Toute partie de jeu de rôle est une trahison

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thomas munier
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Toute partie de jeu de rôle est une trahison

Message par thomas munier » 26 juin 2018 10:39

TOUTE PARTIE DE JEU DE RÔLE EST UNE TRAHISON (2.0)

(ce texte est dans le domaine public)
Il s'agit d'une republication, modifiée, de l'article du même nom, expurgé de sa deuxième partie, le Guide de trahison à l'attention des joueuses


Résumé

Postulat : Une partie de jeu de rôle trahit toujours la lettre ou l'esprit des formes de préparation antérieures (base, scénario, contrat social, programmes des joueuses, MJ compris).
Nous verrons les points qui peuvent appuyer ce postulat, essentiellement axés sur l'hypothèse que le jeu de rôle est un jeu incomplet.
Nous verrons enfin les risques à tenter de créer des jeux de rôles complets.

Commentaires bienvenus !

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crédits : arboltsef, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Plan

Introduction

Le jeu de rôle, un jeu incomplet... et qui ferait bien de le rester ?
L'émergence, somme de coups possibles infinis et imprévisibles.
Tendre vers un jeu complet : une tâche difficile et risquée
La formalisation et l'émergence

Conclusion


Introduction

Toute partie de jeu de rôle est-elle une trahison ? Peut-on jouer les règles à la lettre ? En respecte-t-on pour autant l'esprit ? Toute partie n'est-elle pas une inévitable et désirable trahison de la base de jeu de rôle ?

C'est la question posée lors de la table ronde du même nom, à laquelle je voudrais aujourd'hui apporter ma propre réponse. Si les opinions étaient partagées lors du débat, l'objet de cette article est de creuser une seule ligne d'opinion : toute partie de jeu de rôle est une trahison, en l’occurrence trahison de la base de jeu de rôle, trahison du scénario, trahison des intentions préliminaires du groupe (formulées en concertation lors du contrat social ou en individuel lors de l'élaboration de programmes) et de toute forme de préparation de la part des joueuses, MJ compris.

> Pour aller plus loin :
Podcast Voix d'Altaride : Toute partie de jeu de rôle est-elle une trahison ?

La trahison, c'est quand le contenu de la partie diverge des formes de préparations initiales, par la lettre ou par l'esprit. On peut accoler au verbe trahir une série de synonymes, afin de nuancer le propos : adapter / détourner / s’approprier / méconnaître / compenser

La trahison, c'est quand une personne s'affranchit de la préparation au su des autres et avec leur accord, ou à leur insu mais dans l'intérêt commun (cas du MJ qui jette des dés derrière le paravent pour l'ambiance et sans tenir compte de leur résultat, ou qui s'affranchit de son scénario à la volée pour des raisons de rythme). C'est différent de la triche, où une personne s'affranchit de la préparation à l'insu des autres et dans son intérêt seul.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes : Compenser, sur le forum Les Ateliers Imaginaires

L'inverse de trahir, c'est rester fidèle (à la lettre ou à l'esprit des préparations initiales). A ce verbe on peut aussi accoler des synonymes : respecter / épouser / accompagner / suivre / catalyser

Si on remplace l'opposition trahir / rester fidèle par compenser / catalyser, on réalise que la joueuse peut servir deux objectifs opposés avec le même geste. Autrement dit, dans les deux cas, la joueuse emploie son talent et son expérience au service du bon jeu, mais dans le cas de la compensation, elle trahit la lettre pour respecter l'esprit (de la base), et dans le cas de la catalyse, elle ajoute à la lettre pour respecter l'esprit.

> Pour aller plus loin :
Julien Pouard, Le Geste Rôliste, sur Cendrones.fr
Frédéric Sintes, Portrait théorique #15 : Le jeu nécessite-t-il une forme de compensation ?, sur Limbic Systems

L'objectif de cet article est de défendre une souplesse de pensée et une adaptativité par rapport à la préparation, et de défendre les systèmes qui le permettent ou l'encouragent.

C'est une discussion qui s'adresse aux auteurs de jeu de rôle, aux MJ et aux joueuses
, autour du system does matter ("le système est important") et du ruling not rules ("des règles maison, pas des règles en dur"), autour du pouvoir des règles et de l'émergence. En gros, la question complète est la suivante : Toute partie de jeu de rôle est une trahison du livre de base, de la philosophie du jeu, de l'auteur.e, du scénario, du genre narratif, du contrat social, de chaque joueuse…



Le jeu de rôle, un jeu incomplet... et qui ferait bien de le rester ?

Ce débat part du postulat que le jeu de rôle est un jeu de société différent des autres. Parce qu'il est prévu pour dérouler une aventure dans un imaginaire partagé, toute préparation de jeu de rôle est un texte à trous et toute tentative de trop boucher les trous menace ce qui à mes yeux fait la force vitale d'une partie de jeu de rôle : l'émergence. Il est possible que l'émergence soit tellement une chose que je recherche en jeu de rôle qu'elle en soit carrément un prérequis dans ma définition personnelle du jeu de rôle. Peut-être est-il des jeux de rôles sans émergence ou avec peu d'émergence qui sortent alors de mon spectre d'étude.

Le jeu de rôle est un jeu incomplet. C'est-à-dire qu'à l'inverse d'un jeu de plateau comme le jeu d'échecs, il est impossible de cartographier la totalité des coups possibles.

> Pour aller plus loin :
Olivier Caïra, Jeux de rôle : les forges de la fiction, ed. CNRS édition

L'émergence, somme de coups possibles infinis et imprévisibles.

Si par coups possibles on entend les actions des personnages, on en déduit que s'il est impossible de cartographier la totalité des actions possibles des personnages, c'est parce que la variété de ces actions est infinie et imprévisible. On peut anticiper des actions à partir de ce qu'on sait des joueuses, mais jamais de façon infaillible, qu'on cherche à deviner une seule action ou une liste fermée en fonction de la situation de jeu. La notion de coups infinis et imprévisibles est indissociable du jeu de rôle tel qu'imaginé dans le cadre de cet article.

> Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems

Si on étend la notion de coups aux actions du décor et des figurants, et aux pensées des personnages énoncées à haute voix par les joueuses, alors l'aventure de jeu de rôle est une somme de coups. Au début de la partie, ils sont d'une variété potentiellement infinie et imprévisible.

Mais plus exactement, la partie est la somme des coups préparés à l'avance (par la base, le scénario ou les joueuses) et des coups improvisés. Ce ne sont que les coups improvisés qui sont d'une variété infinie et imprévisible, alors que les coups préparés forment une liste fermée et connue à l'avance.

Cette somme de coups improvisés, c'est l'émergence : ce que ni les règles ni le scénario ni les joueuses n'ont prévu ou préparé à l'avance.

Les coups préparés ne sont pas forcément des coups connus à l'avance par le préparateur. Ce sont juste des coups calculables. Ainsi, les créateurs du jeu d'échecs n'ont jamais imaginé la totalité de combinatoires possibles que permet le jeu. Ils ont simplement rendu possibles ces combinatoires en rendant possibles des coups de base. Et pour cause, on estime la totalité des parties possibles de jeu d’échecs à 10 puissance 120 !

> Pour aller plus loin :
Wikipedia.fr, Nombre de Shannon

En comparaison, pour une préparation donnée de jeu de rôle, la totalité des parties possibles est égale à l'infini. Pour la joueuse, la différence entre un nombre très grand de combinaisons et un nombre infini... fait toute la différence, entre un jeu où les choix apparaissent comme restreints, et un jeu où ils apparaissent comme infinis. On dit souvent qu'en jeu de rôle, l'imagination est la seule limite. Certes, l'imagination humaine est loin d'être infinie ou imprévisible. Mais ce qui compte, c'est la sensation. Le jeu d'échecs nous donne une sensation de choix restreints : il nous apparaît comme une réalité virtuelle abstraite. Le jeu de rôle nous donne une sensation de choix infinis. Je suppose qu'ainsi, il nous apparaît comme une réalité virtuelle raffinée (Le raffinement d'une réalité virtuelle serait corrélé à son actionnabilité). Cette sensation de choix infinis est utile à la sensation de réalité virtuelle, et je suppose qu'elle est aussi utile à la sensation de pouvoir jouer avec cette réalité virtuelle : la sensation d’une infinité de choix possibles implique une sensation de liberté d’action :
+ agentivité ou liberté tactique
+ combativité ou liberté morale
+ émancipation ou liberté esthétique.

> Pour aller plus loin :
Manuel Bedouet, Hadrien Bibard, Thomas Munier, Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte au game design ? , podcast pour Ludologies.
Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Podcast des Voix d'Altaride : Agentivité

L'émergence est trahison

Quand l'auteur a en tête l'esprit qu'il veut donner à la partie de jeu de rôle, il insuffle son esprit dans sa préparation. Mais comme toute préparation de jeu de rôle est un ensemble incomplet de règles, alors même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, elles la compléteront avec de l'émergence. Et comment s'assurer que cette émergence respecte l'esprit de la préparation ? Je pense que c'est impossible de s'en assurer. Par définition, l'émergence est ce qui comble le manque de la préparation. Elle se situe en dehors de toute recommandation émise par la préparation. Par conséquence, même si les joueuses respectent la préparation à la lettre, leur partie sera une trahison de la préparation.


Tendre vers un jeu complet : une tâche difficile et risquée


La tentation pour un auteur de jeu de rôle est grande de vouloir copier l'accessibilité et le didactisme des jeux de plateau, qui sont des jeux complets pour la plupart, en rédigeant une base de jeu de rôle qui borne la variété des coups possibles.
Pour y parvenir, il faut soit s'atteler à décrire l'infini de l'émergence, ou alors il faut supprimer l'émergence, ce qui revient à fournir un jeu scripté.

> Pour aller plus loin :
Brisecous : Format et supports en jeu de rôle, sur Brisecous
Gherhardt Sildoenfein : Le mythe du jeu complet, discussion sur son fil Google+

La base de jeu de rôle échouant à décrire une façon de jouer dans sa totalité, cela entraîne un grand écart entre les règles comme voulues par l'auteur, les règles comme écrites, et les règles comme jouées.

> Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, Niveaux de règles, sur Tartofrez

Vouloir combler cet écart peut se traduire par un excès de formalisation. Plus l'auteur cherche à rapprocher la pratique de sa vision, plus les règles sont nombreuses et précises. Cela présente deux risques :
+ Soit cela produit des bases indigestes.
+ Soit cela produit des bases qui prédéterminent la majorité du contenu de la partie, via différents moyens : listes de choix fermés, absence de choix ou faux choix, cinématiques, téléguidage de l'intrigue, roleplay scripté, univers sur-prescrit.... Ces bases laissent peu d'espace à l'émergence et réduisent les possibilités de choix pour les joueuses.

L'émergence est la somme des choix de joueuses (pour leurs personnages ou pour le décor et les figurants) et des choix de personnages.
Certaines joueuses cherchent l'immersion dans le personnage. Elles préfèrent limiter leurs choix de joueuses et les délèguent au MJ ou à la base. Une base peut limiter leurs choix de joueuses du moment qu'elle leur laisse faire des choix de personnage.
D'autres joueuses cherchent l'immersion dans l'histoire. Elles préfèrent limiter leurs choix de personnages et les délèguent au character design, au MJ ou à la base. En revanche, elles veulent continuer à faire des choix de joueuses, au service de la meilleure histoire possible. Une base peut leur limiter les choix de personnages du moment qu'elle leur laisse faire des choix de joueuses.
Une base tombe dans l'excès de formalisation quand elle limite à la fois les choix de joueuses et les choix de personnages, parce qu'alors elle contraint les deux facettes de l'émergence.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes : Formalisation, sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Gherhartd Sildoenfein, Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer et enterrer la créativité et la liberté des joueuses, discussion sur son fil Google+


Les intentions de l'auteur et l'émergence

L'excès de formalisation comporte le risque de brider les choix des joueuses. Pour autant, c’est loin de garantir à l'auteur qu’il parviendra à insuffler son intention dans les pratiques. Car il est des intentions difficilement compatibles avec l'émergence. Ainsi par exemple de l'intention d'émuler un genre narratif.

> Pour aller plus loin :
Romain d'Huissier, Traiter l'Histoire au travers du genre, article dans le recueil Jouer avec l’Histoire (ed. Pinkerton Press)

Définir et délimiter un genre narratif est déjà une gageure dans les fictions linéaires (romans, films...) car il est difficile d'établir qui a autorité sur la définition d'un genre, et à supposer qu'on s'arrête sur une définition, il reste difficile d'identifier un genre de façon pure dans les fictions.

Une partie de jeu de rôle est une fiction non-linéaire : elle est renégociée en permanence au cours de la partie. Sans pour autant qu'on recherche un consensus sur la meilleure qualité ou cohérence de fiction : la spontanéité, la tension ludique et le fait de finir la partie dans les temps sont des objectifs plus courants. Au lieu d'émuler un genre narratif, la partie de jeu de rôle produit un méta-genre, unique à chaque partie, fruit des créations des différentes joueuses. On peut aussi parler de fan-fiction à plusieurs mains. Si l'on voulait émuler avec rigueur un genre narratif, les joueuses devraient abandonner leur créativité et leur spontanéité. Elles se soumettraient entièrement à des directives de game design très complètes. En gros, les joueuses se borneraient à interpréter un script. Comme la pratique est en général très éloignée de cela, le jeu de rôle sur table semble loin d’émuler un genre précis. En cela, c'est difficile de mettre une étiquette de genre sur un jeu.

Si le respect d'un genre narratif est précis est une gageure en jeu de rôle, même le respect de la cohérence est en danger. Une partie de jeu de rôle est issue d'une conversation entre joueuses, c'est une création éphémère et qui ne connaîtra aucune relecture ou amélioration. Par conséquent, qu'une joueuse manque de mémoire ou ait mal compris la base, et elle fera des propositions contradictoires avec celles de la base. Qu'une joueuse manque de mémoire, d'attention ou d'esprit de corps en cours de partie, et elle fera des propositions contradictoires avec celles qui ont déjà été validées auparavant dans la partie. En l'absence de relecture ou de réitération de la partie, ces incohérences auront été validées.
Bien sûr, des incohérences subsistent dans d'autres médias narratifs, qu'elles soient produites dans les univers étendus par l'accumulation d'informations prescrites qui entérinent peut-être déjà des incohérences passées, qu'on peut oublier ou qu'on peut sciemment négliger (ces trois cas de figures sont ainsi présents dans la licence Star Wars), ou par un oubli de l'auteur (ainsi lors d'une interview, Raymond Chandler avoue avoir complètement oublié de clôturer l'arc narratif d'un de ses personnages dans son roman Le Grand Sommeil)
Mais si des biais d'incohérence apparaissent dans les autres médias narratifs, ils semblent beaucoup plus favorisés en jeu de rôle. L'auteur étant physiquement absent, il ne peut procéder à un contrôle de cohérence, et doit s'en remettre à la bonne volonté des joueuses qui ne feront un contrôle de cohérence que si elles le veulent bien (il faut que la cohérence fasse partie de leurs objectifs, autre que s'amuser, raconter une bonne histoire, etc...) et seront handicapées par l'absence de relecture ou de réitération.

Le jeu de rôle est donc un média incomplet ET incohérent. Deux facteurs de trahison qui se combinent.

Les jeux de plateaux sont beaucoup plus cohérents que les plus cohérents des jeux de rôles. Cette cohérence forte se fait en limitant l'impact créatif des joueuses. La cohérence s'oppose à l'émergence. Et comme les jeux de rôles sont jeu d'émergence, il leur est impossible de prétendre au niveau de cohérence d'un jeu de plateau. A contrario, les jeux de plateau et les jeux vidéo qui présentent le plus de gameplay émergent sont plutôt des jeux profonds, et donc incohérents.

Tout cela m'évoque aussi le continuum entre jeu et jouet. Un jeu de rôle étant par bien des aspects un jouet, donc à nouveau un média de l'émergence et du contournement, de l'enrichissement ou de l'ignorance de la règle.

> Pour aller plus loin :
Wikipédia : Narration non linéaire
Wikipédia : Cohérence (logique)
Alessandro Piroddi, Indie games are missing target, sur (Un)Playable Games
Wikipédia : Gameplay

Qualifier alors le genre ou même le style d'un auteur par le contenu de ses bases ou même le contenu des parties tirées de ces bases est donc une science inexacte. C'est là un travail de critique et non d'analyste. L'appréciation du style d'un auteur relève de la logique floue, du sentiment.

Dernière tentative de formalisation qui se heurte encore à l'écueil de l'émergence : l'équilibrage de l'adversité. Outre que le caractère imprévisible et chaotique des parties de jeu de rôle rend difficile l'équilibrage à l'échelle d'une base entière ou même d'un scénario, l'équilibrage en lui-même est une notion problématique : les jeux équilibrés tuent la sensation de réel. A contrario... les jeux sans équilibre nuisent à la sensation qu'on joue à un jeu.


Conclusion

Fruit de règles par nature incomplètes, la partie de jeu de rôle, somme de la préparation et de l'émergence, a un contenu imprévisible et chaotique. Mêmes les bases les plus formalisatrices échouent à dompter cette émergence tout en prenant le risque de tomber dans le scriptage.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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