[v2.0] Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l'immersion dans les jeux de rôles

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thomas munier
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[v2.0] Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l'immersion dans les jeux de rôles

Message par thomas munier » 11 sept. 2018 09:27

[Note de rédaction : "joueuse" est utilisé pour désigner toutes les filles, garçons et personnes non-binaires qui jouent au jeu de rôle. C'est un marqueur de mixité. Le neutre masculin demeure pour les autres termes, comme "MJ" ou "personnage"]

INTRODUCTION

Quand les émotions de la joueuse et du personnage se contaminent, est-elle dans un état émotionnel optimal pour vivre du jeu de rôle basé sur la moralité des personnages ?

La première version de cet article a été diffusée en juillet 2017. Voici une deuxième version amendée suite aux retours que j'ai eus.

Un article où une fois n'est pas coutume, j'emploierai la première personne car il s'agit d'un billet-réponse aux réactions au podcast sur l'Immersion que j'ai enregistré avec Julien Pouard, et à une synthèse plus récente sur l'immersion où je dis :
il y a quatre types d'immersion : l'immersion tactique, ou flow ; l'immersion morale ou bleed ; l'immersion esthétique ou transe (quand on raconte) / fascination (quand on écoute) ; l'immersion sociale ou complicité.
Pour aller plus loin :
Podcast L'immersion, avec Thomas Munier et Julien Pouard, sur Les Voix d'Altaride
S'engager corps et âme dans le jeu de rôle, Thomas Munier, conférence au Colloque Universitaire sur le Jeu de rôle, 2017

Je me vois objecter que l'immersion morale et le bleed n'ont rien à voir. Voici l'occasion, par ce billet, de clarifier mes propos, et de les nuancer.


Image
crédits : Gabriela Camerotti, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


SOMMAIRE

Introduction
1. Bleed et immersion morale, définitions
2. Interactions entre bleed et immersion morale
3. Une vue d'ensemble à l'échelle du jeu de rôle en général
4. Boucles émission / réception, retour dans le jeu de rôle moral
5. Comment le jeu de rôle moral utilise les émotions et la psychologie
Conclusion


1. BLEED ET IMMERSION MORALE, DÉFINITIONS

Le bleed, tel qu'il est défini en jeu de rôle grandeur nature, c'est quand les émotions du personnage contaminent celles de la joueuse, et inversement.
Pour citer Dico-GN :
Bleed : On parle de bleed quand il y a transfert d’émotions entre participant.e et personnage. Le joueur ou la joueuse peut nourrir le personnage et son jeu avec ses propres émotions (bleed-in) et inversement, quand les émotions ressenties à travers le personnage ont des conséquences sur lui/elle pendant et après le jeu (bleed-out).
Pour aller plus loin :
Dico GN, par Leïla Teteau-Surel et Baptiste Cazes sur ElectroGN
Le bleed à tort et à travers, par Hoog sur ElectroGN
Pervasivité, effet Bleed & cercle magique, par Bross sur ElectroGN

L'immersion, telle que je la définis, c'est un état optimum de réception, quand la joueuse est concentrée sur un aspect particulier de la partie de jeu de rôle et en occulte le reste, notamment son quotidien. La joueuse reste néanmoins en état d'émettre (au moins de contribuer à la situation imaginaire, éventuellement aussi de la commenter en méta-jeu), et justement il y a des interactions entre l'immersion et des boucles d'émission/réception telles que le flow, le bleed, la transe-fascination, et la complicité. [Nous verrons plus loin qu'il y a de gros points communs entre flow et transe-fascination, voire une synonymie]

L'immersion morale, telle que je la définis, c'est quand la joueuse est immergée dans la partie morale d'une séance de jeu de rôle (les dilemmes moraux, les jugements et positionnements moraux de son personnage). J'émets comme supposition que l'immersion morale est favorisée si la joueuse est immergée dans son personnage, si elle joue son personnage sincèrement et sans recul (que la moralité du personnage soit proche ou éloignée de sa moralité propre).


2.INTERACTIONS ENTRE BLEED ET IMMERSION MORALE

De ce qui précède, je déduis qu'une joueuse va ressentir d'autant plus l'immersion dans le personnage si on est en état de bleed, autrement dit si ses émotions contaminent celles de son personnage et inversement.

C'est déjà une façon de nuancer mon propos : l'effet bleed n'est qu'un effet constatable en même temps que l'immersion morale, sans que ce soit la même chose. J'affirme juste que l'un peut entraîner l'autre, les deux effets fonctionnent en synergie, avec de la chance, si l'on s'y prend bien. Autrement dit, le bleed peut servir d'outil pour augmenter l'impact émotionnel et la réception positive du jeu de rôle moral, mais mal utilisé il peut aussi bien produire l'effet contraire, ou augmenter l'impact émotionnel... mais pour le pire.

S'il me semble que la contamination des émotions de la joueuse par celles du personnage est plutôt recherchée en jeu de rôle moral, on peut cependant supposer des cas où le bleed nuit à l'immersion morale : typiquement si des relations interpersonnelles viennent "polluer" les décisions du personnage sans que la cohérence avec la fiction ne se fasse.

C'est par ailleurs pour pallier à ce genre de défaut que certains groupes décident de se jouer eux-mêmes ou proches d'eux-mêmes, pratiquent l'honnêteté radicale (la joueuse s'engage à répondre sincèrement aux questions intimes qui la concernent, sachant que ses réponses seront utilisées en jeu).
A l'inverse, pour des raisons de sécurité émotionnelle, certains groupes vont volontairement pratiquer une mise à distance, à tempérer l'efficacité du jeu de rôle moral pour éviter des phénomènes de bleed trop violents.

En fait, la contagion émotionnelle de la joueuse vers le personnage et du personnage vers la joueuse crée une boucle de rétroaction qui renforce l'identification joueuse-personnage, et donc l'immersion dans le personnage. Et l'immersion dans le personnage renforce la contagion émotionnelle, autre boucle de rétroaction.

Si en revanche le jeu demande à ce que deux personnages soient amis à la vie à la mort et que leurs joueuses respectives sont fâchées dans la vraie vie, ça pose problème car on a une dissonance entre le bleed et les consignes de roleplay qui casse l'immersion.

On devrait calmer les tensions entre les joueuses en préalable à la partie (un petit atelier de communication non-violente ?). Exploiter des conflits interpersonnels pour créer du jeu, c'est valable si c'est cathartique (et encore on peut s'interroger : la séance de jeu de rôle doit-elle être utilisée comme thérapie relationnelle ? quid du consentement des joueuses à cette utilisation du loisir ?), mais c'est dommageable si ça entraîne un rapport malsain au jeu et si ça aggrave une souffrance morale.

Le bleed est un phénomène qui n'est ni bon ni mauvais en soi, que ce soit par rapport à l'immersion ou par rapport au bien-être des joueuses. Ce sont les effets, les buts et les circonstances qui doivent être étudiés en fonction du profil et de la situation psychologique de chaque joueuse. C'est après avoir étudié tout ça qu'on voit si on favorise le bleed (notamment par des mécaniques de synesthésie ou de manipulation) ou si on le bride (par des ateliers pour laisser sa peau de joueuse au vestiaire, puis la reprendre en laissant sa peau de personnage, ou par des formules du genre : "ce qui se passe à Glorantha reste à Glorantha").

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, La Synesthésie, sur Limbic Systems


Dans la conférence, je vais très vite en besogne et je fais en effet le raccourci : "le bleed, c'est l'immersion morale", car je n'ai que vingt minutes pour brosser un sujet dont le bleed n'est qu'un aspect. L'idée était de renvoyer, dans la biblio de l'article prévu pour accompagner cette conférence, vers le podcast sur l'immersion où je suis plus précis et nuancé. Ce billet a pour objectif d'aller encore plus dans les détails.


3. UNE VUE D'ENSEMBLE A L'ECHELLE DU JEU DE RÔLE EN GÉNÉRAL

En présentant quatre immersions (tactique, esthétique, morale et sociale) et y associer à chacune un ressenti associé (flow, transe/fascination, bleed, complicité), j'ai pris le risque d'occulter la porosité de toutes ces catégories.

J'entrevois ainsi qu'on peut ressentir un effet bleed dans d'autres formes de jeu de rôle que le jeu de rôle moral. Effet bleed qui nous fait bondir de joie quand notre personnage remporte un combat dans le jeu tactique, effet bleed qui altère nos relations interpersonnelles en fonction des relations interpersonnages dans le jeu social, effet bleed qui colore nos descriptions dans le jeu de rôle esthétique. Je constate juste, et sans autre appui que mon ressenti personnel, une synergie particulière entre bleed et jeu de rôle moral.

Tout comme en associant le flow (qui est une concentration de la joueuse dans la résolution d'un problème juste un peu plus dur que ses capacités actuelles) et le jeu de rôle tactique, je prends le risque de faire un amalgame plutôt que de souligner une synergie. J'entrevois, par exemple, qu'on puisse être en état de flow dans un jeu de rôle esthétique, si tant est qu'on voit l'élaboration de trames narratives ou de descriptions mémorables comme un problème à résoudre, ou qu'on accorde une importance à la fluidité de la narration autant qu'à sa qualité (qu'une joueuse fasse des descriptions mémorables, mais en prenant beaucoup de temps de réflexion entre chaque phrase, et peut-être est-ce un sentiment de flow qui va se briser pour les autres joueuses qui l'écoutent). Pour autant, je peine tellement à trouver des exemples convaincants d'association entre flow et jeu esthétique, que j'en reviens à préférer un autre terme pour décrire le ressenti associé à l'immersion esthétique, qui est la transe / fascination : Transe = être à fond dans le fait de raconter / fascination = être à fond dans le fait d'écouter.

si je devais citer une situation de flow dans un cadre d'apprentissage / d'expérience esthétique, je dirais Sphynx, de Fabien Hildwein.[/b] Dans ce jeu, tu explores des ruines mystérieuses et le côté esthétique vient de ce que le MJ te révèle au fur et à mesure à la fois la beauté (ou l'horreur) et les secrets des ruines. Mais les joueuses sont loin d'être juste spectatrices, ce qui en effet les mettrait hors-jeu pour ce qui est d'expérimenter du flow. Leur rôle, à travers leurs personnages, est d'explorer activement les ruines et de faire des spéculations jusqu'à s'approcher de plus en plus de la beauté et de la vérité des ruines. Il me semble que les conditions sont réunies pour arriver à l'expérience du flow en situation de jeu à dominance esthétique tel que tu le décris. Si j'étais tatillon, je dirais pour autant que la condition sine qua none pour y arriver a été d'injecter du tactique (la beauté et les secrets des ruines sont une récompense pour l'ingéniosité, la perspicacité et la persévérance des joueuses et des personnages), ce qui convergerait vers mon hypothèse initiale que l'expérience de flow en jdr vient de ce que j'appelle le jeu tactique.

Pour autant, dans un jeu comme Le Témoignage (de moi-même) ou Prosopopée (de Frédéric Sintes), la principale difficulté dont la récompense est l'expérience esthétique, c'est le fait de raconter quelque chose qui plaise au reste de la table. On retrouve le trac de l'acteur dont tu parles. Le flow dont l'expérience esthétique est la récompense va sûrement être effectivement le fruit de la pression que tu te mets en tant qu'auteur, acteur ou metteur en scène de ton personnage. Ce sont des jeux où l'aspect tactique est très limité (conditions de victoire dans Prosopopée qui ne demandent pour être atteintes que d'y passer du temps, absence de conditions de victoire dans Le Témoignage) et on peut imaginer qu'on y expérimente du flow selon la façon dont tu nous le définis.


4. BOUCLES EMISSION / RÉCEPTION, RETOUR DANS LE JEU DE RÔLE MORAL

Si j'ai besoin de décrire deux termes, d'un côté l'immersion (immersion morale, par exemple) et de l'autre un ressenti associé (bleed, par exemple), c'est bien parce que l'immersion me semble être un pur état de réception, et le ressenti est plus un dialogue entre une réception, des pensées et des actions de la joueuse.
Immersion morale, exemple : Le père de Louise [le personnage] lui annonce qu'elle ne fera pas l'école de droit dont elle rêve. Il est temps qu'elle lui obéïsse et devienne une femme au foyer. A ce moment, Khalil [le joueur de Louise] est totalement immergé dans la tension du moment. Il ne voit plus que la situation de crise.
Bleed associé, exemple : Cette situation rappelle à Khalil des moments de sa vie réelle où sa famille, les circonstances ou ses propres freins intérieurs l'ont empêché de faire les études dont il rêvait. Il se sent en connexion émotionnelle avec Louise [On s'éloigne de la réception totale pour aller vers une introspection personnelle]. Tout ceci devient une affaire personnelle. Tout en roleplayant Louise, Khalil tremble et élève la voix : "Mon avenir ne vous appartient pas, père !". On quitte ici le champ de l'introspection personnelle pour aller dans celui de l'action, de l'émission.


Je vais tenter un autre exemple : Mettons qu'on joue à un jeu de rôle où on joue des résistants. Mon personnage se fait torturer. En gros, à un moment le bourreau menace mon personnage d'envoyer mon fils en déportation si je refuse de dénoncer mes camarades (qui sont les autres personnages). Dans cette situation, je suis en immersion morale. C'est-à-dire que je ressens une partie de la souffrance physique et morale de mon personnage (une partie seulement, il y a bien sûr une distance) et c'est ça qui fait que je suis concentré dans le jeu.

En même temps, je suis en bleed. Il y a une partie de bleed-in (moi vers le personnage) : j'ai moi-même un fils, donc j'aurai plus de scrupules à sacrifier cet enfant de papier car ce serait un (petit) peu comme si j'aurais été prêt à sacrifier mon vrai fils dans la vraie vie. Autre forme de bleed-in, j'hésite à dénoncer mes camarades car ce sont les autres joueuses et je voudrais éviter de leur pourrir le game. Il y a aussi du bleed-out, dans le sens où même si je suis bien assis dans mon fauteuil, que mon vrai enfant ne risque rien et que je sais à peu près que les joueuses seront sans rancune si je dénonce leurs personnages, et ben mon perso, ça paraît très logique qu'il soit sur dans des charbons ardents dans une telle situation, et une partie de sa détresse, de sa colère et de sa souffrance morale vont remonter jusqu'à moi, et ça va se voir dans mes expressions faciales, ma position sur la chaise, etc.

Par cet exemple, j'essaye de montrer que le bleed a une dimension réflexive que l'immersion n'a pas (l'immersion étant, par définition, l'absence de recul ou de chassé-croisé entre différentes postures). Il y a un dialogue entre une réception (l'effet que fait sur moi la narration des sévices infligés à mon personnage, et le choix mortel qu'on lui propose), des pensées (en gros, tout le paragraphe précédent) et des actions (le RP que je vais faire des réactions de mon personnage : plus je RP le personnage qui souffre, se débat ou se résigne, plus ça va influer sur mon ressenti : il y a une boucle de rétroaction roleplay-immersion). Je pourrais encore rajouter dans cette dimension tout le dialogue méta avec les autres joueuses : "Vous seriez d'accord pour que je vous dénonce ?" "Attends, un gamin inutile contre quatre résistants chevronnés, le calcul est vite fait..." "Non, laisse-le choisir comme ferait son personnage. C'est pas grave si on se fait arrêter, on jouera l'arrestation ou on finira la séance plus tôt." "Moi, j'aime les fins tragiques !" (une joueuse ne dit rien mais fronce les sourcils et fait sentir qu'elle en a marre que je bouffe le jeu en jouant le drama king, à moins qu'elle n'en ai marre de moi tout court) : toute la dimension interpersonnelle est assez importante dans le phénomène du bleed.


Mais cet exemple me rappelle que d'une part le bleed des fois c'est un ressenti qui s'impose à toi, des fois c'est un ressenti que tu peux observer, avec lequel tu peux jouer. Et le jeu de rôle moral, c'est quelque chose de très multi-facettes. Quand je dis que l'immersion morale est à rapprocher de l'immersion dans le personnage, là aussi j'évoque seulement une synergie dominante. Mais l'immersion dans le personnage est elle-même multiple tant de la façon dont elle se conçoit que dans sa rétroaction avec le roleplay (entre la joueuse qui joue son personnage d'instinct, celle qui joue le personnage comme si c'était elle-même, celle qui est toujours à la recherche de la vérité de son personnage...). Et on peut apprécier le jeu de rôle moral en étant plutôt immergé dans l'univers ou dans l'histoire, ou en faisant la bascule constante entre plusieurs immersions ou postures. Ainsi, je peux appréhender le dilemme moral d'un point de vue de l'histoire (quel choix sera le plus intéressant pour l'histoire ?), d'un point de vue social (quel choix sera le plus intéressant à jouer pour le groupe ?), d'un point de vue tactique (qu'est-ce qui me garantit que le bourreau laissera mon enfant tranquille si je lui livre mes camarades ?)... Je suis conscient que face à la complexité et à la permutabilité des outils à notre disposition, proposer une combinaison qui fonctionne à tous les coups est impossible.


5. COMMENT LE JEU DE RÔLE MORAL UTILISE LES ÉMOTIONS ET LA PSYCHOLOGIE

Le jeu de rôle moral n'a pas le monopole de l'émotion. Il me semble juste que c'est le mode de jeu où l'on recherche des émotions proches de celles de son personnage. C'est par ailleurs en cela que j'ai tendance à rapprocher le jeu de rôle d'horreur ou le jeu de rôle de romance du jeu de rôle moral (disons que la part morale y est importante).

Le jeu de rôle moral n'a pas le monopole des émotions : C'est bien ce qui me fait dire que mon association bleed/immersion morale a ses limites. C'est pour cela que j'associe aussi le bleed au jeu tactique (la joueuse qui épouse l'engouement de son personnage dans les épreuves). Mais de même, en jeu esthétique, si tu veux pousser la caractérisation du personnage et le roleplay, tu vas décrire ses émotions et fatalement tu vas les ressentir, ou tu vas opérer en méthode actor's studio en te forçant à ressentir une émotion avant de la retranscrire dans ton roleplay, ou en effet l'état psychologique dans lequel tu arrives va influer sur ton roleplay (j'ai passé une mauvaise semaine, je veux jouer un guerrier intrépide et sans reproches, le flamboyant héros d'une histoire). On a parlé aussi de jeu de rôle social où le bleed tient un grand rôle : J'ai des sentiments pour une autre joueuse, je vais la séduire par mon RP (exemple d'influence de l'interpersonnel sur la partie, on pourrait débattre de sa valeur éthique : faut-il laisser ses sentiments au vestiaire avant d'entrer dans la partie ?). Finalement, quand je parle de synergie entre bleed et immersion morale, ça n'a de sens que si on définit l'immersion morale comme étant plus intense que les autres immersions, et surtout jouant à la limite de l'inconfort. On peut évoquer la recherche de sensations-limites dans les autres formes de jeu, mais cette recherche ne concernera alors qu'une frange de joueuses, alors que la recherche de sensations-limites serait davantage la norme dans le jeu de rôle moral (le jeu pervers en préférence au jeu vanille, deux termes que j'associe au jeu de rôle moral)

Pour aller plus loin :
Podcast : Ressentir des émotions, par Alexandre Joly aka Magnamagister & Thomas Munier, Podcast Outsider
Frédéric Sintes : Démiurges : Pervy MJ, sur Les Ateliers Imaginaires
The Forge, Provisionnal Glossary (voir entrée Pervy, Vanilla & Vanilla Narrativism)


L'incompréhension tient peut-être de l'emploi des termes "immersion morale" ou "jeu de rôle moral". Quand j'ai travaillé sur ces termes, j'ai d'abord songé à "jeu de rôle psychologique" ou "jeu de rôle cathartique", mais je me suis arrêté sur "jeu de rôle moral" car c'est qui me semblait le plus résumer une forme de jeu de rôle qui visait à la fois l'immersion dans le personnage et la mise à l'épreuve psychologique de ce personnage.

Pour aller plus loin :
Podcast : Le jeu de rôle moral 1/2 avec Eugénie, Thomas Munier, Julien Pouard pour les Voix d'Altaride
Podcast : Le jeu de rôle moral 1/2 avec Eugénie, Thomas Munier, Julien Pouard pour les Voix d'Altaride
Plan des podcasts Atomistique, auteur.e.s multiples, sur le forum Les Ateliers Imaginaires


CONCLUSION

Il y a beaucoup à dire des boucles de rétroaction entre bleed et immersion morale. C'est un axe de recherche important dans le jeu de rôle moral, et il y a du game design à tirer de ça. Toutes les formes d'immersion présentent des boucles de rétroaction avec le bleed. J'entends juste que c'est la boucle de rétroaction bleed-immersion morale qui attire le plus mon attention.

Les joueuses peuvent entrer en bleed dans toutes formes de jeu. Mais dans le jeu de rôle moral, il y a de fortes chances qu'on échoue à atteindre une certaine intensité de jeu en l'absence de bleed, qu'on se limite alors à du jeu de rôle moral vanille et très sécurisé.
Dans le jeu de rôle moral, on peut trouver un intérêt à ce que la joueuse entre en bleed quand son personnage est soumis à des épreuves psychologiques, il y a une boucle de rétroaction avec l'immersion et le plaisir de jeu, et on peut chercher à brider ce bleed pour des raisons de sécurité ou à l'accentuer pour des raisons d'intensité. Le bleed est possible dans toutes les formes de jeu mais la question de la sécurité et de l'intensité est d'autant plus cruciale dans le jeu de rôle moral et nous pousse donc à porter un intérêt particulier au bleed dans cette forme de jeu. Je conçois plus qu'on puisse s'éclater en jeu de rôle tactique, esthétique, ou même social, sans pour autant rentrer dans un bleed prononcé.

Quelque part, le débat sur le bleed revient aussi à se demander, tout atome de jeu confondu, si la joueuse cherche un engagement émotionnel faible ou fort, et si celui-ci passe par une convergence des enjeux : convergence des enjeux des joueuses, des enjeux entre joueuses et des enjeux des personnages.

On aurait aussi des arguments pour minimiser la présence d'engagements intenses en jeu de rôle sur table, qu'il s'agisse du flow ou du bleed, à cause des lenteurs et latences structurelles du média, à moins justement de travailler à supprimer ces lenteurs et latences (tout le travail des systèmes les plus narratifs)

Pour aller plus loin :
Olivier Caïra, En défense des rôlistes somnolents, conférence pour le Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, 2017
Dernière modification par thomas munier le 17 sept. 2018 17:49, modifié 2 fois.
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Arjuna Khan
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Re: [v2.0] Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l'immersion dans les jeux de rô

Message par Arjuna Khan » 16 sept. 2018 09:49

Intéressant. Y'a un truc qui me chiffonne tout de même avec ce concept de "jeu vanille" par opposition au "jeu pervers" c'est qu'à la fin de ton article tu le décris comme plus sécurisé. Comme si le jeu pervers était moins sécurisé et que c'est ça qui le rendait plus intéressant en terme de bleed/du fait de procurer des sensations fortes. C'est un discours récurrent dans le jeu de rôle et dans le BDSM d'ailleurs mais je le trouve déjà d'une part assez dangereux (car il porte en lui une injonction tacite à ne pas se protéger car se serait plus "cool")et ensuite juste factuellement faux.

Ce que tu appelle "jeu vanille" ne me semble pas plus sécurisé, juste moins impliquant émotionnellement. Tandis que ce que tu désigne sous "jeu pervers" l'est davantage et donc nécessite structurellement une galerie d'outils pour se protéger de ses impact tel que la réécriture de souvenirs, le réveil d'un trauma ou la dépersonnalisation.

thomas munier
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Re: [v2.0] Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l'immersion dans les jeux de rô

Message par thomas munier » 16 sept. 2018 15:21

OK, je pense que tu réagis à ma phrase :
Les joueuses peuvent entrer en bleed dans toutes formes de jeu. Mais dans le jeu de rôle moral, il y a de fortes chances qu'on échoue à atteindre une certaine intensité de jeu en l'absence de bleed, qu'on se limite alors à du jeu de rôle moral vanille et très sécurisé.
Ce que tu dis est très vrai. On peut jouer à un jeu de rôle vanille et que ça soit quand même émotionnellement risqué si justement il n'y a aucun dispositif de sécurité émotionnelle autre que "on joue sur des thèmes tout public" (bien que ce procédé est en lui-même un dispositif de sécurité émotionnelle, mais je t'accorde qu'il y en a d'autres, et ce dispositif tout seul peut être insuffisant).

Je crois aussi que je touche à la limite des définitions du jeu vanille (parfois décrit comme étant du jeu "tout public" et parfois décrit comme une forme de jeu où le système intervient peu) et du jeu pervy (parfois décrit comme étant du jeu "avec des thèmes hardcore" et parfois décrit comme une forme de jeu où le système intervient souvent). Si je considère que ces définitions vont ensemble, le jeu vanille est forcément faible en système et donc faible en sécurité émotionnelle.

Du coup j'ai corrigé ma phrase ainsi :
Les joueuses peuvent entrer en bleed dans toutes formes de jeu. Mais dans le jeu de rôle moral, il y a de fortes chances qu'on échoue à atteindre une certaine intensité de jeu en l'absence de bleed, qu'on se limite alors à du jeu de rôle moral "à thème tout public" ET très sécurisé.
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