[FFJS] Le tombeau des souvenirs

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[kF]
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[FFJS] Le tombeau des souvenirs

Message par [kF] » 13 mars 2018 14:35

Seconde partie du Fast-food du jeu symboliste, joué avec Côme hier soir. (Règles version "Soleil"). Côme joue le Magicien, vêtu de blanc et de rose, tenant une petite figurine de jument à laquelle une patte manque. Comme précédemment, les parties en vert sont celles du Souvenir des temps anciens (en l'occurrence moi) et en gras sont indiqués les 2 symboles des ruines.

Fiction
Dans un paysage de collines herbeuses, le Magicien trouve enfin les ruines qu'il cherchait. Il cherche une sorte de tombeau.

Cachés contre une falaise, quelques murs d'un antique bâtiment tiennent encore debout. Sur la roche, des inscriptions dans un langage inconnu, organisées autour d'un losange. Juste à côté, quatre grands murs entourent ce qui se révèle être un immense gouffre naturel. Sur les bords, on voit les étages éventrés : une grande structure souterraine se dessine, comme éventrée au milieu par ce grand trou. Tout au fond, on entend le gargouillis d'une rivière puissante.


Le Magicien descend en désescaladant la paroi jusqu'à l'étage le plus haut. Son pied fait tomber une grosse roche, dont l'impact réveille une volée d'oiseaux qui s'envolent et s'échappent d'un peu partout. Il atteint les quelques couloirs qui bordent le gouffre, et trouve une série de galeries qui mènent à de petites pièces de vie. Il s'attarde un instant devant un nid d'oiseaux, qui contient des oeufs de pierre, puis trouve un escalier pour descendre vers les niveaux plus solennels. Ce qu'il pense y trouver, c'est la grandeur : des lieux somptueux, des grandes statues, quelque chose qui donne le sentiment d'être petit. Dans les escaliers, il fait naître la flamme d'une bougie entre ses mains, car le lieu est très sombre dès qu'on s'éloigne du gouffre à ciel ouvert.

Quelques étages plus bas, c'est effectivement une immense salle qu'il découvre, haute comme trois étages. Sur les côtés, quatre statues gigantesques représentent des êtres qui ont tous des caractéristiques étranges : l'un a les cheveux en racines, l'autre a les traits coulants comme de l'eau figée... Au fond, une petite porte de pierre fermée, sans moyen apparent de l'ouvrir.

Le Magicien s'assied en tailleur, perplexe, et patiente. Il aperçoit quelques oiseaux, revenus après leur coup de frayeur - ils sont faits de pierre et de racines, de mousse et de terre agrégés. Curieux, le Magicien en regarde un se poser sur la statue aux cheveux de racines et déféquer une petite pierre sur sa tête. Il éclate de rire, et son rire semble faire trembler la tête. Les statues s'effondrent alors, leurs débris s'agençant en losange ! Et la petite porte de pierre s'ouvre. C'est, comprend-t-il, qu'il fallait abandonner ici ses illusions de grandeur, rester humble et rire de ces grandes statues imposantes qui ne peuvent rien faire. Derrière la porte, il s'attend à trouver quelque chose de beaucoup plus modeste, des couloirs étroits sans doute, et l'accès à un lieu de recueillement plus intime.

Après avoir passé quelques pièces de vie étonnamment dénuées, il descend un escalier empli de la clameur de la rivière souterraine, et découvre une série de couloirs plongés dans les ténèbres, tous identiques, presque labyrinthiques. Sur les murs, des plaques et de longues cavités : ici reposent des morts, par centaine. A force d'avancer, il va finir par se perdre...

Le Magicien hésite, puis ferme les mains, éteignant la flamme de bougie qui était sa seule lumière. Plongé dans les ténèbres, il pose la figurine de jument et réfléchit longuement. Il finit par la reprendre, prête l'oreille et entend au loin la rivière. Il se guide à l'ouïe, caressant le mur pour garder un repère, et traverse ainsi les couloirs. Il arrive finalement à un cul-de-sac, où le mur est gravé d'un grand losange, au-dessus d'un petit creux, une dépression circulaire gravée de nombreuses lettres mystérieuses. Lentement, calmement, il se place dans le creux et se met à tourner en rond, signifiant ainsi sa désorientation. Au bout d'un moment, le losange se creuse et révèle une nouvelle ouverture ! C'est parce qu'il fallait abandonner ici, cette fois, la logique et le contrôle, et se laisser aller à une intuition fugace, à une perte totale, pour révéler l'accès à la suite.

Derrière l'ouverture se révèle un petit passage étonnamment lumineux. C'est un escalier très étroit, creusé dans la roche et dans la terre. Sur les parois, la terre est mêlée de racines dans lesquelles sont retenues des dizaines de petites pierres bleues et vertes qui luisent d'un éclat léger, révélant le chemin vers les profondeurs.

Le Magicien descend, prêt à trouver la fin de son voyage. Il se demande s'il osera seulement aller jusqu'au bout.

Après une longue descente, il arrive dans une immense caverne naturelle. L'endroit est très large, très profond, et tellement haut qu'on ne distingue pas le plafond, malgré les lueurs de milliers de petites pierres scintillantes partout sur les murs. Devant le Magicien, les eaux agitées d'un lac souterrain dans lequel se déverse la rivière ; et au centre, une petite île qui porte un tout petit bâtiment en pierre sombre, à peine plus grand qu'une cabane, dont les murs sont disposés en losange.

Hésitant, le Magicien casse une seconde patte de la figurine de jument et la jette de toute ses forces au-dessus de l'eau. La petite patte de plomb grandit, s'étend, et quand elle tombe elle est devenue une sorte de pont, une grande perche reliant les berges à l'île centrale. Le Magicien s'y aventure. Dans le petit mausolée au milieu, il s'attend à trouver un choix final, une décision à prendre qui lui coûterait cher.

L'intérieur baigne dans une lumière éclatante : partout sur les murs, ces fameuses inscriptions illisibles, mais cette fois écrites en incrustations de pierres luminescentes. Et, au milieu de la pièce, un trône.

Le Magicien hésite. Dès qu'il pose les yeux sur les inscrpitions, la pierre scintillante se reconfigure et prend alors la forme d'un alphabet bien connu pour lui ! C'est en fait une longue série de noms de personnes qui est écrite sur les parois. Le Magicien les lit, réfléchit, regarde le trône...

...mais il s'en détourne.
Il venait chargé de deuil, pour revoir une dernière fois sa bien-aimée et offrir une belle sépulture à son souvenir, aux côtés des autres. Mais sacrifier ce souvenir serait trop dur, et il se détourne.

Lorsqu'il sort finalement du Tombeau des Souvenirs, son habit est entièrement blanc et il n'a plus la figurine de jument.
Commentaires
Comme dans le précédent compte-rendu, ces commentaires sont plus compréhensibles en ayant en tête cet article sur le symbolisme.

+ Les symboles choisis par Côme relevaient de symbolisme importé : la jument symbole de mort, et le rose comme du violet délavé - le violet symbole de deuil. Lorsque se termine l'histoire, le rose a viré au blanc, signifiant que le deuil du personnage est achevé. C'était sous-marin pour moi.

+ Je n'ai pas compris sa quête avant l'étape finale. Mais, pour ce point et pour le précédent, j'avais plaisir à essayer de deviner et ça ne me dérange pas de n'avoir découvert ça qu'à la fin - ça crée un effet de révélation très sympa pour moi, de découvrir pendant l'acte final la raison pour laquelle on a joué cette exploration. Je crois que je vais écrire ça dans les règles : la motivation secrète du magicien doit être révélée dans sa dernière action, pour créer un final plus fort.

+ Je trouve que le jeu de description (que penses-tu trouver / en fait, tu trouves...) marche vraiment bien. Le résultat, c'est que Côme avait l'impression que je déroulais quelque chose de très raccord avec son interprétation, alors que je n'avais aucune idée spécifique de ce que nous allions trouver en bas.

+ Concernant mes symboles : la rivière a été peu utilisée, c'était surtout un élément esthétique qui a servi à guider le personnage. A la fin, il y avait peut-être un petit quelque chose du Styx, quand même (la mort, l'oubli....). Quant au losange, il s'est finalement chargé d'un symbolisme interne lors de ce playtest : c'était le symbole des épreuves à passer. Pour chaque renoncement, un losange. Je me dis, du coup, qu'il y a vraiment moyen que ce jeu remplisse son objectif de fast-food du jeu symboliste, à condition de ne pas interpréter les symboles à l'avance.

C'est particulièrement important pour le Souvenir, qui ne doit pas chercher à faire passer quelque chose de spécifique dans son choix. On peut garder les symboles chargés de sens initial pour le Magicien ; mais en tant que Souvenir j'ai au début tenté de choisir des symboles qui correspondraient (je savais déjà qu'il s'attend à trouver "un tombeau") mais j'ai abandonné, et c'est bien comme ça, de partir sur des choses random dont on va découvrir le sens en cours de partie. Il y a vraiment quelque chose de très sympa à broder à partir de ces éléments sans avoir la moindre idée de ce qu'ils signifient, et se les faire ensuite expliquer par le Magicien.

+ Une partie très sympa ! Durée de l'ordre d'une demi-heure / une heure je crois.

+ Il faut que je retravaille un peu le texte et que je réfléchisse à la création du magicien. Je pense me fixer sur : description physique + objet magique + objet fétiche. L'objet magique est le médium par lequel le magicien utilise ses pouvoirs, l'objet fétiche est la représentation de sa quête ; je vais demander que ce soit un souvenir plutôt qu'un pur symbole : prendre une figurine de jument parce qu'elle a appartenu à l'être cher, et pas parce que c'est un symbole de mort, par exemple. Donc, du symbolisme interne.
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