[Marchebranche] Mandala et pain d'épices

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thomas munier
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[Marchebranche] Mandala et pain d'épices

Message par thomas munier » 09 mars 2020 09:17

MANDALA ET PAIN D’ÉPICES

La partie de tous les éclatements et de toutes les expérimentations formelles, pour le meilleur comme pour le pire

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 14/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Truffe, Taillebois, Spectreville, Gragnoc, Ciselé

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Sous la dalle

Image
Dessin : Fabien Hildwein, par courtoisie


L'histoire :

La forêt des arbres en noir et blanc. Ces arbres, certains noirs, certains blancs, sont de ceux utilisés pour fabriquer des pièces d'échec. C'est là que la Reine de Castelblanc et ses suivants ont élu refuge. Ils ont été escortés par des marchebranches qui vont maintenant repartir pour accomplir différentes quêtes.

Ciselé se voit confier une jeune fille qui avait été enlevée par les hommes de Fort Noir et formée à devenir une sorcière pratiquante de la magie noire. Elle est aujourd'hui maléfique et en train de devenir un monstre. Ciselé a pour mission de la dissuader de pratiquer la magie noire. Ensemble, ils réalisent un mandala en noir et blanc où la jeune fille abandonne ses noires pulsions.

Hulotte confie aux marchebranches d'aller enquêter sur le village des saveurs et des douceurs, dont les habitants ont disparu.
Une jeune fille sort des buissons, Chimère. Elle recherche son doudou, qu'elle a perdu dans la cité des nuages, au-dessus de la ville qui flotte. Ciselé et Spectreville prennent la route pour s'acquitter de cette quête

La Reine de Castelblanc tire les tarots pour les trois marchebranches en partance pour le village des saveurs et des douceurs. Elle tire trois cartes, le Soleil, la Tempérance (qui signifie ici le crépuscule) et la Lune. S'ils choisissent d'arriver au village de jour, ils auront l'initiative. S'ils choisissent d'arriver au crépuscule, ils pourront prendre leurs éventuels antagonistes par surprise. S'ils choisissent d'arriver pendant la nuit, ils auront une révélation.

La troisième quête leur est donnée par un cuisinier qui leur demande de trouver la truffe parfaite. Il y a bien sûr un conflit d'intérêt pour Truffe, l'homme-porc, qui serait le plus à même de dénicher cette truffe, mais risque d'avoir plus envie de la manger que de la céder au cuisinier.

Voici le journal de bord de Spectreville parti à la cité des nuages :

"Moi (Spectre Ville) et Ciselé, nous nous sommes séparés du groupe, nous mettant en quête du "doudou perdu"à la cité des nuages, pendant qu'eux se rendirent au mystérieux village de pain d'épices privé de ses habitants. Nous ne savions pas comment nous allions nous rendre à la cité des nuages.
Sur le chemin, nous sommes tombés sur une rencontre surprenante. Une ange, empêtrée dans une flaque de boue marécageuse à coté de la rivière. Je suis allé écouter son histoire et comprendre ce qui se passait. Elle nous disait qu'elle ne volerait plus jamais et qu'elle resterait boue à jamais. Pourtant, ses ailes étaient encore bien présentes, et elle était toujours lumineuse, malgré toute la boue qui gâchait le tableau. Nos paroles ne suffisant pas à la réconforter, nous décidâmes alors de faire une cérémonie mystique pour détourner le lit de la rivière. (Ciselé et moi même avions beaucoup d'âme)
L'ange a finit rassuré par nos appels aux esprits, par se relever et s’extraire de la boue, et à commencer à voleter.

C'est l'ange qui nous a emmenés jusqu’à la cité des nuages, nos bâtons servant d'assises à une espèce de balancelle sous l'ange.

Arrivés à la cité des nuages, nous nous sommes rendu compte que ce "Doudou" avait instauré une dictature sur la cité des nuages, sans même parler.
Une milice du "doudou" parcourait les rues, et jetait par le puits central tous les opposants.

Nous avons appris qu'une des production de la ville était le tissu d'innocence, un tissu fabuleux, léger et solide. Par contre ce tissu faisait aussi... rajeunir.

Ciselé a fabriqué un Doudou en tissu de nuage. Cela l'a fait rajeunir.

Dans une grande cérémonie de prestidigitation, moi, Spectre Ville, j'ai fait disparaître le Doudou Maléfique et l'ai remplacé par le doudou d'innocence.
Malheureusement, sur le chemin du retour nous nous sommes rendu compte que Ciselé était maintenant mentalement rajeuni. Il n'était plus intéressé par la reconquête de nos souvenirs et bien trop peu mature pour la suite. La noirceur l'avait envahi.

Arrivé chez la fille qui avait perdu le doudou, nous le lui avons rendu. Elle me tendit alors une carte avec une roue de la fortune dessinée.

Cela m'a tout remis en tête d'un coup. Le temps ou j'était prêtre des esprits, et j'utilisais de mes talents de prestidigitation pour rendre plus concrètes les manifestations des esprits du rocher aux yeux des fidèles. En effet, moi je les sentais... mais eux rien. Alors quand je faisais bouger les tables, je soufflais les bougies, là ils y croyaient. Un petit mensonge, pour mieux leur faire entrevoir la vérité.

Et puis il y a eu cette femme, Boucle. Une admiratrice de mes tours. Très admiratrice...Trop admiratrice, mais ça je l'ai su plus tard. Une passion dévorante est né.
Poussée par cet histoire forte, j'ai choisi de lui avouer que tout ce qu'elle voyait n'était que prestidigitation. Je lui ai tout déballé. Le truc pour faire bouger les tables, les bougies qui s'éteignent, tout. Et je l'ai emmenée aux rochers aux esprits pour lui demander si elle les percevait.

Et c'est la qu'elle commença à me mentir plutôt que me dire que les esprits ne lui apparaissaient pas.
Cette passion dévorante, mais également insupportable pour moi du fait de son mensonge, s'aggravait de jour en jour.
J'ai fini par fuir de jour en jour, de village en village, pour échapper à son harcèlement.

Et un jour, sa passion dévorante a finit par la transformer en monstre de pierre. Elle n'aurait pas connu les esprits de la pierre mais elle en serait devenu une.

Quel souvenir. Et depuis ce jour, un jardinier du village a côté entretenait les alentours de la femme statufiée et plantait un petit jardin autour de Boucle.

Retour dans le présent :

On va ensuite chercher un moyen de lutter contre la noirceur de Ciselé. Un moyen pour lutter contre le rajeunissement mental de Ciselé, ce serait de lui donner plus d'expérience. Et il y a effectivement une Nécropole dans le coin, où les habitants cultivent des vers à soie pour fabriquer du tissu d’expérience. Les vers mangent les cadavres, qui sont acheminés de tout le pays dans de grands cortèges funèbres. Après quelques mauvaises expériences, suite a avoir enfilé des tissus d’expérience faits de trop de généraux et autres bouchers, Ciselé va enfin tomber sur le bon, un tissu d’expérience d'un Marchebranche disparu, ce qui va le remettre sur le chemin de sa quête."

Pendant ce temps, les trois autres marchebranches sont partis au village des saveurs et des douceurs. Ils arrivent de jour et découvrent un village désert. Il y a des traces de pas géométriques. Ils se postent en surveillance et au crépuscule, ils voient des habitants sortir des maisons ; ce sont des bonshommes et des bonnes femmes en confiserie : bonshommes en pain d'épice ou en sucre d'orge... Ils effectuent des rondes sur un pas militaire et visiblement ils ont pris possession du village. Où sont les habitants ?

Les marchebranches, menant l'enquête, découvrent le laboratoire d'un confiseur, "père" des bonshommes en confiserie. Truffe découvre un sucre qui contient un souvenir. Il le croque et arrive dans le passé, au moment où le confiseur donne la vie à ses créatures. Il se voit proposer de rester dans le souvenir le temps d'apprendre ses arcanes, mais il préfère retourner dans le présent.

Truffe découvre qu'on peut tuer les hommes en confiserie sans prendre de la noirceur (ce sont des machines). Il comprend que le Roi en Pain d’Épices est la clé du problème : c'est lui qui est remonté contre les humains et qui a ordonné aux autres de mettre les habitants du village en esclavage dans les caves.

Avec l'aide de ses compagnons, Truffe entreprend de rendre humains les bonshommes en pain d'épice et en sucre d'orge pour que leur inimitié avec les humains n'ait plus aucun fondement. Pour ceci, ils passent le temps nécessaire dans le village pour donner aux êtres de confiserie ce qui à ses yeux leur manque pour être humains : une société. Avec ses lois, ses sacrements...

C'est ainsi que les marchebranches ont semble-t-il ramené la paix dans le village des saveurs et des douceurs.


Feuilles de personnage :

Truffe
Mage (gastromancien), âme
tête de porc
Niveau 1
carte : impératrice
équipement lié : bâton d'orge
compagnon lié : un homme en pain d'épice

Taillebois
artisan, esprit
écailles, menuisier
Niveau 1
Carte / souvenir : Soleil à tête de sanglier. Fleur qui pousse en forêt du soleil qui calme les folies meurtrières. Mais je n'ai pas tué la plante.
Spécialité : reconnaître un arbre

Spectreville
saltimbanque, âme
prestidigitateur
habit élaboré avec des symboles
entend les esprits
Niveau 1
Carte : Roue de la fortune
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Compagnon : Boucle

Gragnoc,
Lycanthrope
Voyage, force
bâton d'os

Ciselé
artisan joailler, âme
bâton en bambou
noirceurs : redevenu un enfant (stéréotype d'enfance)
Niveau 1
Spécialité :
cultiver des plantes
Noirceur : somnambulisme (une fois par aventure, se réveille dans un endroit incongru)


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'ai testé les cartes de privilèges des marchebranches.
+ J'ai fait jouer deux des quêtes imaginées par des participant.e.s de la précédente partie (Sous la dalle), qui avait été jouée en MJ tournant sans que l'on ait eu le temps de jouer les quêtes de tout le monde.
+ Le tirage de tarots par la Reine de Castelblanc était une expérimentation formelle sur la symbolique des tarots. J'ai choisi les arcanes tirées pour tisser une symbolique signifiante et offrir un vrai choix de jeu. J'étais assez content de mon idée, même si c'est difficilement reproductible : il faut que chaque MJ joue avec la signification des tarots pour proposer une taromancie qui soit à la fois signifiante et débouchant sur des choix ludiques.
+ J'ai fait plusieurs expérimentations formelles de jeu sans MJ au cours de cette partie : j'ai laissé le joueur de Ciselé imaginer tout seul comment il "déradicalisait" la jeune sorcière. J'ai aussi laissé à l'équipe le droit de compléter la carte avec des lieux de leur invention, ce qu'a fait le joueur de Ciselé. Puis j'ai laissé les joueurs de Ciselé et Spectreville gérer la quête du doudou perdu, pendant que je gérais le groupe parti sur la quête du village des saveurs et des douceurs. J'ai aussi laissé ce groupe-là brainstormer en fin de quête sur comment rendre humains les bonshommes en pain d'épice. Le but de ces expérimentations était de voir si on pouvait rendre des joueuses ou des groupes autonomes pendant que l'arbitre est occupé à gérer un autre groupe ou une joueuse en particulier.
+ Le journal de Spectreville a été rédigé par son joueur

Joueur de Ciselé :

+ La fiction solo ou le jeu sans MJ sont fatigants. Cela marcherait mieux si j'avais une structure.

Joueur de Spectreville :

+ C'est assez dense la fiction solo mais il ya beaucoup de moments où on est hors-ssytème. Sentiment d'être livré à soi-même
+ Sur la partie avec MJ, c'était trop facile de s'en sortir des noirceurs, on la traîne pas longtemps et on la joue pas trop.
+ Le sytème qui abandonne les joueuses, c'est plus bof, il faut qu'elles puissent interrompre le MJ.

Joueur de Taillebois :

+ Heureux de retrouver Rêve de Dragon sans la complexité
+ Millevaux, ça m'évoque la dureté, la survie. Ici c'est un jeu différent
+ J'aime bien le rôle des marchebranches qui créent des problèmes et les enlèvent
+ J'adore la carte qui s'agrandit au fur et à mesure
+ Le système de noirceur interdit la violence, les joueurs bourrins vont être déçus :)
+ J'aime le système d'expérience et d'atouts.

Joueur de Truffe :

+ C'est toujours intéressant de tester des trucs différents.
+ On peut comparer à Animonde et Rêve de Dragon mais là ça le fait bien.

Retour personnel :

+ L'erreur d'importance que j'ai commise, est d'avoir confié un moment de jeu solo puis un moment de jeu freeform sans MJ à deux au joueur de Ciselé, alors que je sais qu'il n'aime pas ce type de jeu où on invente des choses pour ses personnages, plutôt que de défendre ses intérêts.
+ L'autre erreur, parce que j'ai été emporté par l'autre groupe, est d'avoir laissé durer trop longtemps la quête de la cité des nuages en mode jeu freeform sans MJ à deux. Si j'avais pu revenir vers eux plus souvent, et/ou basculer l'autre groupe en mode sans MJ, ça aurait été moins compliqué pour eux.
+ J'ai essayé de leur transmettre les tables aléatoires pour qu'ils soient un peu guidés, mais cet outil n'est que peu sollicité quand on est sans expérience. Aujourd'hui, un outil comme Bois-Saule serait une bonne alternative pour gérer des moments solo.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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