Jeu et réalité virtuelle

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thomas munier
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Jeu et réalité virtuelle

Message par thomas munier » 28 juil. 2018 08:09

Jeu et réalité virtuelle : plan de la partie de Thomas Munier

Ceci est le plan de ma contribution au podcast Ludologies : Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte au game design ?, avec Manuel Bedouet et Hadrien Bibard

Image
crédits : minecraftpsycho, cc-by-sa

réalité virtuelle = ensemble de signaux auquel le joueur accorde une cohérence interne égale à celle d’un monde.
quand le jeu fait réalité virtuelle et la réalité virtuelle fait jeu.
Réalités virtuelles analogiques et réalités virtuelles digitales.

1. Tout jeu est une réalité virtuelle (au sens de RV = simulation ?)
i.e. : la RV c'est bien plus qu' "un cerveau dans une machine" > la personne est consciente et actionnante
Le jeu d'échecs est une réalité virtuelle

Plusieurs niveaux d'abstractions / réalisme
Le GN est-il trop réel pour être une réalité virtuelle ?
Film : The Game, David Fincher

Jeu et évasion : si on s'évade, c'est bien dans une autre réalité

2. La RV et l'avatar

Et si la réalité virtuelle, c'est explorer une simulation via un personnage ?

RV : champ et contre-champ, immergé via un avatar (vue en première personne vs vue en troisième personne) ou en surplomb (jeu d’échecs : vue en surplomb ou dans l'avatar du roi ?)

RV et jeu méta (avatars/alias multiples du MJ pour émuler des clones des PJ dans ma campagne de Cthulhu par forum)

3. La RV et le corps

Mise en jeu du corps ou non ?
++ GN, Trollball, Wii, Kinnect, Just Dance
+ JDR
- Néo dans sa cuve

mise en jeu du corps (sport vs expérience) :
+ risquée (GN et reconstitutions à armes réelles telles le béhourd) ou sexualisée (GN avec relations sexuelles ou simulation de relations sexuelles comme Inside Hamlet, jeux érotiques)
+ sécurisée (sport)
+ symbolique (soirée enquête)

Nadja, Inside Hamlet, retour d’expérience sur un GN dramatique, queer & burlesque, sur ElectroGN

Synchronicité des sensations de la joueuse et de son avatar :
manette vibrante
feedback (béhourd)

4. RV et solitude / collectif

RV seul ou à plusieurs : des jeux dont vous êtes le héros aux MMO (Eve on line : 1/2 million de personnes à jouer sur le même serveur, record de connexions simultanées : 65000)

RV et communauté des joueuses : de la RV unique à l'illusion de RV partagée
-- Jeu de rôle : chaque joueuse possède un imaginaire intime unique
- Univers émergent / procédural
+ Univers prescrit
++ World of warcraft (multiserveurs)
+++ Eve On Line (un serveur worldwide + un serveur chinois)

5. La crédulité consentie

La crédulité consentie (i.e. suspension consentie d'incrédulité de Colleridge), nécessaire à la RV.
« C’est réel, ça se passe maintenant. »
Le cerveau nous illusionne : l’œil voit en basse résolution, le cerveau reconstitue l'image en haute résolution
Cinéma : on consent à croire que les voix qui sortent des enceintes sont les voix des personnages
L’œil voit 24 images par secondes, le cerveau consent à croire à une infinité d'images par secondes, le cerveau ignore des informations parce qu’il est concentré sur quelque chose ou parce que l’information est trop insolite
C’est cette illusionnisme pratiqué par notre cerveau qui nous permet de croire aux RV

Immersion et abstraction
La RV comme une construction sociale et cognitive : quand on fait un retour d'expérience de JDR/MMORPG/autre RV, on la raconte comme un récit qu'on aurait soi-même vécu
Est-ce dû à notre habitude (culture SF ?) à concevoir la RV ? Pouvait-on concevoir la RV dans l'antiquité ?

Immersion dans l'univers et dans le personnage (le killer concilie les 2)

Vu sur Jdr.hypotheses.org :

Bowman, S. L., & Standiford, A. (2016). Enhancing Healthcare Simulations and Beyond: Immersion Theory and Practice. International Journal of Role-Playing, (6), 12‑19.

This paper applies six major categories of immersion theory to health care simulation: immersion into activity, game, environment, narrative, character, and community.

Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l'immersion en 6 catégories : sensori-motrice, cognitive, émotionnelle, spatiale, psychologique, sensorielle.

Immersion et saturation du cerveau / cas de la musique intra ou extradiégétique

Voir aussi : Podcast Voix d'Altaride sur l'Immersion : immersion tactique, morale, esthétique, sociale

Coralie David et Jérôme Larré, S’immerger dans l’immersion, sur Lapin-Marteau


6. Solidité et consistance de la RV

Solidité : La réalité virtuelle a l’air de préexister à la joueuse, de réagir à ses actions. bannir l'écran bleu / délimiter le jeu, frontières extradiégétiques correspondent aux frontières intradiégétiques / masquer les coulisses, bannir l'improvisation en jeu de rôle ou lui donner l'apparence de la préparation

En chamanisme, la croyance dans l’efficacité du chamane est due au Double bind (Gregory Bateson, extrapolation faite de la psychologie vers le chamanisme par Bertrand Hell dans Chamanisme et Possession) : le chamane se retire entièrement lorsqu’il est possédé par l’esprit, c’est entièrement l’esprit qui parle par sa voix, aussi on peut croire à ce que dit l’esprit. De même en jeu de rôle, le MJ doit être une interface neutre entre la base de jeu de rôle et les joueuses.

Consistance : la réalité virtuelle a l’air dense et profonde. Fiction charnue, encyclopédie des Royaumes Oubliés qu'on trouve dans le jeu [ur=https://fr.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gatel]Baldur's Gate[/url], timeline élargie, villes peuplées de mobs en déplacement (GTA) : plein de détails qui servent moins le jeu que la crédulité consentie

Cohérence, crédibilité, des vides et des pleins (dans l'espace, comme les mondes ouverts avec leurs zones denses et leurs zones désertiques, ou dans le temps avec des moments de lutte et des moments de voyage / contemplation)

7. La RV et le temps

La réalité virtuelle, est-ce la simultanéité ?
++ jeu vidéo
+ Diplomacy
+ Jeu de rôle par rounds, JV en tour par tour

RV et cohérence / causalité
++ Univers prescrit
+ Univers émergent
+ jeu sans cohérence (Dragonfly motel)

RV et persistance
- séance isolée
+ campagne
++ jeu de plateau laissé sur la table entre deux séances
+++ univers actualisé par les designers (premières campagnes de D&D, timeline du jdr L5R influencée par le jeu de cartes à collectionner éponyme, MMO et roleplay de masse dans Eve Online, CR de parties publics)
++++ jeu permanent : Tamagotchi, Pokemon Go, Killer

8. RV et actionnabilité
- Cinéma, littérature
+ RV musée : Journey
++ QTE
+++ RV actionnable ou actualisable : Jeu vidéo sandbox
++++ RV malléable : Minecraft, Attrap'Souris
+++++ RV actionnable et malléable : Jeu de rôle
++++++ GN à armes réelles, béhourd

La réalité virtuelle, un ensemble de libertés et de contraintes ? Si oui, on peut définir un jeu de la même façon (par un ensemble de libertés et de contraintes)

9. RV imbriquées

RV dans RV : Wonderland
Vertige logique : quand plusieurs RV interagissent
(cf Podcast Outsider : Onirisme, drogues et réalité virtuelle)
Thomas Munier, jouer le vertige logique en jeu de rôle, conférence à Orc’Idée
Audio / Vidéo

Créer le flou entre les simulations et les réalités

créer le flou entre le jeu et le réel (S'échapper des faubourgs : "je n'ai pas envie de jouer à ce jeu. - ça a déjà commencé", Sens Hexalogie)

10. Quand le personnage morphe la RV

Une frontière conceptuelle narrative (Néo ne morphe jamais vraiment l'environnement) et ludique (un gameplay à réinventer. cf Portal en jeu vidéo, Nobilis en jeu de rôle)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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