[Marchebranche] Arlequine et Crapaud

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thomas munier
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[Marchebranche] Arlequine et Crapaud

Message par thomas munier » 22 avr. 2019 10:31

ARLEQUINE ET CRAPAUD

Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Futaiedor, Pierremousse, Ventrachou, Chandelours, Roger Tibar

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'illustration)


Image
Kirill Ignatyev, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : tentative de suicide


Ceci est le troisième épisode ma campagne à équipe variable et monde persistant jouée dans la Contrée du Canal.

Episode Précédent : L'Homme de Paille


L'histoire :

Ecluseville. L'Auberge du Souvenir, quartier général prisé des marchebranches de la région. Quand nos cinq camarades arrivent, l'aubergiste Moustache est fort marri de leur apprendre qu'ils ont raté la réunion annuelle des marchebranches : "Ils viennent seulement de partir" ! Il leur sert quand même le couvert : liqueur de réminiscence et beignets d'aiguilles de pin. Dans l'auberge, il y a aussi trois commanditaires qui visiblement n'ont pas réussi à convaincre les marchebranches précédents de travailler pour eux. Et bien sûr, ils tentent à nouveau leur chance avec nos camarades.

La première personne, Voile, est revêtue d'une burqa qui cache toute sa silhouette. Elle leur demande de retrouver un objet : une fiole de parfum qui contient tous les sentiments du monde. Ce serait un serait un héritage de famille. Elle sait que la fiole se trouve dans un égoût de l'ancien temps, plus loin dans le canal : le Cloaca Maxima.

La deuxième commanditaire est Chimère, une femme geollier. Costaude mais angoissée. Elle est chargée de convoyer une péniche de prisonniers (de sa conception) jusqu'à la prison de Port-Frange. Elle a signé un contrat magique : si elle échoue dans sa mission, elle sera elle-même emprisonnée, et c'est sa plus grande crainte. Elle leur demande de gérer les prisonniers et la péniche pendant le trajet sur le canal.

Le troisième commanditaire est Polichinelle, ado au genre caché. Ses habits : comme son nom l'indique. Polichinelle leur demande de libérer sa mère : Arlequine, qui est prisonnière sur la péniche de Chimère. Tout ce que veut sa mère, c'est que les gens soient heureux, Polichinelle ne comprend pas (ou feint ne pas comprendre) qu'elle soit derrière les barreaux.

Les marchebranches ont des réserves quant à la mission de Voile, alors ils lui font comprendre qu'elle attendra, ce que Voile prend assez mal : elle sait que dans ces conditions, sa mission deviendra plus difficile à accomplir.

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Carte du monde du canal actualisée pour cet épisode


Ils montent à bord de la péniche-prison. C'est une très lourde péniche qui porte des cages rondes en fer vissées les unes aux autres pour former une sorte de pyramide. Chaque cage contient un prisonnier. Chimère a engagé des gros bras pour manoeuvrer la péniche, mais elle manque de coursiers pour ravitailler aux escales.

Pierremousse, en tant que saltimbanque, se charge du social : il fait un discours aux prisonniers pour les impressionner. Mais vieux, d'apparence triste, une grosse barbe grise et look de clochard, joueur et parieur professionnel avec une pièce fétiche, Pierremousse n'a pas forcément une carrure de maton en chef. Parmi les prisonniers, un pirate improvise un chant qui le moque.

Ventrachou grogne pour imposer l'autorité des marchebranches. Ce voyageur ermite caché dans une grande cape, révèle alors aux prisonniers qu'il est un amas de cailloux, autrement dit un golem de pierre, autrement dit un horla. Il quitte alors le groupe et descend de la péniche, convaincu qu'il ne fera que leur apporter malheur et opprobre. Pierremousse arrive à le convaincre de revenir

Chandelours, un mage gastromancien rachitique, d'apparence juvénile (15-16 ans), très petit et chétif (45 kgs), cuisine des papates pour l'équipage. Il y met sa magie pour que le plat redonne de la confiance à tout le monde. Mais ce faisant, il a mis sa propre confiance dans les patates. Il perd confiance en lui.

Roger Tibar, un lapin saltimbanque prestidigitateur avec haut de forme et une de ses oreilles coupée en deux, distribue les patates. Il discute avec un enfant prisonnier et celui-ci lui révèle qu'il est là parce qu'il a assassiné ses parents. Essayant de positiver, Roger Tibar lui dit :
"Tout va s'arranger...
- Qui est-ce que je dois tuer pour ça ?"

Ils découvrent aussi que le pirate est prisonnier parce qu'il a volé mais aussi parce qu'il casse les pieds des gens avec ses chansons.

Parmi les prisonniers, ils découvrent Arlequine. Elle est habillée comme son nom l'indique, son visage fardé arbore un large sourire. Elle explique qu'elle a été condamnée parce qu'elle organise des spectacles et que ses spectateurs sont morts de rire.

La péniche fait une escale à Fourpierre pour se réapprovisionner. C'est un petit village sur le bord du canal spécialisé dans les fours à pains. Chandelours, qui a perdu confiance dans sa mission de marchebranche, entre au service d'un boulanger comme apprenti, et le boulanger a l'air bien content de lui, il lui apprend à faire du pain aux champignons.
Roger Tibar et Futaiedor essayent de redonner sa confiance à Chandelours. Futaiedor est une artisane joaillère. C'est une grande fille avec des cornes de chevreuil. Elle a un bâton avec des nervures dorées.
Chandelours n'a surtout plus confiance dans le groupe. Alors Roger Tibar et Futaiedor lui font des confidences. Roger Tibar dit qu'il est une lapine en réalité. Futaiedor confesse que c'est elle qui a capturé l'enfant assassin, sachant pertinemment qu'il serait alors condamné à mort. Elle sait donc qu'elle envoit cet enfant non pas vers la prison mais vers l'échafaud.
Voyant à quel point ses camarades sont prêts à se confier, Chandelours retrouve confiance en eux et les rejoint.

C'est la nuit sur le canal et les alentours. Hululement des ours-hiboux dans la forêt. Ventrachou et Pierremousse empêchent le pirate de s'évader en limant sa cage. Arlequine, qui sait que les marchebranches sont là pour la faire évader, demande à récupérer la lime.
Futaiedor remarque la surcharge de la péniche. Elle constate aussi qu'il y a des dalles dans le fond du canal, et des engrenages rouillés sur les bords.

Le lendemain, alors que le canal s'élargit et que la péniche approche de Port-Frange, une dalle s'ouvre sous la péniche, qui commence à basculer. Sans doute un mécanisme de l'ancien temps, activé par le poids de la péniche.

Ventrachou plonge, Roger Tibar encourage les gros bras à manoeuvrer dans le sens inverse, Futaiedor et Pierremousse font des calculs et actionnent les engrenages sur les côtés : ils arrivent ainsi à sauver la péniche de la submersion.

Ils font tarder un peu l'expédition pour que l'arrivée à Port-Frange se fasse de nuit.
Port-Frange est bâtie à flanc de falaise sur un site de l'ancien empire : une muraille d'immenses blocs de roche. La ville actuelle s'est taillée dans les interstices. Au pied de la muraille, le port de cabotage qui donne son nom à l'endroit.

La péniche arrive sur le port. Les dockers aident les gros bras à décharger les cages des prisonniers. Un monte-charge permet de les faire monter jusqu'à la prison, située beaucoup plus haut sur la muraille. C'est ce moment qu'exploitent les marchebranches pour organiser la "mort" d'Arlequine. Ils font tomber sa cage dans la mer, et la récupèrent aussitôt. Grâce à un sort de gastromancie, Arlequine a survécu à sa submersion. Les saltimbanques la maquillent en morte avant de la remonter.
Vespéral, le directeur de la prison est réveillé par ses gardes et descend constater les dégâts. Le groupe le convainc de leur non-responsabilité en chargeant les gardes et les dockers. Futaiedor a encaissé une noirceur pour ce mensonge. Elle part se lamenter sur les quais. Un crapaud docker part aussi se lamenter, persuadé d'avoir été la cause de la mort d'Arlequine.

Pierremousse part consoler Futaiedor. Pour la guérir de sa noirceur, il lui offre une Grande Obole : un don de souvenir. Il se rappelle d'une grande fête dans une taverne, où il était en train de gagner au jeu. Il invite Futaiedor à prendre sa place, il sort de la fête, triste et désarmé, avant de l'oublier tout à fait. Pour retourner voir les autres, Pierremousse et Futaiedor passent devant la taverne "La Chance du débutant". Par la lumière des vitres, ils devinent une fête en ombres chinoises.

Ils retrouvent les autres marchebranches dans l'étroit escalier d'entrée de la prison. Futaiedor ne les reconnaît pas. La geollière Chimère les remercie pour leur aide et leur propose de se mettre à leur service désormais. Mais ils déclinent. Elle leur offre quand même une carte de tarot.

Arlequine a récupéré des vêtements discrets et s'est éclipsée. Futaiedor et Pierremousse partent à sa recherche. Ils la retrouvent en train de faire un spectacle à La Chance du Débutant. Tout le monde rit aux éclats, les gens sont rouges, au bord de l'apoplexie. Le crapaud docker est là, il est venu assister au spectacle pour se changer les idées. Il est sur le point d'exploser.

Futaiedor et Pierremousse veulent l'en empêcher mais ils sentent qu'ils vont récupérer de la noirceur sous l'effort, alors ils y renoncent. Le crapaud explose ! Arlequine vient de tuer à nouveau.

Les marchebranches récupèrent Arlequine et organisent une réunion dans une ruelle humide coincée dans une anfractuosité entre deux blocs à mi-hauteur de la falaise. Un étroit escalier longe la falaise. Une grenouille anthropomorphe descend l'escalier avec un gong. Ils comprennent qu'elle est à la recherche des marchebranches pour leur confier une nouvelle mission, ce que les marchebranches veulent éviter à tout prix : quand il y a plusieurs missions à la fois, c'est l'assurance que certaines empirent. Ils restent cachés dans la ruelle. Ils attendent. Une autre grenouille passe avec un gong. Ils utilisent un sort d'illusion pour remonter l'escalier sans qu'on voit leur bâton, et passent ainsi la vigilance des grenouilles à gong.

Les marchebranches ont une entrevue avvec Vespéral dans son bureau à la prison avec vue sur la mer. Il ouvre son coffre-fort et leur montre une Carte du Monde, et notamment une île : l'Utopîle, une île où le crime n'existerait pas. Il leur demande de visiter cette île et de lui faire un rapport : la légende est-elle vraie ? Il menace de les charger s'ils délaissent sa mission.

Les marchebranches retournent vers Ecluseville à pied. Futaiedor a récupéré un tarot de l'oubli en récompense : le Jugement. Elle se rappelle qu'elle a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car elle voulait gagner. Elle va dans la forêt récupérer un ours-hibou albinos, paria parmi les ours-hiboux, et en fait son compagnon. Les mages confirment que ce n'est pas un horla. Ouf.

A Ecluseville, Polichinelle donne un tarot de l'oubli à Roger Tibar. Il pioche la Force à l'envers et se rappelle qu'il a tué un compagnon lapin déguisé en jackalope.
Un pauvre homme du nom de Franc-cageot leur confie une mission mais ne peut les payer qu'avec des choux. Il leur raconte que son fils est amoureux d'un pirate, et qu'il a fui avec lui vers la Crique pirate, où il serait devenu accro au Lotus Jaune. Franc-Cageot ne sait pas quoi faire. Les marchebranches omettent de proposer leur aide.

Ils descendent le canal, dépassent le pont-atelier avec ses sinistres marionnettes qui pendouillent. Pendant leur absence, le canal a débordé, et a très largement inondé les environs. Ils trouvent l'entrée du Cloaca Maxima où Voile leur a dit de se rendre, mais l'égout est complètement inondé.

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plan de la Cloaca Maxima


Arlequine et Ventrachou passent par grille. Ils découvrent des bocaux contenant les enfants qu'ils n'ont pas osé avoir. Ils les regardent et les laissent.
La pièce suivante est sphérique et Ventrachou comprend que l'eau est empoisonnée. Il rejette Arlequine à l'extérieur pour lui éviter la mort, mais il pressent qu'Arlequine profitera de sa liberté retrouvé pour faire un spectacle mortel à nouveau.
Ventrachou passe dans une des salles attenantes et découvre un homme-carpe qui tient le flacon convoité. Il lui prend le flacon, et ils s'en retournent à Ecluseville, suivi à la nage par l'homme-carpe qui semble regretter son flacon. A l'auberge, ils boient de la bière d'oubli. Pierremousse perd la mémoire.

Ils vont dans la chambre de Voile pour lui remettre le plafond mais découvrent que c'est un horla !
S'ensuit un combat dans le couloir impliquant Ventrachou, l'ours-hibou et Voile dont les tentacules de pieuvre dépassent de la burqa. Le couloir s'effondre et tout le monde chute dans la salle commune. Ventrachou est repéré comme horla !
Ils assoment pieuvre. Pierremousse redonne le moral à Moustache l'aubergiste, atterré par les dégâts.
Ventrachou devient accro au flacon : alors les marchebranches rejettent le flacon à la carpe et mettent la pieuvre dans un tonneau à dériver : ils se sont faits une ennemie...
Pierremousse vole le tarot de la pieuvre et le donne à Ventrachou. Ventrachou pioche la carte du Pendu : il se rappelle qu'il aidé une personne qui voulait se suicider dans la forêt où il vivait.


Feuilles de personnage :

Futaiedor
Artisane joaillère
Coeur
grande fille
nervures dorées
cornes de chevreuil
Niveau 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : Jugement / a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car je voulais gagner
Equipement lié : pendentif (vieux, fait avec mon maître)
Compagnon : Ours-hibou albinos

Pierremousse
Saltimbanque alcoolique, joueur et parieur professionnel, esprit
Joueur et parieur professionnel
Vieux, apparence triste, grosse barbe grise
look de clochard
pièce fétiche lié
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Carte / Souvenir : Roue de la fortune / tour raté, forêt sauvé
Lié à Arlequine (malédiction du spectacle mortel)

Ventrachou
Voyageur ermite, force
Golem de pierre (amas de cailloux) caché dans une grande cape
Capuche
Niveau 1
Souvenir : Pendu / J'ai aidé un mec qui voulait se suicider dans la forêt où je vivais.
Spécialité : parler la langue des horlas

Chandelours
Mage gastromancien
Âme
humain, apparence juvénile
Rachitique, 15-16 ans
très petit, 45 kgs
Souvenir : la personne que j'aime a commis un acte terrible

Roger Tibar
Lapin Saltimbanque, prestidigitateur
Coeur
Lapin (e) Blanc
Haut de forme
demi-oreille
Niveau 1
Spécialité : faire les poches
Souvenir : Force (inversée) / a tué un compagnon déguisé en jackalope


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'avais un peu préparé à l'avance : j'avais mes trois premières missions et j'avais même créé un petit donjon pour le Cloaca Maxima, avec quelques tirages aléatoires de rencontres et de péripéties :
Cloaca Maxima
1 Entrée Bocaux enfants que les couples n'ont jamais osé avoir. Communique avec 2
2 eau empoisonnée (salle centrale). Communique avec 1,3,4,5
3 fontaine d'exorcisme (scellée) ; transforme les horlas en humains / communique avec 2,4
4 fiole gardée par un homme-carpe muet / communique avec 2,3
5 araignée géante voleuse de mémoire / communique avec 2
Comme les marchebranches ont traîné à se rendre dans le Cloaca Maxima, j'ai dû mettre en place une complication, et c'est pour ça que j'ai raconté qu'il y avait une inondation. C'était cool parce que ça a twisté mon donjon, qui de souterrain est devenu aquatique. Et l'inondation a eu pas mal de répercussions sur les séances à venir.

+ Pieuvre / Voile serait devenue gentille si elle avait obtenu le flacon, mais ça les marchebranches ont échoué à le deviner.

Retour de la joueuse de Futaiedor :
+ C'est la première fois qu'on doit éviter les missions
+ Cela peut perdre certaines personnes d'avoir plusieurs missions
+ J'ai bien aimé les règles de coopération
+ Aider un personnage à guérir de sa noirceur, ça rapporte de la cohérence au groupe.

+ Retour personnel :
La scène du restaurant est très particulière. Futaiedor et Pierremousse veulent empêcher le crapaud de mourir, mais obtiennent une réussite contre noirceur. Ils choisissent alors de refuser d'encaisser la noirceur, ce qui tue le crapaud. J'ai décidé que la mort du crapaud n'entraînerait pas de noirceur non plus, parce qu'ils avaient "essayé" de la sauver.
Encore aujourd'hui, j'ignore si j'adore ce dénouement, pour ce qu'il a de positionnement moral cynique, ou si je le réprouve, pour ce qu'il a d'échappatoire morale par le système. Bref, je suis incapable de trancher : quand on obtient une réussite contre noirceur et que l'échec impliquerait la mort d'une personne, a-t-on le droit de refuser de payer la noirceur, et si oui, encaisse-t-on une noirceur du fait de la mort de la personne ? Dois-je trancher ou dois-je laisser ça à l'arbitrage du maître de jeu ?
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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