EPREUVES LUDIQUES 2.0

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Maitre de l'asthme
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EPREUVES LUDIQUES 2.0

Message par Maitre de l'asthme » 06 août 2018 20:24

EPREUVES LUDIQUES 2.0
En guise d'avant propos, de prélude, de préambule, d'exorde ... Je m'inspire des podcasts de Wenlock suivants {insérer ici} et c'est avec un ami (j'en ai un vous jure) que j'ai construit en partie de cette réflexion, Axel et Wenlock, je les remercie donc...

EDIT 2.0 c'est encore un peu brouillon et j'ai l'impression que ça part dans tous les sens mais c'est déjà beaucoup plus clair, j'ai fait le ménage de beaucoup de jargon inutile

INTENTIONS:
Le but de cet article est de résoudre mon GROS problème systématique quand je me lance pour préparer une partie: comment on fait pour trouver du fun pour arbitrer ce qu'il se passe dans la fiction sans casser les intentions de notre partie.
Il s'agit aussi d'ouvrir la réflexion (au moins la mienne) à une diversité vis à vis de la création d'épreuves ludique vis à vis du jdr papier: être plus libre du support pour créer des épreuves que j'espère plus adaptées et plus amusantes.
Je me considère comme illégitime pour parler du grandeur nature, considérons que toute cette réflexion n'est pas applicable au jdr grandeur nature.

Je vais m'intéresser ici au concept d'épreuve ludique (Mais tonton, c'est quoi une...) que je définirais en temps et en heure, c'est à dire à la fin. c'est à dire jamais.

Ce qui va se passer on vas dérouler la réflexion telle qu'elle est venue et on va ensemble constater (plus exactement, vous allez me donner des conseils pour reformuler la réflexion de manière moins dégueulasse, je compte sur vos retours).

La réflexion s'intéresse originellement aux deux questions suivantes:
1) Un éloignement du hasard contrôlé vers des épreuves plus variées, plus ludiques ?
2) Quels types de support tolérables pour créer une épreuve?

Partie 1: Là où je galère pour comprendre ce qu'est une épreuve et comment elle se comporte

A) à partir de quand quelque-chose est une épreuve? à partir de quand ça ne l'est pas?

On a besoin de trois entités pour comprendre à partir de quoi qqch est une épreuve:
[*]La joueuse (ou le groupe de joueuses) càd un humain qui incarne actuellement un personnage.
[*]La fiction, l'univers où évoluent les personnages.
[*]L'épreuve, l'entité qui permet à la joueuse de statuer sur une situation dans la fiction, situation liée au personnage.

Une épreuve est une mécanique de jeu qui permet de connaître l'issue d'une situation.

B) Le hasard contrôlé? C'est à dire?

J’appelle Hasard Contrôlé, ou HC, l'utilisation du hasard dans une épreuve avec la possibilité de calculer les probabilités de réussite (un jet de dés, un tirage de cartes, etc...).

C'est à dire que
"tu jettes un d20, tu fait 18 ou + tu touche le maringouin d'un face avec ton fusil" c'est une épreuve qui se base sur du HC.
"tu pioches dans ce jeu classique de 52 cartes (sans les jokers), si la carte est rouge tu remporte la cagnotte" aussi
En revanche
"tu jette la balle, si tu touche la cible au bout du couloir, tu réussis ton tir" est une épreuve (après avoir jeté la balle, on sait si l'épreuve est passée avec succès ou non) mais impossible de calculer la probabilité exacte de réussir le tir ou nom.

C) S'éloigner du HC? Pourquoi donc? Préciser notre définition de l'épreuve

Partons du principe que tous le monde connaît très bien le HC et questionnons nous sur ce qui n'en est pas et pourquoi c'est intéressant .

Constat 1: si je demande à ma joueuse de me taper dessus avec un épée (factice!) pour déterminer le sort de son personnage, on remarque:
a)Que c'est une épreuve mais qui ne repose pas sur le HC.

b)Il y a un décalage énorme entre le niveau au sabre de ma joueuse et son personnage ce qui peut rendre l'immersion plus difficile

c)on peut rendre changer la difficulté de l'épreuve pour la rendre plus cohérente avec la fiction. (par exemple, en bandant un œil/se battant de la main gauche/à cloche pied etc.)

d)que le fait de me taper dessus à l'épée est conceptuellement proche au fait de pourrir un personnage avec une épée dans la fiction.

Constat 2:si je demande à ma joueuse de jeter douze dés pour déterminer si leur somme me convient afin de déterminer si elle réussit à défaire son ennemi

a) C'est une épreuve qui repose sur le HC

b) Elle est plus ou moins rapide et peut en conséquence déranger l'immersion

Il y a un décalage conceptuel (il n'y a aucun rapport entre jeter des dés et battre un gobelin/MJ à mort).

Constat 3: Si Axel est myope, il rate plus souvent la cible et se plaint.


C'est à dire que, une fois l'épreuve crée, elle peut être incompatible
-avec chacune des joueuses (course ou jet de projectile pour une joueuse aveugle)
-la partie (ne correspond pas à l'ambiance ou à la difficulté qu'on voudrait lui donner)

D) Calibrer une épreuve/ Équilibrer une compétition

Prélude: Dans quelles circonstances va-t-on adapter notre épreuve à un groupe?
Un avantage du HC est son équité: tous sont égaux devant la loi des dés. Ainsi dans le cadre d'une épreuve compétitive ou indépendante, les joueuses peuvent légitimement remettre le concept d'épreuves sans HC.

En effet pour adapter une épreuve , il va falloir s'inspirer du ressenti des joueuse vis à vis de la difficulté de l'épreuve.
Exemple: Pour l'épreuve: "touche la cible avec la balle et c'est gagné", l'adaptation peut passer par
-on demande joueuse après joueuse où placer la cible pour un tir facile/moyen/difficile.
-on fait des test joueuse par joueuse pour confirmer les positions.
-on choisi la place de la cible différemment pour chaque joueuses

problème: ça prends du temps et pour peu qu'on soit dans un type de préparation non linéaire, ne pas jouer une épreuve où on a fait beaucoup de test est frustrant et faire des test juste avant l'épreuve détruit l'immersion.


E) la place de l'épreuve dans la préparation de partie, l'adaptabilité de l'épreuve

Avant tout, il y a à peu près autant de manière de préparer puis mener une partie que de gens qui se décide à le faire.
La question "comment dois-je planifier mes épreuves?" a donc un intérêt limité vu qu'elle dépend très fort des manières de mener et de préparer qui sont adoptées.
Ce qui suit ne sera donc pas une recette, juste de grande lignes qui je l'espère aideront ceux que ça intéresse.

On crée les épreuves pour qu'elles puissent résoudre les situations à arbitrer dans la fiction, toutes les épreuves forment le système de résolution du jeu qui doit répondre pour être fonctionnel, être capable de répondre à toutes les situations dans lesquelles les joueuses peuvent se retrouver.
Pour ça, soit on décide dans quelles situations se retrouvent les joueuses (jdr très linéaire),soit on crée des épreuves qui peuvent s'adapter aux situations qui peuvent arriver en fonction de la quantité de liberté qu'on laisse au joueuses sur l'univers, soit un peu des deux.

L'adaptabilité d'une épreuve disons que c'est la manière dont ce que prends l'épreuve en entrée peut varier.
C'est à dire: une épreuve est d'autant plus linéaire (ou d'autant moins adaptable) qu'elle défini à l'avance une quantité conditions initiales de la fiction qui lui sont essentielles (on ne peut utiliser l'épreuve si les conditions dans la fiction ne sont pas remplies).

Pour le HC, l'adaptabilité est très élevé, par exemple, on considère la compétence "Tir", le joueur à un bonus qu'il ajoute au résultat d'un dé 20, réussissant son tir si jamais le score dépasse un résultat fixé au préalable.
1)Calibrer l'épreuve devient très facile, on peut régler le résultat à dépasser pour réussir afin d'influer directement sur la difficulté de l'épreuve.
2)on peut décider d'arranger le résultat à obtenir avec de petits modificateurs en fonction d'éléments de la fiction pour gagner en cohérence et en adaptabilité
on a donc crée un système très simple qui permet de déterminer rapidement le résultat de n'importe quel tir qui pourrait arriver dans la fiction. C'est un résultat idéal.

Essayons de s'inspirer de la démarche pour obtenir le même résultat sans recourir au HC:
Concept on va scinder l'épreuve en partie qu'on va tenter d'imiter sans le HC
restons sur l'exemple du tir à la boulette sur une cible défini à l'avance pour statuer comment on résout:
le corps de l'épreuve n'est plus de lancer le dé, l'action c'est lancer la boulette
la condition de réussite c'est de toucher la cible
la difficulté ce n'est plus le résultat à dépasser c'est la distance à la cible
les modificateurs ne sont plus les petit bonus ou malus qui dépendent de la situation à la place je propose de créer une liste de petits avantages et désavantages techniques pour aider ou pimenter l'épreuve
-on pourrait bien sur modifier la distance de la cible
-on pourrait donner plusieurs essais
-on pourrait demander à la joueuse de tirer avec sa main non directrice
-on pourrait demander à la personne qui se fait tirer dessus de placer un obstacle sur le terrain (voire d'être allongé sur le sol et d'essayer d'attraper la balle quand elle passe au dessus de soi)
et tant d'autres exemples

E) La personnalisation de l'épreuve

On peut décider de perdre en adaptabilité pour créer des épreuves vraiment unique et pleine de cohérence pour des situations précises (voire particulière).



D'un point de vue ludique, plus une épreuve est linéaire, plus on connaît de choses sur la fiction au moment de la conception de l'épreuve et donc plus on peut personnaliser l'épreuve et donc la rendre plus forte, plus unique et plus fun.

D'un point de vue préparation, plus une épreuve est linéaire plus la préparation de la partie doit l'être si on veut espérer que les conditions nécessaires à l'épreuve soient réunies.

Si on reprends les exemples, en cas de scénario non linéaire, si les joueurs sont libres il y a une chance non nulle pour que
-les joueurs détruisent un truc nucléaire ce qui risque fort de perturber la météo possiblement tuer des acteurs de la fusillade et détruire le lieu prévu.
-les joueurs décident de ne pas régler leur problème par une fusillade
Conséquences: l'épreuve linéaire fait plouf dans la poubelle.

notes, parler de (PREPARATION ET CALIBRAGE DES EPREUVES)



Partie 2: Là où j'essaie de comprendre sur quoi on peut se baser pour créer une épreuve.

JE VAIS M OCCUPER DE LA DEUXIEME PARTIE PLUS TARD PAR EDIT
POUR L INSTANT JE VAIS JUSTE METTRE LE SOMMAIRE DE CE QUE JE COMPTE FAIRE DEDANS, JE VEUX VOS RETOURS A TOUT MOMENTS QUE VOUS JUGEZ PERTINENTS


SOMMAIRE TEMPORAIRE

A)THEORIE DU SUPPORT DE L'EPREUVE COGNITIF (anticipation/mémoire/calcul/ maîtrise du langage) VS LOI PHYSIQUE (sport / équilibre / dextérité / réflexe) VS LOI ARTIFICIELLE (HC, mini jeu vidéo, anticipation)

B)PLEIN D EXEMPLES D EPREUVE (QUE JE CREE OU QUE JE TIRE DES RARE JDR DONT JE CONNAIS LA BASE) QUE JE DECORTIQUE A L'AIDE DE LA THEORIE DU SUPPORT
EXEMPLE ZEPELLIN:
contexte: dans un monde où les idéalistes ont pris le pouvoir par la force et dans la répression depuis des siècles et où la technologie et toutes formes de croyances sont interdites, les joueuses ainsi qu'une dizaine de PNJ reçoivent une invitation qu'elles doivent accepter à peine arrivées, le zeppelin sous leur pieds démarre puis s'envolent à la consternation de tous, il s'agit de la machination d'un assassin d'une secte secrète dont la cible fait partie du groupe ainsi formé et qui espère l'isoler.
épreuve: A la fin de la séance, les joueuses vont devoir déplacer le long d'un ruban qui devra parcourir un parcours ,une fragile structure faite de papier à l'aide d'une ficelle qu'elles tiendront qui passera sous la structure. sur la structure se trouvera une petite coupole d'eau dont la chute provoquera l’échec de l'épreuve, la réussite est atteinte en bout de parcours.

tous au long de la séance, les joueuses doivent sauver le maximum d'innocents qui courent vers leurs suicide de toutes les manières possibles, pour chaque vies sauvées, elles disposeront de plus de papier pour renforcer ou équilibrer la structure, en cas d'échec catastrophique (aucune vie n'es sauvée par exemple) j'aurai le droit de lancer un certain nombre de petites boulettes de papier sur la structure pendant leur trajet, depuis une certaine distance.

la cible et l'assassin connaisse les zeppelins, pour chacun d'eux qui coopèrent, les joueuses auront soit d'une ficelle en plus soit un ruban plus large.

EXEMPLE GENERATEUR DE REALITE:
contexte: par exemple, le générateur de l'univers déborde d'énergie, si tu ne l'évacue pas, l'univers explose

règles: trouve n mots en temps imparti qui contiennent tous une lettre que je choisis au début de l'épreuve
chaque mots que tu ne dis pas me revient et je les utilise pour te pénaliser dans la suite de la partie
tous les mots dits s'intègrent à la réalité (in passé présent ou futur #(mythes;background du perso ou amis) qui changent)
Pour se sentir vertueux... Jamais vraiment l'être

Eldorgath
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Re: EPREUVES LUDIQUES 2.0

Message par Eldorgath » 17 août 2018 13:35

Merci beaucoup pour cette article.

Je pense qu'il faut encore mieux spécifié la définition d'épreuve dans la partie 1A. À la lecture de cette partie, j'avais compris que ce que tu appelais épreuve un synonyme de mécanique de résolution. Ce n'est qu'avec les exemples que j'ai compris que s'était une mécanisme de résolution alternatif qui se basait plus sur le player skill que sur le caracter skill sans recourt au hasard mais plutôt à un mini-jeu.

Pour les exemples :
-je sais que le jeu de société (ou de jeu de rôle Naheulbeuk) utilise des épreuves pour faire des tests.
-Dans la conférence d'Olivier Caïra: Jouer des génies, ou comment interpréter un personnage plus intelligent que soi. il en parle y fait référence: https://www.youtube.com/watch?v=skvIV9qkb-M
-Pour désamorcer une bombe le jeu vidéo Keep Talking and Nobody Explodes est parfait: http://www.keeptalkinggame.com/

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