[La clé des nuages] Playtests à Eclipse

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[kF]
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[La clé des nuages] Playtests à Eclipse

Message par [kF] » 20 mars 2018 00:23

Quatre parties pour moi ce week-end ! Je vais les résumer très vite, et faire un petit bilan.

1. Le dernier dragon
Joué avec Furène. Je joue le Mage, venu retrouver son maître disparu.

Je porte deux lanternes, l'une contenant un orbe magique et l'autre vide. Dans un café, je trouve un tableau représentant d'anciennes tours. C'est un portail vers un autre monde où les tours sont bien réelles... Mais je les découvre effondrées dans le sol, formant un immense gouffre où leurs ruines se dessinent en creux.

Je descend et traverse difficilement les gravas. L'atelier où ma lanterne a été fabriquée est en miettes, et tout au fond l'espace est envahi de racines que je dois détruire en utilisant les derniers restes de mon pouvoir. Je découvre un tunnel tout au fond, grand et chaud, à moitié fondu. Je pense que mon maître m'y attend.

Des oeufs de dragon, ouverts et brisés, de petits squelettes lovés à l'intérieur. Une rivière de lave. Tout est trop vieux, et mon maître n'est plus. Dépité face à cette réponse que j'avais pressentie, je jette douloureusement son ancienne lanterne à la lave, prie un instant et m'en vais.
Une jolie partie, qui m'a fait formuler que "ah, non, ce jeu n'est pas vraiment fait pour qu'il y ait des événements..." :D Le rôle de la Mémoire est décidément très passif. J'aime beaucoup ça, mais c'est peut-être un point qu'il faudrait travailler. Quand l'entremêlement de la quête du Mage et des descriptions de la Mémoire ne se produisent pas, la partie n'est pas du tout symboliste et rate un peu son objectif. Mais le résultat était quand même très satisfaisant esthétiquement.

Et, sinon, une partie où j'ai découvert pendant la phase finale que j'étais un dragon. Eh ben, laissez-moi vous dire que c'est plutôt badass comme révélation, surtout que c'était une déduction de ma part à partir de ce que disait Furène sans qu'elle en soit consciente. :D

2. La matrice du bout du monde
Joué avec Felondra. Il joue le Mage, cherchant à ramener à la vie son enfant mort-né.

Le Mage est arrivé au bout du monde. Là où s'arrête la terre, là où le zénith n'est qu'un crépuscule, un petit escalier marqué d'une statue serpente et descend le long de la paroi. Derrière une paroi étrangement lisse, il trouve un grand lac sombre, qui s'éclaire petit à petit alors que des milliers de méduses lumineuses s'éveillent.

Il plonge, et sous l'eau trouve une masse de pierre poreuse, de la lave séchée. Il parle au volcan qui sommeille ici ; qui es-tu ? Me laisseras-tu passer ? Et la pierre se change en lave incandescente et molle, et le Mage la traverse sans danger.

Une petite pièce, exiguë et modeste. Un atelier.

Le Mage prend une petite poupée de bois qu'il portait à la ceinture, et, avec les outils qu'il trouve, la frotte, l'élime. Le bois sombre s'éclaircit à chaque coup de ciseau.

Jusqu'à ce que sa surface prenne la couleur de la chair.
Une partie assez dysfonctionnelle. Beaucoup de belle esthétique, mais assez vaine. Un des symboles (des statues ailées) n'a vraiment servi à rien. C'était très tard et j'avais mal expliqué les règles ; Felondra se tournait souvent vers moi pour la résolution des énigmes, ce qui n'est pas dans la logique du jeu.

Ici, un symbolisme importé assez clair a posteriori, mais qui m'a complètement échappé (sans doute ma fatigue !) : l'enfantement. Le lac qui cachait la petite chambre où le bébé a pu (re)naître, c'était assez clairement un utérus. Une partie assez freudienne.

Pendant cette partie, Valentin écoutait et a mis à l'oeuvre son système de notation linguistique : prendre en note systématiquement qui fait une affirmation au sujet de la fiction / du personnage, qui fait une hypothèse, qui pose une question, etc. dans le but de voir ressortir le gameplay linguistique du jeu. Je ne sais pas s'il en parlera un peu plus à l'occasion, je peux essayer d'expliciter un peu si nécessaire. Dans la mesure où l'écriture de LCDN est centrée sur des règles de conversation, cette analyse me semble particulièrement pertinente. Il en résulte que la structure récurrente du jeu était quelque chose du genre :

1. "Que t'attends-tu à trouver ?" (Mémoire)
2. Hypothèse sur la fiction (Mage) ("Je m'attends à ce que la pièce soit...")
3. Affirmation sur la fiction (Mémoire) ("La pièce est en fait..."), une description ininterrompue.
4. Un cycle d'affirmations sur le personnage & sur la fiction (Mage). C'est le moment d'exploration et de résolution d'énigme où le Mage décrit ses actions.

Ces phases sont attendues et confirment surtout l'application des règles. Le gameplay est très asymétrique, les deux participant.e.s ne produisant pas du tout le même type d'énoncés. Ce que je retiens particulièrement, c'est que ces fameux cycles où le Mage parle mélangent beaucoup ce que le joueur dit de son personnage (j'avance, je pose ma main sur, je réfléchis, je...) et de son environnement (le mur s'effondre alors, l'eau ne me paraît pas froide, les outils semblent usés...). C'est ce qu'induit la mécanique des énigmes : on a le droit de déborder sur son environnement. Il y a un petit moment, quand je parlais ici d'interaction entre jeu moral & jeu esthétique, je mentionnais cette idée assez typique du jeu esthétique de vouloir "déborder" sur le monde autour de soi pour exprimer ce qui importe ; ça me semble une brique de jeu constitutive d'un projet centré sur le symbolisme.

3. Foudroyé
Joué avec Valentin. Il joue le Mage, vieil homme vêtu de patchwork coloré, au regard innocent. Il porte un immense livre dans le dos (Artefact) ainsi qu'un paquet de notes et carnets diverses, et dans le tas, une photo vieillie d'un jeune homme (Talisman). Après avoir franchi un désert, il découvre une forêt loin de toute civilisation, où il pense trouver un lieu profondément autre, quelque chose qui n'aurait pas du tout la marque de l'être humain.

A travers les branchages, il aperçoit parfois des éléments de structure très aériens, au loin, teintés de nombreuses couleurs, comme une tâche d'huile. Mais quand il trouve finalement les ruines, ce sont des murs de pierre banals, en pierre taillée. Des morceaux manquent étrangement (l'Absence est le premier symbole), l'entrée est marquée par un arbre noirci (la Foudre est un second symbole), le tout est pris dans une sorte de bulle et les sons extérieurs sont effacés (la Bulle est le troisième symbole). Aucune trace de ces fameuses structures aériennes.

Il fait le tour de l'édifice, sorte de château morcelé, et en revenant à son point de départ les éléments manquants (quelques créneaux, une tour...) ne sont plus exactement les mêmes, comme si on avait reproduit la scène originelle avec plusieurs erreurs. Le Mage prend le temps de la réflexion, se débarrasse de son barda et regarde la photo un instant. Il ferme les yeux, s'approche d'un endroit où il devrait y avoir une tour, tend la main... trouve une poignée... l'ouvre, et avance.

Les yeux toujours fermé, il appelle son pouvoir et étend autour de lui une sorte de bulle. Une zone familière, dans laquelle il sent des choses qui le frôlent, amicales et accueillantes. Au loin, une menace indistincte. Il prend sur lui et finit par ouvrir les yeux. Il est dans une tour absolument gigantesque, dont le plafond disparaît derrière une couche de nuages. Les murs sont d'or et de couleurs diverses. A cette vision se superpose quelque chose de plus modeste : la mer qu'il entraperçoit n'est que marée de fougères, les montagnes ne sont qu'une simple commode, le sol en tapis de velours n'est que terre battue. Résolu, il traverse ce paysage devenu gigantesque et atteint les grandes falaises de craie qui forment un escalier en colimaçon montant jusqu'au ciel.

Il entame l'escalade. Chaque falaise est trois fois plus haute que la précédente et il lui faut plusieurs semaines pour atteindre le sommet. Là haut, il trouve... rien. Il cherche la foudre mais il ne trouve qu'une aire vide, et le ciel est haut et lointain. Les nuages sont agités par un grand orage.

Il ouvre le grand livre qu'il porte avec lui, et entreprend de relire lentement l'intégralité des connaissances qu'il y a sotckées. Puis il médite, et étend sa bulle intérieure tout autour de lui, jusqu'à l'infini, jusqu'à ce qu'elle englobe tout. Alors, il trouve la foudre, et la foudre le frappe.

Longtemps après, le revoilà devant les ruines. La tour est noircie, frappée par la foudre, et prise dans un incendie. Il se saisit de ses notes, de ses livres, et les jette tous pour les brûler un à un. Finalement, il brûle la photo.

Et se détourne. Il cherchait à retrouver sa mémoire, incapable de vivre avec ce trou dans ses souvenirs ; mais à défaut de pouvoir retrouver ce qui lui manque, il a choisi de tout perdre.
Une partie très forte, très chargée de symbolique, qui m'a beaucoup appris en termes de possibilités du jeu. Ce qui a été possible dans cette partie, je veux le rendre accessible plus facilement, en guidant le jeu vers ce genre de choses.

Je vais avoir beaucoup de mal à l'énoncer clairement parce que c'est encore très embrouillé pour moi, mais en deux mots : la partie faisait complètement sens, elle était pleine d'une direction que l'on sentait à chaque instant, et son esthétique était celle d'un monde qui ne peut être représenté. J'ai le sentiment d'être forcé d'amoindrir cette vision quand je la met par écrit, mais j'ai trouvé à ce moment-là que les deux visions contradictoires du lieu que l'on explorait parvenaient à coexister sans être visualisables pour autant. C'est, je crois, que le symbolisme nous permet d'explorer au maximum l'équivocité du langage : les mots que nous utilisons sont polysémiques et les réseaux symboliques dans lesquels ils s'inscrivent leur permettent de garder toute leur richesse. Il en ressort une sensation de cohérence qui n'est basée sur rien de tangible, qui est trahie par toute tentative de rationalisation. La symbolique de la bulle, rapport au familier, et de l'éclair, sorte de douleur nécessaire à l'élévation ou à la révélation (quelque chose de cet ordre-là) paraissaient donner un sens précis à tout alors qu'au fond on n'a que des morceaux d'explications imparfaites.

C'est aussi le premier playtest où, en tant que Mémoire, j'avais deviné la quête du Mage. Enfin, j'isole l'effet - qui a eu lieu sans arrêt dans cette partie - et qui est selon moi caractéristique d'une partie réussie : c'est quand la Mémoire décrit un nouveau lieu, en suivant l'inspiration du moment, et que le Mage sourit et se dit "ah mais oui, mais carrément, mais évidemment !". C'est notamment arrivé quand Valentin m'a dit qu'en haut des falaises, il pensait trouver une épreuve finale, ou une révélation qui expliquerait tout, et qu'à la place je lui ai dit qu'il ne trouvait rien.

4. Le cairn sombre
Joué avec Valentin. Angleterre, 1884 : après s'être renseigné au sujet d'une secte kabbalistique disparue sans laisser de traces au XIVe siècle, un homme portant le Necronomicon parmi ses carnets de notes se rend à un manoir sinistre au coeur de la forêt.

Au crépuscule, le soleil rougeâtre dessine des ombres nettes. Après avoir franchi le portail de fer grinçant, l'homme traverse le jardin plein de mauvaises herbes, trébuchant sur de grosses racines. Il sort une clé de sa poche, tente d'ouvrir la porte centrale, sans succès. Il remarque des bas-reliefs sculptés autour de la porte, et en s'inspirant d'arcs de cercles formés par des ombres très nettes, il tourne et retourne la clé jusqu'au déclic. La porte s'ouvre.

Le hall est fracassé, les étages se sont effondrés. Un grand gouffre s'ouvre devant lui. Sur les côtés, depuis les étranges briques poreuses qui forment le mur s'extraient d'innombrables racines blanchâtres qui n'avaient jamais vu la lumière, et se noircissent devant les rayons du soleil. Le visiteur s'arrête, tendu, et écoute dans l'immobilité l'étrange voix... c'est celle des racines qui poussent, convergeant dans le gouffre.

Il ferme la porte et trouve une lanterne, qu'il obscurcit au crayon pour minimiser le niveau de lumière. Puis il descend dans les profondeurs, suivant les racines. Dans une petite salle marquée de blasons moyenâgeux, il trouve une sorte de cairn de pierres noires, coeur vers lequel sont orientées les racines. Il éteint tout à fait sa torche et, très lentement, pas après pas, s'en approche, comme irrémédiablement attiré.

Il s'affaisse contre le cairn. S'endort.
Se réveille pris dans les racines. S'endort encore.
La faim, la soif, la faiblesse... Il se réveille une fois encore, la dernière.
Quelques semaines plus tard, la vermine et les racines feront disparaître ses os.

Il était venu pour trouver l'origine de cette voix qu'il entendait dans sa tête, et c'est ici qu'elle l'a mené.
Proposition de Valentin de jouer lovecraftien. Dans la lignée du compte-rendu précédent, l'idée était ici d'exploiter le symbolisme pour qu'à un premier niveau de réalité (un visiteur curieux explore un manoir sinistre) se surajoute une seconde lecture possible (les racines, les ombres, le cairn étaient reliés par un sens plus profond, symbolique / lovecraftien) mais pas rationalisée. Plutôt que de dire : peut-être qu'il est fou, peut-être que cette voix il l'invente, peut-être qu'il n'y a rien ? qui consiste déjà à rationaliser ce qui s'est passé, utiliser le symbolisme pour donner à voir cette seconde lecture, qui n'est pas claire, qu'on ne s'explique que très partiellement. Pour parvenir à cela, on a ajouté une contrainte : pas de surnaturel vraiment visible, il faut que tout puisse avoir une explication naturelle.

Pas mal de symbolique ici. Le jeu entre lumière et ombre, c'était, pour reprendre la formule de Valentin, l'anti-caverne de Platon : c'est dans l'ombre, dans l'obscurité complète qu'on découvrait la seule et unique vérité.

Une partie intéressante, mais stoppée trop tôt. Un peu faible pour ma part, je n'arrivais pas à comprendre les enjeux. Il semble clair que pour se déployer, cette proposition de jeu a besoin de plus de temps que LCDN classique. A retester, en 1h-1h30 !
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.
La mafia esthétiste recrute.

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