[FFJS] La tour de lumière

Pour poster les compte-rendus de vos parties
Avatar de l’utilisateur
[kF]
Messages : 176
Inscription : 01 févr. 2017 15:22
Prénom : Felix

[FFJS] La tour de lumière

Message par [kF] » 28 févr. 2018 15:50

Dans le cadre des questions sur le symbolisme qu'on se pose, Valentin m'a donné l'idée d'écrire un mini-jeu d'expérimentation, un Fast-food du jeu symboliste tout comme lui-même avait écrit le Fast-food du jeu moral, sur un sujet bien différent, il y a quelques temps.

Dont acte. En l'état, le jeu est je pense jouable, même s'il est très jeune et encore en alpha. Actuellement, c'est la v0.2 "Soleil". Il s'agit d'un jeu à 2, pour des parties qui visent les 15-30min environ, où un personnage mystique explore de vieilles ruines. Ma principale référence, c'est le Château dans le Ciel de Miyazaki, mais le jeu est aussi très inspiré de Sphynx, au moins pour la proposition.

La v0.2 intègre quelques changements par rapport au premier jet, la v0.1, qui a servi de base à une partie-test avec Gaël hier soir. Pour marquer le coup, en voici un compte-rendu ! J'ai adoré cette partie et si les objectifs symbolistes du jeu ne sont pas vraiment atteints, il produit par ailleurs des choses très intéressantes.

Je joue le Magicien, un jeune homme albinos, aux vêtements bouffants en toile blanche flottant au vent. Je suis accompagné d'un petit oiseau bleu. (Sans le dire, je formule l'idée que mon personnage est en quête de liberté, pour lui-même ou pour son peuple en cage). Ci-dessous, en noir ce qui résulte de mes interventions, en vert celles de Gaël ; le découpage est peut-être un peu faux de temps en temps. Les mots en gras sont les symboles que le Souvenir du temps passé doit introduire ; en v0.1 il y en avait 3. On jouait en écoutant ces musiques issues de Zelda BOTW.
Le Magicien arpente un paysage montagneux qu'il connaît bien. Il pense qu'il a enfin compris comment atteindre cette fameuse ruine qu'il cherche depuis si longtemps. En suivant un chemin bien précis, qui zigzague entre les vallées et les pics, il aperçoit au sommet d'une montagne une grande tour blanche qu'il n'avait jamais vue, qu'il finit par atteindre.

Parfois la tour disparaît, dans un jeu de lumière avec le soleil dont elle réfléchit la lumière éclatante. C'est sûrement pour ça que le Magicien ne l'avait jamais remarquée.

D'ici, elle n'est pas si imposante même si elle est haute. A son pied, une toute petite porte, bien trop basse pour un être humain. Au-dessus de la porte, une sorte de cristal, un prisme qui reflète toutes les couleurs de l'arc-en-ciel autour de lui. Au sol, la tour est milieu de nombreuses sortes de cercles concentriques tracés dans le sol, avec toutes sortes de détails et de motifs qui en font un grand dessin de fleur. D'en bas, on aperçoit aussi au sommet de la tour une grande girouette, aux flèches semblables à celles d'un arc, qui pointent dans quatre directions.


Le Magicien prend le temps de faire le tour, se demande comment entrer, fait un petit somme au soleil, adossé à une pierre. Il se réveille avec une idée en tête, et à l'aide d'un bâton trace un grand cercle autour de la tour, enrichissant le dessin de fleur. Quand il revient devant l'entrée, la porte est maintenant à sa hauteur ! Il entre.

Il s'attend à trouver l'intérieur très lumineux, peut-être un escalier en colimaçon montant jusqu'au sommet, sans toit ni étages empêchant la lumière de baigner l'intérieur.

En effet un grand escalier serpente le long du mur, jusqu'en haut. L'intérieur est plein de lumières dansantes, de toutes les couleurs, reflétées un peu partout par les marches elles-mêmes, qui sont fait dans un matériau qui ressemble à un miroir. Quand on lève le nez, on se voit reflété par les marches, comme si on était dans une sorte de tour inversée.

Le Magicien hésite. Le froid de la montagne a laissé place à la chaleur : toute cette lumière concentrée chauffe beaucoup ! Il gravit les marches une à une, tout doucement, jusqu'en haut. Le petit oiseau bleu vole autour de lui, tout excité.

Au sommet, il s'attend à trouver le pied de la girouette, qui sera sûrement quelque chose de surprenant, qu'on ne pouvait pas voir d'en bas.

Tout en haut, à l'air libre, flotte une grande fleur, dont les pétales réfléchissent la lumière du soleil et la diffusent vers l'intérieur de la tour, couleur par couleur, agissant comme un prisme. Chaque rang de pétales rappelle les dessins dans la terre, à la base de la tour, y compris celui ajouté par le Magicien. De la tige de la fleur s'extraient des ronces, comme des racines, qui remontent et forment les bras de la girouette.

Le Magicien prend un moment de réflexion, puis s'approche de la fleur et enlève délicatement la plupart des pétales. Beaucoup de couleurs disparaissent dans la tour, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une : le bleu. Satisfait, le Magicien entreprend de redescendre, toujours suivi par l'oiseau.

Finalement, tout en bas, la porte - qui est redevenue toute petite ! - s'ouvre doucement. Et ce n'est plus un magicien qui en sort, mais un deuxième petit oiseau bleu.
Commentaires
+ On a tous les deux adoré la partie, très sensible, très jolie, très esthétique ; on était sous le charme de la fiction créée.

+ Le jeu de description marche bien : la personne qui joue le Souvenir du temps passé décrit les ruines, mais peut demander n'importe quand à celle qui incarne le Magicien de dire ce à quoi elle s'attend, ce qui permet un dialogue très sympa.

+ A part ça, par contre, on avait un peu l'impression de jouer chacun dans notre coin. A mon sens, le jeu symboliste se déploie surtout autour du magicien, mais c'était très sous-marin. Par exemple, j'associais l'oiseau bleu à la liberté, qui était l'objectif de mon perso, mais ça n'a pas du tout été compris par Gaël. C'est pourquoi en v0.2 c'est plus explicite (le Magicien ou la Magicienne précise qu'un certain élément de description est représentatif de sa motivation). Cela permet un effet symboliste : dire quelque chose d'ambigu sur le personnage, en annonçant qu'il est relié symboliquement à un certain truc (à l'oiseau, ici). Cet effet aurait dû être à destination de Gaël et n'a pas été perçu.

+ Parmi les effets symbolistes que j'ai répertorié, j'en ai vu un principal (de mon côté) : la conclusion. A la création, j'ai fait mentalement le lien (Oiseau <--> liberté) (ou plutôt, je l'ai réactivé, puisqu'il s'agit de symbolisme importé) et ce lien a ensuite servi à dire tacitement que mon personnage s'était libéré (il s'est transformé en oiseau ==> il est libre).

+ Sinon, le symbolisme était une couleur de la partie, mais il ne s'agissait que d'esthétique, pas d'effets symboliques tels qu'on les recherche avec Valentin. Notamment, je réalise que les symboles choisis par le Souvenir (ici le prisme, la fleur et la girouette) ne sont reliés à rien, ils sont juste utilisés de façon à produire de belles images. Ca m'amène, par contre, à un second effet symbolique, là aussi uniquement visible par moi : en résolvant une énigme (comment entrer dans la tour), j'ai fait l'association fleur <---> clé / mécanisme mais je ne l'ai pas explicitée. Soit dit en passant, je ne sais pas si c'est clair, mais c'est exactement ça ce que dans le texte j'appelle "utiliser la magie". Peut-être que pour une version ultérieure je formulerai explicitement "faire de la magie, c'est faire une association symbolique non évidente & s'en servir dans le récit".

+ Ce côté sous-marin du jeu symboliste a poussé à une autre modification du jeu, intégrée en v0.2 : maintenant, quand on utilise la magie, on doit expliquer ce que ça fait et pourquoi ça marche. Avec cette nouvelle règle, j'aurais dit à Gaël pourquoi tracer une fleur ==> ouvrir la porte, ce qui aurait permis de lui donner quelques clés pour jouer symboliste lui aussi, notamment dans ses descriptions futures. Ce qui est rigolo, c'est que pour moi le fait que la fleur en haut serve à répartir les couleurs avait tout à fait du sens, c'était un mécanisme comme la porte, mais pour Gaël ça n'avait pas de corrélation particulière.
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.
La mafia esthétiste recrute.

Répondre