[L'Empreinte] Le Naufrage

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thomas munier
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[L'Empreinte] Le Naufrage

Message par thomas munier » 13 avr. 2019 14:25

LE NAUFRAGE

Quand le dernier refuge de la société victorienne sombre au milieu des bois.

Jeu : L'Empreinte, survivre en forêt à une transformation qui nous submerge

Joué le 23/06/18 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux

Image
Chris Feichtner, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Angleterre, 1895

Le manoir est un vestige de ce qui reste de la société anglaise après l'invasion végétale. Comme un navire perdu dans l'océan, il se dresse au milieu de la forêt. Au dernier étage vivent cinq aristocrates, à l'étage d'en-dessous vivent cinq domestiques, au rez-de-chaussée et dans les caves vivent les ouvriers qui font toutes les tâches de maintenance du manoir et travaillent dur notamment sur les machines à vapeur. Encore plus bas, sous les caves, dans le réseau d’égout, se terrent les passagers clandestins.


En ce temps de survivance de l'humanité, la nourriture est un enjeu crucial. On ne s'aventure dehors guère que dans les jardins. Au-delà du mur d’enceinte, c'est la forêt et ses dangers. Là-bas, on n'entend même plus les bruits et rumeurs du manoir, personne ne peut vous voir vous perdre.

Une alliance de quatre personnes a développé le secret d'un aliment aux qualités nutritionnelles étudiées. À base de champignons, de terre, de lichens, de mousse et de végétaux récoltés sur place, cette équipe crée un pudding qui est servi à tous les habitants du manoir : même les passagers clandestins que personne ne sert en consomment, le volant aux étages supérieurs.

Celui qui s'est donné pour titre "le dresseur", également majordome, Aristide de son prénom, répartit les parts de pudding entre chaque caste : aux aristocrates les plus beaux plats, aux ouvriers la bouillie composée avec les restes. Au dernier moment, il rajoute au pudding un ingrédient de sa conception, une épice qui donne à,l'aliment un goût suffisamment ordinaire pour que l'équipage du manoir accepte de le consommer. Aristide tente de maintenir sa réputation d'excellence en lavant son costume aussi souvent que possible, mais l'eau est sale. Le col est amidonné avec de la sève, le costume est sale et décrépi dans le dos. Il se rase, mais les micro-coupures ont dégénéré en maladie de peau, ses joues et son cou se desquament et bourgeonnent en mille couleurs et formes. Ses cheveux noirs sont gominés avec une substance inconnue. Il porte des lunettes rondes.

Emily, une aristocrate rebelle par ennui, joue du violon, et le son de son violon permet la croissance de certains champignons. Elle est toujours habillée avec classe mais met un point d'honneur à incorporer dans chacune de ses tenues un élément choquant issu de la vêture du bas peuple.

Djan, un ouvrier de la cave, est le seul à savoir identifier le stade idéal de croissance de ces champignons. Récoltés trop tôt ou trop tard, ils sont toxiques. Il est vêtu d'un grand manteau de fourrure pas à sa taille, il a environ quarante ans, mais il est prématurément vieilli, son visage est émacié, il a l'air malingre et maladif, il lui reste très peu de cheveux. Il ne sort de la cave que pour faire de grands tours de la mare dans le jardin.

Tetr, une clandestine, est aussi indispensable que les autres membre de l'équipe de préparation du pudding. C'est elle qui sait trouver cette bave de limace qui donne à la gelée sa couleur verte so british. Elle passe par une trappe du plafond pour apporter la bave. Tetr est une petite fille d'apparence sauvage, elle garde de petits vêtements d'autrefois, ses cheveux sont sales. Elle aime à se promener dans les jardins autour du manoir, ou plutôt ce qu'il en reste, la fontaine et la mare remplie de lentilles d'eau avec son angelot et ses statues couvertes de lichen, ses haies à la française qui commencent à devenir anarchiques. Elle ne s'aventure guère dans la partie du jardin laissée en déshérence, buissons, ronces, fougères.

Par la grille d'entrée en fer forgé que la rouille grignote, elle voit la forêt, dense, impénétrable, elle entend comme un bruit de glissement sur les feuilles mortes. Elle voit une liane par terre, de l'autre côté de la grille, à portée de bras, et enroulée dans cette liane, une écharpe rouge qui semble lui avoir appartenu. Un vestige de son passé...

Mais Tetr prend peur et fuit plutôt que de récupérer l'écharpe.

Djan est affairé dans les ateliers, surveillant la croissance de ses champignons. Il repère que la couturière (celle qui travaille sur le métier à tisser et ravaude tous les habits des aristocrates) est en train de donner sa part de pudding à un enfant clandestin (Oliver) par le soupirail. Plutôt que de dénoncer sa consoeur, Djan donne aussi sa part de pudding. Oliver s'éloigne dans les profondeurs. Il pousse un cri. Djan se déshabille et descend dans le conduit. Il découvre Oliver pris dans des racines qui ont poussé depuis les conduits latéraux, qui l'étreignent très fort. Derrière, on voit les autres clandestins, un homme, une femme, un bébé, un vieillard.

Les racines le serrent vraiment très très fort, il faut beaucoup d'efforts à Djan pour les repousser à coup d'outils sans blesser Oliver.

Le balcon des domestiques. Réunion au sommet des associés du pudding. Scarabées et écureuils leurs disputent leur repas. Un balcon plus haut, Lady Bonnefoy a fait déplacer son fauteuil à la romaine pour écouter le violon d'Emily, la seule chose qui l'apaise. Elle s'évente, rêveuse, il fait chaud et les moustiques la taraudent.
On échange sur les incidents récents, et on convient qu'il faut laisser les clandestins remonter aux ateliers, car les égouts sont menacés par les racines. La cohabitation avec les ouvriers finit cependant par soulever quelques problèmes. Certains ouvriers renâclent à partager leur ration de pudding avec les clandestins.
Lady Bonnefoy convoque le dresseur. Elle dans son fauteuil à la romaine (ses crises de goutte lui rendent la station debout de plus en plus compliquée). Elle est en train de plumer un vieux général à un jeu de hasard. Elle se plaint auprès du dresseur car elle a appris l'existence des clandestins. Elle lui demande d'aller transmettre l'ordre à Monsieur Boguey, un domestique au passé trouble qui sert de fier-à-bras, d'expulser les clandestins de la propriété.
Le dresseur lui dit que ce sera chose faite mais il s'abstient de transmettre l'information.

L'amiral convoque le dresseur. Cet homme à la barbe blanche, retraité de la marine, s'est mis en tête qu'il était le capitaine du vaisseau immobile qu'est ce manoir perdu dans l'océan vert. Il se tient raide comme la justice, dans son uniforme paré d'épaulettes qui se défraîchit peu à peu. Il explique à Aristide qu'il a découvert une variété de lierre qui pousse sur les murs du manoir et qui secrète un suc aux propriétés psychotropes. C'est une drogue de soumission, qui rend docile et obéissant quiconque en consomme. L'amiral propose à Aristide qu'il en mette dans les parts de pudding destinées aux autres domestiques et aux ouvriers. Aristide feint de collaborer. Il organise le départ discret des clandestins, puis leur retour par la forêt. Il leur confie des postes de "jardiniers" chargés de remettre l'entourage du manoir en état et de récolter le suc du lierre. Mais ce suc, au lieu de le mettre dans le pudding des domestiques et des ouvriers, il le met dans le pudding des aristocrates (Emily excepté, qui est mise dans la confidence), qui sont désormais sous sa coupe, à leur insu.

Quelques temps s'écoulent sans incident. Les jardiniers ont commencé à construire des cabanons près de la mare, où ils s'installent.

Quand sans crier gare, la forêt vomit une masse de racines et de branches vivantes, en croissance-ultra-rapide ! La grille en fer forgé est emportée d'un coup ! Une branche géante transperce un cabanon et en ressort avec un bébé clandestin. Son père hurle comme un dément. L'équipe du pudding se précipite pour venir en aide aux clandestins alors que la végétation investit tous les jardins à une vitesse fulgurante. Boguey veut fermer les portes du manoir, mais Aristide lui ordonne de laisser passer les clandestins. Emily joue du violon à toute force pour endiguer la croissance verte, si bien que son corps se flétrit et que son bras se fusionne à l'archet. Aristide se couvre d'écorce. Djan se fait tuer par les branches.
Mais leurs efforts sont vains. Ce sont les ouvriers qui doivent les faire rentrer de force dans le manoir. Tous les clandestins sont morts. On voit le bras d'Oliver dépasser de sous un amas de racines.

Suite à ce tragique incident, tout le manoir est sous le choc. Le plus vieux des domestiques a perdu la raison. Il chante en permanence cette prière insensée : "Jesus' blood never failed me yet, never failed me yet..."
Lady Bonnefoy, clouée sur son fauteuil par ses crises de goutte, demande à Emily de jouer pour elle. Mais le coeur n'y est plus d'aucun côté.
Tetr erre dans ce qui reste du jardin à la recherche de limaces, quand elle voit une liane lui apporter un camé. Un souvenir d'enfance. Cette fois, elle accepte l'objet.

Elle se rappelle.

Elle et sa mère sur un quai bondé, les fuyards qui prennent d'assaut le train à vapeur alors que la forêt dévore toute la ville. Sa mère la porte vers une fenêtre, un passager la récupère. Sa mère lui crie qu'elle l'aime. Elle lui tend son camé. Puis le train pare, laissant la mère sur le quai, elle n'a pas pu monter.

L'homme dit à Tetr : "je vais garder ce camé pour que tu n'oublies pas"

Aristide fait démonter tous les meubles qu'on peut pour fabriquer une chaloupe. Grâce à l'influence du suc hypnotique, il convainc les aristocrates que les ouvriers doivent partir en chaloupe sur la canopée des arbres pour aller chercher de l'aide.

La chaloupe ne reviendra pas.

La végétation finit par prendre d'assaut le manoir, étage après étage. Tout le monde reflue vers l'étage des aristocrates. L'équipe du pudding se bat avec l'énergie du désespoir. Tetr veut convaincre le cuisinier de monter à l'étage, mais celui-ci a un pudding au four. C'est le gâteau pour l'anniversaire du petit Olivier. Le cuisinier pleure, il ne veut pas quitter le navire. Tetr finit par respecter sa décision et court sauver les personnes qui acceptent de l'être. On porte Lady Bonnefoy à bout de bras. Aristide se couvre d'écorce jusqu'à devenir un arbre. Emily devient un violon. Perché sur le balcon, l'amiral contemple l'océan vert, en faisant le salut militaire.
Tetr se fait hisser sur le toit. Elle attrape les bras d'une domestique. Mais c'est trop tard. La domestique est morte, transpercée par les branches.

Tout l'équipage est mort, englouti.

Il ne reste plus que Tetr, sur le toit, au milieu de l'océan vert.


Feuilles de personnage :

Aristide
Vocation : Commandement
Empreintes : Ecorcification, contact avec l'esprit-ruche, submergé, fusion

Emily
Empreintes : langue de vipère, bras fusionné avec l'archet, flétrissure, violon humain
Vocation : Sorcellerie

Djan
Attitudes : Agir selon ses propres objectifs dans l'ignorance de la menace, combattre la menace
Description : noir de charbon
Vocation : Art (dans le sens d'artisanat)

Tetr
Description : béret à pois
Attitudes : Fuir la menace, ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage


Commentaires :

Durée :

1/4 d'h de briefing, 2h1/2 de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'équipe :

Deux joueurs expérimentés dans l'univers de Millevaux (dont celui de Djan qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte), une joueuse rôliste expérimentée, une joueuse dont c'était la deuxième partie de jeu de rôle.

Briefing :

Une des personnes à la table avait demandé à ce que la partie soit non-violente. Autrement dit, aucun personnage ne pouvait agresser physiquement un humain, un monstre ou un animal. Et inversement, aucun humain, monstre ou animal ne pouvait agresser un autre humain, monstre ou animal.
J'ai adapté la fiche de perso en remplaçant la vocation "Combat" par la vocation "Commandement"

Mise en jeu :

Quand j'ai demandé à l'équipe combien il y avait de figurants dans le lieu, le joueur du dresseur m'a rappelé ma difficulté personnelle à gérer les grands groupes, et donc j'ai proposé qu'en plus des personnages, il y avait cinq figurants dans chaque caste, soit vingt total. On ne les a pas tous caractérisés, mais ça donnait un ordre de grandeur. C'était très bien de ne pas en avoir mis plus, car ça aurait rendu moins crédible le fait que l'équipage s'appuie autant sur l'aide des personnages.
Je me suis appliqué à faire une scène de tentation, une scène d'introspection et une scène de confrontation à chaque acte. Cela a permis de créer un bel équilibre.
Le personnage de Djan est mort au troisième acte car son joueur avait posé sa mort comme risque en lançant le dé de risque. Je lui ai proposé de se créer un nouveau personnage (qui n'aurait pas le droit de lancer le dé). Il a joué brièvement l'un des ouvriers (qui a renoncé au départ pour laisser sa place à de plus jeunes et plus valides) puis a considéré qu'il n'était plus que le fantôme de son personnage initial, ce qui lui convenait tout à fait.

Playlist :

Pour évoquer à la fois le violon d'Emily et le quatuor à cordes du Titanic, j'ai pioché dans la playlists Millevaux tous les albums à base de cordes, en allant vers du plus en plus sinistre, et pour finir sur un titre hors-playlist, que j'avais mentionné dans Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres sans jamais vraiment trouvé l'occasion de l'utiliser : le double album Jesus Blood Never Failed Me Yet / The Sinking of the Titanic, de Gavin Bryars, qui étaient tout à fait indiqués pour sonoriser le dernier acte.

Autres musiques utilisées :

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s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.

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Arriving Angels, par Helen Money, du violoncelle amplifié, sombre, beau et doom à la fois, l'orée de la forêt entre légèreté et désespoir.

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Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.



Retour personnel :

Mes souvenirs de notre court debrief sont flous, mais je crois que le jeu a bien fonctionné sur l'équipe. Le joueur de Djan, qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte, a avoué qu'il préférait jouer sur un pas de temps plus long, mais ce sont les heurts et malheurs de la tournée parisienne : les créneaux sont courts.
Pour ma part, j'étais au contraire satisfait de ce pas de temps, j'ai apprécié l'équilibre entre scènes calmes et scènes haletantes. Le game design rend définitivement bien l'atmosphère désespérante que je recherchais.

[Remarque à froid du joueur de Djan : J'ai souligné que ma pratique s'inscrivait sur le temps long et que j'étais désireux de découvrir le jeu tel que tu l'as effectivement conçu.
En revanche, j'ai été quelque peu désarçonné par la manière dont certaines joueuses interprétaient leur personnage, (de façon impersonnelle et distanciée).
Le temps long permet aux joueuses de s'imprégner de leur personnage et de l'interpréter pleinement (voix déguisée, gestuelles, etc...) si elles le souhaitent.
Je me suis mis au diapason de la tablée. Et à ma surprise quoique différente l'immersion était au rendez-vous.]

Les deux premiers actes, les joueuses ont l'impression de se promener, mais les scènes de confrontation des deux derniers actes sont hyper stressantes.
J'ai adoré le concept de métaphore de la société victorienne et du Titanic qui a été donné par le brainstorming initial de l'équipe. Cela m'a beaucoup inspiré pour mes descriptions alors qu'avant d'arriver à la partie, j'avais vraiment le sentiment d'une page blanche en matière d'inspiration (je savais juste que ma menace serait la végétation à la croissance étouffante, et je n'avais aucune image ou scène précise en tête).
L'Empreinte s'avère faire exactement ce que je veux en matière d'horreur organique. J'ignore exactement ce qui se passait dans la tête de l'équipe, mais moi je ressentais bien la pression et le désespoir alors que j'étais pourtant du côté le plus confortable de la barrière.
Plus qu'un jeu Millevaux, il s'avère également un chouette jeu d'horreur existentielle. Qu'on pourrait sortir du contexte de Millevaux pour par exemple jouer des choses telles que "La Peste" d'Albert Camus, ou "Le Titanic" dans une version plus fidèle.


Retour à froid du joueur de Djan :

Les personnages sont très peu définis au regard d'autres jeux.
Toutefois, la dynamique de début de partie, définissant l'élément qui les fédère et les lieux auxquels favorisent un échange enrichissant entre les joueuses.
J'ai éprouvé le besoin de répondre aux propositions des autres joueuses, de m'impliquer.
Chacun jouait sa propre partition et de notre unisson sont nées de nombreuses émotions.
Je suis attaché à la cohérence des personnages que je joue. Je n'avais pas d'éléments très développés en tête, mais les contributions des autres joueuses ont été déterminantes pour interpréter mon fil conducteur initial.
Chacune a joué sur un registre clairement différent.
Chacune a influé sur le personnage de Djan.
Certaines par leur attitude ont renforcé le caractère oppressant de la fiction ou la détermination du personnage.
Je me suis ainsi imaginé un Djan touché par la misère des clandestins et révolté par le détachement des aristocrates ou l'apparente froideur de leurs domestiques.
Les émotions ont nourri des sentiments tant à l'égard de mon personnage que celui des autres joueuses renforçant les émotions qui surgissaient à mesure que la fiction se développait.
Le caractère tragique et inéluctable était fort présent autour de la table.
La succession des scènes, les changements d'atmosphères, et le rythme imprimé par la chronomètre qui court y contribuent tous à part variable selon l'intensité du moment.
Ce que j'évoque ici, ne participe pas intrinsèquement des éléments qui caractérisent Millevaux. Un cadre plus littéraire pourrait être effectivement envisagé pour y jouer l'Empreinte. Toutefois, l'inéluctabilité, l'oubli, sont des mécaniques induites par l'univers qui renforcent les mécaniques que tu as imaginées pour L'Empreinte.
Ce fut une très belle expérience.
J'ajouterais que j'ai éprouvé le sentiment que la situation dans laquelle était placées les joueuses favorise une écoute attentive et un réel partage. Une belle rencontre en somme !
J'en profite pour remercier à nouveau toutes les joueuses de cette mémorable session
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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