Dogs in the vineyard : questions autour du jeu

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Felondra (Emmanuel)
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Dogs in the vineyard : questions autour du jeu

Message par Felondra (Emmanuel) » 05 juin 2018 12:49

Coucou tout le monde !

Donc je lance une campagne de Dogs in the Vineyard avec mon groupe fétiche, puisqu'on a arrêté Sens. On a fait un one-shot qui a emballé tout le monde malgré qu'il ait duré peu et qu'on n'a pas "résolu" la ville en entier. Mais quelques questions ont émergé au fil de la partie.

Je les ai posées sur le Discord, Gaël les a relayées à Frédéric Sintès qui m'a répondu. Je vous colle donc les questions, ses réponses, puis je continue avec ce que je me pose encore comme questions :)

1) Il nous a semblés en partie que les relations sont "moins fortes" que les traits. Les traits peuvent servir à chaque fois que la compétence du personnage entre en considération alors que la relation ne peut être invoquée que quand elle est impliquée dans le conflit. Donc on s'est dit que logiquement, une relation ne servira qu'à une session, à part si :
a) La relation est un PJ ;
b) la relation est un PnJ que les PJ recroiseront (un colporteur, quelqu'un qui a quitté sa ville suite à l'intervention des Chiens de Garde, etc.) ;
c) la relation est un démon qui revient régulièrement dans les préparations.

Vous en pensez quoi ?


Réponse de Frédéric Sintès : Les relations sont essentielles pour créer des dilemmes ! Le fait qu'elles ne servent qu'une fois n'est pas hyper gênant à mon avis.

2) Comment faire pour trouver un "bon" enjeu pour un conflit ? Qu'est-ce qui est acceptable ou pas comme action (comme "rise") dans un conflit ?
Dans la partie on s'est retrouvés à :
a) soit tourner en rond, parce que les joueurs avaient encore des dés à avancer mais avaient donné leurs arguments et les répétaient en reformulant ;
b) soit qu'en tant que MJ, quand je prenais des coups (que je ne pouvais contrer des dés avancés qu'avec 3 dés ou plus) je finissais par révéler l'enjeu du conflit. Par exemple, l'enjeu était de faire reconnaitre à un homme qu'il faisait de l'alcool et le vendait à la communauté. Au début il nie, puis il prend un argument dans la tête (contré avec 4 dés) : il commence à flancher, à dire que peut-être il y a de l'alcool dans ce qu'il fabrique mais si c'est le Roi de la Vie qui lui dit de le faire ,qui est-il pour le refuser ?
Là à mon sens l'enjeu est dépassé : il reconnait faire de l'alcool mais refuse la culpabilité de le faire. Est-ce que ça "passe" ?


Réponse de Frédéric Sintès : Il faut toucher là où ça fait mal et escalader. Côté MJ il faut faire des révélations sur le PNJ à propos de ses secrets. Lors de Conflits physiques, rappeler aux joueurs que s'ils prennent trop de "Fallout", ils peuvent mourir pour les encourager à abandonner.
(ça veut dire quoi "révéler l'Enjeu" ?)
- j'ai reformulé la question plus haut de manière à clarifier ce que j'entendais par "révéler l'enjeu", j'espère que ça passe.

3) Combien de séances pensez-vous être optimal pour une campagne de Dogs ? Il me semble qu'au-delà de 5-8 séances, il y a un vrai risque d'essouflement ?

Réponse de Frédéric Sintès : Oui, 5-8 c'est pas mal.

4) Comment varier les choses pour faire de la campagne davantage qu'un enchainement de préparations ? Pour que ce soit un tout cohérent et pas 1 séance + 1 séance + 1 séance ? Conseillez-vous de retourner dans une ville déjà visitée pour voir les conséquences des actes précédents des PJ ?
Ou bien explorer des problématiques que posent les joueurs à leurs personnages ?

Réponse de Frédéric Sintès : Pour ce qui est de retourner dans une ville, j'en sais rien, je l'ai jamais fait, mais pourquoi pas ? Dans le bouquin il dit qu'il faut s'appuyer sur les actes des joueurs : tel PJ a pardonné à untel qui boit de l'alcool ? Et si le pardon pouvait entraîner des conséquences négatives ? Ou bien les dogs peuvent rencontrer d'autres personnages alcooliques qui vont plus loin dans les prochaines villes...

5) Avez-vous des ressources, des aides de jeu traduites, etc. ?

Réponse de Frédéric Sintès : Les rapports de partie sur Silentdrift et The Forge. Une série de préparations de villes est disponible ici : http://www.indie-rpgs.com/archive/index ... ic=17964.0

Frédéric Sintès m'a aussi donné accès à son dossier Google Drive, qui rassemble beaucoup de très belles choses, et m'a autorisé à le partager ici. Merci ! https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

____


Pour le moment je vais aller potasser les liens mis, les rapports de partie et autre, je reviens ensuite si j'ai d'autres questions :)

Mais déjà merci Frédéric Sintès pour avoir répondu à celles-ci !
Dernière modification par Felondra (Emmanuel) le 05 juin 2018 13:18, modifié 1 fois.

Felondra (Emmanuel)
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Re: Dogs in the vineyard : questions autour du jeu

Message par Felondra (Emmanuel) » 05 juin 2018 12:55

Autres questions :

6) Est-ce que des PJ peuvent rejoindre un conflit en cours ? Est-ce qu'ils doivent attendre la fin d'un conflit pour intervenir (ce qui serait très contre-intuitif) ?


7) Comment gérer la force d'un argument ou d'un coup ? Faut-il contraindre les actions d'un PJ, le forcer à jouer "sous-optimisé" pour tenir compte d'un coup ou argument reçu ?
Concrètement j'ai le cas d'un joueur à ma table qui a du mal à faire perdre son personnage. Du coup quand il prenait un argument dans les dents (3, 4 dés pour contrer) il répondait comme si il était toujours aussi vaillant et enchainait comme si de rien n'était. Je l'ai repris deux fois, il m'a dit "oui oui, je dis ça en tremblant, on sent que je maitrise mal ma colère". J'ai un peu peur que ça pose problème dans la suite parce qu'à mon sens, Dogs s'appuye sur le fait que les PJ "jouent" les conséquences des retombées pendant le combat : si t'as pris une balle tu décris que ton personnage se tient le flanc, traine un peu. Si t'as pris un argument tu sors ton flingue pour ne pas rester sur un échec, etc.
Comment gérer un joueur qui reste essentiellement sur la mécanique dans le conflit ? Est-ce qu'il faut préciser quelque chose dans le contrat social ?

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Frédéric S
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Re: Dogs in the vineyard : questions autour du jeu

Message par Frédéric S » 05 juin 2018 13:25

1) Ah tiens, pour la question sur les relations, j'ajouterais :
Le d6 pour toute relation familiale sert à ça : quand tu changes de village, tu peux toujours ajouter de nouveaux membres de la famille des PJ plus ou moins éloignés.
J'ai tendance à placer d'office des parents, frères/sœurs, oncles, tantes etc. dans les villes (comme les exemples dans le livre). Et je conseille aux joueurs de garder des dés pour les relations après la création des PJ.

6) Rejoindre un Conflit en cours pose pas mal de difficultés, au final, il me semble que Vincent Baker a fini par le déconseiller (mais j'ai un peu la flemme de retrouver le sujet sur The Forge où ils en discutaient).
Le problème principal étant qu'il suffit à un joueur d'attendre que le PNJ ait épuisé ses dés pour intervenir pimpant dans le Conflit et ça déséquilibre par trop.

7) En tant que MJ, tu peux décider d'adapter les dés que tu avances en fonction de la force de l'argument des joueurs, mais honnêtement, je pense que ce n'est pas comme ça que le jeu fonctionne. Les joueurs doivent s'efforcer de jouer de façon sincère (refuser les arguments qui servent à rien).
En fait, l'idée du jeu repose davantage que si le dé est fort, l'argument touche juste. Et donc en justifiant a posteriori on décide que le personnage atteint par l'argument a des raisons pour que cela touche à son histoire, ses relations, ses croyances etc.
D'ailleurs, même un silence peut être assassin dans Dogs (chose qu'on trouve difficilement dans d'autres jeux).

Le cas du joueur qui a du mal à accepter de faire perdre son personnage est un cas un peu particulier (c'est pas le plus intuitif, faut reconnaître, on a souvent tendance à l'oublier).
Au pire, les Retombées (fallout) devront refléter ce qu'il s'est passé dans le Conflit, donc je crois que les conséquences seront quand même là.

Ce que je fais pour aider les joueurs, c'est que je rappelle qu'ils doivent accepter le résultat des dés et je séquence les phases de narration en donnant la parole et en indiquant "raconte l'effet que ça fait à ton personnage". Quand les joueurs ont l'habitude, ça passe généralement mieux après. Si ça ne suffit pas, je ne sais pas trop... ^^'

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