[Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

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Aregallia
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[Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par Aregallia » 09 avr. 2018 00:37

Voici un compte-rendu de notre tentative première de Terres de Sang est Millevaux.
Pris par le temps, nous n’avons joué qu’une première étape, une première approche.
Nous sommes tous les deux très enthousiastes et souhaitons poursuivre l’expérience le plus tôt possible.
La session s’est déroulée hier après-midi, dans notre cave, en comité restreint, seulement deux joueuses,
moi-même et mon fils de quatorze ans, Gabriel.

Image

Les personnages

Claude


Appellation, fonction : Kolia, éclaireur.
Augures : Le bâton qui guide les égarés/Le vase qui garde les promesses.
Ancrage : L’œil qui comprend le monde

Gabriel

Appellation, fonction : Docteur Ernst Zucker, médecin à la frontière.
Augures : Le marteau qui bâti le monde/La lyre qui réunit les amis et les amants
Ancrage : Le géant qui offre le feu.

Le point de départ

Nous avons décidé que nos personnages seraient des dissidents helvétiques, membres de la cellule P54
Nous avons compulsé l’Atlas de Millevaux, lu ensemble l’article sur la confédération helvétique et convenu que notre démarche serait voisine de celle de Edmund Granger.
Donc, dissidents de la confédération helvétique.

La société est toute entière cadenassée dans la Forteresse Altine.
Nous considérons le projet Hécate comme une dangereuse utopie de surcroît moralement pour le moins discutable.
Le pouvoir des Patriarches, les 12, pèse sur le Peuple. Le peuple n’est plus administré, mais élevé, mené comme les bêtes à l’abattoir pour un plus grand holocauste / génocide.
La tradition helvétique repose sur l’attachement au canton.
Chacun, chacune doit le servir au mieux de ses capacités.
Parmi nous, certains par les connaissances dont ils disposent pour mener à bien le grand-oeuvre ont choisi la voie de la résistance.
Ils sont convaincus que nous devons nous reposer sur les principes de la bienveillance et de l’humilité.
Sur ces bases, ils ont insufflés un nouvel espoir à un petit groupe déterminé à rompre définitivement avec l’hérésie des 12.
Des membres du Guet, des jeunes, des enfants même, ont été regroupé afin de tracer la voie du nouvel espoir .
Du Sérum de Mémoire Cellulaire, sa formule ainsi qu’un laboratoire de campagne leur ont été confié
Leur mission consiste à établir une tête de pont, une colonie, hors de la Forteresse Altine et de diffuser l’information au dehors dès lors que les conditions de maintien de la communauté seront assurés, (préservation de l’emprise par le sérum et économie de subsistance suffisamment développée).



Naufrage

Le naufrage est consommé dès la frontière franchie. Le Guet veille à neutraliser quiconque tenterait d’entrer sur le territoire de la Confédération Helvétique et à en charge, avec un arsenal conséquent et technologiquement efficient, d’éliminer tout dissident qui tenterait de quitter la cage dorée, à fortiori muni comme nous le somme du précieux sérum protégeant des atteintes du syndrome de l’oubli.
Notre naufrage consiste à s’éloigner le plus vite possible de la frontière en laissant le moins de traces de notre passage.
Or notre équipage est bigarré et absolument pas adapté au voyage, préservé sa vie durant du dehors.
Nous nous traînons donc péniblement sous le couvert d’une forêt hostile en direction du Siège de l’Empereur, avec pour l’éclaireur et guide de l’expédition l’idée de s’en éloigner le plus tôt possible et s’enfoncer dans une vallée forestière y établir la colonie loin du regard inquisiteur des drones.


Exploration / Introspection


*L’exploration est pour Kolia et Ernst l’occasion de se remémorer quelques mauvais souvenirs, des histoires qui les hantent.
Ernst souffre du nombre de soldats abandonnés à des soins inappropriés et voués à une mort prochaine, tombés seulement pour préserver les secrets des 12. Ernst repense aussi au gestation interrompue par ses soins sur les commandements des 12. Seuls les meilleurs, les plus aptes doivent compter parmi les citoyens de la Confédération.
kolia repense à son conditionnement de guetteur et le visage d’un enfant le hante.
Lorsqu’il s’aventure le long d’un cours d’eau s’éloignant de la caldeira en direction de la forêt noire, il croise un automate de l’Age d’Or conditionné à éliminer tout intrus.
Instinctivement il l’élimine
Non seulement il a mis en péril l’expédition, mais il s’est privé d’une sentinelle qui aurait été fort utile pour couvrir l’accès de leur colonie future.
Lors de la première phase d’exploration diurne nous avons titré la carte nature que nous ne pouvions appairer à aucun ancrage. Nous avons joué des mots clés
Puis Gabriel à pioché la carte La Science correspondant à son ancrage, qui a permis la rencontre avec la sentinelle du temps jadis, l’automate.



Conflit

Il s’agissait d’une tentative première pour laquelle nous ne disposions pas du temps nécessaire pour formaliser un premier conflit, quoique nous disposions l’un et l’autre de quoi en faire naître par la suite.


épilogue

Nous n’en sommes pas arrivé là et souhaitons l’un et l’autre poursuivre l’expérience


BILAN provisoire sur la session

Claude

* Les mécaniques sont fluides, même si nous n’avons pas décrété de conflit. La carte des jalons est un support et un guide efficace à la phase émergente de la fiction.
* Le matériel est magnifique et enjoint au voyage, bravo !
* Les cartes de Millevaux servent le récit à merveille et se conjuguent tout à fait avec les ancrages
* Les augures me semblent quelque peu décalées, mais méritent de les questionner. Elles m’interrogent donc remplissent leur office, mais sont moins évidentes que les symboles dans Inflorenza Minima.
* Nous avons trop joué nos personnages isolément, sans chercher à intégrer de dialogue direct, ou les figurant. C’est notre habitude, cela ne provient aucunement des suggestions claires contenues dans Terres de Sang à cet égard.
Nous veillerons à corriger ce défaut par la suite.


Gabriel


* Le système est agréable, clair.
* Quoique présenté pour jouer des séances de 55 minutes à 3 heures, le jeu me semble tout à fait adapté pour la campagne.
* J’ai envie de jouer la suite, mais aussi d’essayer Terres de Sang hors Millevaux.

compte rendu de partie audio
https://drive.google.com/file/d/1LaEquq ... sp=sharing
Dernière modification par Aregallia le 16 avr. 2018 00:49, modifié 1 fois.
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angeldust
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par angeldust » 09 avr. 2018 15:00

Merci infiniment pour ce retour ! Il m'est particulièrement précieux. En tout cas, c'est super chouette que vous ayez pris le temps de faire ce retour, j'en suis ravi :) Je vais tenter de répondre / commenter tout ça:

1. Tu es la première personne à ma connaissance à jouer à Terres de Sang est Millevaux en dehors de mes playtests. Tu es mon patient zéro sur ce supplément ^^ Tes retours me sont précieux car ils sont un reflet de la manière dont être reçu le jeu, dont il peut être compris. Tes retours détaillés sont donc très précieux pour moi.

2. La phase de préparation a pris du temps dans votre partie. Ce n'est pas étonnant car si je comprends bien, vous avez fouillé dans l'Atlas de Millevaux. En fait, vous êtes des "super utilisateurs" de ce jeu. A la base, il n'y a pas besoin de connaître Millevaux pour jouer, mais vous avez accordé vos personnages à l'univers, ce qui enrichit considérablement votre partie. Ceci explique également (je pense) pourquoi vous avez l'impression que le jeu est jouable en campagne - et il l'est très certainement. Vous avez mis tellement de Millevaux dans les Protagonistes qu'ils ont une portée qui dépasse le simple one shot.

3. J'ai l'impression que vous avez largement le matériel fictionnel pour construire des supers conflits. Ceci est lié également à la profondeur que vous avez insufflée aux Protagonistes. Je suis curieux de votre prochaine partie.

4. Concernant les cartes Millevaux: vous avez défaussez les cartes qui ne correspondent pas à un Ancrage. C'est quelque chose suggéré dans les règles, pas de remarques là dessus. Je voulais juste savoir si c'était par manque d'inspiration ou s'il y avait d'autres raisons ?

5. Les Augures sont censés être des phrases cryptiques. C'est donc normal que cela paraisse obscure au premier abord. Certains joueurs trouvent les Augures très fertiles, d'autres ont plus de mal. J'aime bien présenter les Augures comme des signes astrologiques: cela t'inspire ou non. Si oui, tant mieux, si non, pas grave.

6. Par ailleurs, une manière de jouer qui marche bien (et c'est comme cela que j'ai présenté le jeu à la convention Au delà de Dragon à Montpellier avec Thomas Munier) c'est de prendre les cartes Ancrages et les transformer en Augures. Tu crées ensuite un Ancrage qui termine par "Ainsi va le monde" comme dans le jeu de base. Ainsi, les parties seront plus courtes car ton Ancrage va être remis en cause bien plus vite via les Conflits. En effet, toute la fiction qui sert à éclaircir les intentions du protagoniste est déjà là. Cette manière de jouer est celle que j'utilise en convention car c'est permet de faire des parties de 2h top chrono (30 minutes d'explications de règles + 1h30 de jeu).

7. Par extension du point 6., c'est super de jouer sur le long terme. C'est quelque chose que je n'avais pas playtesté, très certainement parce qu'à force de jouer à Terres de Sang, j'ai pris le réflexe de jouer le tour de plateau rapidement: je sais quelles questions poser, quelles situations amener pour conduire au Conflit de manière efficace. Avec du recul, la phase d'exploration et d’introspection devrait être joué comme vous l'avez fait: en prenant son temps et en s'autorisant de proposer des situations qui n'aboutissent pas forcément à du Conflit.

8. J'attends avec impatience vos retours futurs.

Merci encore infiniment pour tout ! A très bientôt j'espère.

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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par thomas munier » 09 avr. 2018 17:22

Un grand merci pour ce compte-rendu !

Je sais que votre groupe aime bien en effet allonger le jeu par rapport aux tables habituelles, pour mieux travailler les ambiances et le contexte. Je comprends donc pourquoi vous ne faites qu'une intro dans le temps normal d'une partie entière. Je suis sûr que la fiction est plus étoffée que le compte-rendu écrit ne laisse entrevoir. Je vais écouter l'enregistrement audio pour en avoir le cœur net :)
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par Aregallia » 09 avr. 2018 22:59

Je suis désireux de partager mon expérience de jeu, plus encore lorsqu’elle suscite en moi plaisirs et questionnements.
Tu émets l’hypothèse que nous sommes des supers utilisateurs de Millevaux mais tu prends le soin de préciser qu’il n’est pas utile de connaître particulièrement cet univers pour pouvoir jouer Terre de Sang est Millevaux.
Je dois préciser que j’en suis entièrement convaincu.
Le support que tu proposes au travers de la carte des jalons et le jeu de cartes de Millevaux et d’ancrages sont effectivement de nature à se suffire de support pour enflammer les imaginaires.
Rassures-toi, sur ce plan tu as pleinement atteint ton but.
Aussi, je dois préciser que si nous avons pris le soin le compulser, ensemble, l’Atlas pour définir le point de départ, c’est qu’effectivement nous jouons avec Gabriel régulièrement depuis quelque temps déjà, mais que nous envisageons chacune de nos plongées dans Millevaux comme s’inscrivant dans une expérience globale.
N’aies crainte, rien de fumeux et mystique !
Mais notre temps disponible pour le jeu étant relativement contraint, nous avons fait le choix de considérer que chacune de nos parties, d’Arbre, L’Empreinte, Inflorenza Minima, Les forêts Mentales ou bien même Les Murmures de Shub-Niggurath comme faisant partie d’un voyage d’ensemble.
Dans le même ordre d’idée, nous sommes des joueurs plutôt lents, avides d’atmosphère et d’ambiance, plus que de récits échevelés. Aussi, nous sommes adeptes de séances de préparation à nos voyages qui nous permettent de tisser une atmosphère qui nous convienne même si cela implique parfois de différer, ou d’écourter les sessions.
En l’occurrence nous n’avons joué qu’une trentaine de minutes et n’avons joué que le naufrage, le premier jour, le contact avec Millevaux sans envisager directement d’événement dramatique.
Mon témoignage enthousiaste pourrait être remis en cause par l’écoute du témoignage audio (J’espère que Thomas ne sera pas trop déçu).
Toutefois, notre ressenti, sur l’instant, était réellement intense. Nous progressions ensemble, avec notre petit groupe d’idéalistes, fuyant la Menace du Guet et nos souvenirs les plus sombres.
Les termes de ta proposition ludique, nous ont placé Gabriel et moi dans une phase d’écoute intense et de désir de découverte.
La confiance dans l’autre joueuse, le lâcher prise s’est graduellement installé et c’est seulement notre contrainte temporelle qui a interrompu le processus.
Les augures ont troublé Gabriel. Lorsque nous avons sélectionné nos ancrages (oui sélectionné) après que j’ai détaillé le principe de paires avec les cartes de Millevaux, nous nous étions dit que les phrases Millevaliennes auraient constituer de merveilleux ancrages comme tu le suggères, mais nous avons suivi la règle et nous somme dit qu’il serait probablement heureux de questionner ces augures sous l’angle des dilemmes que nous aurons à éprouver, pour fournir plus de profondeur à nos protagonistes.
J’ai défaussé la carte nature après que nous ayons l’un et l’autre utilisé des mots clés pour établir des liens avec notre environnement, considérant que dans la phase d’exploration qui suivait il serait intéressant de se confronter à un autre aspect de Millevaux et la carte piochée par Gabriel, la Science répondait tout à fait à mon attente.
Nous avons quitté à regret Millevaux et l’expérience qu’offre Terre de Sang est Millevaux, (quoi ? On doit déjà s’arrêter ? ).
Gabriel avait sa première série d’épreuves du brevet blanc le lendemain et il ne s’agissait pas qu’il s’endorme sur sa copie et nous vous avons épargné dans le témoignage audio la phase assez longue pour caler les prochaines sessions, (Gabriel part en Allemagne bientôt et a des épreuves orales de certification d’allemand à préparer).
C’est fait.
Vendredi nous jouerons la suite et samedi la suite de notre partie de L’Empreinte en duo, ou l’inverse, selon l’énergie de Gabriel après une semaine bien chargée.
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par thomas munier » 10 avr. 2018 11:46

Aregallia a écrit :
09 avr. 2018 22:59
Mon témoignage enthousiaste pourrait être remis en cause par l’écoute du témoignage audio (J’espère que Thomas ne sera pas trop déçu).
Sois assuré que je ne serai jamais déçu : dans mon idée, vous jouez pour vous nous et non pour me satisfaire :)
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par thomas munier » 10 avr. 2018 15:19

Un retour après l'écoute de l'enregistrement, qui dégage une super atmosphère au passage.

A. La règle du naufrage quelque peu trahie puisque des figurants accompagnent toujours les personnages, il me semble (je parle sous le contrôle de Simon) que normalement les figurants ne survivent pas au naufrage. Ceci dit, l’ambiance de Terres de Sang me semble préservée.

B. Tu as raison de dire que l'élimination de l'automate n'est pas un conflit au sens des règles de Terres de Sang. Si vous aviez voulu en faire un conflit, c’est Gabriel et non toi qui aurait dû énoncer les conséquences positives et négatives impliquées par le fait de tirer sur l’automate, et ce avant le tir, pour que ça constitue un conflit, pour que Kolia-et en même temps toi en tant que joueur de Kolia – ait l’occasion de méditer sur la pertinence de son geste avant de se décider.

C. Je voulais te demander où vos personnages étaient arrivés, mais en fait la mention de la Chaise de l'Empereur m'indique que vous êtes arrivés dans l'ex-Allemagne (la Germanie selon les termes de l'Atlas).

D. Votre jeu en longueur confère un souffle qui peut manquer à un one-shot en une heure.
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par angeldust » 10 avr. 2018 15:36

Je suis très en phase avec ce que dis Thomas:
A. La règle du naufrage quelque peu trahie puisque des figurants accompagnent toujours les personnages, il me semble (je parle sous le contrôle de Simon) que normalement les figurants ne survivent pas au naufrage. Ceci dit, l’ambiance de Terres de Sang me semble préservée.
+1 sur les règles. Et +1 sur l'ambiance. L'idée de la règle du Naufrage est de dire que vous et vous seuls explorez les terres inconnues. Vous n'avez pas le "filet" des figurants pour rattraper votre chute !

B. Tu as raison de dire que l'élimination de l'automate n'est pas un conflit au sens des règles de Terres de Sang. Si vous aviez voulu en faire un conflit, c’est Gabriel et non toi qui aurait dû énoncer les conséquences positives et négatives impliquées par le fait de tirer sur l’automate, et ce avant le tir, pour que ça constitue un conflit, pour que Kolia-et en même temps toi en tant que joueur de Kolia – ait l’occasion de méditer sur la pertinence de son geste avant de se décider.
En fait, on peut voir cette péripétie comme un "test" de la psyché des protagonistes. Il est conseillé dans les règles de mettre des embûches juste pour tester les personnages, pour voir ce qui va faire mouche ou non pour le Conflit à venir.

D. Votre jeu en longueur confère un souffle qui peut manquer à un one-shot en une heure.
Je suis plus que d'accord ! Et ravi de voir que vous arrivez à jouer comme cela avec un jeu qui n'a pas été designé à la base dans cette optique ! (Ca donne des idées pour un nouveau hack...)

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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par Aregallia » 10 avr. 2018 19:17

A. L'entorse à la règle m'est totalement imputable, Gabriel n'ayant lu que le résumé en une page de Terres de Sang, le guide des Jalons et Terres de Sang est Millevaux.
La trahison répond au souci de cohérence avec nos protagonistes, une cellule de dissidents clandestins qui échappe à la cage dorée de la Confédération Helvétique. L'idée n'est pas de jouer les figurants de notre équipage comme un filet pour nous préserver des atteintes de Millevaux ou des mauvais souvenirs qu'emportent avec eux nos fuyards, mais les moyens de les plonger plus profondément encore dans leurs questionnements, leurs souffrances.
La sentinelle éliminée c'est le vecteur au choix que suivra le Guet pour nous débusquer et mon protagoniste en portera la responsabilité ou le moyen de ce signaler de façon certaine à des indigènes qui représentent un danger mortel pour un groupe disparate de citadins. L'idée c'est qu'ils sont un fardeau pour le début du voyage et qu'ils seront vite la source d'un fardeau encore plus pesant par la suite.
Cela peut paraître classique, le figurant qu'on aime, auquel on s'attache et qui disparaît par notre faute, réelle ou supposée, mais cela me semble un moteur idéal pour questionner l'honneur, la fierté, l'empathie et la thématique annexe de l'eugénisme que j'ai adjoint à l'histoire,
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par thomas munier » 11 avr. 2018 10:23

(c'est complètement hors-sujet, mais en me remémorant l'enregistrement, j'ai trouvé à contempler une nouvelle génération de jeu de rôle, très atmosphérique et poétique, auquel ma part de contribution n'est que très modeste. Je suis très content de voir des groupes aller plus loin que là où je n'ose m'aventurer.)

On pourrait débattre, mais je suis persuadé que Simon et Manon en ont déjà eu maintes fois l'occasion, sur la pertinence de cette règle qui interdit la présence de figurants rescapés du naufrage, tant par exemple elle interdit des scènes d'interaction pourtant typiques d’œuvres de références comme Aguirre, la colère de Dieu ou 1492. Elle nous instruit aussi sur la façon dont, nous auteur.e.s, nous sentons obligé de cadenasser les choses pour permettre le jeu moral, soupçonnant les joueuses de ne pas jouer le jeu, ou pensant tuer leur immersion en leur demandant de se mettre de bonne grâce dans les ennuis. C'est une position qu'il m'arrive également de prendre (Inflorenza Minima ou Odysséa font tout pour acculer les joueuses), mais c'est parfois au détriment de la profondeur de jeu ; et ça n'empêche pas vraiment les joueuses (peut-être pour des raisons de sécurité émotionnelle qui taisent leur nom) de contourner l'adversité en tout simplement ignorant les règles les plus agressives (cf ce compte-rendu d'Inflorenza Minima, Les Guerres Médiques, ou aucun conflit n'est joué, ou encore cet autre compte-rendu, Les Offrandes de Guérison, ou le MJ laisse les joueuses définir elles-mêmes leur prix à payer et qu'elles choisissent alors délibérement des prix faibles.).
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Re: [Terres de Sang est Millevaux] Sérum d'espoir

Message par Aregallia » 12 avr. 2018 13:26

La poésie est présente dans le coeur de Millevaux et certains de tes jeux enjoignent directement ou de façon détournée à la création d'images poétiques.
Trop rares sont les jeux dont le propos favorise la création poétique
Dans le même temps, la poésie n'est pas la forme de production littéraire la plus favorisée par le monde de l'édition
Les règles d'un jeu sont productives dès lors que de la contrainte émerge l'imaginaire
Je ne contourne ou déroge délibérément à une règle proposée par un auteur que dans la mesure ou je m'impose une contrainte supérieure qui stimule ma créativité, mon imaginaire
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