[Écorce] Maléfices à Fossemer

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thomas munier
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[Écorce] Maléfices à Fossemer

Message par thomas munier » 08 juin 2018 08:35

MALÉFICES À FOSSEMER

Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. Un grand merci à lui !

Jeu : Écorce. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Joué le 18/05/18 sur google hangout

Personnages : Toussaine la tueuse maletraite, Fleurance le sorcier humain-animal

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
crédits : Tim Ellis, licence cc-by-nc, sur flickr.com


Episode 2 de la campagne vosgienne

voir Episode 1 : Le Col du Grabougnat


Les personnages :

Penchants possibles : Ordre, Ambivalent et Sauvage. pas d'XP dans le jeu : On joue des niv 1 et on progresse en jeu.

Toussaine
Maletraite (mutante)
(Inapte au corps-à-corps)
Yeux d'oiseau
Penchant : Ambivalent (lien un peu complexe avec la nature)
Malédication : Tuerie (pas de choc mental quand elle tue)
Description : Femme d'un âge moyen, rides sur son visage mais elle le cache un peu car ses deux yeux sont noirs et ronds comme un oiseau des bois. Régulièrement couverte de boue et de crasse. Habitante des régions sauvages. Vêtue d'oripaux en grande partie déchirés récupérés à droite à gauche. Bras noueux. Ses vêtements transportent toutes les saletés. D'attitude, toujours aux aguets, grimpe sur branche basse pour mieux voir le village. Sur son épaule, petite grive tâchetée musicienne. L'oiseau a des yeux humains > Ripaille.

Fleurance
Prétiré n°1
Humain
Penchant : Sauvage (en lien avec la nature)
Malédiction : Sorcier (parchemin de sorts)
Description : Regard halluciné, yeux exorbités, barbe taillée en pointe, cheveux mi-longs emmêlés cachés sous un bonnet, cheveux et barbes poivre-et-sel, corps légèrement empâté par l'âge et marqué de diverses cicatrices, unijambiste environ 50 ans, probablement plus jeune. Long manteau grisâtre et rapiécé en "cuir" (?). Deux branches fourchues pour servir de béquilles.


Histoire
Ça se passe dans les Hautes-Vosges. On est amnésiques mais on se souvient de notre objectif de groupe. On n'a aucun souvenir sur l'univers. Vu qu'on est amnésiques.
But : On cherche le Horchêne, mutant légendaire hyper adapté à Millevaux et qui pourrait être la clé de notre survie dans ce nouveau monde.
Début de la partie
[Note de Thomas : Le compte-rendu est rédigé du point de vue de Fleurance]

Ca commence à l'Aube. Aube pas claire, il fait jour mais tout est en noir et blanc. Impression renforcée par les montagnes couvertes d'un blanc manteau. le ciel est un amas de nuages vraiment noirâtres comme du pétrole, d'où s'écoulent des coulées blanches comme des percées. L'astre solaire daigne parfois traverser deux arbres : melon blafard sans chaleur. On suppose à l'issue d'un périple à travers la forêt, on arrive au village de Fossemer. Il est au pied d'un lac gelé, des gamins font de la luge. dessus. 20aine de maisons alignées le long d'une avenue principale, toits couverts de 30 cm de neige, des gens en sabots, costume traditionnel vosgien (gilet noir), grosse moustache, chapeaux noirs, ils pelletent la neige, ils font une galerie au milieu de la grande avenue (1m de neige). Le village ressemble à un lieu troglodyte. Jappement d'un chien ou meuglement d'une vache. On est au mois de merdier. La pénurie du moment pour notre groupe, c'est le matériel. On manque de tout. Source principale de stress. Cette pénurie pèse sur moi : Mais ça va je survis. Etat de paranoïa.

Depuis la hauteur, une maison à l'écart du village, mène à une maison un peu plus loin. Depuis le toit, la cheminée est pétée en deux. Le chemin qui y mène dans la neige est en partie comblé.
Clocher de Fossemer : endommagé, toit en vrac, cloche tombée faisant une grosse flaque dans la neige. Ces dégâts ont l'air en partie vieux, et en partie récents. La chute de la cloche est récente. Cheminée de la maison cassée : son malheur est sans doute dû à la chute de la cloche.

On avance dans la rue principale, il y a trois-quatre paysans, certains font une mine dégoûtée, le 4e s'avance vers nous. Grosse moustache noire, un pif rouge, il boit de la mirabelle plus souvent qu'à son tour. Il fait : "Bonjour étrangers, je m'appelle Fournier". Fournier nous invite chez lui. "Il fait froid comme dans le giron de la vierge Marie qu'a jamais connu d'homme. On trouvera bien un moyen de s'arranger". Il nous amène dans sa maison, une des plus grosses maisons du village. A l'intérieur, la cheminée est éteinte car on économise le bois et dangereux d'allumer du feu. 2 magnifiques vaches vosgiennes, vaches noires avec plein de petites taches blanches. Grenier, gros sacs de toiles remplis de coquilles d'escargots, toute une collection d'herboristerie. Sa femme fait une tête de plus que lui, mains comme des bâtoirs, visage rougeaud, pas l'air commode. La jacqueline nous écrase la main en nous la serrant.
"- Vous connaissez peut-être des simples ?"
- "Oui, Nous pourrons échanger à ce sujet, sans problème"
On a volé du boudin à la Jacqueline. Ils se gueulent dessus. Le Fournier nous sert de la mirabelle. C'est chaud, fort et en même temps très fruité. Il nous en ressert direct. Et lui en boit aussi, mais à se demander si tout ne part pas dans sa moustache. Je feins un peu l'ivresse. Il nous sert une 4e mirabelle, une 5e, une 6e. Ils nous servent à manger en même temps. Il arrête de nous servir à boire. Il considère qu'on est saoûls.
"Bon allez, on va pas se mentir, vous connaissez bien de la magie noire ? Si vous me donnez un secret, ça paye votre séjour." Je lui propose un secret qui immunise contre l'alcool. Il me file une bombonne de jus de pomme, bombonne en verre entourée d'osier. Le jus de pomme sent la merde. Y'a juste un fond, mais si je mélange ça avec de l'eau ou une boisson, tu peux contaminer toute une famille avec la chienlit, tu perds tes entrailles par l'anus.
Il nous file un briquet à amadou, du boudin pour tenir 2 jours et 4 rations de jus de pomme pour tenir 2 jours + une bombonne de chienlit.
Dehors on commence à retrouver les couleurs du jour, le soleil perce un peu et dépasse les arbres. On entend les croassements des corbeaux qui s'ébrouent dans le ciel.
Ils ont toute une pharmacopée sur eux. C'est ultra-craignos. On ne sait pas ce qu'il y a dans la cave ou dans le grenier. La Jacqueline c'est elle qui porte le pantalon. Elle ne se mouille pas mais elle décide. Il cherche toujours Jacqueline du regard pour avoir une validation.

Qu'est-ce qui est arrivé à votre clocher ? "Ca m'embête que la cloche soit tombée, c'est pas que les gens d'ici soient pas croyants, c'est juste qu'ils sont paresseux. Ils ne font pas leur devoir envers l'église. Normalement un nouveau curé devrait arriver. Le précédent il lui est arrivé malheur. Mais nous pour sûr on est croyants, on a des rameaux d'olivier à l'entrée (en vrai c'est du laurier-sauce). Ils utilisent du laurier-sauce, de l'ail des ours, plein d'autres trucs, des épices particulières. La sauge du diable, la girolle des corneilles et le champignon pied-de-bouc. Ca se mange mais y'a des petits effets spéciaux. Je vous en parlerai à votre prochaine cuite.
On sort prendre l'air, on croise une paysanne en sabots. Elle se présente, Mandine. Jolie fille avec tâches de rousseur et tout et accent vosgien à couper au couteau. Plutôt charmante et sent la vache. Elle s'adresse à Fleurance. Elle est empressée à me rendre service. Là c'est les deux maisons où y'a des vaches, les plus riches. Maison du Fournier/Jacqueline et l'autre, le Pierron et la Dédette qui habitent là, ils ont 3 vaches et un cochon, je vous dis pas comment il est gras. On va bientôt le saigner et faire du boudin. Elle nous montre l'église, vraiment abandonnée, racines, branches, ronces, bénitiers remplis d'eau noirâtre. Mandine : C'est fort tragique, un nouveau curé doit arriver. Depuis que le curé a disparu, y'a des maléfices. Une fois que le curé sera revenu, il pourra me marier. Moi je suis une catherinette, je suis en âge d'être mariée. Il me manque plus d'un beau fiancé qui viendrait d'un lointain pays et qui aurait de la culture. Toussaine reste en arrière, Mandine assez dévote, toute petite maison. Je vais avec Mandine. Elle a fait des tableaux de l'Angelus de Millet au crochet. "Tous les jours je prie Dieu". Elle me fait une tisane de mauve et elle m'offre un bouquet de fleurs séchées. Je lui offre un hand spinner. Je parviens à m'en sortir en lui disant que je dois poursuivre mon chemin. Le zénith est passé.

La trajectoire de la cloche n'a pas été naturelle. Elle a fait trois rebonds avant de péter la cheminée. La maison abandonnée à la cheminée cassée, c'est la maison de l'Etienne. On l'aime pas trop. Son fils c'est un voleur de boudin. Leur fils a disparu. Ils ont pas la forme. Et comme on les aime pas, on déblaie pas la neige pour eux ! Ils se démerdent ! Ca fait deux jours qu'il a disparu. Y'en a qu'ont dit qu'une silhouette rôdait dans les parages. Peut-être qu'il a peur de rentrer.
Le villageois file sa pelle à Toussaine en échange de la pire insulte qu'elle connait. Toussaine répète une insulte entendue chez les Fournier et reliable à la pratique de la sorcellerie. Le villageois veut dénoncer le couple au curé.
Le crépuscule arrive : le jour devient tout rouge. Les corbeaux sont rassemblés par masse.
Jet de sauvegarde contre l'emprise : 4. Je sens qu'il faudrait pas grand-chose pour qu'on fasse la bête à deux dos avec Mandine. Il fait hyper chaud. J'ai obtenu d'elle qu'elle me suive dans la forêt. Et c'est rodéo. Ca m'occupe tout le crépuscule.
Toussaine frappe à la porte de la maison qu'elle a déblayée. Quelqu'un ouvre très vite très fort. C'est l'Etienne. Il a une pipe en terre. Il sent fort la crotte de poule : 4-5 poules dans la ferme. Toussaine se présente, elle a déblayé. Il présente sa femme : La mère Palette. Son passe-temps c'est réparer des palettes. Son fils a disparu : Il l'engueule mais en fait il est très triste. Le Darou, il a deux pattes plus courtes que l'autre, il court à flanc de colline. Il a déjà mangé des gens. Le Fournier, probablement un sorcier. Si je pouvais leur nuire ! Je sais qu'ils font des choses pas bien. A cause d'eux que mon petit a disparu. Je vais leur sortir les tripes par le trou du cul. Le curé il a fourré son nez là où il fallait pas. Saint-Guétin il a le remède contre la chienlit, il habite près de Gérardmer. Il rencontre Jésus-Cuit et l'Esprit-Chou tous les jours.

Toussaine frappe à la porte. Certains d'entre nous continuent à chercher, mais... J'ai été voir les gens qui ont perdu leur fils, il a disparu il y a plusieurs jours. Etienne et Palette pensent que c'est parce qu'il volait du boudin qu'il lui est arrivé quelque chose. Il avait disparu. Etienne pense que c'est parce qu'il s'est attiré les foudres de Fournier qu'il n'est pas revenu du col du Grabougnat chercher des braises magiques qui brûlent toujours. Il y a une grosse demi-journée de marche.
C'est la presque nuit, noir et blanc mais plus noir que blanc. On entend les hiboux et tout un tas de grincements bizarres. Mandine : Il arrive par un col qui s'appelle la Roche du diable. On se dirige vers la Roche du Diable pendant la nuit. En chemin on croise un gamin transi de froid qui a dû tomber dans le lac. Ce gamin : tombé le cul de le lac. Il s'appelle Beaugeotte. Mes parents c'est le Pierron.

Toussaine arrive comme une furie : "Vous êtes dans les ennuis ! Y'a des gens qui savent des choses sur vous ! Il faut que tu me promettes quelque chose en échange. Tout ce que tu sais toi et la Jacqueline sur le Horchêne". "Ok". "Le père Etienne pense que son fils qui a disparu et la cloche tombée et le curé disparu, c'est ta faute, le curé parce qu'il pensait que t'es un sorcier et la cloche parce que le gamin il vole du boudin. Et le Bébert aussi il a des soupçons, il veut te dénoncer au curé quand le curé sera là".
"Vindieu de Vindieu de Vindieu ! Y'a pas 36 solutions..." La Jacqueline se lève : "Bon, je prends les choses en main. Toi Fournier tu surveilles la maison, et toi la gringalette tu vas m'accompagner, on va aller choper le curé." Elle prend des racines, des fioles, plein de saloperies. "Dis-moi sur les Horchêne !" "Je sais pas grand chose sur lui, on a croisé un gars Athanase, chasseur de horlas, il avait un bouquin sur les Horlas. Le Horchêne a un rapport avec un minéral venu d'un autre monde, c'est tout ce que je sais. Je sais même pas ce que ça veut dire, minéral. Athanase, il devait venir au village, parce qu'il voulait rencontrer le curé, lui causer et tout. Athanase, c'est un bouffeur de bible. Mais il y est pas arrivé. Il devait venir par le col du Grabougnat."

Jacqueline fait suivre Toussaine et en route. Ils vont en direction de la Roche du diable. On remonte des rails de Schlucht : énorme luge qui glisse sur des rondins, qui transporte des grumes de bois. Mieux denneigé que le sentier du col. Je passe devant et je me presse un peu mais pas trop. Jacqueline pousse à la marche forcée, je vais à marche normale. Ecorce de certains sapins : tâches et visages de hiboux. Les deux cortèges se rattrapent. Jacqueline me prend sur son dos pour aller plus vite.
Je tente de l'assommer avec ma machine à écrire. Je frappe mal mais je l'assomme quand même, elle s'écroule sur moi de toute sa masse. Elle me blesse : 3 PV. Je la tue. On va prévenir le curé de ce qui se passe et partir.

On récupère un presse-viande et un hachoir de boucher, une herbe noire comme une algue et une herbe jaune avec des feuilles en croix et qui sent le souffre. Emballées dans du papier journal de l'ancien temps. + 1 lampe à huile.
Souvenir : Elle est jeune et innocente, c'est l'été, il fait chaud, elle est partie loin avec son galant Pierrot cueillir des brimbelles (myrtilles). Surpris par le soir, ils se sont mis sur le bord du sentier qui mène à la roche du diable. Un carbonnier descend le sentier, elle lève le pouce pour qu'il les prenne dans sa chariotte. Plein de charbon. Il commence à peloter le Pierrot. Il fait à Jacqueline : Dis-voir gamine, tu aimes la vie ? Oui, oui... Ok, ben écoute, tu feras l'effort d'oublier ce qui va se passer. Il arrête le chariot et entraîne le Pierrot dans le tas de charbon, et le souvenir s'arrête.

Avec Mandine, je m'éloigne des rails de schlucht et je brûle le cadavre de la Jacqueline. Un des hiboux sur les écorces des sapins fixe Toussaine. Ce hibou lui donne une impression déprimante, noire, crépusculaire. Toussaine s'éloigne. L'arbre en forme d'écorce de hibou la fixe, c'est déprimant. Sa vie n'a aucun sens. Il y a une liane pendue dans une branche haute du sapin, elle est en forme de noeud coulant. L'arbre l'invite au suicide. Toussaine lance le hachoir de boucher à la face du hibou de l'arbre. Le hibou étend son emprise. Elle touche le hibou : le piège hypnotique est détruit. Avec Mandine on est toujours auprès du corps qui brûle. Grasse nuit. Il fait très sombre, les flammes consument le corps de Jacqueline forment les seules trouées visibles. Toussaine revient de l'arbre à hibou. Un truc court vers elle avec un bruit de pattes très étrange et désynchronisé.

Toussaine attaquée par le Darou. On fait deux torches et on va voir. Le Darou n'est pas un animal. Il n'aime pas le feu. Il charge Toussaine et je m'interpose en trébuchant. Il essaie de me contourner et il m'inflige des dégâts. Je suis blessé, je perds le souvenir de Jacqueline.
Je presse-viande la patte du Darou et il fuit en couinant, avec le presse-viandes accroché à sa patte.


Commentaires :

Durée du jeu :
10 mn briefing + 2h40 de jeu + 20 mn de debriefing

Profil de l'équipe :
Eric Nieudan, joueur très familier de l'OSR (lui-meme auteur de plusieurs jeux du genre) + Brisecous, qui n'avait jamais pratiqué le genre.

Etat des règles :
Tous les personnages démarrent le jeu aux abois (pour avoir l'occasion de bien tester cet état)
J'introduis des jets de sauvegarde pour un personnage aux abois à chaque début de quart. (également prévu : un jet de sauvegarde pour un personnage au supplice à chaque début de quart, mais je n'ai pas eu l'occasion d'en demander)

Mise en jeu :
Comme l'aventure a démarré dans un village et que l'équipe a été très prudente, tout le monde est resté aux abois, sauf Fleurance qui est tombé à 0 PV à la toute fin du jeu.

Commentaires à chaud :
Le joueur de Toussaine a trouvé que les marqueurs de l'OSR étaient là. Brisecous (le joueur de Fleurance) a eu quelques difficultés sur le genre OSR d'une part et sur son adaptation dans Ecorce d'autre part : en terme de narration ça lui a plu mais en terme de mécanique ça lui a posé problème : il trouvait que ça manquait de choix et d'explication (surtout dans les phases de danger et au niveau des jets de sauvegarde). Il a en revanche trouvé que la partie enquete, gérée en narratif, était intéressante, fluide, les indices étaient donnés généreusement mais pour autant il restait de la place pour la réflexion personnelle. Il trouve aussi que le système est assez punitif (impression corroborée par le joueur de Toussaine : ils n'avaient pas envie d'avoir à faire de jets de survie), à cela je réponds que c'est logique vu que c'est la première partie, l'équivalent du niveau 1 : il va falloir que les personnages s'entrainent pour s'endurcir, par exemple pour avoir plus de PV.

Retour personnel :
Comme l'a fait remarquer le joueur de Toussaine, les jets de sauvegarde en début de quart amènent de l'histoire. J'en suis assez content. Ça permet de faire des suggestions de RP mais en effet aussi ça fait progresser l'histoire : c'était assez notable quand Toussaine, sur un jet de sauvegarde raté, est allé tout déballer au Fournier sous l'effet du stress.

Retour à froid de Brisecous (joueur de Fleurance) :
Un petit complément de réflexion suite à la partie (ça me travaille ^^). Si j'ai bien compris, l'objectif est d'instaurer des choix tactiques à travers le système de jeu, en plus des choix esthétiques déjà présents dans Millevaux. Voici quelques réflexions supplémentaires :
- La fiche de perso contient beaucoup d'informations. Ma méconnaissance du système de jeu m'a empêché de percevoir les choix tactiques qu'elle pouvait peut-être m'apporter.
- L'amnésie est une solution pratique pour expliquer l'univers au fur et à mesure. En revanche, dans le cadre de ce oneshot, j'ai le sentiment qu'elle fermait un certain nombre d'options tactiques notamment par rapport au contenu de la fiche de personnage.
- Je pense que le système gagnerait à intégrer plus d'interactions entre les divers éléments de ton système de jeu. Peut-être avec des choix multiples, ou une manière d'influencer les différents jets de dés. Peut-être que ces choix existent et que je ne les ai pas perçus.
- J'ai rarement joué à deux joueurs, et le début de partie, c'est chaud ! Chaque joueur a beaucoup de place, ce qui oblige à beaucoup réagir, à avoir des idées "tout de suite" pour faire avancer l'histoire. Une fois qu'on est lancés et qu'on a un peu plus de matière, par contre, ça tourne bien.

Voilà, merci pour la partie, j'ai passé un chouette moment. :)

Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce retour à froid, c'est toujours très utile.
Possible que la feuille de personnage puisse encore être un peu mieux aménagée entre compétences passives (les carac, les jets de sauvegarde) et d'autres choses un peu plus actives (les carac de combat, les jokers accordés par les états aux abois/au supplice, les traits distinctifs). Mais j'ignore s'il y a encore une grande marge de manoeuvre, si je veux garder une feuille lisible et ouverte à la personnalisation (un autre aspect du jeu, intranscriptible en ligne).
Je crois surtout que la première partie sert de tutoriel pour découvrir cette feuille de personnage. Ecorce est vraiment un jeu à campagne, et c'est un jeu où on découvre tout par le jeu. J'avais minuté mon briefing pour qu'il reste dans une plage de 10 minutes et j'aimerais qu'il évite de grossir.
Du coup, ceci répond aussi à ta question sur l'amnésie : la première partie est un tutoriel.
Le jeu est axé sur les choix du personnage et non les choix de la joueuse. C'est pour cela que j'évite de collectionner les options qui donnent des bonus et des malus, car cela revient souvent à se référer à des règles, et donc tu fais des choix de joueur et non des choix de personnage. Les choix du personnage en revanche impactent totalement la fiction, non pas en conférant des bonus/malus (ou très rarement, quand l'arbitre n'a pas l'idée de comment faire autrement), mais rendent possibles des situations : ainsi quand je t'ai accordé de tendre une embuscade à Jacqueline parce que tu la frappais alors qu'elle te portait sur son dos. Les choix du personnage lui ouvrent aussi des options, comme par exemple le fait que tu as pu assomer. Sache que dans des versions ultérieures de Donjons & Dragons et dans pas mal d'autres jeux modernes, assomer est carrément considéré comme une hérésie, c'est quelque chose qui est rendu très difficile parce que ça shunte le combat. Dans D&D1, c'est beaucoup plus toléré car on récompense la débrouille des personnages.
Ceci dit, je cogite quand même à une micro-adaptation : récompenser d'un gain de 1 PV quand on accepte un craquage, plutôt que d'en sanctionner seulement le refus par la perte d'1 PV. [Eric : j'aime assez l'idée !]
Peut-être que cela était rendu invisible parce qu'on ne voit que les conséquences de ses choix, et non les conséquences de ses non-choix, mais clairement ce que vous décidiez avait un impact. Pour prendre un exemple qui me vient à l'esprit, si tu n'avais pas cédé aux avances de Mandine, elle aurait attenté à ta vie. En revanche, le fait que tu lui aies demandé de vous suivre t'a fait gagner une suivante. Il y a plein de décisions comme ça dans la partie qui ont eu un impact, même si ça ne se voyait pas de prime abord. Tout est joué en impro pour que vos choix aient un maximum de poids : je n'ai aucune intrigue pré-faite que je chercherais à valoriser à tout prix, tout au plus une galerie de personnages et de péripéties en tête, qui seront adaptés en cours de jeu.
Pour le début de partie "chaud", je te refais ma même réponse : la première partie est un tutoriel. Ceci dit, c'est plus confortable avec plus de PJ, c'est certain. on aurait dû être trois s'il n'y avait eu une défection de dernière minute.

Brisecous :

- Pour la première partie tutoriel et l'aspect campagne, c'est justement ce que je voulais exprimer: cette première partie remplit très bien sa fonction de tutoriel. En revanche, elle ne me semble pas adaptée pour tester les aspects tactiques. Je pense que tes joueurs gagneront à mieux maîtriser les mécaniques de jeu* dès le départ. Peut-être tout simplement en présentant la fiche de perso et ses différents constituants ?

- J'ai bien perçu ta volonté d'axer la partie sur les choix du personnage. On a un véritable impact sur la narration et cela se ressent. En revanche, je comprends moins l'apport des mécaniques de jeu* dans ces choix. Selon moi, si c'est invisible aux yeux des joueurs, alors ça n'existe pas. C'est ma vision des mécaniques de jeu.

* PS : Avec le recul, je distingue les mécaniques de jeu et le système de jeu. Ce sont donc les mécaniques de jeu qui ne m'ont pas convaincu, en revanche les autres parties du système de jeu, ta manière d'articuler les éléments de ton système et de les gérer pour créer l'histoire, tout cela a créé une histoire intéressante et pleine de rebondissements.

Thomas :

Je crois que justement les mécaniques de résolution n'ont pas vraiment leur place dans ce qui constitue la partie du jeu qui donne matière à choix. Choisir de céder aux avances de Mandine ou affronter les conséquences de lui dire non, c'est ce genre de choses qui est au coeur du système de choix. Les mécaniques de résolution sont là pour arbitrer les situations où il est trop tard. Quand par exemple, par tes choix tu te retrouves dans une situation de combat, et bien les mécaniques de résolution ne vont en effet pas te donner de choix qui te permettent d'avoir les résultats qui t'arrangent. On n'est pas comme dans Dragon de Poche ou les Secrets de la Septième Mer, ou même Inflorenza ou Inflorenza Minima ou au moment du combat, il te reste encore plein d'options. Encore que ça soit en partie faux. A Ecorce, tu peux largement optimiser en combat, mais sur une base assez narrative : tu as droit à deux actions + 1 déplacement dans ton tour, alors tout dépend de ce que tu choisis de faire. Le fait que tu aies choisi de faire mal au Darou plutôt que de le tuer, par exemple ça a été un choix impactant : ça a occasionné des jets de moral au Darou et du coup il a fui alors qu'il lui restait des PV. Sinon il serait resté au combat, et aurait eu l'occasion de vous infliger plus de dommages avant de mourir. Mais tout ça, c'est finalement très subtil et je me refuse à exposer tout ça au court d'un briefing parce que ça me prendrait facile un quart d'heure de plus, et je préfère rester sur mon approche immersive / tutoriel, quitte à ce que les premiers combats soient ratés parce que justement les joueuses (et leurs personnages) ont encore besoin d'apprendre comment se battre, sachant qu'ici on parle d'apprendre à se battre en narratif, pas vraiment apprendre à maîtriser des règles de combat (qui elles sont assez simples et que l'arbitre garde un peu secrètes, même si elles sont en fait assez juridiques, pas trop de marge de manoeuvre pour l'arbitre, mais ce côté règles mécaniques secrètes est favorable à l'immersion et aussi à la réflexion tactique par la narration plutôt que par la mécanique - c'est comme ça que fonctionnaient les premières parties de Donjons et Dragons 1).


Petit commentaire d'Eric :

le côté tuto de la première partie est fort présent dans les jeux old school; comme tu le dis Thomas. Les joueuses apprennent à gérer le système, mais aussi à se comporter tactiquement en fonction de la composition de leur équipe. Il n'est dit nulle part dans les règles qu'il faut surveiller les arrières du groupe quand celui-ci se remet d'un combat ou fouille une pièce, mais c'est un réflexe qu'on prend très vite après avoir perdu son perso suite à un monstre errant malvenu. Le meneur n'est pas censé expliquer qu'il y a une chance sur six toutes les vingt minutes qu'une telle rencontre se produise, mais les joueuses comprennent vite que le temps est une ressource importante quand on explore un lieu hostile.
Personnellement, j'ai apprécié de découvrir les règles à l'aveugle, et je ne suis pas contre l'idée de perdre un ou deux persos le temps de maîtriser le système. Ceci dit pour le combat j'aurais vu un peu plus de transparence : en savoir plus sur les deux actions m'aurait aidé à réfléchir en mode tactique plus qu'en mode JdR d'horreur. (Ce qui ne me gêne pas en soi, mais je ne sais pas si c'est le but d'Ecorce.)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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