[Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

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Valentin T.
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[Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par Valentin T. » 22 avr. 2018 22:08

Salut à tous,

J'ai proposé un crash-test d'un jeu par mail il y a deux semaines. L'idée est venue du jeu de Sylvestre, "Bien, mon Seigneur" (sujet ici : viewtopic.php?f=17&t=693&hilit=sylvestre+mail#p4585), et de plusieurs discussions IRL avec Maximytch.
Le principe a été décrit à 10 joueurs via ce mail :
Spoiler :

Ceci est un crash-test d'un projet intitulé "Le mail dont VOUS êtes le héros". Il durera un peu plus d'une semaine.

Le principe : Vous jouez le chef d'une communauté d'une centaine d'âmes, dans un monde médiéval fantastique. Je joue le reste du monde. Vous donnez des ordres à vos sbires, afin de survivre dans ce monde inconnu et violent. D'autres personnes que vous jouent également, et vous serez amené à interagir avec eux indirectement, sans jamais savoir si ce sont des PJ ou des PNJ. Leur identité et leur nombre est inconnu.

- Jour 1, vous avez toute latitude pour inventer ce que vous voulez concernant votre communauté ainsi que son environnement immédiat. Pas plus de 2000 caractères.
- Jour 2, je vous envoie par mail une description de la région qui entours votre communauté.
- Jour 3, vous m'envoyez par mail une description des ordres que vous donnez à vos sbires (explorer un lieu, raser un village, étudier un peuple, etc...), en 1000 caractères maximum.
- Jour 4, je vous envoie par mail le rapport de vos sbires. Si l'exécution de vos ordres par vos sbires prend plusieurs jours dans la fiction, le mail arrivera plusieurs jours après. On joue en temps réel.
- Jour 5, comme le jour 3.
- Jour 6, comme le jour 4.
- Jour 7, comme le jour 3.
- Jour 8, comme le jour 4.
- Jour 9, fin du jeu et débrief

On va jouer 7 jours, pour crash-tester le principe. Si ça vous intéresse, merci de répondre avant ce soir minuit à ce mail en indiquant, en 2000 caractères maximum :
- Quelle est la nature de votre communauté?
- Qui est le personnage que vous incarnez, sachant qu'il est le chef de la communauté?
- Quelle est la ressource principale qui est exploitée par les membres de votre communauté et qui leur permet de survivre?
- Quel est la spécialité de vos troupes?
- Qui est la personne en laquelle vous avez toute confiance dans la communauté, et quelle est sa spécialité?
Vous aurez alors sous vos ordre 3 types de sbires : les "villageois", les "guerriers", et votre "bras droit".

Votre réponse marquera le Jour 1. Je vous distillerai les règles supplémentaires si besoin au fur et à mesure du jeu.
Les 9 jours ont été globalement respectés malgré quelques retards et quelques décrochages.

Quelques précisions :
- Chaque joueur avait accès uniquement aux informations que je lui donnais par mail tout les deux jours. Les joueurs, sauf exception, ne pouvaient pas discuter directement.
- Les joueurs ne pouvaient donc pas savoir si les éléments avec lesquels ils interagissaient étaient liés à des PJ ou des PNJ

Quelques retours de ma part :
- 10 joueurs constituent un panel bien trop grand pour moi. Ça m'a demandé beaucoup (BEAUCOUP) trop de taf' pour intégrer tout le monde, faire des mails corrects, ne pas me tromper dans les envois, etc. Même si le principe est chouette, il faut trouver un moyen alternatif de fonctionner (moins de joueurs, plusieurs MJ, plus de temps entre les mails, etc.). A réfléchir.
- Je pense que l'objectif principal du jeu (favoriser le sentiment d'exploration et l'agentivité) a été respecté par le jeu, des retours que j'ai eu. En l'état, le système me convient bien (à creuser avec les joueurs selon leurs sentiments) pour faire ce que j'ai envie de faire.
- C'est super de voir toutes les histoires se dérouler en parallèle. J'ai pris énormément de plaisir à lire les messages des uns et des autres, puis à rédiger mes propres messages (même si ça me prenait beaucoup de temps)

J'envisage dans la suite de faire une partie plus longue (sur un mois environ) en réglant le problème de chronophagie, peut être en limitant à 4 joueurs. J'aimerais bien être joueur aussi sur ce test là. Dans une ambiance post-apocalyptique ou space-opéra pour changer ? En tout cas ça me motive à fond pour faire d'autres parties, en tant que MJ ou PJ.

Si des joueurs souhaitent poster leur correspondance complète (mise en forme si possible, retours inclus si vous le souhaitez) afin d'illustrer tout ça, vous êtes les bienvenus !
Je suis à votre disposition pour répondre à toute question, développer des points, recevoir des retours à froid, etc.

Felondra (Emmanuel)
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par Felondra (Emmanuel) » 22 avr. 2018 22:29

Allez, je me lance !

1) Je suis absolument partant de retenter l'expérience et je veux bien faire MJ à condition de ne pas être seul meneur et/ou que la fréquence des messages soit diminuée. Sinon je referais PJ volontiers :)

2) J'ai fait mes retours à Valentin mais en gros ils sont très positifs. J'ai beaucoup aimé ces sentiments d'exploration et d'interraction "à l'aveugle".

3) Voici mes mails !
En italique, les mails de Valentin.

Page, chef de l'ordre de la Mémoire, en exil avec les siens sur les Terres du Bout du Monde

JOUR 0

Salut !

Ceci est un crash-test d'un projet intitulé "Le mail dont VOUS êtes le héros". Il durera un peu plus d'une semaine.

Le principe : Vous jouez le chef d'une communauté d'une centaine d'âmes, dans un monde médiéval fantastique. Je joue le reste du monde. Vous donnez des ordres à vos sbires, afin de survivre dans ce monde inconnu et violent. D'autres personnes que vous jouent également, et vous serez amené à interagir avec eux indirectement, sans jamais savoir si ce sont des PJ ou des PNJ. Leur identité et leur nombre est inconnu.

- Jour 1, vous avez toute latitude pour inventer ce que vous voulez concernant votre communauté ainsi que son environnement immédiat. Pas plus de 2000 caractères.
- Jour 2, je vous envoie par mail une description de la région qui entours votre communauté.
- Jour 3, vous m'envoyez par mail une description des ordres que vous donnez à vos sbires (explorer un lieu, raser un village, étudier un peuple, etc...), en 1000 caractères maximum.
- Jour 4, je vous envoie par mail le rapport de vos sbires. Si l'exécution de vos ordres par vos sbires prend plusieurs jours dans la fiction, le mail arrivera plusieurs jours après. On joue en temps réel.
- Jour 5, comme le jour 3.
- Jour 6, comme le jour 4.
- Jour 7, comme le jour 3.
- Jour 8, comme le jour 4.
- Jour 9, fin du jeu et débrief

On va jouer 7 jours, pour crash-tester le principe. Si ça vous intéresse, merci de répondre avant demain soir à ce mail en indiquant, en 2000 caractères maximum :
- Quelle est la nature de votre communauté?
- Qui est le personnage que vous incarnez, sachant qu'il est le chef de la communauté?
- Quelle est la ressource principale qui est exploitée par les membres de votre communauté et qui leur permet de survivre?
- Quel est la spécialité de vos troupes?
- Qui est la personne en laquelle vous avez toute confiance dans la communauté, et quelle est sa spécialité?
Vous aurez alors sous vos ordre 3 types de sbires : les "villageois", les "guerriers", et votre "bras droit".

Votre réponse marquera le Jour 1. Je vous distillerai les règles supplémentaires si besoin au fur et à mesure du jeu.

A+ !



JOUR 1

Le campement est dressé, l'exploration peut commencer.
Je suis Page, le chef de ma communauté.
Nous sommes les chroniqueurs des mondes, les rédacteurs de l'Encyclopédie Universelle en devenir. Nous nous nommons la Mémoire. Nous sommes les derniers de notre ordre. Nous avons dû fuir l'incendie de nos bibliothèques, le sac de nos écoles, les tortures des nôtres.
Durant des siècles, nous avons vécu au côté de l'Empereur du Milieu dans un équilibre parfois précaire mais toujours riche d'enseignements mutuels. Puis les hordes Saphyres sont arrivées et ont voulu réécrire l'histoire, en commençant par faire table rase du passé. Nous étions les gardiens de tout ce qu'ils exécraient.

Par serment nous ne nous battons pas. Par conviction nous n'intriguons pas. Pourtant nous sommes les dépositaires de secrets inavouables. Que de lignées sont dirigées par des bâtards, que de pays se fondent sur des injustices poignantes... Notre savoir est notre richesse. Nous sommes la Mémoire du monde. Cela suffit à nous attirer fortune et malheur.

Nous sommes arrivés sur cette terre il y a peu. La première moisson est maigre mais suffisante. Les moutons ont donné quelques agneaux. Nous pouvons à présent nous tourner vers ce qu'il y a au-delà.
Nous nous sommes établis dans un léger vallon entre deux collines boisées. Un torrent coule près du campement. Nous sommes peu visibles ici. Nous avons construit quelques maisonnées de bois, une bibliothèque de fortune où stocker les livres sauvés du désastre.

Je suis de fait le chef de mon Ordre.
Je suis secondé dans ma tâche par Plume. C'est une femme brillante, une analyste fine des rapports entre présent et passé. Bien des fois elle trouva la solution à un problème présent par le rappel de ce qui avait été fait avant.

Notre Ordre compte à présent quarante membres. Ils auront à charge, dans les jours qui viennent, de cartographier la région, d'étudier les populations rencontrées, peut-être d'entrer en contact avec elles.
A notre service, soixante villageois qui s'occupent de la terre, de notre petit troupeau de moutons et des tâches matérielles que nous ne pouvons faire faute de temps. J'aimerais entreprendre l'élévation de certains d'entre eux au rang de Voix, membre plein de notre ordre. Mais ce n'est pas dans les usages, je m'attends à ce que les sourcils se froncent à cette proposition.

Nous connaissons le passé. Nous comprenons le présent. Nous entrevoyons l'avenir.


JOUR 2

L'établissement de l'ordre s'est fait sans encombre, bien que le froid se fasse de plus en plus mordant dans la région ces derniers jours. Plusieurs agneaux sont morts de froid, et le torrent qui bouillait il y a peu est maintenant entièrement gelé. A l'aube, le soleil se lève sur une chaîne de montagne. Celle-ci crache parfois par un unique cratère une inquiétante fumée noire. Au pied de ces montagnes, un bois paisible s'étend jusqu'aux collines boisées qui entourent le campement. Au crépuscule, le soleil termine sa course dernière les Pics Gelés. Ces imposants sommets, habillés de leurs neige éternelle, dominent toute la région. Les écrits font état de ce qui serait le "cœur du monde" de l'autre côté de ces immenses flèches. Au Sud, un vent glacé souffle depuis un marais recouvert de givre. D'antiques ruines parsèment ces lieux lugubres, ce qui pourrait attester de l'existence depuis longtemps révolue d'un peuple au bout du monde (comme les anciennes légendes semblent en faire mention).

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres pour votre communauté dans les deux prochains jours ; pour ses villageois qui donnent leur cœur et leur corps, pour ses membres de l'ordre de la Mémoire, pour Plume à l'esprit si vif ?

***

- Merci de répondre avant demain minuit, en 1000 caractères maximum.
- N'hésitez pas à détailler votre communauté, si vous en ressentez le souhait.
- Merci de ne divulguer aucune information au sujet du jeu avant sa fin.



JOUR 3

Quelques agneaux sont morts. Tragique. Il nous faut mieux aménager l'étable et le reste de nos installations. Je n'avais pas prévu un tel froid. Les humains aussi commencent à grelotter. C'est à cela que j'occupe les villageois pour les deux jours qui viennent : préparer un mélange de boue et de branches à étaler pour fournir une deuxième couche plus isolante à nos bâtiments.

Je donne ordre à la moitié des membres de la Mémoire d'aller investiguer ces ruines. Il nous faut cartographier les lieux, réaliser des croquis des bâtiments, rassembler les informations que nous pourrons trouver.

L'autre moitié de l'Ordre ira faire provision de plantes médicinales répertoriées dans nos livres. Avec le froid qui arrive il faut être prudent.


Quant à Plume, je la garde près de moi avec les quelques membres de l'Ordre restés sur place pour chercher dans nos livres une voie d'accès au Coeur du Monde. Il doit bien y avoir une carte ou un récit de voyage quelque part. Il suffit de le trouver.


JOUR 4

Jour 4 - Jour des Présages

Le vent se fait plus froid et plus violent encore aujourd'hui. Le ciel est d'un bleu profond, qu'aucun nuage ne vient troubler.

Les villageois s'activent pour isoler les bâtiments. Très vite, les cœurs se réchauffent. La perspectives de nuits futurs au chaud permet à chacun de redoubler de force.

Les membres de l'Ordre s'activent également. Une procession est envoyée cartographier les Ruines. Une autre récupérer les plantes médicinales - celles-ci seront bien précieuses pour soigner les toux et les maux qui sont déjà bien trop nombreux aux dires de Plume.

Très peu de légendes anciennes font état du bout du monde. Une journée et une nuit sont nécessaire pour trouver mention dans les anciens écrits. Une seule exploratrice en est revenu. Esiomae, la Rêveuse, écrit un jour ces mots, il y a plus de cent ans :

"J'ai été loin, très loin, jusqu'au Terres au bout du Monde. J'y ai trouvé des merveilles indicibles. Je crois que c'est là je veux que mon âme revienne lorsque mon corps n'aura plus la force de la porter. J'ai vu le jardin d'Eden. Mais pour cela il a fallu remonter toujours plus au nord. Pour franchir les montagnes habillées de leur robe blanche, il faut suivre les brises qui descendent de leurs belles courbes, suivre ces messages, puis s’engouffrer là d'où viennent ces vents, à travers la caverne aux murmures. Au delà de la caverne, après une journée de marche dans les grottes scintillantes, il est enfin possible de rejoindre ce jardin d'Eden. Les mots ne sauraient décrire la beauté de ce que j'ai au vu là-bas. Je suis rentré dans l'espoir de vous dire ce que j'y ai trouvé, mais en vain. Jamais je ne pourrais donner à voir le bout du Monde."

Au petit matin, après cette nuit de cherche, et alors que le givre recouvre les collines herbeuses, une partie de l'ordre revient, des sacoches remplies d'herbes bien connues, mais aussi d'une grande quantités de nouvelles espèces inconnues. Mais ce sont les nouvelles d'une rencontre qui les animent ! De mystérieuses guerrières habillées très sobrement, et très agiles dans cette forêt, sont venues demander le départ des cueilleurs de leur bois sacré. Ils doivent les quitter, ou alors rejoindre leur culte, le culte d'Inocri la Gardienne. Celui-ci prie la déesse sur le Mont Pramuhk, le volcan visible depuis le campement, plus loin à l'Est du campement, au delà des bois sacrés.

Plus tard encore, la procession de cartographe revient, éreintée par son voyage dans les marais. Une partie des ruines étaient habitées il y très peu de temps. Elles sont maintenant vides, et une caravane s'en est allé plus à l'Ouest. Étrangement, aucune trace de vie - lits, nourriture, feux, etc. - n'a été retrouvée.

Les villageois terminent d'isoler les bâtiments. La nuit prochaine sera réparatrice pour les hommes comme pour les bêtes, enfin plus personne ne grelottera dans ce rude hiver.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres, Page, guide de l'Ordre de la Mémoire ?

***

- Les règles du Jour 2 s'appliquent toujours.
- RÈGLE ADDITIONNELLE : Vous pouvez maintenant envoyer des émissaires (maximum 2) qui peuvent transmettre des messages. Pour chaque émissaire, vous pouvez rédiger un message de 600 caractère maximum (en plus des 1000 caractères habituels).




JOUR 5

C'est le cœur léger que je donne de nouveaux ordres. Notre exil est une promesse. Le jardin d'Eden à quelques jours de marche seulement !


Mais chaque chose en son temps. Prudence est mère de vertu. Ces amazones doivent être rassurées. C'est Plume qui s'en chargera. Elle partira avec quelques membres de l'Ordre. Je fais confiance à l'esprit acéré de Plume, en sus du message préparé.


Aux villageois comme aux membres de l'Ordre qui n'accompagnent pas Plume, mes ordres sont les suivants : en prenant garde à rester loin de la forêt sacrée d'Inocri, commencer à amasser des vivres et des biens en vue d'une expédition vers le jardin d'Eden. Nous partirons quand le gros de l'hiver sera passé. Le temps a toujours été notre allié.



****

Message que l'émissaire devra transmettre.


« Bonjour à vous, cheftaine des suivants d'Inocri la Gardienne,


Je vous prie d'excuser mes gens. Ils n'ont pénétré les limites de votre forêt sainte qu'en ignorance du tabou transgressé.


Notre ordre est dédié à la mémoire du monde. Nous avons nombre de connaissances sur ces régions, sa faune, sa flore et son histoire.

Si vous le désirez, en échange d'une protection ou de quelques vivres, nous partagerons nos connaissances. Vous n'aurez qu'à laisser un émissaire accompagner l'ambassade à son retour.


Que la paix, la prospérité et le savoir brillent sur vous,

Page,

Guide de l'Ordre de la Mémoire »



JOUR 6

Jour 6 - Jour du Sacrifice

Le levé de soleil est maqué par d'épais nuages. Le vent souffle moins fort aujourd'hui, et quelques flocons de neige virevoltent autours du campement.

Plume s'équipe avec quelques autres pour ce voyage, et place la précieuse missive contre son cœur. Un regard de connivence, un sourire fébrile, elle part en direction des Bois Sacrés. Les silhouette de la procession s'enfoncent entre les cimes.

Le temps plus clément permet à chacun de s'affairer. Les murs solides ont donné à tous une nuit reposant, un véritable repos depuis bien longtemps. Le lendemain, les préparatifs sont presque terminés. Malgré des chutes de neiges épars, la région a été clémente : les bosquets regorgeaient de champignons, de baies en tout genre. Des céréales sauvages ont été récoltées en nombre, et de nombreux lièvres ont été mis à sécher. Assez pour que chacun mange à sa faim pendant trois ou quatre jours.

Le soleil termine sa course, cachée par d'épais nuages, derrière les Pics Gelés. De nombreux villageois ont beaucoup appris au contact des membres de l'Ordre. Les savoirs sur la faune et la flore de la région se diffusent. Les plus jeunes s'amusent à reconnaître le nom de toutes les plantes, et inventent encore d'autres noms pour les arbres inconnus visibles dans les Bois Sacrés.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.



JOUR 7

Pas de message. (j'estimais que j'avais donné des ordres "au long court", Valentin m'a confirmé en off que tant que je ne donnais pas de nouveaux ordres on continuait sur cette lancée).


JOUR 8

J'aurais préféré que Plume soit de retour.

Tant pis, le temps est clément et il nous faut en profiter.

Je resterai sur place avec une dizaine de villageois et autant de membres de l'Ordre. Les autres partiront vers le Jardin d'Eden. Nous avons nos informations, les récoltes ont été meilleures encore que je l'avais prévu. Il est temps.

Je regarde la cinquantaine de personnes, membres de l'Ordre et villageois mêlés, qui s'engage sur ces routes gelées.

Le Savoir les gardera.
Dernière modification par Felondra (Emmanuel) le 22 avr. 2018 22:53, modifié 2 fois.

Uiop
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par Uiop » 22 avr. 2018 22:39

Rhizome, Coeur du monde, le principe de vie.

Tour 1, 11 avril 2018
- Quelle est la nature de votre communauté ?
Mon domaine couvre le cœur de la forêt primitive. En mon biome, nul autre maître que moi. Mes serviteurs n’ont qu’un seul but : celui de me nourrir. Je les contrôle via signal chimique (spore, parfum, etc).
Ils sont essentiellement végétaux mais j’ai besoin également d’enveloppes animales pour mon plan. Les viandards sont contrôlés par un parasite végétal.

- Qui est le personnage que vous incarnez, sachant qu'il est le chef de la communauté?
Je suis Rhizome. Voilà des éons que ma graine fut plantée dans ce monde. J’ai pour ainsi dire, l’âge de cette planète et mes racines sont profondes. Il n’existe nulle autre priorité que mon but ultime : me répandre et enfanter.
Lorsque le temps viendra, ma semence sera projetée dans le vide spatial, à la recherche de nouvelles planètes à coloniser.

- Quelle est la ressource principale qui est exploitée par les membres de votre communauté et qui leur permet de survivre?
J’ai besoin de toujours plus de matière organique (MO) pour alimenter ma croissance et produire mes graines.
Ma cour fonctionne comme un piège mortel où sont amenées, par ruse, mes proies. L’endroit est enchanteur : le jardin d’Eden. Mais le travail a déjà commencé et mes victimes baignent dans des parfums lourds et capiteux. Elles vont se jeter d’elles-mêmes, fascinées, dans des cuves de sucs digestifs.
Dissoutes, elles sont aspirées par mes racines.

- Quel est la spécialité de vos troupes?
Mes troupes sont les plus fins diplomates existants. Ils sont également négociants. Ils échangent les fruits que je produis afin d’attirer mes victimes à moi.
A noter que j’ai doté 100 êtres de conscience pour pouvoir évoluer seuls hors de mon royaume. A l’intérieur de mon domaine, c’est moi qui contrôle à nouveau mes sbires.

- Qui est la personne en laquelle vous avez toute confiance dans la communauté, et quelle est sa spécialité?
Amarante est mon meilleur diplomate.
***

Tour 2, 12 avril (Valentin)
Aujourd'hui, la forêt primitive recouvre presque tout le continent. Tes racines s'enfoncent profondément au cœur de la planète, et la colonisation totale n'est qu'une question de milliers d'années, guère plus. Mais tu sens quelque chose. Quelque chose qui résiste, inconsciemment.

Un vent glacé s'est levé, ralentissant considérablement ta croissance. Cela ne peut pas être un hasard, car cela arrive au moment le plus crucial : quelques années à peine avant ta floraison. Le vent vient du Sud, au-delà des Pics Gelés qui dominent la région, dans les terres hors de la forêt. De la matière organique humaine y a élu domicile, deux villes se sont construites ces dernières années.

L'une est au Sud-Ouest, engloutissant toujours plus intensément les arbres de la forêt primitive pour construire des bâtiments titanesque, et une tour qui s'érige toujours plus haut. L'autre est au Sud-Est, et elle s'est emmurée derrière une solide enceinte. Ses membres pratiquent une magie d'un autre monde...

Ici sont les Terres du bout du Monde.
Quels sont tes ordres dans les deux prochains jours ; pour tes serviteurs végétaux, pour tes diplomates inégalables, pour Amarante qui pourtant les surpasse tous ?
***

Tour 3, 13 avril
Amarante, tu te rendras dans la ville ceinte par-delà les Marches Australes et tu offriras un symbole de paix aux magiciens : 3 fruits de puissance. Tu inviteras les dignitaires en notre cour sans les presser, ainsi que les plus puissants réceptacles à mana : la MO magique est un met de choix.

Négociants et diplomates dirigez-vous à l’ouest du Pic du Givre. Vous marchanderez l’arrêt de la destruction de la forêt en proposant jusqu’à 3 fruits de puissance aux viandards et vous inviterez les dignitaires en mon assemblée.

Serviteurs, semez ! Que ma cour soit la plus belle. Que mes fleurs ouvrent avec orgueil leurs vases vénéneux. Que les bouquets magnifiques et rares s’épanouissent. Que les parfums lourds et vertigineux soient prêts à accueillir la MO.

Quiconque de mes fruits aura mangé, en mon biome se verra mon prisonnier. Quiconque de mes fruits aura mangé, hors de mon biome verra ses capacités augmentées.

Nous renverrons certaines dépouilles afin de provoquer une guerre entre ces 2 villes et qu’elles se livrent une guerre sans merci.
***

Tour 4, 14 avril (Valentin)
Jour 4 - Jour des Présages
Les serviteurs sèment. Les bourgeons s'éveillent. Des processions sont envoyées au Sud, chargés de cadeaux à offrir aux viandards, chacun portant de 3 fruits de puissance. Les serviteurs sèment. Les racines s'enfoncent de toute part.

Par-delà les Marches Australes, des explorateurs d'autres peuples ont franchi la lisière de ta forêt, attirés par ses merveilles et ses promesses. Une procession d'érudits, venant du Sud par-delà les Pics Gelés, est repartie avec quelques animaux inconnus, quelques plantes exotiques, et 3 fruits de puissance laissés là par tes serviteurs.

Les serviteurs sèment. Partout dans la forêt poussent tes enfants.

Les fruits seront-ils consommés ? L’orgueil des hommes sera seul à en décider. Elle seule pourra te faire l'offrande du corps des viandards.

Les serviteurs sèment. Les feuilles se gorgent de soleil, se gorgent d'eau, se gorgent de ta force qui irradie la forêt.

Une menace semble peser sur les feuillages du Bout du Monde. Où est-ce un présage de luxuriance pour toi ? Un être venu de l'Ouest, un homme à tête de bouc est accompagné de la force des esprits. Il a senti ta présence, inconsciemment. Il ne sait pas exactement qui tu es, où tu te trouves, mais ses visions lui ont donné à voir une puissance démesurée. Il est l'oracle. Il est insensible aux charmes et aux voluptés des parfums et des fleurs, les esprits le protègent. Il s'en est retourné vers l'Ouest, à l'aube. Peut-être ne le reverra-t-on jamais.

Les serviteurs sèment. Les fleurs, les épines, les parfums, toutes les merveilles de la forêt font d'elle un jardin d'Eden.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont tes ordres, Rhizome, Cœur du Bout du Monde ?
***

Tour 5, 15 avril
Mes serviteurs œuvrent et mon jardin resplendit. Les pièges les plus doux et les plus tendres sont dressés. Ceux-là même qui font chavirer l’esprit aux portes de la mort. Je veux qu’ils sentent leurs âmes s’enivrer et se griser tandis que le nectar enzymatique rongera leurs chairs. Je ne veux nulle souffrance mais un abandon lent et une fin paisible. De la quiétude dépend la sécurité de mon enfant.

Un Faune est venu nous visiter et sa présence m’a troublé. Il est insensible à mes charmes aussi devons-nous l’éviter. Restez cachés à moins qu’il n’entre dans le sain des sains. Si tel est le cas, marchandez son départ à l’aide de 3 fruits. Sinon, libérez toute la furie à disposition pour les incorporer à la MO.

Je dois me consacrer à la germination de mon enfant. Sa graine croit et il me faut toujours plus de MO. Hissez les défenses pour l’instant, laissez venir les proies incrédules et nourrissez-moi. Ne laissez repartir personne. Aux yeux de quiconque : nous ne sommes que des végétaux sans conscience.
***

Tour 6, 16 avril (Valentin)
Jour 6 - Jour du Sacrifice
Les fruits ont été répandus. La ville au Sud-Ouest est tombée dans le piège, les 3 fruits ont été consommés. La ville au Sud-Est est bien plus méfiante au contraire, aucun n'a encore mangé de fruit de puissance. D'autres visiteurs encore, venant d'au-delà des Pics Gelés, sont repartis avec 3 fruits de puissances supplémentaires.

Les sacrifices arrivent. À l'Est, d'imprudents voyageurs se sont égarés dans les charmes de la Forêt du Bout du Monde. La matière organique est venue nourrir tes enfants. Un Magicien puissant s'est enivré des pièges merveilleux. La matière organique magique a été digérée par tes sucs.

Les sacrifices arrivent encore. À l'Ouest, le faune est revenu accompagné d'une harde de créatures chimériques, mi-hommes mi-bêtes. L'un de tes nombreux noms a été appelé par le faune, en ces mots : « Cœur du monde, esprit de cette forêt viens à moi. Je souhaite passer un pacte de sang avec toi. En échange de sacrifices, tu nous donneras un peu de ton pouvoir et accordera ta bénédiction à notre peuple. »

Des feux ont été allumés, les chimères ont entonné des chants mystérieux, dansant et se contorsionnent dans des poses improbables. Ce faisant, le faune a fait amener une immense quantité de matière organique : une centaine de corps frais. Ceux-ci ont été brutalement égorgés et empilés en un amas de corps. « Consomme ton offrande, cœur du monde »

Ce festin faisant, digérant lentement ces cadavres amenés pour toi, la puissance s'est mise à couler lentement dans ta sève, comme jamais elle ne t'avait irrigué, jusque dans tes racines les plus profondes. Ton enfant croit à une vitesse démesurée. Il est prêt à éclore. La forêt, de toutes parts, est en fleurs.
Ainsi sont les Terres du bout du Monde.

Racines & Centaures
Razhul, à tes pieds s'étend Rhizome, le Cœur du Monde.
Rhizome, tu as devant toi Razhul Orzhak, Néphélocentaure de la Harde d'Or.
Quelles sont tes paroles, Razhul Orzhak ?

La correspondance entre Razhul Orzhak sera éditée ensuite, après l'accord de celui-ci.
***

Tour 7, 17 avril
Cœur du Monde, Rhizome, Sipo Matador ainsi m’appellent ceux qui reconnaissent en moi l’élan vital : la volonté vers la puissance. Je me tends vers toujours plus de vie, vers toujours plus de croissance. Et maintenant, mon heure est venue d’enfanter. Cette nuit, je propulserai ma semence à travers les étoiles, avec assez de vivres pour s’y développer, car telle est ma nature profonde.

Arpenteurs et semeurs levez-vous ! : nous étendons notre domaine. Allez planter entre les communautés les graines luxuriantes afin que s’y développent nos bosquets fruitiers. Que quiconque puisse se saisir des fruits d’abondance (3 par bosquet), s’il a le courage de braver les épines et les dangers.

Maintenez nos défenses levées et préparez-vous à absorber la MO. Laissez les peuples agir autour de nous.

Amarante, je veux que tu prépares 3 fruits de puissance et des pampres pour Pan. Le vin lui permettra de doubler sa population en une nuit de bacchanale. Nous acceptons son offre et bénissons Patte-de-Bouc.
***

Tour 8, 20 avril (Valentin)
Jour 8 – Jour du Sacrement
La neige continue de tomber, recouvrant tout de son linceul.

Les centaures festoient et consomme le vin. Les bacchanales sont majestueuses, et les chants et les danses et les sabots raisonnent d'une fureur incontrôlée. D'autres prisonniers sont égorgés au cours de la fête, nourrissant toujours un peu plus ta descendance...

Celle-ci est enfin prête. Le pollen peut être libéré dans les cieux infinis. Se perdra-il dans le froid éternel ? Trouvera-il terre d'attache, comme tu as trouvé les terres du bout du monde ?

La lisière de la forêt est repoussée plus loin. Des viandards s'y insinuent à l'Est comme à l'Ouest, et la plupart sont piégés par tes merveilles enchanteresses. La MO infuse ton royaume. Tes racines et des ciments dévorent les plaines. D'ici quelques jours, à ce rythme, toutes les Terres du bout du Monde seront recouvertes de tes enfants.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.
***

Tour 9, 21 avril
Jour 9 – l’éternel retour
Ma semence est semée dans les cieux. Le cycle se poursuit. A l’hiver succède le printemps. Avec la floraison, le besoin de se répandre et d’enfanter à nouveau. Car la vie désire la vie.

Je suis Rhizome, Cœur du Monde, et mes racines s’enfoncent profondément au cœur de la forêt primaire. Mes arbres se dressent fiers et hauts en mon domaine et celui-ci s’étend à perte de vue. Seule la vie importe et bientôt j’occuperai chaque parcelle de cette planète.

Serviteurs semez ! Que les moissons soient exceptionnelles et que mes fruits soient les plus tendres et les plus charnues. J’ai besoin de MO pour croître et pour enfanter …

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angeldust
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par angeldust » 23 avr. 2018 09:22

Jour 1
Je suis Béthel, la porteuse de la Voix de Lumière, Celle qui chuchote aux cieux, Celle qui parle Divin.

Nous vivons au sommet du mont Pramukh, isolés et paisibles. Mes enfants prient Inocri la Gardienne. Ils lui offrent leur foi et en quelque sorte leur vie. Au travers moi, cette énergie spirituelle La nourrit, et au travers moi, Elle insuffle la vie à mes enfants. Inocri nous protège, nous alimente et nous distrait. Elle est le Tout dans nos vie.

Je prie, recluse dans le temple des Murmures, jour et nuit sans repos, pour faire le lien entre Elle et mes enfants.

Dayaaheen, la première de mes rejetons, veille sur le quotidien matériel de la communauté. Forte et malicieuse, elle gère au jour le jour la vie de mes enfants.

Nous sommes de gens de peu. Sur ces flancs volcaniques, peu de choses poussent. Pourtant nous ne manquons de rien: l’esprit nourrit le corps.

Mes chères Bhediya, templières intrépides, surveillent les frontières du Bois Sacré qui entoure le mont Pramukh dans lequel tout intru se perd. Agiles et féroces, elles peuvent si nécessaire traquer une proie sur de très longues distances. Mais, rassurez-vous, cela n’arrive que rarement.

Nous vivons en paix, loin de tous. Ainsi va le monde.


Jour 2
Ici sont les Terres du bout du Monde.

Le mont Pramukh déploie sont panache sombre depuis quelques lunes. Est-ce lié au vent glacial qui s'est levé et qui rend l'hiver aussi rude cette année ? Inocri est inquiète, un présage sombre semble s'abattre en ces lieux. Les Bhediya ont repéré de nombreux étrangers à l'Ouest des Bois Sacrés. Aucun n'a encore franchit la lisière, mais les mouvements sont de plus en plus fréquents.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres pour votre communauté dans les deux prochains jours ; pour ses habitants protégés par Inocri, pour ses Bhediya intrépides, pour Dayaaheen la première des rejeton de Béthel ?


Jour 3
L’hiver est rude mais nous tenons bon. Nous sommes un, nous sommes l’émanation d’Inocri la Gardienne. Lorsque l’esprit est nourri, le corps n’a besoin de rien.

Inocri est inquiète et par Elle, mon âme est brouillée. Mon murmure est plus faible car le danger est grand. Dayaaheen s’assurera, par les moyens laissés à sa discrétion, que mes enfants aient de quoi tenir l’hiver. Je sais qu’elle ne faillira pas, que les affaires terrestres n’ont pas de secrets pour elle. Malgré les terres infertiles du mont Pramukh, elle trouvera de quoi fortifier mes enfants*.

Mes Bhediya surveillent avec intérêt la lisière du Bois Sacré. Une d’elles est envoyées en ambassadrice, missionnaire du culte d’Inocri. Elle ira murmurer aux étrangers de partir ou de rejoindre le culte. En cas de refus, elle reviendra à moi, corps et/ou âme.


Jour 4 - Jour des Présages
Le vent souffle sur le Mont Pramukh, il se fait plus froid et plus violent encore aujourd'hui. Le ciel est d'un bleu profond, qu'aucun nuage ne vient troubler.

Dayaaheen s'ouvre aux volontés d'Inocri. Plusieurs villageois sont sacrifiés selon les rites anciens, afin de purifier la terre et de renvoyer les démons invisibles qui voudraient s'en prendre à la grandeur du Mont Pramukh. Les maigres vergers sont ainsi bénis, et les fruits récoltés. Ils permettront un temps de nourrir les corps.

Le vent souffle sur le Mont Pramukh, et les sages méditent.

Les étrangers ont été chassés des Bois Sacrés. Ceux-ci cueillaient des plantes de toutes sortes, et ont été informés des volontés d'Inocri. Ils se sont empressés de retourner à leur campement à l'orée du bois. Seule Inocri serait capable de dire si leur âme est pure.

Le vent souffle sur le Mont Pramukh, la voix d'Inori peut se faire entendre par les âmes pures.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres, Béthel, porteuse de la Voix de Lumière ?


Jour 5
C’est une bonne chose que les étrangers soient repartis. Il n’y avait quelque chose pour eux ici que si Inocri en décidait ainsi. Alors, je les auraient accueillis comme mes enfants.

Dayaaheen m’a informé que tout allait pour le mieux et que l’hiver rude viendrait à passer sans que mes enfants ne souffrent de la faim. Je lui suis reconnaissante de s’occuper des basses besognes matérielles.

La vie continue dans notre petite communauté. Puissent les murmures d’Inocri nous bénir tous.


Jour 6 - Jour du Sacrifice
Des nuages s’amoncellent, le ciel est bas. Le vent s'est transformé en légère brise, apportant avec elle des flocons de neige qui se déposent doucement sur les versants du Mont Parmukh. Celui-ci est calme aujourd'hui, et seuls quelques panaches timides s'élèvent dans les cieux.

Au cours de la soirée, une Bhediya franchit le seuil de la demeure de Béthel, une missive à la main. Une petite troupe a été interceptée au pied du Mont Sacré, porteuse d'un message :

« Bonjour à vous, cheftaine des suivants d'Inocri la Gardienne,
Je vous prie d'excuser mes gens. Ils n'ont pénétré les limites de votre forêt sainte qu'en ignorance du tabou transgressé. Notre ordre est dédié à la mémoire du monde. Nous avons nombre de connaissances sur ces régions, sa faune, sa flore et son histoire. Si vous le désirez, en échange d'une protection ou de quelques vivres, nous partagerons nos connaissances. Vous n'aurez qu'à laisser un émissaire accompagner l'ambassade à son retour. Que la paix, la prospérité et le savoir brillent sur vous,
Page, Guide de l'Ordre de la Mémoire »

Les sacrifices ont amenés la plénitudes chez les fils d'Inocri. La faiblesse des corps a renforcé leur âme, et tous prient plus intensément chaque jours. Plusieurs âmes sont libérés de leurs enveloppes fragiles par la purification du jeûne, leur corps est jetés dans la gueule de Parmukh. Alors que le soleil, caché derrière les nuages, se couche derrière les Pics Gelés loin à l'Ouest, des bougies sont allumées pour guider les âmes libérées. Les flocons tombent calmement sur les Bois Sacrés, qui se nappent peu à peu d'un drap de pureté.

Ainsi sont les Terres au bout du Monde.


Jour 7
Les prières ont été bénéfiques. Dayaaheen m’informe que tout va pour le mieux. L’hiver sera paisible. Le peuple est heureux. Rien ne saurait troubler notre vie de pureté.

L’émissaire qui vient à nous ne proposent rien qui nous intéresse. La connaissance nous est apportée par Inocri la Gardienne. La nourriture de l’esprit est suffisante pour mes enfants. Quant à la protection, le Bois Sacré et mes louves se chargent de tout. Néanmoins, cette communauté me semble pacifique. Aussi, je consens à répondre:

“L’erreur est humaine. Je n’en veux pas à vos enfants de s’est égarés dans le Bois Sacré. Votre proposition me touche mais ne m’intéresse pas. Notre Déesse nous donne tout ce dont nous avons besoin. Mais je vous enjoins à embrasser le culte d’Inocri la Gardienne, d’entendre sa Voix et de vous installer à nos côtés, tels des enfants de la Déesse. Puissent Ses murmures vous guider dans votre choix.”


Jour 8 - Jour du Sacrement
La vie suit sont cours sur le Mont Parmuhk. La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.

Aucune intrusion n'est à signaler dans les Bois Sacrés.

Plus de la moitié maintenant des âmes ont rejoint Inori par leur piété.

La neige tombe doucement.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.


Epilogue
Lorsque les explorateurs arrivèrent sur la fière montagne, ils ne s'attendaient pas à tomber sur cette horreur. Et pourtant, des horreurs, ils en avaient vus de toute sorte lors de ce voyage: naufrage, mort de plus de la moitié de l'équipage, l'autre moitié étant devenu presque fou lors de la traversée du Bois. Seul le Capitaine tenait encore la barre, au sens propre, comme au sens figuré. Seul lui donnait le cap: avancer dans ces terres inconnues, pour espérer de trouver un moyen de retour.

Un charnier.

Des corps décharnés, en putréfaction, dans une fosse creusée dans la roche volcanique. Des gris gris et des totems sont parsemés sur les corps, déposés de façon rituelle. La neige s'est teinté de rouge dans les zones les plus chargées de sang. Sur le haut de l'amoncellement de chair, une femme dure et musculeuse s'est donnée la mort.

Au fond, assise en tailleur au milieu d'une parodie de temple, une femme sans âge habillée d'un simple collier de fleur ouvre les yeux pour accueillir les intrus.

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maximytch
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par maximytch » 23 avr. 2018 09:31

Yo salut à tous et merci pour la partie :

Globalement très bonne expérience et bon exercice littéraire et narratif, qui tend à s’améliorer avec le temps car j'ai pu faire de plus en plus attention au langage utilisé. J'ai pu arriver à cerner mon peuple et il m'a peu à peu dépassé au travers de ma narration et dans le style d'écriture. Le flou entretenu sur les joueurs/non joueurs a parfaitement marché et on fait attention a chacune de ses actions quitte à devenir parano, il est même bon de ne pas écrire à chaud.
Le rythme pour moi est bon et on se plait à attendre le prochain épisode un peu comme pour un roman feuilleton dont on serait partie prenante au scénario. Les contraintes temps et mots maximum pourraient être développés.

Quelques problèmes néanmoins :
- Un problème de géolocalisation, le peu de données géographiques m'ont donné l'impression d’être en bout de map (je ne sais tj pas), est ce des hexagones? Donner plus d'indications pourrait aider les joueurs au prix d'une lourdeur dans le récit.
- Le peu de chose à faire dans une "tuile". J'ai eu la chance de jouer un peuple nomade mais j'imagine que pour le sédentaires le monde ait pu paraitre vide. Ajouter un mini mystère/quête par tuile pourrait être bien (évidement plus de travail de set up/ suivi)
- Le rythme peut poser problème pour les joueurs et le MJ. On pourrait jouer sur le nombre de mots et le délai entre les mails pour améliorer ça. Si j'ai plus de matière à lire et à écrire, je suis prêt à attendre un peu plus. Réduire le nombre de joueur me semble écident même si je n'ai pas été MJ. Et avoir des joueurs assidus et motivés est essentiel. Si pas de suivi, ban de la partie.
- Le jeu est fait pour être jouer sur le long terme. il est difficile de juger de sa viabilité. Je n'ai pas pu ressentir pleinement le délai entre ordres et résultats ou l'évolution des "traits" de sa tribu
- bien limiter les joueurs dans leur récit. peut e^tre insister sur des "Ordres" et moins capacitation du récit (chose que j'ai pu faire et un peu abuser). Soit durcir les règles, soit mettre des cartons jaunes aux joueurs pour actions limites.
- Les émissaires sont une bonne idée. mais comment découvrir d'autres peuples si l'on est sédentaires? des éclaireurs ou explorateurs peut être?
- Bien expliciter l’écoulement du temps. Si j'ai bien compris 2 jour in game = un mail du joueur et la réponse MJ, on pourrait donc inciter les joueurs à tenir un journal avec dates ou à nommer les jours en intro du mail, comme tu l'a fait, mais je m'en suis rendu compte trop tard.

Le plus cool :
Passer deux trois tours à prévoir un plan et découvrir que l’élément central est en fait un joueur.
Sentir que l'on peut s'allier, trahir et être trahi du jour au lendemain, en politique il n'y a pas alliés fiables, juste des intérêts mutuels.
Pouvoir bolosser des mecs random juste pour le plaisir et savoir que cela peut être un joueur mais sans en être sur à 100%.
Ton travail de MJ, vraiment suivi. toujours clair et concis; Bravo


La partie :

La Harde D’or

11.04.2018 Jour 1

Harde de centaures, nomades et commerçants, la harde d’or parcours le monde en quête de rencontres et de découvertes. Leurs caravanes sont visibles de loin et trainent avec eux nombre d’animaux, véhicules et esclaves de toutes races. S’ils sont d’un naturel ouverts, ils n’accordent qu’avec difficulté leur confiance aux étrangers et devenir un membre de la harde est chose difficile pour un non centaure. Vivant principalement du fruit de leur commerce et de leur bétail qu’ils font paitre par le monde, la harde d’or est néanmoins connue pour les rapines qu’elle pratique sur des cibles isolées qui se retrouve rapidement encerclées et criblées de flèches par ces cavaliers hors normes.

Organisation sociale :

La harde d’or se divise en plusieurs castes représentées par des espèces différentes.
1. Les Nephélocentaures : Caste de dirigeants guerriers, mi-homme mi-Pégase. Ils sont les pères de la harde, assurent la protection des caravanes, rendent la justice et siège en conseil pour prendre des décisions stratégiques. Ils Pratiquent une forme de sélection génétique et ne peuvent se marier qu’avec d’autres familles d’autres hardes. Ils sont en nombre peu nombreux par harde : moins de 10, une ou deux familles. La famille de la harde d’or est celle des Orzhak (prononcer Orjak).
2. Onocentaures : Caste de prêtres, mi-homme, mi- monstre. Ils sont peu nombreux et choisi à la naissance pour leur particularité génétique. On peut ainsi croiser des hybrides de taureau, de buffle, de sanglier mais aussi d’ânes ou parfois de lion. Ils ont à leur charge la bonne pratique des rituels religieux dans la harde et sont les garants des pouvoirs spirituels. A la fois craint et respecté de par leur physique, on leur prête des pouvoirs magiques, avérés ou non qui servent aussi bien à guérir qu’à faire du mal. Peu nombreux dans la harde (moins de 10), ils siègent néanmoins au conseil avec les Néphélocentaures.
3. Les Hippocentaures : Caste de marchands, mi-homme, mi cheval. Représentent le gros de la population. Ils s’occupent du commerce dans les caravanes, mais font aussi office d’éclaireurs ou bien peuvent se révéler d’excellent chasseurs si le besoin s’en fait sentir. Ils tiennent la puissance économique de la harde mais savent où est leur place et s’y tiennent. Ils ne participent à la vie politique que lors des conseils extraordinaires.
4. Hippopode : Caste de Paria, mi-homme mi- bête, bipède. S’occupent de tâche ingrates considérés comme impures par le reste de la harde, l’équarrissage, le transport des cadavres ou des excréments, et servent de geôliers pour les esclaves à qui ils sont à peine supérieurs. Constituent environ 1/5 de la harde.
5. Esclaves : Prisonniers servant de main d’œuvre corvéable par la harde, ils font l’objet d’échange avec les autres peuples et sont généralement récupérés lors de razzia. Pour éviter tout débordement et une surpopulation, il leur est interdit de se reproduire et ne restent que peu de temps avec la harde qui préfère les vendre à bon prix au cours des voyages.

Chef de la harde Razhul Orzhak :

Razhul a grandi parmi une communauté humaine en tant qu’otage suite à la défaite des centaures dans la guerre des milles sabots. A la mort de son père il échappe à sa servitude et tente de rallier les membres dispersés de son clan. Aujourd’hui à la tête de la harde d’or, il sillonne le monde en quête de découvertes et de gloire. Razhul est un Nephélocentaure à la robe sombre et aux ailes puissantes, son visage sévère inspire le respect bien qu’il se montre toujours juste. Armé du « Croc de Baaltrom », sa lance en ivoire qui aurait été sculptée dans une dent de dragon et seule vestige de son défunt père, il mène parfois la harde dans des batailles ou pillages.
Ressource principale :
La harde d’or vit des fruits du commerce. Elle parcourt le monde, achète et revends toute sorte de marchandises y compris des esclaves. L’élevage de bétail, principalement des bovidés assure une stabilité alimentaire. Il n’est cependant pas rare que la harde se livre au pillage et aux razzia quand les temps sont durs ou qu’une occasion favorable se présente.

Spécialité des troupes :
La harde d’or est connue pour son habileté à l’arc. Couplée à la vitesse, cela en fait une des meilleures cavaleries légères ainsi que d’excellents éclaireurs. Quand ils rencontrent l’ennemi, ils cherchent à éviter le combat frontal et préfèrent lancer leurs traits à bonne distance, une fois l’ennemi affaibli, les guerriers d’élites engagent alors une charge dévastatrice.

Bras droit, Mektoub le Clairvoyant :
Mektoub est le grand prêtre de la Harde. Ses talents de divination son souvent consultés pour connaitre la route à suivre. Onocentaure humain à la tête de bouc albinos, son regard profond est insondable. Contrairement à la plupart des premiers membres du clan, Mektoub a rejoint la harde sans être sollicité par Razhul à la suite d’une vision.

12.04.2018 (réponse MJ) jour 2

La Harde d'Or a parcouru les landes venteuses pendant de nombreuses lunes, en remontant la course du soleil, toujours plus à l'Est, comme l'a demandé Mektoub le Clairvoyant. Ces terres arides et difficiles ont mis la caravane à rude épreuve, la lassitude s'emparant de plus en plus des marcheurs des différentes espèces. De très nombreuses têtes de bétail ont du être abattues pour nourrir les castes, et les ressources sont venues à manquer dangereusement. Et tout ça n'était rien en comparaison du vent glacial qui a accompagné la Harde durant ce périple. Mais les Onocentaures se sont tous pliés à la vision sans appel du grand prêtre de la Harde, suivant sont verbe à la lettre, malgré le voyage qui sembla durer une éternité.
Cela n'a pas été vain, car de nouvelles terres ont été annoncées par les éclaireurs Hippocentaures après ces longs mois de voyage. Au Nord-Est, une forêt luxuriante s'étend jusqu'à l'horizon. Les Onocentaures prédisent y trouver des merveilles inimaginables et des horreurs sans nom. À l'Est, au delà d'une haute chaîne de montagnes, une cité se dresse dans des terres vallonnées parsemées de bosquets. Une grande tour en son centre peut y être aperçu à des lieux de là. Enfin, la côte borde le Sud-Est, et une île solitaire se dessine à l'horizon, des habitations se découpant sur le ciel clair de cette rude saison hivernale.

Mektoub a parlé :

"Ici sont les Terres du bout du Monde. Je ne puis continuer à vous guider en ces lieux, mais le voyage de la Harde d'Or n'est pas terminé. Non, le voyage de la Harde d'Or, jamais ne termine"
Quels sont vos ordres dans les deux prochains jours ; pour les castes de serviteurs, pour celles de guerriers et de prêtres, et pour Mektoub qui vous a mené ici ?


13.04.2018 Jour 3

Face à ce dilemme, Razhûl Prend la décision de se rendre dans les plaines de l’est afin d’y faire paitre le bétail. Le campement est établi dans une zone plane à proximité d’une petite forêt. Razhul reste au camp avec les guerriers et installe une défense sommaire afin de ne pas inquiéter d’éventuels voyageurs ou autochtones.
Les Éclaireurs reçoivent l’ordre de se rendre vers la cité et de repérer des cibles isolées potentielles, ils ont pour ordre de ne pas se faire voir des habitants locaux mais de rester amical si le contact venait à se faire. Si le jeu n’est vaut pas la chandelle mieux vaut faire du commerce.
De son côté Mektoub se rend seul vers la forêt du Nord Est au grand damne de ses serviteurs prêtres. « Je dois accomplir cette mission seul et percer les secrets de cette forêt ». C’est ainsi qu’il s’enfonce dans cette forêt luxuriante. A la nuit tombée, il s’installe dans une grotte dans laquelle il trouve des vestiges d’une ancienne civilisation troglodyte et se prépare pour un rituel magique. Il fait un feu et y jette des herbes hallucinogènes. « O, Esprits de cette fôrêt magique, venez à moi et montrez-moi le chemin » Il tombe alors dans une transe afin de trouver un chemin dans cette forêt grâce à l’outre monde …


14.04.2018 (réponse MJ) Jour 4

Après avoir contourné les montagnes par le Nord, le camp est mont prestement par les esclaves sur une plaine herbeuse au cours de la journée. Un vent froid ininterrompu souffle depuis l'Ouest, comme pour pousser la caravane en direction de ces nouvelles terres. Malgré l'air glacial qui mord les chairs, les visages remplis de joie masquent la fatigue de ce long périple jusqu'au bout du monde. Le troupeau de bétail, réduit de moitié par la longue traversée, arrache prestement l'herbe grasse de ce val verdoyant. Au Sud, les hautes montagnes jettent leurs ombres sur des collines douces parsemées de bosquets. Des ruisseaux d'eaux claires descendent de ces monts, et se rejoignent en une large rivière au fond peu profond. Cette rivière s'engouffre plus loin au nord, dans la forêt sombre dans laquelle Mektoub le Clairvoyant s'en est allé percer les mystères. Plus loin à l'Est, on aperçoit la grande tour qui s'élève, encore en construction.
Les Éclaireurs Hippocentaures envoyé là-bas reviennent rapidement, à plein galop, mené par leur chef :
"Oh Razhûl Orzhak, porteur du Croc de Baaltrom, nous revenons à toi. La grande cité qui se construit à l'Est est bien défendue, des guerriers la protège alors qu'un mur d'enceinte s'élève, lui-aussi en construction. Son peuple - oh combien orgueilleux ! permettez-moi - souhaite unir les civilisation des Terres du Bout du Monde. Il construit sans relâche cette tour immense comme symbole du savoir et de la prospérité. Mais il leur manque des minerais précieux pour je ne sais quel projet : du minerai d'orichalque, dont notre caravane est pourvue. Je n'ai pas donné l'ordre à mes Hippocentaures de ramener des esclaves, j'espère que ma décision vous sera acceptable. J'attends maintenant vos ordre, pour la Harde d'Or !"
Plus tard dans la soirée, une étrange procession s'approche lentement du camp. Quelques hommes portant des symboles marins demandent une audition au nom de leur foi. Ils se disent serviteurs des Dieux-Pieuvres, ceux-ci souhaitant amener la paix et la sagesse en ces terres. Ils luttent pour l'acceptation de tout les peuples humains et non-humains dans leur quête sacrée. Toute aide dans leur périple, spécialement du peuple centaure, sera bénéfique pour ce projet de bonté et d'harmonie.
Le lendemain, après une nuit glaciale, le retour de Mektoub est annoncé en grande pompe. Celui-ci est épuisé après une longue nuit de transe, et s'évanouit à quelques pas du campement. Après avoir été ramené prestement par les Onocentaures, et quelques heures de sommeil parsemé de psalmodies plus tard, il boit le lait fermenté qui réchauffe les cœur et s'adresse à la Harde en ces mots, sous la grande tente :
"Harde d'Or écoutez mes paroles. J'ai été dans cette forêt infinie pour trouver le chemin, et chemin j'ai trouvé. Les esprits sont venus à moi. Cette forêt cache un secret terrible et merveilleux. Nous somme ici au Bout du Monde, et au centre de cette étendue luxuriante vit en réalité le Cœur du Monde. Ses battements ralentissent à cause de ce vent glacial, mais il lutte pour retrouver sa force. Ne vous méprenez pas : il est une créature vivante, et comme toute vie se nourrit de la mort. Il cherche à se défendre contre le froid, et attire à lui les êtres au sang chaud de ces terres. Ne vous rendez jamais sans moi en cette forêt, car vous y seriez emporté par les merveilles inimaginables de ces lieux, et dévorés par le Cœur lui-même.

Ici sont les Terres du bout du Monde. Mais le voyage de la Harde d'Or, jamais ne se termine"

Ainsi parle Mektoub le Clairvoyant.
Quels sont vos ordres, Razhûl Orzhak ?


15.04.2018 jour 5

Razhul Orzhak Reste songeur, que doit-il penser de ce peuple orgueilleux qui cherche à dominer le monde depuis sa haute tour. Quelle que soit sa hauteur, lui et les siens continueront d’errer libres à travers le monde. Cependant le voyage les a bien éprouvés. Ces hommes (ce n’était pas précisé si hommes ou non humain) ont besoin de minerai et nous en avons. Envoyons leur un émissaire :
« Mes Amis, que la paix soit sur vous. Je viens de la part de Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom et seigneur de la harde d’or. Nous sommes un peuple de voyageurs et de commerçants toujours désireux de faire des rencontres. De nobles fils de la terre comme vous seront je le pense bien disposés à faire quelques échanges ? Vous êtes à n’en pas douter de grands bâtisseurs et votre sagesse n’a d’égal que votre magnificence. Votre région ne peut cependant surement pas subvenir à tous ses besoins en matériaux. J’ai cru comprendre que vous aviez besoin d’Orichalque, que diriez-vous de nous en échanger contre un bien de votre région, je vous laisse nous faire une proposition à laquelle que nous ne manquerons pas de donner suite ».
Lorsque dans la soirée ces hommes au discours mielleux se sont présentés à nous, Razhul les a tout de suite méprisés pour leur faiblesse. L’occasion de se refaire est trop belle et l’ordre d’attaquer est rapidement donné aux guerriers qui tentent de les mettre hors d’état de nuire et de faire un maximum de prisonniers. Un seul et laissé libre qui devra rentrer chez lui et transmettre à son chef le message suivant (émissaire) :
« La harde d’or décide elle-même de ce qui est bon et bénéfique pour elle. Des êtres aussi chétifs que vous ne sont pas aptes à amener l’unité et la paix entre les peuples. Si vous souhaitez convaincre les centaures de Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom il vous faudra les rejoindre en leur demeure, dans la forêt plus au nord et leur démontrer votre puissance, seulement alors nous coopéreront à votre grand projet. »
La caravane quand a elle prend la route de la forêt, Mektoub en tête. Celui-ci a derrière la tête un projet pour son peuple. Une fois arrivé à l’endroit de sa transe, il invoque la créature qui habite ses lieux : « Cœur du monde, esprit de cette forêt viens à moi. Je souhaite passer un pacte de sang avec toi. En échange de sacrifices, tu nous donneras un peu de ton pouvoir et accordera ta bénédiction à notre peuple. » Des feux sont allumés, les Onaucentaures entonnent des chants mystérieux repris par le reste des centaures qui dansent et se contorsionnent dans des poses improbables. Ce faisant, Mektoub fait amener tous les esclaves disponibles ; ceux-ci sont brutalement égorgés et empilés en un amas de corps. « Consomme ton offrande, cœur du monde »

17.04.2018
Jour 6 - Jour du Sacrifice


Le ciel est chargé de nuage ce matin. Le vent est réduit à une légère brise, qui emmène avec elle quelques flocons de neige.

Les émissaires du peuple marin sont emprisonnés, un seul messager repart, terrifié, le message gravé dans la mémoire. L'inspection des prisonniers révèlent qu'ils ont tous fusionné avec d'étranges pieuvres, des symbiotes accrochés à l'un de leur poignet.

Un homme seul, en provenance de la ville plus à l'Est, est aperçu en fin de matinée par les éclaireurs Onocentaures. Solaris Metempsix, c'est le nom qu'il dit porter, est habillé simplement d'une tunique grise et de quelques sobres bijoux. Il remet une lettre à Razhul Orzhak, où ces mots sont calligraphiés d'une main assurée :

"La cité d'Anchorgea aimerait faire connaissance avec les habitants des Monts du Gardien. Nous vous envoyons un de nos émissaires les plus sages afin de prendre contact. Nous venons en paix, avons soif de connaissance et de partage."

En échange, la lettre proposant un accord commercial est donné à Metempsix, qui repart prestement vers la cité à la haute tour.
La caravane faisant route vers la forêt, rencontre mille parfums et mille couleurs merveilleuses. Les chants de Mektoub tiennent à distance les esprits malins, et la procession s'engouffre dans une luxuriance toujours plus abondante. Il faut faire une halte dans la nuit. La forêt semble ne jamais dormir, et la frontière entre les rêves de la nuit et les merveilles du petit matin est mince. Plus tard, Maktoub arrête la caravane, et débute le rituel. Ici, les racines sont titanesques, les fleurs enivrent les corps, les feuillages sont comme un océan. Un gouffre béant apparaît, une puanteur macabre en émane. Des corps sont jetés dans cette fosse chargée de limon.

Quelques instants après le rituels, la peau et les organes se dégradent à vu d’œil. La forêt digère ces offrandes. Tour autour s'agite.
Ainsi sont les Terres au bout du Monde.


17.04.2018 apparté avec le coeur du monde :

Razhul Orzhak :

"Oh Rhizome, Coeur du monde, je suis Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom et Chef de la Harde d'or, les centaures libres de ce monde.
Mektoub, le grand prêtre de notre peuple nous a mené jusqu'à toi et nous avons reconnu ton grand pouvoir. Nous souhaitons sceller une alliance avec toi. Comme preuve de bonne volonté, nous t'avons déja donné en sacrifices des prisonniers. Accepte de partager avec nous ton pouvoir et nous t'en ramenerons d'autres (Razhul désigne des prisonnniers récement capturés). Qu'as tu à nous offrir en échange? Quel est le mystère qui hante ces lieux, fait nous part de ta sagesse et de ton savoir. J'ai parlé"

Rhizome :
Le bruissement du feuillage te parvient tel un murmure et la forêt primordiale semble s’animer. Des sarments de vigne s’enroulent délicatement à ton front en une couronne végétale. Trois raisins tendres et frais naissent de la vigne, gorgés de soleil et d’eau, leur pulpe s’offrant à toi.
Tu comprends la promesse : avec le vin vient l’ivresse et le temps du rut pour croître et se répandre sur la terre. Chaque gorgée de la vendange, lors de l’orgie, doublera les naissances de ton peuple à venir.
Tu découvres également, 3 fruits de puissance déposés.
Tes offrandes sont acceptées, le pacte est scellé. La forêt attend ta réponse.

Razhul Orzhak :

"O Rhizome, Nous sommes honorés de tes présents tu peux désormais compter sur le soutient de la harde d'or.
Nous allons organiser une fête en ton honneur pour sceller notre alliance, que tes serviteurs de la forêt se joignent à nos libations.
Nous étions nomades et sans terre, nous avons aujourd'hui un foyer où rentrer. Je fais le serment de revenir une fois l'an sur tes terres et de te livrer des offrandes de chair.
Les terres du sud sont bordés par une mer que nous souhaitons traverser afin de rejoindre une ile peuplé d'hommes chétifs qui adorent des dieux marins. Nous permettras tu de tailler de tes arbres afin de contruire des embarcations et débusquer de nouvelles victimes à te sacrifier ? " (réponse possible dans le prochain jour j'imagine)


Rhizome :
Pour réponse, la forêt frémit. Des pampres jaillissent du sol et les raisins tombent dans des vases végétaux comme des perles d’ambre, où ils sont broyés. Rapidement, 3 vases pleins te sont proposés. La senteur du vin promet une nuit d’allégresse pour toi et les tiens.
Soudain, ton regard est attiré par 6 cyprès de taille colossale : ce bois qui pousse dans l’eau et ne pourrit pas. Enfin, un fruit d’abondance tombe dans tes mains, sa chaire pouvant nourrir une communauté pendant un mois.
Tu sens à présent l’esprit de la nature se retirer et la forêt s’apaiser. La fête peut battre son plein, la flore t’abritant de son cocon au plein cœur de la nuit.

Reprise récit jour 7 :

Mektoub et le Onaucentaures et préparent la fête. Trois Prisoniers hommes poulpes sont égorgés, leur sang receuilli et mélangé au vin offert par Rhizome,puis les corps sont jetés dans la fosse. Une partie de la boisson est rendue à la terre et le reste est distribuée à tous les prêtres. Mektoub, le grand prêtre albinos à tête de bélier, prend les restes de vin sacré et le donne à une bête vigoureuse du troupeau et espère que celle-ci donera moult descendants. Les feux luisent dans la nuit, les danses et les chants s'enchainent jusqu'à l'épuisement des prêtres.
Au matin Razhul déploit ses ailes vigoureuses et donne de la voix :
Guerriers, venez avec moi, nous allons monter la garde et guetter l'arrivée d'un éventuel intru, si une troupe armée venait, laisser la rentrer dans la forêt, et nous les cueillerons comme des fruits murs une fois dedans.
Le reste de la troupe doit abatre les cyprès et commencer la construction d'embarcations.
Tout le monde est plein d'entrain, confortés par cette nouvelle aliance et heureux de pouvoir se lancer dans une nouvelle aventure. Les perspectives de richesses, de combats et de découvertes remplissent les coeurs de joie.

19/04/2018 : Réponse MJ
Jour 8 - Jour du Sacrement


La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.
La fête rugit de démesure. Les esprits se mêlent à ces festoiements, et l'ivresse caresse les sens de son doux voile.
Le lendemain, les embarcations sont taillées vigoureusement dans des arbres immenses.
Un émissaire à cheval, en provenance de la cité de la haute tour, et ayant été guidé à travers la forêt par des Onocentaures, parvient jusqu'à Rahzul Orzhak. Il délivre prestement le message suivant :

"Mon cher Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom et seigneur de la harde d'or. Je suis Vocador Hempsix, grand architecte d'Anchorgea et de la Tour d'Ancre, phare de la connaissance. Nous serions ravi d'établir avec votre peuple des relations d'échange et de partage. Nous pouvons vous proposer de nombreux services dans le domaine de l'écrit : de nombreux livres et du papier de haute qualité ainsi que la possibilité de consulter les ouvrages de la Tour d'Ancre. Si nos échanges s'avèrent concluants, nous pourrons même discuter d'une alliance de protection. Quelque soit votre réponse, vous et vos représentants êtes les bienvenues à Anchorgea."
Des intrus se sont introduit dans la forêt, et c'est plein de fougue que la Harde dOr a fondu sur eux au cœur du piège verdoyant. Des chasseurs venus rechercher des proches disparus, selon leurs dires. Ils supplient de les laisser repartir...

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.[/i]

20/04/2018 : Epilogue

L'émmissaire de la tour d'Ancre et ces quelques chasseurs sont pour Razhul le moindre des soucis.

Une bagarre a éclaté dans la tribu entre les prêtres et le reste du groupe, ces derniers accusent les Onaucentaures de s'être corrompus et pervertis au contact de cette créature maléfique qu'est Rhizome. "Nous ne sommes les serviteurs de personne, clame l'un d'entre eux. Les centaure sont libres entends on crier. A bats ces prêtres corrompus par le démon !! Les Onaucentaures sont des monstres pervertis par le vice !! " Mektoub leur fait face mais peine à calmer les esprits, un Onaucentaure est déjà au sol roué de coup par la foule. Il Psalmodie alors une incantation et la terre tremble sous les sabots des centaures. Le silence se fait, Mektoub calme et alerte perce du regard la harde assemblée devant lui en signe de défi, personne n'ose s'approcher du grand prêtre albinos à tête de bouc, tous craignent son courroux et sa puissance.
Razhul fait alors irruption, il fend la foule et se dresse devant Mektoub. Les ailes déployées et le regard mauvais, il parait le double de sa taille désormais. Les deux frères échangent un intense regard, tout le monde retient son souffle. Razhul, le fils prodigue et Mektoub, le second, le paria, le monstre aux pouvoir divins, se toisent un long moment...
Le rire sonore de Razhul interrompt alors brutalement le silence et sa voix gutturale lance : "Alors il ne vous plait pas ce Rhizome? Soit, que l'on brule cette forêt maudite". Mektoub lâche un soupir de soulagement mais il sait qu'il a perdu la partie et qu'une fois encore son frère le remet à la place qui est la sienne, une place inférieure.
La Harde pousse alors un cri comme d'un seul homme, et tout le monde s'organise : la caravane se remet en marche hors de la forêt. Sur le chemin menant à la lisière, les centaures allument méthodiquement des feux qu'ils alimentent avec divers combustibles, huiles, poix et autres déchets. Bientôt l'air devient irrespirable et une longue fumée noire s'élève de la forêt maudite des terres du bout du monde.

Mektoub lance un dernier regard pensif par delà le panache de cendres et se demande si Rhizome pourra en réchapper. Quels mystères celui-ci avait il à nous apprendre sur la terre que nous foulons inlassablement de sabots? Il est trop tard désormais.
Razhul lui est serein, entouré de ses guerriers il prend son envol d'un air déterminé et se lance vers de nouveaux horizons. Le passé est derrière, et demain montrera la voie de la harde d'or.

...
Fin
...

Emöjk Martinssøn
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par Emöjk Martinssøn » 23 avr. 2018 09:57

(En italiques, les réponses de Valentin.)

Après les Guerres Magiques, les magiciens de tout le royaume ont été persécutés et chassés de leurs habitats. Par hasard au début, puis le bouche à oreille faisant son chemin, ils se sont exilés loin à l'ouest, au-delà des plaines arides, au-delà de la Grande Mer, au-delà du monde disent certains. À l'endroit le plus reculé, le plus impitoyable, ils ont fondé leur capitale, à grands renforts de magie architecturale. Ils l'ont entourée d'un mur d'enceinte et en ont interdit l'accès aux non-mages. Je suis le chef de cette ville.
La ville compte aujourd'hui environ une centaine d'âmes, logées dans des bâtisses faites de pierre et de chaume pour la plupart, la pierre étant la matière qui résiste le mieux lorsque la magie s'en retire. À part ces fuites de magie inopinées, qui ont déjà causé quelques désastres, rien ne distingue tout à fait la ville d'une autre : les principaux corps de métiers sont représentés, il y a des familles et des enfants, des gens qui travaillent aux champs (en dehors de l'enceinte), des tavernes, des casernes où des mages guerriers s'entraînent en attendant leur tour de garde sur le pourtour du mur d'enceinte.
À l'extérieur de la ville, quelques champs dont les premières graines ont été générées magiquement et qui donnent aujourd'hui des récoltes de céréales et de légumes suffisantes pour nourrir tous les habitants. La viande est rare ; de temps à autre, des troupeaux d'animaux sauvages et de créatures étranges rôdent près de la ville, mais ce n'est pas fréquent. Sans compter que certains animaux ont l'air de réagir étrangement à la magie flottant dans les environs...
Depuis que nous sommes ici, nul ennemi n'est venu nous attaquer, ni même nous visiter. C'est comme si nous avions disparu des cartes, des livres d'histoire et des esprits, et c'est très bien ainsi.
Quant à moi, je suis un homme secret, sortant rarement de sa tour. Je préfère donner ordres et conseils à travers mon épouse, qui dirige aussi nos forces armées.

A l'aube, depuis le sommet du mur d'enceinte, on peut voir le soleil se lever à l'horizon sur le Désert de Verre. Cette vaste étendue de rochers et de sable battus par les vents froids est l’ultime frontière qu'il a fallu franchir pour arriver ici, au-delà du monde. Le soleil termine le soir sa course dans la Forêt Infinie, pleine de merveilles enchanteresses. De nombreux magiciens y sont revenus avec des fruits exotiques et des récits de jardins d'Eden. Tout y est extrêmement luxuriant, malgré le givre qui recouvre la région en cette saison. Sont-ce les arbres du bout du monde qui sont si différents ? ou alors la magie qui infuse ces lieu et apportée par les mages ? ou autre chose encore ? Les sages ne savent encore le dire. Au Sud enfin, les Pics Gelés dominent la région, habillés de leurs neiges éternelles, et surplombent quelque bois paisible et recouvert par la neige. Aucune âme ne semble venir troubler la retraite des mages, alors qu'un bien rude hiver se prépare.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres pour cette communauté dans les deux prochains jours ; pour ses habitants protégés par l'imposant mur d'enceinte, pour ses mages guerriers, pour sa première dame de si bon conseil ?


« Ma tendre épouse, voici ce que tu dois dire aux citoyens de notre cité-état :
“Amis mages, ne négligeons pas l'hiver qui s'en vient, comme nous avons pu le faire il y a tant d'années ; rappelons-nous ce que cela nous a coûté. Dès demain, une congrégation sera envoyée dans la Forêt Infinie pour en ramener les merveilleux fruits que nous avons déjà tous apprécié ; pour en faire des réserves, mais aussi pour en étudier la substantifique essence et surtout savoir si on peut la reproduire magiquement.
Mages guerriers, rappelez-vous que nos ennemis frappent toujours au milieu de la nuit, dans l'œil du cyclone, là où ils pensent que nous sommes les plus endormis. Rappelez-leur que vous ne dormez jamais.”
Ma tendre épouse, supervise les exercices, organise les départs, veille sur nos habitants comme tu sais si bien le faire. »
Je lui embrasse la main puis retourne dans la pénombre de ma tour, à mes expériences toujours plus inutiles.

Jour 4 - Jour des Présages

La solitude de ta tour n'est brisée que par le bruit du vent qui souffle plus fort aujourd'hui. Tu peux apercevoir le Ciel d'un bleu profond. La nuit, les étoiles se distinguent très nettement. Ici sont les Terres du bout du Monde.

Le lendemain, ton épouse te rejoint comme à son habitude pour te faire son rapport.

"Mon tendre époux, la congrégation est revenue de la Forêt Infinie. Des plantes exotiques y ont été rapportées, ainsi que des oiseaux que nul n'avait encore jamais vu. Un être est venu à notre rencontre, il se dit s'appeler Amarante. Il nous a offert trois fruits de puissance, en guise de paix. Ces fruits permettent de fortifier le corps et l'âme de ceux qui les mangent, selon ses dires. Il nous a invité à envoyer des émissaires visiter sa cité au cœur de la forêt.

Mais ce n'est pas tout. Des mages-guerriers au sommet des remparts ont repéré quelques silhouettes humaines rôdant autours notre cité. Étaient-ce des espions ? Je ne saurais le dire. Mais la garde a été renforcée, les mages-guerriers ont été prévenus, et chacun est sur le qui-vive. Comme tu nous l'as demandé, nous ne nous laisseront pas endormir dans l’œil du cyclone.

Quels sont vos ordres, mon tendre époux ?"


Dans les sous-sols de ma tour, je remets un ordre cacheté à mes émissaires : au Mage Gris, charge d'aller surveiller ces silhouettes qui rôdent aux alentours de la cité, enveloppé d'un manteau de nuages gris. Je veux tout savoir de leurs allées et venues. Au Mage Vert, charge de pister Amarante et de trouver d'où il vient et où il a trouvé ces fruits. S'il y a un campement, je veux savoir où y mettre le feu ; s'il y a un jardin, j'en veux l'usufruit. Qu'ils se présentent en amis si la situation le demande, en ennemis si on ne vous en laisse le choix.
Je remonte ensuite voir mon épouse. « Ma douce, reposez-vous, la journée a dû être longue. Je ne crois pas que ces fruits contiennent les graines d'une quelconque ruse, mais il faudra tout de même les faire goûter par nos prisonniers pour s'assurer des dires de cet Amarante. Qu'on envoie chercher un condamné à mort qu'on tuera ensuite. »
Du sommet de ma tour, je passe ensuite de longues heures à observer la cité, me changeant ponctuellement en oiseau pour me poster aux abords des cheminées et écouter les conversations. Je dois m'assurer qu'aucune traîtrise ne couve dans nos rangs. Mais c'est peut-être le manque de sommeil qui parle : pour un peu, j'en viendrais à soupçonner mon épouse même...

Jour 6 - Jour du Sacrifice

Des nuages s’amoncellent aujourd'hui, à perte de vu depuis la tour. Une brise légère fait virevolter quelques flocons autours du haut mur d'enceinte. Une silhouette, seule, s'approche à pas hésitant de la porte Est. Au loin, le Désert de Verre s'étend comme la dernière marche du monde.

Ton épouse frappe à la porte. Sans un mot, elle hoche la tête, et tend une lettre. Celle-ci est d'un papier rare, calligraphié d'un style étranger, des région Sud de l'ancien Empire. Ces mots sont inscrits :

"Ô, Reine, roi, maîtresse, maître de la haute Cité majestueuse des Terres du bout du monde, en ma qualité de chef de la communauté nomade des Bohèmes, je me permets de quérir votre bienveillance en nous permettant d'entrer au sein de vos fières murailles. Nous sommes un groupe de voyageurs d'une centaine d'âmes, des artistes, à la fois musiciens, poètes, conteurs et acrobates, nous transmettons des nouvelles et messages en provenance de lointaines contrées et nous troquons des objets rares et étranges. En échange de cette modeste contribution, les bohèmes s'en remettent à votre peuple pour un accueil fraternel, une place chaleureuse où poser nos chariots et quelques plats pour réchauffer nos cœurs. Avec mes plus respectueuses salutations, Elioss le jeune."

Le lendemain, au matin, le Mage Gris sort des ombres. "Ces hommes sont de bohème. Ils sont en prise avec l'hiver, et viennent d'une Terre lointaine, par delà le Désert de Verre. Plusieurs des leurs ont disparut dans la Forêt Infinie. Ils seront bientôt affamés, mais ils y a quelque chose qui ne semble pas leur manquer : l'espoir."

Ton épouse, comme à son habitude, frappe une nouvelle fois à la porte. "Aux geôles, nous avons mené nos expériences. Les fruits ne semblent pas empoisonnés. Les prisonniers qui en ont consommé une partie ont vu leur force décuplée. Et plusieurs hommes ont été nécessaires pour les maîtriser. Il nous reste deux fruits entiers, et quelques restes du troisième.

Quelques sont vos ordres, mon tendre époux ?"

Le soleil termine lentement sa course, caché par d'épais nuages, derrière les cimes de la Forêt Infinie. Les ombres restent silencieuses, et ce jour ne voit pas les pas du Mage Vert raisonner dans la grande tour de la cité emmurée.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.


Je suis depuis l'aube en proie au doute, à cause de cette missive à laquelle je n'ai encore osé répondre. Il y a longtemps, nous étions comme ces gens, des exclus, des rejetés, des intrus...
« Mon aimée, dis aux Bohèmes qu'ils peuvent trouver accueil dans notre cité pour la nuit à venir, si tant est qu'ils travaillent pour mériter refuge, en divertissement ou en labeur. Mais gardons tout de même l'œil sur eux, particulièrement pendant la nuit ; nos ennemis ont bien des ressources, n'abandonnons pas toute prudence.
Quant aux fruits, mène les restes du 3e en nos laboratoires ; je veux savoir comment les cultiver par magie, au sein de champs qui seront lourdement surveillés. Conservons les deux fruits qui nous restent ; s'ils pourrissent, nous en ferons pitance, mais il serait dommage de gâcher une telle manne. »
La nuit, je me lève silencieusement pour guetter, du haut de la tour, le retour éventuel du Mage Vert. Serait-il tombé victime d'une menace cachée que je n'ai su anticiper ?

Jour 8 - Jour du Sacrement

La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.

Un fruit est placé en terre, dans les tréfonds de l'académie de magie, sous haute garde. Plusieurs magiciens infusent de leur art la graine, afin de la faire germer.

Au petit matin, alors que le message est préparé pour les Bohèmes, ceux-là se massent aux alentours du mur d'enceinte. Ils entrent, visiblement soulagé par la décision. Leur traits sont visiblement tirés par la fatigues des voyages, et leur reconnaissance se dessine sur leur visage. De nombreux habitants de la cité viennent à leur rencontre, les soulage de leur fardeau, leur apporte de l'eau et du pain.

Plus tard dans la soirée, un rapport de l'académie parvient. La graine magique a germé, et pousse à une vitesse incroyable ! Il semblerait qu'un arbre pourrait parvenir à maturité en quelques jours.

Mais toujours aucune trace du Mage Vert... D'ailleurs, en regardant la forêt, quelque chose semble avoir bougé... Non, en réalité la lisière semble bien plus proche en cette soirée qu'au matin. L'étendue verdoyante semble s'avancer, dévorant la plaine.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.


Je n'ai pas écouté les leçons du passé. J'ai replié ma méfiance dans mon arrogance, ai cru que les dangers étaient derrière nous, que notre cité et notre magie seraient désormais à l'abri.
J'ai eu tort.
Je suis sorti de ma tour, pour la première fois depuis des années. C'est la distance qui m'a trompé, qui m'a apporté une vision déformée des choses ; de près, il est évident que cette graine magique est un poison, un faux miracle destiné à nous étrangler tous ; je l'ai fait brûler au centre de la cité, puis j'ai ordonné à mes guerriers de ramasser une torche dans ce bûcher et d'aller incendier la forêt. Le sacrifice du Mage Vert m'aura appris qu'il ne sert à rien d'attendre un mouvement de l'ennemi quand celui-ci se contente de nous étouffer à petit feu.
J'ai ordonné qu'on dépouille les Bohèmes de leurs possessions et qu'on les jette dehors. J'ai déjà un peuple à protéger, je ne peux m'embarrasser d'un deuxième qui sous des habits bigarrés cache peut-être des poignards. Je les ai jetés sur l'étendue noircie, pour qu'ils apprennent plus rapidement que moi la leçon : il n'y a rien à attendre de l'inconnu autre que des douleurs et des traîtrises.
Ce soir, je suis las. La neige mangera bientôt nos récoltes, la forêt n'attend qu'un moment de répit pour nous engloutir, et mon épouse a prétexté la nécessité d'un entraînement guerrier pour ne pas me rejoindre dans notre lit. Pourtant, j'ai fait les bons choix, je le sais. C'est ce que le Mage Vert aurait voulu, lui qui m'a tant apporté de réconfort lorsque j'en avais besoin.
Il ne sert à rien d'attendre. Demain, je donnerai l'ordre que l'on quitte la cité, habillés comme les Bohèmes, et qu'on aille chercher asile dans quelque royaume plus accueillant, plus riche en ressources. Nous le mangerons de l'intérieur.

Ainsi sont les hommes sur les Terres du bout du Monde.

erwik
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par erwik » 23 avr. 2018 10:28

- Ce que vous avez pensé globalement de l'expérience : sympa , j'ai apprécié globalement
- Les choses les plus problématiques pour vous : manque d'inspiration parfois
- Ensuite, si vous voyez des moyens de corriger ces problèmes : non, peut être plus d'éléments de choix dans les mails ?
- Les choses les plus cool pour vous : ne pas savoir si le peuple rencontré est un autre joueur ou des pnj ^^
Spoiler :
Jour 1

- Quelle est la nature de votre communauté?

Il s'agit d'érudits et de sages qui ont décidé de s'isoler du reste du monde violent et barbare. Scribes, magiciens, médecins, savants, philosophes ect. etc. toute une communauté liée par les recherches de l'esprit, la science et l'exploration du monde

- Qui est le personnage que vous incarnez, sachant qu'il est le chef de la communauté?

Elric le sage est le doyen de la communauté mais également un puissant mage.

- Quelle est la ressource principale qui est exploitée par les membres de votre communauté et qui leur permet de survivre?

Grâce à des connaissances avancées en matière d'agriculture (irrigation, engrais chimique et autre), la communauté possède des champs fertiles qui leur permettent de récolter en abondance de quoi nourrir la communauté (principalement des céréales et des légumes commun)

- Quel est la spécialité de vos troupes?


La magie.

- Qui est la personne en laquelle vous avez toute confiance dans la communauté, et quelle est sa spécialité?

Mnemosys est la mémoire de la communauté, elle connaît toutes les histoires de cette dernière et une grande partie des histoires qui font le monde. Elle est également une chamane qui fabrique de puissants filtres et onguents pour guérir les membres de la communauté


Jour 2


Vous habitez à l'extrémité Sud-Est du Val Froid. Malgré son nom, c'est un endroit accueillant bien que le givre recouvre tout, chaque matin, en cette saison. Légèrement vallonnée, cette région arbore de nombreux bosquets de sapins qui entourent les champs fertiles exploités par la communauté. Lorsque l'on remonte le Val plus au Nord pendant un jour de marche, il parait que l'on peut y trouver une nouvelle cité qui grandit de jour en jour, sa majestueuse Tour trônant en son centre. On raconte qu'on peut y acheter des livres anciens d'une valeur inestimable. À quelques heures de marche à l'Ouest, la Grande Mer jette sur les terres son écume salée. On peut y apercevoir une île, la demeure d'un peuple qui semble révérer une mystérieuse créature marine. Ses membres font savoir qu'ils sont prêts à traquer les merveilles de la mer dont ils sont les détenteurs, contre les richesses de la terre. Au Nord-Est se dressent les Pics Gelés qui dominent la région, habillés de leurs neiges éternelles. Plus loin au nord, derrière ces montagnes, s'étend à l'infini (dit-on) la Forêt du Cœur du Monde, une forêt dense et pleine de merveilles enchanteresses. De nombreux aventuriers assurent y avoir trouvé un véritable jardin d'Eden. Enfin, le Val se jette au Sud-Est dans les Marais Silencieux, un lieu lugubre dont on raconte qu'il serait habité par des fantômes d'un autre temps.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres pour votre communauté dans les deux prochains jours ; pour ses habitants, pour ses troupes qui maîtrisent la magie, pour Mnemosys votre shaman ?



Les habitants doivent continuer de produire de la richesse
Les troupes doivent se rendre dans la forêt du coeur du monde pour l'explorer et ramener les potentielles richesses + echantillons de plante, petits animaux etc.etc. pour que des sages puissent étudier
Mnemosys quand à lui devra rjoindre l'iîle pour se renseigner sur la mysterieuse créature marine, l'étudier, comprendre pourquoi elle est vénérée et eventuellement conclure un marché économique avec le peuple qui la vénère . Nos richesses de la terre contre des merveilles de la mer


Jour 4 - Jour des Présages

Le vent froid redouble au cours de cette saison hivernale. Mais les Pics Gelés sont bien visibles aujourd'hui : le ciel est d'un bleu profond, sans aucun nuage, et la région vallonnée laisse voir ses collines herbeuses parsemées de bosquets. Seul un léger brouillard masque au petit matin les Marais Silencieux au Sud-Est.

Les habitants, aidé de la sagesse des érudits, des mages et des savants, produisent des richesses sans égal malgré la saison : des sacs de céréales, de nombreuses caisses de légumes en tout genre. A ce rythme, il y aura deux fois plus de réserves qu'il n'en faut pour nourrir durant tout l'hiver les habitants de la communauté.

Mnemosys est envoyé dans la matinée à la rencontre du peuple marin. Il a néanmoins croisé sur son chemin Amar, un homme-poisson bienveillant et très curieux des érudits des Terres, envoyé lui aussi vous rencontrer. Amar n'est pas avare en explication : les Octocrates (c'est ainsi qu'ils s'appellent) souhaitent l'harmonie en ce monde. Mais les humains sont parfois trop peu sage, c'est pourquoi les Octocrates puisent dans la sagesse des Pieuvres pour savoir comment atteindre la paix entre les peuples des Terres du Bout du Monde. Amar, qui se montre être une personne d'une grande bonté d'âme, aimerait rester quelque temps auprès de la communauté, afin d'apprendre à la connaître. Il explique en quoi les Pieuvres offrent une aide si précieuse à leurs serviteurs. Nombreux sont les membres de la communauté des sages à s'intéresser à ce culte qui est bien loin de porter une vision dogmatique.

Une expédition, menée par un certain Hector Sorith en provenance de la cité en construction plus au Nord, se présente. Il dit venir d'Anchorgea, une cité porteuse de la civilisation, et dont la Tour d'Ancre (un immense édifice) est visible depuis tout point du Val Froid. Il espère pouvoir établir une relation de bonne entente, pour échanger des savoirs et commercer.

Les guerriers-magiciens envoyés dans la Forêt du Cœur du Monde reviennent le lendemain, et avec eux des richesses exotiques. Des animaux aux fourrures multicolores dans quelques cages, des plantes mises en pots et produisant des fleurs aux senteurs merveilleuses, des graines oblongues récoltées sur d'immenses arbres... Et parmi ces merveilles, 3 fruits qui irradient d'une magie puissante. Les mages en sont certains : qui mangent ces fruits seront doté d'une puissance inégalée. Mais la nature de cette puissance, et les risques encourus, n'apparaissent pas clairement aux érudits botanistes qui les étudient.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres, Elric le Sage ?



Les habitants ayant produit deux fois plus plus de réserve que prévu ils vont pouvoir se reposer un peu.
Les guerriers magiciens doivent absolument doivent continuer leurs recherches sur les fruits de puissance, l'objectif étant de pouvoir mesurer les risques encourus pour savoir rapidement si c'est une puissance utile qu'on doit apprendre à dompter ou si c'est trop dangereux et que ça soit enterré à tout jamais pour pas que ça tombe dans une communauté moins sage

que Menemosys propose à Amar de rester dans notre communauté tandis que lui reste chez les Otocrates . Ainsi chacun pourrra apprendre de l'autre en bonne entente même si je reste scpetique sur la prétendue sagesse des pieuvres . Après tout ce ne sont que des animaux

pas d'émissaires pour le moment



Jour 6 - Jour du Sacrifice

Ce matin, le ciel est chargé de nuages épais. Le vent glacial s'est transformé en brise, amenant avec elle quelques flocons de neige. Les habitants goûtent leur repos. Les temps sont parfois durs, mais ils sont aussi cléments avec les âmes travailleuses.

Shun Lester, vu comme le dirigeant du peuple des Octocrates, se rend lui-même dans votre petite communauté d'érudits. C'est un homme sage, et il cherche à comprendre ce qu'Amar, son vieil ami, a trouvé en ces lieux. Ils échangent longuement, et Lester apprend à connaître peu à peu lui aussi les coutumes de vos gens.

Mnemosys se prépare de son côté à un voyage chez les Octocrates. Elle s'équipe lourdement, et accompagnée de quelques hommes-poissons, elle se dirige en direction de l'océan, plus loin au Sud-Ouest.

Quelques botanistes et d'autres sages étudient les fruits rapportés de la forêt. Ils semblent comestibles, chargés d'une magie occulte. La force de la luxuriance est contenue dans ces mets, et ceux qui les consomment seront a jamais changés, c'est une certitude. Pour le reste, cette magie est bien étrange...

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.




utiliser le pouvoir des fruits est très (trop?) tentant, c'est pourquoi je demande à ce que si une personne est volontaire pour tester ces mets étrange, qu'elle se fasse connaître
si il y en a une, elle pourra goûter à ce fruit , accompagné de sages, botanistes pour étudier et de magiciens pour protéger le volontaire et l'entourage d'effets nefastes qui pourraient apparaître
si pas de volontaire, alors je demanderai aux sages de trancher . Faut il poursuivre l'étude ? Ou laisser passer l'opportunité à tout jamais



Jour 8 - Jour du Sacrement

La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.

Une personne volontaire se désigne : Hyléa, une jeune aventurière avide de découvertes. Elle croque dans le fruit, le consomme entièrement.
Quelques minutes de silence.
"Ça a un goût de banane, je crois ?"
Puis celle-ci s’évanouit instantanément.

Le lendemain, Hyléa revient à elle, et des expériences sont menées sans attendre. Il n'y a aucun doute : elle a maintenant beaucoup plus de force, d'adresse et de vivacité d'esprit. Aucun doute.

En fin de journée, le membre le plus préstigieux des serviteurs des pieuvres, Shun Lester, annonce sa venue dans la communauté. En franchissant les portes, alors qu'une petite troupe s’amoncelle, il prononce ces mots :


"Votre paisible territoire montre que vous vivez déjà en harmonie avec l’esprit pacifique des pieuvres. Votre aide et votre sagesse seraient cruciaux dans notre quête pour les laisser administrer la planète et nous dispenser leur enseignement sacré. Vous avez déjà accueilli les nôtres, permettrez-vous qu’ils installent un endroit à eux, où ils pourraient vous parler des mille qualités de ces formes d’intelligence injustement méconnues. Nous ne cherchons pas à vous convertir à tout prix, ce temple serait aussi et avant tout une maison pour les nôtres. Rien d’ostentatoire, ce n’est pas notre style."


Amar doit quitter la communauté pour aller vers le nord, Shun lui a confié une mission. Apparemment, il n'est pas sur d'en revenir... Il prend le temps de saluer ses hôte avec conviction, et c'est visiblement le cœur noué qu'il les quitte.





Je demande à ma communauté de cultiver les fameux fruits et de continuer les échanges vertueux avec la communauté des pieuvres
Tout en m'assurant que leur religion étrange ne prenne pas trop d'importance dans notre communauté sans foi ni croyance autre que la connaissance

Amar n'étant pas sûr de revenir ça me rend triste. Je demende à des volontaires de se renforcer avec les fruits et de l'aider dans sa quête
Dieu n'est pas un bon mj
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par [kF] » 23 avr. 2018 10:57

Mes quelques échanges ! J'ai complètement décroché passé quelques jours, et ça s'arrête donc au milieu de rien, désolé. Je pense simplement que ce genre d'engagement sur la durée n'est pas du tout pour moi. Peut-être aussi que c'est parce que je n'ai pas vraiment eu d'interaction avec d'autres peuples, j'aurais aimé en rencontrer mais je suis juste passé à côté en coup de vent. :D

Jour 1
Nous sommes les Abandonnés, souffles imperceptibles habillés de poussière. Nos corps nous ont été arrachés, et pour prendre forme nous ne pouvons qu’habiter d’anciennes armures vides ou d’amples vêtements oubliés. Notre piteux village paraît vide à l’oeil, mais nos présences sont autant de frissons qui glacent l’esprit comme le corps. Et je suis Hypermont, l’inamovible rocher sur lequel les autres reposent, lié à la terre et lié aux souffles, le seul qui soit éternel.


Nous humons le vent frais du nord : tous les hivers, il renouvelle notre force. Il nous est si crucial qu’au coeur de l’été, quand il nous fait le plus cruellement défaut, nous cessons complètement d’être. Et nous recherchons la Poussière d’argent, qui se déploie parfois au milieu des plaines, en invisibles nuages, et qui nous fait espérer de retrouver un jour la forme que nous prenions autrefois. Nous l’amassons jusqu’au jour où nous en aurons assez pour chacun.


Nos porteurs d’armures sont fragiles et facilement brisés, mais le souffle qui les traverse les relie. Ce que l’un sait, les autres le sentent, et ils agissent ensemble comme une seule bourrasque.


Et lorsque les temps sont si durs que nous n’imaginons pas voir le prochain hiver, nous nous reposons sur l’Ombredouce, qui voyage vite et loin, et qui à l’insu de tous les coeurs qui battent sait dérober ce qui nous est crucial. Nous lui devons nos plus belles armures et nos savoirs sur la Poussière d’argent.
Jour 2
Les Abandonnés hantent une très ancienne région, calme et glacée. D'anciennes ruines parsème ces lieux rongés par les ronces. Le givre recouvre tout, chaque matin, en cette saison. Au Sud d'ici, les plaines d'Airain se profilent jusqu'à l'horizon. C'est un lieu propice au désespoir et au dernier voyage d'un Abandonné, lorsque plus aucun souffle d'espoir n'anime sa carcasse vidé par le temps. A l'Est s'étendent des Bois Sacrés, lieu qui renferme les vestiges porteurs d'encore un peu de poussière d'argent, et pèlerinage des Porteurs d'Armures depuis aussi longtemps que leur mémoire peut s'en rappeler. Au Nord-Ouest d'ici se trouve un Val, au sol cabossé et d'où s'est mis à souffler le vent frais du nord comme il n'avait plus soufflé depuis des éons. Ombredouce a remonté le vent le long du Val, et elle a trouvé un souffle de poussière qui lui a donné tant à espérer, qu'elle ne sait comment le dire. L'hiver habite aujourd’hui fermement la Terre, remplissant d'une force inespérée les derniers Abandonnés ne s'étant pas encore laissés prendre par le doux désespoir des Plaines d'Arain.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Quels sont vos ordres pour votre communauté dans les deux prochains jours ; pour ses habitants à la force renouvelée, pour ses troupes porteuses d'armures, pour Ombredouce revenue de voyage ?
Jour 3
Abandonnés ! Le jour de notre dernier périple vient enfin, à moins que ce ne soit le premier. Ombredouce chuchote que l'espoir souffle comme une tempête par le nord-ouest ; c'est le signe que nous avions raison d'espérer une impossible renaissance ! Spectres, regagnons enfin nos Coeurs et accomplissons-nous dans le Val.

Il faut préparer notre départ.
À vous qui hantez la terre, je dis : rassemblez vos esprits et vos biens, préparez-vous à voyager, construisez le chariot que nous traînerons et dans lequel nous garderons les réserves de Poussière que nous avons déjà.
À vous qui habitez le fer, je dis : prenez le temps d'un ultime pèlerinage, et saluez une ultime fois les vestiges des Bois Sacrés. Chargez-vous de la Poussière et préparez-vous à la rigueur des affrontements à venir.
À toi enfin, Ombredouce, je dis : retourne dans le Val, fais-toi discrète, et sois attentive aux dangers que nous devrons affronter, afin que nous sachions ce qu'il convient de faire.
Jour 4 - Jour des présages
Les Ruines chuchotent leur chagrin de voir les abandonnés partir. Eux qui ont habité leurs corps, des carcasses dans des carcasses, des ères durant, seront-ils les derniers ?

Le vent glacé souffle dans les Marais, danse avec les roseaux gelés, caresse les landes abattues par les siècles, son chant est comme un appel.

Les chariots tirés par les regrets se chargent de la poussière des âges. Ceux qui hantent la terre laissent derrière eux les Plaines d'Airain, et ses promesses de fin des temps.

Les Bois Sacrés frémissent une dernière fois. Ceux qui hantent le fer embrassent la mélancolie des corps torturés de ces lieux, tels les gardiens de la terre, inamovibles, éternels et fragiles.

Et vers le Val, d'où vient ce vent emportant avec lui des bribes de sentiments amères, le ciel est pur. Celle qui voyage vite et loin, tel une bourrasque fébrile, rapporte ses paroles comme on fait un compliment coupable :

"Les êtres en ces lieux sont jeunes et orgueilleux.

Peut-être nous laisseront-ils remonter le vent ? A l'Ouest, un culte révère les créatures des profondeurs, comme on aime une mère. Au Nord, des montagnes gelées jettent un ombre qui pourrait me rendre jalouse. Entre-eux, des enfants jouant dans les herbes grasses. Plus loin encore , une Tour titanesque, construite avec les briques de l'orgueil. Au delà de tout ça, le Cœur du Monde, là où le vent voudrait être le plus glacial. Le Cœur luxuriant d'un monde malade, notre malédiction.

Ici sont les Terres du bout du Monde."

Ainsi sont les murmures d'Ombredouce, s’éteignant dans le vent aussi vite.

Quels sont vos ordres, Hypermont, l'inamovible rocher ?
Jour 5
Nous traverserons le Val et poursuivrons le vent, car telle est notre destinée. Nous nous chargerons de sa force et nous résorberons la blessure que nous partageons avec le monde : puisse le Coeur être soigné.
Avançons ! Poussons les chariots et humons les bourrasques. Soldats, soyez prêts : déployez-vous largement autour de nous, afin que toute attaque puisse être prévue bien à l'avance.

Elytre, toi qui fait vibrer la même voix que moi, je t'envoie parler à ce jeune peuple orgueilleux. Dis-leur le cadeau que je leur fais :
"Vous qui habitez de jeunes corps, tendez l'oreille à ce vieux souffle.
Je suis Hypermont, ancien comme le temps et éternel comme le roc.
Notre destin nous a mené sur vos terres.
Nous les traverserons sans malice.
Nous ne possédons aucun bien pour faire preuve de notre bon sentiment,
mais si vous le souhaitez, je partagerai avec vous la sagesse de la Terre,
et d'un oracle je répondrai à une question."

Ombredouce, tes yeux ont vu de belles choses. Grâce à toi, nous savons notre chemin.
J'ai un dernier commandement à te donner, mais c'est le plus difficile.

Tu dois t'infiltrer dans cette haute tour, et trouver qui la dirige et avec quelles intentions. Et si tu crains que cette personne soit mauvaise, glisse-toi dans sa voix, et fais-lui donner les ordres qui sèmeront la confusion et le doute, si bien que le frôlement de nos ombres leur sera imperceptible.
Jour 6 - Jour du sacrifice
Le vent est plus faible aujourd'hui, tirant une mélodie triste et mélancolique. Cette brise tranquille amène avec elle quelques flocons de neige venant se jeter sur les pâles chariots.

Les carcasses avancent lentement, remontant le val. Les jeunes êtres sont facilement évités, et ils n'apercevront de rien de plus que de quelques silhouettes fugaces sur d'anciennes routes oubliées. Elytre chuchote à l'oreille d'une âme enfantine le présent qui lui est fait, et repart dans un souffle.

La caravane remonte le vent, longeant les bosquets, frôlant les collines.

Ombredouce se laisse porter tel un nuage. Le peuple de cette tour est orgueilleux. Il a un rêve de démesure, le rêve d'unir ces terres sous un même joug. Le rêve de construire une tour qui rivalise avec es cieux. Un rêve qui est un voile, cachant à la vue la procession des âmes en peine, plus loin au nord, plus loin vers la forêt.

Les Abandonnés avancent dans la nuit, poussant leur chariot de poussière. À la lisière de l'étendue verdoyante, le vent semble se briser. Profondément dans cette forêt se cache la corruption qui ronge le Cœur du Monde. Cette corruption est plus puissante qu'elle ne l'a jamais été, chargée d'une magie occulte, dévorant le temps, dévorant l'éternité qui s'étend à ses pieds.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.
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Gaël Sacré
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par Gaël Sacré » 30 avr. 2018 00:23

D'abord très emballé par le concept, j'ai progressivement déchanté quand j'ai constaté le manque d'interactions avec les autres peuples. J'avais un peuple sédentaire et pacifique, ce qui a réduit certainement mes possibilités. Les quelques échanges que j'ai eu avec d'autres peuples ont été trop courts pour pouvoir vraiment les développer, et les quelques ordres importants que j'ai donné ont aboutis au bout de quelques jours ou bien n'ont pas été terminés avant la fin du jeu.
L'engagement que ça demande en terme d'écriture aussi m'a pas mal bloqué. Les premiers jours j'étais plutôt disponible puis j'ai eu des contraintes qui m'ont donné moins de temps et mon mail du jour est devenu une corvée, à laquelle j'ai répondu de plus en plus brièvement, faute de temps puis de motivation.
Ça m'a rappelé les jeux de rôle sur forum que je faisais il y a longtemps, où l'investissement était énorme pour peu de satisfaction à l'arrivée.
A voir comment ça peut évoluer, mais il est possible que ce ne soit pas ma tasse de thé.
Spoiler :
Jour 1

Les Architectes
La communauté des architectes s'est fondé autour d'un dirigeant, Vocador Hempsix, un théologien et architecture qui a été banni d'Amenoplice, une grande ville aujourd'hui en ruine.
Il s'est mis en tête de construire une ville centrée autour d'une bibliothèque-temple, église d'un savoir ancien. Cette ville est nommée Anchorgea et sa bibliothèque la Tour d'Ancre.
Anchorgea vit principalement de sa fabrication de papier et de livres, qui sont vendus à prix d'or. Les troupes architectes sont connues pour leurs stratégie hérité des textes anciens, qui leur permet de vaincre même s'ils sont en sous-nombre par rapport à l'ennemi.
Vocador a toute confiance en son chef de milice, Hector Sorih, qui assure la sécurité des chantiers et les transactions marchandes avec l'extérieur.

Jour 2

Les Architectes on débuté la construction d'Anchorgea dans le Val Froid. Malgré son nom, c'est un endroit accueillant. Chaque matin, le givre recouvre tout en cette saison. Légèrement vallonnée, cette région arbore de nombreux bosquets qui servent de matière première pour les construction et la fabrication du papier de la ville. Lorsque l'on descend le Val plus au Sud pendant un jour de marche, il semblerait que l'on peut y trouver d'étranges magiciens à la recherche des savoirs perdus. À quelques heures de marche à l'Ouest, les Monts du Gardien se découpent à l'horizon. Des créatures étranges y ont été aperçues, on raconte qu'elles seraient issues des songes. De l'autre côté du Val, à l'Est d'Anchorgea, se dressent les Pics Gelés. Ils dominent la région, habillés de leurs neiges éternelles. Plus loin au Nord-Est, derrière ces montagnes, s'étend à l'infini (dit-on) la Forêt du Cœur du Monde, une forêt dense et pleine de merveilles enchanteresses. De nombreux aventuriers assurent y avoir trouvé un véritable jardin d'Eden.

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Jour 3

"Malgré une saison rude, Hempsix encourage les habitants de la toute jeune Anchorgea à redoubler d'efforts pour que la ville puisse être défendue en cas d'attaque et pouvoir terminer la Tour d'Ancre au prochain été.
Il a convoqué Hector Sorih afin de dépêcher une expédition pour aller à la rencontre des magiciens. Il espère pouvoir établir une relation de bonne entente avec eux, pour échanger des savoirs et commercer avec eux. Les troupes, elles, sont postées tout autour de la ville afin de garantir la sécurité extérieure en attendant qu'une muraille soit érigée.
La Tour d'Ancre, bien que majestueuse au coeur du Val Froid, peine à rivaliser avec la grandeur des Pics Gelés. Elle sera bientôt terminée, mais des ressources sont encore manquantes, notamment du minerai d'orichalque afin de parachever la coupole.
Mais la Tour fait déjà son office : elle est le siège du savoir d'Ancre, qui dit-on, permettra l'établissement d'une civilisation unie au sein des Terres du bout du Monde."

Jour 4 - Le Jour des Présages

Le vent froid redouble au cours de cette saison hivernale. Mais les Pics Gelés, plus loin au Sud-Est, sont bien visibles aujourd'hui. Le ciel est d'un bleu profond, sans aucun nuage, la région du Val Froid laisse voir ses collines herbeuses parsemées de bosquets tranquilles.

Alors qu'une expédition est envoyée plus au Sud à la rencontre des agriculteurs-magiciens, les défenses de la ville s'érigent rapidement. Les habitants redoublent d'efforts, et la perspective de voir la tour d'Ancre bientôt achevée réchauffe les corps et les cœurs. La Tour est maintenant visible dans toute la région du Val Froid, majestueuse, tel un étendard de la civilisation des Architectes. Ne manque plus que la coupole d'orichalque, afin de terminer ce grand-oeuvre. Les murs qui protégeront la cité seront également terminés d'ici quelques jours.

Alors que les constructions vont bon train, une procession se présente aux portes d'Anchorgea. Il s'agit de quelques personnes, habillés simplement mais avec goût, envoyées depuis une cité de la Forêt du Cœur du Monde. Ses membres sont chaleureux et engageants dans leurs discussions. Ils offrent aux dirigeants 3 fruits de puissance issus de leurs meilleurs récoltes, des fruits qui d'après leurs dires fortifient l'âme et le corps de ceux qui les mangent. Ce cadeau est pour eux un signe de bonne entente entre les peuples. Ils invitent également plusieurs émissaires d'Anchorgea à rejoindre leur cité forestière, afin d'établir des relations de paix et d'échanges. Le peuple de la forêt souhaiteraient également que les Architectes continuent à construire leurs merveilles, mais la merveille du peuple de la forêt est la forêt elle-même. Les Architectes accepteraient-ils de ne plus puiser leurs matériaux de construction dans la Forêt du Cœur du Monde ?

Ici sont les Terres du bout du Monde.

Jour 5

Les ordres de Vocador Hempsix :
Pour les habitants : continuer la construction des murs de la cité
Pour Hector Sorih : accueillir la procession de la Forêt du Coeur du Monde et accepter leur proposition en échange d'une route commerciale entre Anchorgea et leur capitale. Hempsix, Hector Sorih et Marissia Corale, la générale des troupes, mangeront chacun une pomme publiquement pour assurer l'entente avec le peuple de la Forêt (après s'être assuré grâce à un gouteur du caractère non empoisonné des dites pommes bien entendu).
Pour les troupes : continuer d'assurer la sécurité aux portes de la cité

Un émissaire, Solaris Metempsix, envoyé dans les Monts du Gardien avec le message suivant :
"La cité d'Anchorgea aimerai faire connaissance avec les habitants des Monts du Gardien. Nous vous envoyons un de nos émissaires les plus sages afin de prendre contact. Nous venons en paix, avons soif de connaissance et de partage."
Un second émissaire, Koranis le Hardi, envoyé dans les Pics Gelés, avec ce même message, si celui-ci rencontre un peuple lors de son voyage.

Jour 6 - Jour du Sacrifice

Le ciel est chargé de nuages. Le vent glacial s'est transformé en brise, apportant avec elle quelques flocons de neige qui viennent se briser sur la haute Tour d'Ancre.

Solaris Metempsix est envoyé vers les Monts du Gardien. Il se harnache solidement, afin de délivrer son message au plus vite. Il part là où le soleil termine sa course.

Koranis le Hardi est envoyé vers les Pics Gelés. Il se prépare à son voyage, s'équipant lourdement, chargé de sa missive. Il part vers là où le soleil commence sa course.

Les fruits ne sont pas empoisonnés. Hempsix, Sorith et Corale mangent ces présents, et ressentent une douce force irriguer leurs veine. Ces présents portaient la vitalité de la forêt, ils le savent. Les festivités vont bon train, l'alliance entre le peuple de la forêt et le peuple de la haute tour est scellé.

Plus tard encore, Solaris revient, escorté par une créature mi-homme, mi-bête, un corps de cheval pour un buste d'humain. Après de nombreuses révérences, il transmet ce message :

« Mes Amis, que la paix soit sur vous. Je viens de la part de Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom et seigneur de la harde d’or. Nous sommes un peuple de voyageurs et de commerçants toujours désireux de faire des rencontres. De nobles fils de la terre comme vous seront je le pense bien disposés à faire quelques échanges ? Vous êtes à n’en pas douter de grands bâtisseurs et votre sagesse n’a d’égal que votre magnificence. Votre région ne peut cependant surement pas subvenir à tous ses besoins en matériaux. J’ai cru comprendre que vous aviez besoin d’Orichalque, que diriez-vous de nous en échanger contre un bien de votre région, je vous laisse nous faire une proposition à laquelle que nous ne manquerons pas de donner suite »

Plus tard dans la journée, un ombre semble passer dans la Val Froid. Le vent se renforce, la lumière est plus sombre. Les arbres de la forêt frémissent. Les flocons tombent inlassablement, le Val se nappe d'un blanc fragile.

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.

Jour 7

Hempsix reçoit le massage de Razhul Orzhak avec un large sourire. Il lui transmet en retour le message suivant :
"Mon cher Razhul Orzhak, fils de Babur Orzhak, porteur du croc de Baaltrom et seigneur de la harde d'or. Je suis Vocador Hempsix, grand architecte d'Anchorgea et de la Tour d'Ancre, phare de la connaissance. Nous serions ravi d'établir avec votre peuple des relations d'échange et de partage. Nous pouvons vous proposer de nombreux services dans le domaine de l'écrit : de nombreux livres et du papier de haute qualité ainsi que la possibilité de consulter les ouvrages de la Tour d'Ancre. Si nos échanges s'avèrent concluants, nous pourrons même discuter d'une alliance de protection. Quelque soit votre réponse, vous et vos représentants êtes les bienvenues à Anchorgea."

Les ordres de Vocador Hempsix :
Pour les habitants : continuer la construction des murs de la cité
Pour Hector Sorih : s'assurer que tout le monde est un toit à Anchorgea pour ne pas mourir de froid
Pour les troupes : continuer d'assurer la sécurité aux portes de la cité

Un émissaire, Solaris Metempsix, de retour, est renvoyé de nouveau auprès de Razhul Orzhak et son peuple pour garantir des échanges sains et organiser des correspondances humaines et de marchandises en fonction de la réponse de leur seigneur.


Jour 8 - Jour du Sacrement

La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.

L'émissaire a été reçu par Razhul Orzhak, celui-ci fournira les marchandises dues si l'accord lui convient.

Malgré ces nouvelles qui réjouissent les habitants d'Anchorgea, quelque chose inquiète les habitants. Bien que ceux-ci soient bien défendus par les hautes murailles, maintenant terminées, et par les soldats, une étrange magie semble à l’œuvre. La lisière de la grande forêt s'est étendue dans la nuit, dévorant une partie de la plaine du val. Les buissons et les arbres semblent être pourvus d'une croissance et d'une luxuriance irréelles...

Ainsi sont les Terres du bout du Monde.

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LeRat
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Re: [Le Mail dont VOUS êtes le Héros] Crash-test - 9 jours

Message par LeRat » 02 mai 2018 15:06

Super idée, mais trop de monde pour le meneur, on l'a dit. En ce qui me concerne, pas de difficultés pour rédiger, le format m'a parfaitement convenu, en tant que joueur, la position est très confortable, je trouve.
Voici le récit de mon peuple : les bohèmes
Spoiler :
Jour 1
Je suis Solonce le jeune, chef des Bohèmes, artistes humains et nomades. Notre groupe, composé d’une petite dizaine de familles entremêlées, voyage de village en village, chante, danse, conte, émerveille les enfants et amuse leurs parents. A chaque rencontre, nous enseignons à la fois Histoire et légendes, transmettons des messages en provenance de familles lointaines et en recueillons de nouveaux vers d’autres contrées. Nous réduisons les distances et créons des modestes poèmes en l’honneur de nos hôtes. Dans le meilleur des mondes, ces derniers accueillent nos tentes précaires dans leur ferme, nous invitent à leur humble tablée, achètent ou échangent des ressources acquises par ailleurs et utiles à leur quotidien. Malheureusement, le meilleur n’est pas en ce monde.
Parfois, nos chasseurs rentrent aussi penauds qu’ils partaient fiers au matin, la santé de notre cantatrice peut se fragiliser lorsque l’hiver durcit, notre réputation de voleurs nous précède et nous réserve une réception conséquente, l’entretien des instruments demande autant de patience que d’effort, nos bêtes se blessent et meurent, un jeune bohème ne trouvant pas sa place au sein de notre famille la quitte avec la honte et la mépris de ses proches, l’endogamie a ses défauts, etc.
Chez les bohèmes, tu nais artiste ou tu deviens chasseur. Tel est ton destin. Je ne suis ni l’un, ni l’autre, je voulais juste m’occuper du soin des animaux. Mais père, Solonce le vieux, ancien chef autoritaire du groupe, m’a désigné comme son successeur « parce que c’est un bon à rien », souffla-t-il avant d’expirer définitivement. J’ai heureusement à mes côtés mon ami d’enfance, Jonas, un gaillard solide et charismatique, mon total contraire. Il gère les affaires courantes et a la main sur ses chasseurs. Jusqu’à maintenant, Jonas couvre mes hésitations, mes erreurs, mon retrait, il me secoue en privé si nécessaire et me rappelle toujours plus qu’il ne pourra pas éternellement calmer l’ardeur et l’orgueil de son groupe.
Les anciens me racontent qu’en leur temps, la noblesse du monde respectait et se glorifiait de l’accueil des bohèmes. Aujourd’hui nous sommes exclus, en marge, dans la fange.

Jour 2 (Valentin)
Les Bohèmes sont au terme d'un long voyage. Ils ont traversé le Désert de Verre, en suivant la course du soleil, vers l'Ouest, pendant des mois. L'Empereur du Milieu les a presque entièrement décimé à travers l'Empire, et il a fallu partir, partir très loin... Et les voilà arrivé au bout du monde. Le froid mordant en cette saison ne saurait faire faiblir la fougue des artiste et la joie des chasseurs de voir cette nouvelle terre pleine de promesses, après un si triste départ et un si long voyage. Un bois paisible et couvert de givre est visible au sud, seulement troublé par un panache de fumée noire éjecté par un cratère volcanique. Au nord, une forêt dense s'étend jusqu'à l'horizon, très luxuriante malgré la saison. À l'Ouest enfin, là où la course du soleil continue, une ville se dessine entre les collines boisées et les champs, seul trace visible de civilisation. Mais elle semble être comme un signe lugubre adressé aux Bohèmes en cette nouvelle contrée, car la cité est entourée d'un mur d'enceinte titanesque. La fatigue est sur tout les visages, et l'on demande à Solonce le jeune qu'il guide son peuple, une fois de plus...
Ici sont les Terres du bout du Monde.
Quels sont vos ordres pour votre communauté dans les deux prochains jours ; pour ses artistes inspirés par ces nouvelles terres, pour ses chasseurs féroces, pour Jonas l'irremplaçable ?

Jour 3
Voyant cette haute cité à l’Ouest, mon cœur bondit. Enfin ! après des mois de solitude, de rejet, de fuite vers des terres accueillantes, au gré du vent et de mes décisions hasardeuses, les bohèmes, usés, ralentissaient. Je sentais les regards de mes congénères s’appesantir dans mon dos, il était temps de trouver une destination. Anticipant mon ardeur, Jonas m’arrête : « Ne vois-tu donc pas ces murailles gigantesques !? Quelle dangereux ennemi sont-elles censées dissuader ? » Après une interminable réflexion, je réunis au soir les chefs de famille autour du Feu du conseil, bercé par les discrètes et lancinantes complaintes des choristes : « Sœurs et frères bohèmes, vous connaissez le dicton bohème, le fracas d’un orage est plus doux que la pointe d’une lance. Nous allons donc nous installer à l’orée de cette forêt au nord. C’est bon pour toi, Elínór ? » Une veille femme acquiesce avec intensité, puis je me tourne vers une montagne de muscle. « Bertuğ, tu y conduiras nos chasseurs, tu devrais trouver du gibier en abondance, sois prudent, nous ne connaissons pas cette faune », l’homme crache dans le feu comme un défi. « Jonas, ta mission est aussi vitale que dangereuse : tu prends tes deux meilleurs éclaireurs et vous approchez les murailles afin d’en savoir davantage sur cette cité. Nous attendrons votre retour avant d’acter notre route définitive. » Je lui glisse en aparté : « Et s’il te plait, reste en vie… »

Jour 4 - Jour des Présages (Valentin)
Le lendemain du conseil, après que ses braises fumantes se soient éteintes, chacun s'affaire. Un vent froid se lève en cette saison hivernale. Mais les Bohèmes ont parcouru tant et tant, que la perspective d'une Terre accueillante les réchauffe au point que de nombreux éclats de rires se font entendre dans le campement. Le ciel est d'un bleu profond qu'aucun nuage ne vient troubler. Les Désert de Verre est loin à l'Est maintenant, et chacun est heureux de le laisser derrière. Devant s'étend maintenant cette majestueuse forêt, et les promesses de jours heureux.
Bertuğ s'équipe rapidement, et de sa masse colossale prend la tête de la procession de chasseurs. Ceux-ci ne semblent pas aussi insouciants que les autres Bohèmes restés au campement, une ombre passe sur leurs visages. Jonas se prépare également, récapitulant ses instructions à deux jeunes frères au pas leste qu'il prendra avec lui pour sa mission de reconnaissance. Elínór rappelle aux deux jeunes que la mission la plus importante est, est restera toujours, de revenir auprès des gens qui nous aiment, et que le reste importe peu.
Le lendemain, Jonas revient. C'est lui qui présente une ombre sur le visage : "Des murailles épaisses, et des guerriers pour les protéger. Quelques champs aux abord du grand mur d'enceinte. Ils semble qu'ils ont tout construit à l'aide d'une puissante magie. Les vigies nous ont repéré, c'est sur, mais ils n'ont rien tenté contre nous. Ils n'ont pas l'air belliqueux. Peut-être qu'ils accepteront d'ouvrir leur porte à un émissaire ? En tout cas, les deux frères ont fait preuve d'un courage exemplaire !"
C'est ensuite au tour de Bertuğ et ses chasseurs de revenir : "Haha la chasse à été bonne ! Cette forêt est très abondante en gibiers ! Voici !" Les chasseurs déposent assez de bête pour festoyer plusieurs jours. "Nous sommes resté à l'orée des bois, sans entrer directement dans les profondeurs des bois. Je ne sais pas ce qui s'y cache, mais il y a quelque chose avec cette forêt. En tout cas, elle ne ressemble en rien aux forêts Impériales que nous avions l'habitude d'arpenter ! Elle est beaucoup plus luxuriante en tout cas, plus fleurie, je dirais "magique" si j'y connaissait quoique ce soit en magie."
Les forces des Bohèmes reviennent. Lorsque le soleil se couche derrière les hautes montages aux sommets enneigés, les tentes s'emplissent de musique et d'éclats de voix. Les sourires réapparaissent, le joie s'accroche à nouveaux aux cœurs de chacun. Les enfants jouent à nouveaux, heureux.
Ici sont les Terres du bout du Monde.
Quels sont vos conseils, Solonce le Jeune ?

Jour 5 - Une disparition
Dans un petit coffre, je choisis le plus beau des papiers vierge encore à disposition, je le noircis de ma plus belle écriture en langage commun, puis le tends à Jonas : "Mon ami, cela me brise le cœur de t'envoyer à nouveau vers les portes de la Cité, tu remettras ce message et attendras la réponse." J'observe le camp autour de moi, les enfants courent entre les bêtes en riant, les artistes improvisent un air inspiré et heureux, les chasseurs bombent le torse. "Cette forêt est une bénédiction après la terrible épreuve du désert, cependant ce bonheur n'est qu'éphémère car la raison d'être des bohèmes repose avant tout sur le partage..."
Lors du départ de Jonas accompagné des deux jeunes frères, petits enfants d'Elínór, je m'aperçois de l'absence de la vieille femme. Sa fille Manolya, une veuve de mon âge aux yeux et à la chevelure noires intenses, s'inquiète : "A la suite de notre installation à l'orée de cette forêt, Mère s'est peu à peu comportée de manière étrange. Elle avait des absences, son regard se portait longuement vers les profondeurs sombres de la sylve. La dernière fois que je l'ai vu, elle se rendait près de la rivière plus au nord pour y puiser de l'eau. Ciel ! elle a toujours eu cette connexion particulière avec la magie..." Pendant des heures, les chasseurs ont quadrillé la forêt environnante, sans succès !
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Message
Ô, Reine, roi, maîtresse, maître de la haute Cité majestueuse des Terres du bout du monde, en ma qualité de chef de la communauté nomade des Bohèmes, je me permets de quérir votre bienveillance en nous permettant d'entrer au sein de vos fières murailles. Nous sommes un groupe de voyageurs d'une centaine d'âmes, des artistes, à la fois musiciens, poètes, conteurs et acrobates, nous transmettons des nouvelles et messages en provenance de lointaines contrées et nous troquons des objets rares et étranges. En échange de cette modeste contribution, les bohèmes s'en remettent à votre peuple pour un accueil fraternel, une place chaleureuse où poser nos chariots et quelques plats pour réchauffer nos cœurs. Avec mes plus respectueuses salutations, Solonce le jeune.


Jour 6 - Jour du Sacrifice
Jonas prend une longue inspiration, puis s'empare de la lettre. "Merci de me donner ça. Je ferai de mon mieux." Ses derniers mots se nouent dans sa gorge. L'angoisse peut-être, ou alors est-ce la fierté ? Il part à l'aube, afin de ne pas agiter le campement. Un geste de la main et un large sourire, il s'en va en sifflotant en direction de ces énormes murailles.
Les recherches durent toute la nuit, les chasseurs s'enfoncent toujours plus profondément dans la forêt pour retrouver des traces d'Elínór. Rien...
Manolya est en pleurs. Bertug n'arrête pas les recherches, et décide de mener une expédition, pour soulager le cœur lourd des Bohèmes. Le ciel du matin est chargé de nuages. Le vent froid de la veille s'est transformé en brise légère, quelques flocons de neiges tombent sur la forêt.
A la fin de la journée, Bertug rentre, le visage terrassé par la fatigue. A moins que?...
"Solonce, je dois te parler..." Il entre dans une tente avec "le jeune", et s'empresse : "Nous avons retrouvé Elínór. Je crois qu'il vaut mieux la déclarer morte. Elle a... elle a fusionné avec la forêt, avec les racines noueuses d'un arbre titanesque. Une voix parle avec ses lèvre, mais ce n'est pas elle. Son corps a été emprisonné, et plusieurs de nos chasseurs ont disparut également ! Je n'ose imaginer ce qu'il en est ! Maudite Terres du bout du Monde !! Maudites murailles, maudite magie !"
Il sort de la tente en poussant un hurlement de rage. Les enfants terrorisés assistent à la scène. Les regards des chasseurs revenus - en plus faible nombre - est sombre comme la nuit. L'un d'entre eux glisse prestement : "Quels sont vos ordres, Solonce le Jeune ?"
Le soleil se couche au loin, derrière d'épais nuages, sur la cime des arbres. Quelques flocons parcourent le campement et virevoltent autours des tentes.
Ainsi sont les Terres du bout du Monde.

Jour 7 - Départ
Cinq chasseurs disparus, Elínór possédée par la forêt, l’hiver qui tombe sur notre campement et toujours pas de nouvelles de Jonas. Bertùg en a fait une excellente prestation, je suis moi-même furieusement tenté de laisser aller ma colère, mon incompréhension et ma haine. Malgré mes mains tremblantes, j’intériorise, puis dans ma tente, me contente de paniquer en silence. Cinq minutes plus tard, j’assemble mes bohèmes visiblement au courant des récents malheurs de notre communauté : « Mes amis, les dieux ne nous accordent aucun répit, qu’ils soient maudits ! Je vais parler avec franchise, vous connaissez le résultat de l’expédition de nos courageux chasseurs. Nous ne pouvons pas les abandonner à leur sort, ni eux, ni Elínór ; il est cependant de mon devoir d’assurer la sécurité du plus grand nombre, nous ne pouvons pas rester sur ces terres à la magie perverse et manipulatrice. Nous plions le camp immédiatement et nous dirigeons vers la Haute Cité, celle-ci devra nous accueillir.
- Et si elle ne le fait pas, lance une jeune voix inquiète.
- Il le faudra, Jonas sait convaincre, ayez confiance !
- Tu ne peux pas laisser mère ainsi, Solonce, ne la trahis pas, elle qui t’a toujours été fidèle, crie Manolya avec des craquements dans sa voix.
- Je ne l’oublie pas, tu vas rester ici avec Bertùg et une poignée de chasseurs particulièrement insensible à la magie. Tentez l’impossible pour récupérer nos camarades, brûlez les racines de l’arbre d’Elínór, que la forêt devienne un gigantesque brasier si nécessaire ! Qu’elle se souvienne du passage des bohèmes sur son sol ! »

Jour 8 - Jour du Sacrement (Valentin)
La neige continue de tomber doucement, recouvrant tout de son linceul.
Les lourdes portes de la cité s'ouvrent, avec un grincement strident. Plusieurs soldats habillés richement encerclent les Bohèmes, et les escortent à l'intérieur de l'enceinte. Les portes se referment avec dans le même assourdissement. Un membre dignitaire s'adresse à la troupe :
"Bienvenue gens des terres de l'Ouest, par de là le Désert de Verre !
Vous êtes les bienvenus en ces murs ! mais vous devrez gagner votre pain, en divertissement ou en labeur. Respecter nos lois, et vous ne serez pas inquiété. Bienvenue gens de Bohème !"
Plusieurs personnes se pressent pour admirer votre étrange procession, les yeux émerveillés des enfants et les larges sourires fusent de toutes part.
Un peu plus tard, et du haut des remparts, il est possible d’apercevoir la forêt. Mais quelque chose d'étrange attire l’œil : la lisière est bien plus proche des murs qu'avant qu'avant ! La masse verdoyante semble avoir dévoré la plaine en quelques heures seulement...
Le lendemain, la forêt est bien plus proche encore. A lisière sera aux portes de la cité d'ici un ou deux jours à ce rythme.
Bertùg est aperçu en fin de matinée, ses hommes avec lui. Deux d'entre-eux tiennent entre leurs épaules une silhouette qui ressemble à celle d'Elínór. Lorsque la troupe arrive dans les mur de la cité, il est possible de constater que la vieille femme est encore en vie, fébrile. Ses mots raisonnement dans cette enclave :
"Il faut fuir, fuir ou affronter cette forêt maudite ! Son cœur n'est que corruption et vilenie. La malédiction des Bohèmes nous a poursuivit, jusqu'ici, jusque dans les Terres du bout du Monde !

Jour 9 et suivant - Le départ
Jonas, Elinor, Bertug et Manolya de retour, les bohèmes protégés à l'intérieur de l'enceinte, je me prends à espérer. Cependant les heures passent et la forêt progresse dangereusement, je comprends mieux la raison d'être des hautes murailles. Après un accueil bienveillant, nos riches et nobles hôtes redoutent notre présence : "Voyez, stupides étrangers, ce que coute votre inconséquence ! Vous avez attiré l'ire de la forêt et plongé notre belle cité dans une nouvelle bataille. Nous vous acceptons encore quelques jours, à condition de lutter à nos côtés pour calmer la colère de la magie verte.
- Je crains pour nos chasseurs, ils ne connaissent pas cet étrange ennemi, rétorque-je.
- Ont-ils peur à ce point ! vos guerriers n'ont-ils point de fierté ? se moque le dignitaire. A moins que vous ne préfériez que l'on vous ouvre la porte immédiatement..."
Durant deux jours, les soldats de la Cité et les chasseurs bohèmes se battent mètre après mètre, reculent devant les ents géants et leurs attaques d'épines, progressent à coups de flèches enflammées et de lances acérées. Enfin, à l'issue de cette âpre bataille, l'ire forestière se tait et la végétation se retire. Ma communauté perd son plus grand chasseur, Bertug et dix de ses hommes... même constat pour les soldats de la Cité. Quel gâchis !
Nous restons guère plus de quelques heures, le temps d'enterrer et pleurer nos morts. Le cœur lourd et amer, nous franchissons silencieusement les hautes murailles, sans cérémonie, ni regard pour les citoyens de cette Cité. La fuite des bohème n'aura donc jamais de fin ?! Le soleil se couche doucement, nous avançons vers lui comme nous en avons l'habitude depuis trop longtemps, il est notre cruel compagnon du soir. Un jour, espérons le, il nous conduira vers des terres où les bohèmes auront enfin leur place.

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