler et le druide peu exploités.
+ Si t'es tout seul, c'est chaud.
+ J'aime bien le fait que le MJ s'adapte aux choix des joueurs.

Retour de la joueuse de Nefli :
+ Le d6, t'as pas à t'embêter. Des d6, on en trouve partout.
+ J'aime bien ta façon de meujeuter.
+ On est libres de ses choix.
+ T'es obligé de réfléchir à ta façon d'agir.
+ Avant que ça s'arrête à trois, j'ai eu peur que tu donnes trop de missions.
+ La question épineuse, c'était : que se passait-t-il quand on répondait ni oui ni non à un commanditaire ? [réponse de Thomas : tant que c'est pas un refus explicite, c'est considéré comme oui, la mission a cours, même si les marchebranches ne font rien.]
+ La créa de perso se fait toute seule. J'ai plein de choix et en même temps j'ai pas trop de choix.

Retour du joueur de Fourpierre :
+ Très agréablement surpris.
+ C'est mon premier jeu lyrique [note de Thomas : je pense que le joueur voulait dire que c'était son premier jeu aussi léger en chiffres.]
+ Qu'on ait le choix en plus de raconter nos souvenirs paraît fun. Ça impacte le jeu.
+ On a peu utilisé le dé.
+ C'est cool qu'il y ait qu'un seul dé pour tout le groupe.
+ Mais je me pose la question de l'équilibre. Au début, avec les noirceurs, on est vite dans les ennuis.
+ Devoir choisir quelles missions privilégier, c'est génial.

Retour du joueur de Clairière :
+ L'échec sur 5-6, c'était trop punitif.
+ 1d6 c'est un jet à succès et réussite critique.
+ J'aime la simplicité du système. C'est d'une beauté !
+ L'univers est top.
+ J'ai beaucoup aimé les persos des autres.
+ J'aime bien d'avoir des actions par les vocations. Ça donne des idées. Ça aide à justifier pour jeter le dé.
+ Le fait qu'il y en ait peu, c'est aussi très intéressant.
+ Ce serait bien qu'on puisse modifier ses capacités à la fin de la partie.
+ J'ai cette crainte que le groupe de jeu parte en live.
+ Je me rappelais toujours que je jouais un animal.
+ Je m'attends à ce qu'en jouant davantage, on soit confrontés à davantage de dilemmes moraux. Par exemple, trouver une plante qui guérit, mais si tu la cueille, la forêt dégage.
+ Les vocations (sauf le mage) sont pas communes.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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