[Inflorenza Minima] La Traque de Flocon d'Os

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thomas munier
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[Inflorenza Minima] La Traque de Flocon d'Os

Message par thomas munier » 12 févr. 2018 09:41

LA TRAQUE DE FLOCON D'OS

Une critique du jeu et une partie-test d’un théâtre belge dans l’univers hivernal de Lîdge. Un récit de partie par Jérôme « Corvos » Baronheid !

CR initialement posté sur le blog A Song of Dice and Paper

Image
crédits : Cat Rocketship, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Dernière partie avant Noël, un petit test d’Inflorenza Minima par Thomas Munier.

J’avoue que ce qui m’a attiré, de prime abord, c’est la couverture. J’aime beaucoup le style de Willy Cabourdin qui pour le coup magnifie totalement l’objet autant que l’univers. Le sanglier lorgnant furieusement sur la blancheur innocente d’une jeune femme tentant de s’extraire de la forêt. Et puis par curiosité, je me suis laissé aller à lire 5pages. 10 maximum, il était tard. Je n’ai pas dormi cette nuit-là, du moins pas avant d’avoir achevé les 100 pages du jeu. Et quelle claque. Je n’avais plus ressenti ça depuis 2011, quand je m’étais offert WarsaW après une pause ludique d’un an.

Un rapide mot sur l’auteur qui fait un pari risqué à l’heure actuelle : celui de la liberté de droits et de la gratuité. Mais aussi quelqu’un de très disponible pour répondre aux interrogations et conseiller, qui s’inscrit dans une volonté de partage maximale et véhiculant des idées flirtant avec le punk et l’artisanat DIY.

C’est suite à ses conseils que j’ai pu débloquer les vannes d’un univers de poche qui me tenait à cœur depuis de longs mois : Lîdje (qui sera posté sous peu, je dois encore le retravailler un brin). Une ébauche de ce dernier avait vu le jour sous forme de blague après la saison 1 de True Detective. Surfer sur cette ambiance poissarde sur fond de folklore local, de société viciée, le tout saupoudré de Lovecraft. Mais c’était resté au stade embryonnaire, un rêve à demi avorté qui aura pris une tournure nouvelle et satisfaisante, en moins de 24h, grâce à Millevaux.

Narrativisme minimaliste supplément onirisme

Le concept est relativement simple, il tient en quelques lignes : Notre monde tombe en ruine. La forêt envahit tout. L’oubli nous ronge. L’égrégore donne corps à nos peurs. L’emprise transforme tout. Les horlas sont tapis près de nous. Rien de plus, tout le reste vient de vous, sort de vos tripes. Le jeu sera un prétexte pour une virée hallucinée dans votre univers personnel.

Pourquoi Minima ? Et bien parce que on ne s’encombre de rien d’inutile, pas de dés, pas de fiches, et même une version sans MJ attitré. Juste une poignée de conseils ciselés pour produire un conte cruel ensemble. Ce n’est pas le système qui propose l’aventure mais bien les joueurs qui sont remis en pleine lumière. Ils deviennent ces héros tragiques à qui rien ne résiste mais que tout abime, émeut, détruit.

Un conte où la cruauté le dispute à la rêverie

J’ai été très étonné de voir à quel point le conte surgit simplement. L’absence de système codifié et lourd couplé à une mécanique reposant sur l’action signifiante met l’accent sur les bouleversements rapides et l’imprévu. En découle quasi organiquement une sorte de rugosité brut propice au conte. J’ai beaucoup aimé les touches de poésie que ça amène en ne se concentrant que sur le nécessaire et en emmenant les joueurs dans des zones fragiles, touchantes et rarement explorées. Seul bémol, peut-être personnel, je trouve que la maîtrise est peu aisée de prime abord si on n’est pas familier au langage et au rythme particulier nécessaire à faire éclore une fable noire.


Le théâtre de Lîdje :
Ville perdue dans le temps, Lîdje a la saveur du temps passé, le goût suranné de ce qui fut et quelques Horlas pour rappeler ce qui est. Quels horreurs dissimulent la forêt ? Peut-on sortir de ce cauchemar ? Qu’est devenu le temps ?

Que vous soyez un Hoye ou un Keuve ayant vu le jour ici, que vous soyez un inconnu qui cherche à comprendre ou s’enfuir. Un Horla cherchant à minimiser l’influence des siens ou un sombre séide de la langue putride. Il pleut sur Lîdje et la pluie efface tout, même les souvenirs.
A consulter et télécharger ici.

Résumé de la partie:

Kiera
Mettre fin à l’hiver d’une autre façon (sans tuer Flocon-d’Os)
Soleil + Dague

Ridremont
Avoir la couronne de Rameau Gelé pour en connaître l’histoire et les pouvoirs
Paix + Lune

L’Hiver s’est implanté sur Lîdje. Il dure même depuis un long moment et à voir l’agitation qui touche les habitants, il est évident que Flocon-d’Os hante la forêt proche. Il s’agit d’un étrange Horla que les gens de la ville chassent à chaque fin de l’Hiver. Ils le traquent et le ramènent au village pour l’accuser d’avoir fait s’abattre la mauvaise saison, suite à quoi, il est brûlé vif au son des rires et des chants d’une foule en liesse. Mais ce n’est pas une foule heureuse, repue d’avoir accompli son devoir que Ridremont et Kiera côtoie au sein de la cité. Il s’agit d’un peuple hargneux et obnubilé par la capture du Horla. Tant et si bien qu’ils désertent tous leurs occupations pour courir la forêt à la recherche de Flocon-d’Os afin d’être celui ou celle qui le trainera en place publique.

Ridremont se montre peu sensible à cette pulsion, lui qui est extrêmement calme et pacifique. Il veut cependant retrouver le Horla mais uniquement pour se saisir de sa couronne de rameaux gelés afin de savoir quelles propriétés possède celle-ci. Kiera quant à elle cherche des informations sur le phénomène afin de mettre fin à l’hiver différemment. Elle se montre choquée par la pratique consistant à traquer et détruire par le feu une créature à l’apparence inoffensive et que rien ne permet de relier avec certitude à la météo.

Ridremont erre un peu dans Lîdje jusqu’à entendre le gazouillis d’un enfant chantant. Il n’a pas été touché par la vindicte populaire, protégé par l’innocence enfantine. Il s’en approche avant d’apercevoir le puit, sachant qu’il abrite certainement un Cotchet, Horla dévoreur d’enfant mais détenteur de sagesse et de secrets oubliés. Bien que désireux d’obtenir une piste dans sa quête. L’enfant se montre peu méfiant et Ridremont semble refuser le prix à payer pour bénéficier des conseils du Cotchet. Mais lance finalement l’enfant dans le puit alors que ce dernier lui tend les bras. L’enfant crie de surprise en atteignant l’eau avant que ses cris ne se muent en appels terrorisés qui hanteront longtemps Ridremont. Kiera s’enquiert durant ce temps auprès d’un vieillard pour tenter de découvrir ce qui pousse tous les habitants à fuir leurs occupations pour se lancer à corps perdus dans cette traque. Le vieillard répond que tous y participent, sans parvenir à expliquer. Kiera pense qu’un Cwars, cette mystérieuse noblesse vivant au sein de la forêt et adorant chasser, pourra répondre à ses questions.

Grâce à l’offrande, un Cotchet se hisse sur le rebord du puit à l’aide de ses longues nageoires décharnées terminées par un crochet. Il accepte de répondre à une question et envoie donc Ridremont dans la direction où se couche la lune, là il trouvera ce qu’il cherche. Il croise Kiera en chemin qui lui parle de son envie de mettre fin à l’hiver autrement. En suivant la piste offerte par le Cotchet, ils arrivent devant un trou creusé dans le sol gelé à la périphérie du village. En l’inspectant, ils découvrent l’empreinte d’un os dans la terre durcie et en déduisent qu’il s’agit là de la sépulture du précédant Flocon-d’Os. Ils comprennent que le rituel du bûcher destiné à mettre fin à l’Hiver ne détruit pas le Horla qui se régénère lentement dans la terre où son os, seul vestige de son existence après le bûcher, est enterré, soi-disant pour faire fuir la mauvaise saison. Kiera demande à son ami de ne pas faire de mal au Horla avant d’avoir pu déterminer s’il est dangereux ou non et Ridremont lui fait une promesse en arrachant un de ses cheveux qu’il offre à la jeune femme pour marquer leur accord.

Les deux jeunes suivent la piste de traces gelées qui s’éloignent de la tombe et s’enfonce dans la forêt. Ils y errent des heures sans croiser âme qui vive, entendant parfois des cris de joie ou de rage au loin, porté par le vent, mais sans jamais rencontrer aucun habitant. Tout à coup, un bruit se fait entendre, une cavalcade. Ça se rapproche et ils savent qu’un Cwars monté s’apprête à débouler sur un chemin non loin du leur. Le seul moyen de l’arrêter est de rentrer dans son champ de vision et, pour ce faire, traverser un épais buisson de ronces et de racines acérés. Ils hésitent mais devant le fait que le premier à s’y engager s’y fera crever les yeux, ils décident de ne pas tenter le diable et le cavalier passe à vive allure à quelques mètres d’eux sans les remarquer ou les entendre, obnubilé qu’il est à l’idée de rencontrer sa proie.

Ils finissent par découvrir Flocon-d’Os, acculé dans une clairière en ce moment charnière où soleil et lune éclairent la scène. Le Horla est figé, dos à un arbre, dans une attitude apeurée. Face à lui, une personne s’apprête à le frapper d’une lance dont le coup sera fatal. Ridremont veut empêcher ça, mais en s’approchant de la scène, il remarque que son frère tient la lance et que s’il veut sauver la créature, il devra pousser son frère qui chutera lourdement sur une pierre, le paralysant à vie. Il finira par accepter de sacrifier son frère

Ils cherchent à comprendre d’où lui vient cette étrange couronne de rameaux gelés, et tandis que l’égrégore les enveloppe, ils accèdent à une vision, un souvenir du passé. Celui d’un enfant abandonné, sauvage et isolé. De la forêt, redoutable ennemie qui lui fait don de rameaux qui se fusionnent avec son crâne, le figeant dans un instant donné, l’empêchant de grandir, d’évoluer, de comprendre. Ainsi, un innocent entame sa lente transformation en Horla, en héraut de l’Hiver malgré lui. Kiera le prend en pitié immédiatement et cherche un moyen de le protéger, de le sauver de son destin mais Flocon-d’Os ne comprend même plus le langage des hommes. Ils comprennent également que lui ôter de force la couronne provoquera sa mort tout en transformant le nouveau possesseur petit à petit en maître de l’Hiver.

Après de longues hésitations, Kiera accepte le lourd tribut et se saisi de la couronne. Cette dernière résiste, figée qu’elle est au crâne du Horla mais, malgré la brûlure du froid sur la paume, la jeune fille tient bon et les rameaux cèdent dans un craquement quelque peu sinistre. Elle ceint son nouvel attribut végétal sur sa tête, sentant que son sang semble se glacer dans ses veines dans un court instant insupportable avant que cela ne devienne supportable. Flocon-d’Os, libéré, chute lourdement au sol et se liquéfie à vue d’œil. Sous son corps gelé, il laisse une trace humide et une nature fleurie et vivace, malgré l’Hiver et le climat rude qui s’est abattu sur Lîdje et les bois alentour.

Désormais Kiera sera celle qui contrôle l’Hiver, contrairement à Flocon-d’Os qui subissait ses propres pouvoirs sans parvenir à les gérer. Elle décide de maintenir la saison mais dans un laps de temps raisonnable, après quoi, année après année, elle laissera le printemps revenir naturellement, sans l’intervention des villageois. Elle plonge dans les fragments du futur pour s’assurer que la haine irréfléchie qui pousse les habitants à traquer Flocon-d’Os va cesser. Elle en retire que la méfiance sera primordiale dans un premier temps mais que petit à petit la vie va reprendre un cours normal et que bientôt plus personne ne se souciera de chasser des Horlas pour mettre fin à la froide saison, l’Oubli les frappera. Cependant, elle comprend que son nouveau statut la coupe totalement de ses liens familiaux et communautaire, elle ne sera jamais plus acceptée au sein des Hommes. Elle demande à son compagnon d’infortune de créer un culte autour de l’Hiver, afin d’apaiser les villageois au plus vite. Il devra leur expliquer le cours des saisons et empêcher que quiconque ne soit sacrifié à présent, coupable ou non. Elle souhaite aussi que lui et les siens deviennent ses gardiens, les seuls contacts qu’elle aura à présent avec les humains.

Ridremont accepte cette lourde tâche, conscient des embûches à venir. Kiera sort alors de sa poche le cheveu que son ami lui avait offert plus tôt pour sceller sa promesse. Elle se concentre et enferme le fil blond dans une coquille de glace éternelle et le tend à son ami. Ridremont entoure un lacet de cuir autour et s’en fait un pendentif. La morsure de la glace contre sa poitrine est supportable et elle lui rappelle en permanence sa promesse et le devoir qui lui incombe.


Ressenti et réflexions:

-De prime abord, j’aurai du éviter de partir sur une création personnelle et arpenter le théâtre de l’Autoroute des Larmes pour être moins intimidé de présenter mon univers. C’est un point assez inhérent au narrativisme, je trouve, là où j’ai aucun soucis à emmener des joueurs sur un scénario perso dans un jdr classique. Ici, j’avais vraiment l’impression d’emmener des inconnus loin dans quelque chose d’intime.

-J’ai bien senti qu’il fallait donner pour reprendre, et que se contenter de prendre devenait rapidement stérile. Ce qui me fait dire que le jeu est bien pensé et en plus a bénéficié d’un long playtest.

-Je pense que j’ai fait une erreur en voulant presser les joueurs sur leurs quêtes, au prochain test, je leur présenterai une situation standard pour voir justement comment eux se lancent dans leur quête, sans rien leur offrir comme base.

-J’ai songé à être vraiment cruel à la fin et expliquer que l’Oubli frapperait rapidement Ridremont et qu’il n’assurerait pas sa mission très longtemps, que le fardeau que Kiera avait accepté, elle allait le porter seule. Mais elle a eu cette idée que j’ai trouvée géniale et poétique à souhait de geler un cheveu pour que toujours il se rappelle. J’ai vraiment retrouvé l’aspect conte que je cherchais à poser et c’est la scène que j’ai le plus apprécié, voilà pourquoi je l’ai laissée telle quelle.

-Pour les prochaines parties, je demanderai aux joueurs de ne pas prendre de noms mais des titres ou des concepts. Je trouve que ça accentue le côté fable/conte tout en donnant en germe le destin auxquels ils aspirent.

-Le concept de prix à payer a d’ailleurs été très bien accueilli. Quelques tentatives de marchandage qui, de l’aveu du joueur étaient plus des réflexes qu’une volonté de se soustraire à la règle. Le tout avec le sourire et ça c’est cool. Je trouve ça même plus sympa de systématiser un « petit » prix plutôt que le système d’Urban Shadows qui impose un prix à payer si le résultat des dés n’est pas très haut. Ici, je n’ai pas eu l’impression que plus on jouait plus on perdait, contrairement à US où lancé de dé = emmerdes à venir. Il faudrait tenter en étant joueur pour valider le sentiment.

-Je pense me servir du concept dans tous mes autres jeux dès que je dois faire intervenir une séquence de rêve ou de quête intérieure tant l’aspect du sacrifice lié à la progression renvoie fortement à ma conception de la quête mystique, de l’éveil spirituel et des séquences incohérentes et oniriques.

-J’ai préparé une petite liste de choses à faire pour améliorer l’expérience la prochaine fois : limiter les symboles à une liste, demander des liens entre les joueurs en amont plutôt que juste lier les quêtes, équilibrer le temps de parole quitte à poser des questions et être intrusif vis-à-vis d’un joueur plus discret, relire de la poésie et des contes légers pour mieux m’en approprier les structures.


Réponse de Thomas

A. "Seul bémol, peut-être personnel, je trouve que la maîtrise est peu aisée de prime abord si on n’est pas familier au langage et au rythme particulier nécessaire à faire éclore une fable noire." :
Je sais que c'est absent du livre de base, mais ça transparaît dans la partie-tutoriel Aux grands maux les grands remèdes : un procédé qui peut s'avérer efficace quand on débute est d'appliquer les divers points du livre un par un comme des bullet points, à la manière un peu des principes dans le jeu de rôle Apocalypse World. En transformant ainsi le livre de règles en cahier des charges, on parvient à obtenir une partie satisfaisante, certes un peu mécanique, mais ensuite avec la pratique, les choses deviennent plus organiques.

B. "Kiera demande à son ami de ne pas faire de mal au Horla avant d’avoir pu déterminer s’il est dangereux ou non et Ridremont lui fait une promesse en arrachant un de ses cheveux qu’il offre à la jeune femme pour marquer leur accord."
On aurait pu durcir le jeu et l'ancrer davantage dans l'esprit d'Inflorenza Minima en demandant un pacte de sang : par exemple Ridrement serait frappé de mort magique s'il attentait aux jours de Flocon d'Os (et Ridremont aurait pu demander une contrepartie à Kiera, comme de le protéger sous peine de mourir)

C. "Ils hésitent mais devant le fait que le premier à s’y engager s’y fera crever les yeux, ils décident de ne pas tenter le diable et le cavalier passe à vive allure à quelques mètres d’eux sans les remarquer ou les entendre, obnubilé qu’il est à l’idée de rencontrer sa proie."
Ici, on comprend clairement que le prix à payer pour rejoindre le cavalier était de traverser des ronces mutilantes, et c'est pour ça que les personnages ont renoncé. Mais le truc c'est que ce renoncement n'a aucun conséquence : on n'entend plus parler du cavalier par la suite, donc le fait de l'arrêter ou non n'avait rien d'important. On aurait pu reformuler les choses différemment : "si vous ne traversez pas les ronces aveuglantes pour stopper le cavalier, alors le cavalier va capturer / tuer Flocon d'Os"

D. "-De prime abord, j’aurai du éviter de partir sur une création personnelle et arpenter le théâtre de l’Autoroute des Larmes pour être moins intimidé de présenter mon univers. C’est un point assez inhérent au narrativisme, je trouve, là où j’ai aucun soucis à emmener des joueurs sur un scénario perso dans un jdr classique. Ici, j’avais vraiment l’impression d’emmener des inconnus loin dans quelque chose d’intime."
Sans doute parce que c'est un jeu intime (on suit les quêtes personnelles et intenses des personnages). Donc si tu cumules avec l'intimité de ton propre univers, ça fait beaucoup d'intimité en effet.

E. "-Je pense que j’ai fait une erreur en voulant presser les joueurs sur leurs quêtes, au prochain test, je leur présenterai une situation standard pour voir justement comment eux se lancent dans leur quête, sans rien leur offrir comme base."
Si je comprends bien ta phrase, ça veut dire qu'au début de la séance, tu leur as présenté la situation (la chasse hivernale de Flocon d'Os) et que tu as ensuite demandé à ton équipe de se positionner autour de cette situation. C'est en effet un peu fermé pour une partie d'Inflorenza Minima. On peut en effet laisser l'équipe s'inventer une quête à partir d'une présentation globale de ton théâtre, et puis charge à toi Confident de développer l'intrigue autour des quêtes que t'auront données ton équipe. Par exemple, dans l'Autoroute des Larmes, on sait qu'il y a des disparitions, mais c'est très global, l'équipe va spécifier les choses avec des quêtes du genre : "je veux retrouver mon frère disparu" ou "je veux démasquer le tueur de l'Autoroute". Mais un théâtre peut être encore plus neutre en terme d'intrigue. Ainsi, dans Pompéi, on sait juste que la ville va être submergée par une pluie de cendres d'ici 24 heures. C'est vraiment à l'équipe de forger ses propres départs d'intrigues, pour un jeu vraiment personnalisé.
Dans les exemples de partie du livre de base, il n'y a même pas de théâtre, on connaît juste les six lois de base de l'univers de Millevaux. Tout découle ensuite des quêtes inventées par l'équipe.

F. "-J’ai songé à être vraiment cruel à la fin et expliquer que l’Oubli frapperait rapidement Ridremont et qu’il n’assurerait pas sa mission très longtemps, que le fardeau que Kiera avait accepté, elle allait le porter seule. Mais elle a eu cette idée que j’ai trouvée géniale et poétique à souhait de geler un cheveu pour que toujours il se rappelle. J’ai vraiment retrouvé l’aspect conte que je cherchais à poser et c’est la scène que j’ai le plus apprécié, voilà pourquoi je l’ai laissée telle quelle."
Cette fin est tout à fait légitime car la cruauté peut cesser à l'heure de l'épilogue. mais tu aurais pu maintenir la cruauté et ton idée de départ tout en valorisant l'idée de Kiera en annonçant : "Ridremont, si tu acceptes le cheveu gelé, tu te rappelleras toujours de ta mission, mais tu oublieras tout le reste, ton nom, ta famille, et toutes les autres quêtes que tu t'étais données."

G. "-Le concept de prix à payer a d’ailleurs été très bien accueilli."
Le truc c'est que ça va dépendre de la sensibilité de chacun et chacune. J'ai eu du monde qui a mal vécu le principe des prix à payer. Pour ces personnes, on peut voir à atténuer la choses, les codes de sécurité sont là pour ça. Dans tous les cas, il faut éviter de demander le même prix à payer deux fois de suite, car cela reviendrait à de l'acharnement. Egalement, ça dépend de si tu as pris la peine d'expliquer les choses. Visiblement, tu as expliqué dès le départ, donc on est sur des bases saines.

H. "-Je pense me servir du concept dans tous mes autres jeux dès que je dois faire intervenir une séquence de rêve ou de quête intérieure tant l’aspect du sacrifice lié à la progression renvoie fortement à ma conception de la quête mystique, de l’éveil spirituel et des séquences incohérentes et oniriques."
A ce sujet, tu pourrais trouver intérêt à lire ce CR où j'applique le principe de prix à payer dans une situation similaire à ce que tu évoques : Pour une Poignée d'Or


Réponse de Corvos :

a. Effectivement, j'ai lu et écouté la partie tutoriel entre les coups et j'ai plus ou moins tenté de l'appliquer. Il faudra que je retente de l'appliquer un peu plus (il y a des points que je n'ai pas su appliquer dans le premier test) mais je recommencerai.

b. c'est vrai, je n'ai pas du tout rebondi là-dessus, c'est venu totalement d'eux cette promesse avec mèche de cheveux offerte. J'ai laissé vivre le moment pour ce qu'il était sans chercher plus loin à "l'instrumentaliser" mais j'aurai du.

c. encore une fois, je te rejoins, j'ai laissé filer le cavalier en supposant que le simple fait de ne jamais avoir l'occasion de poser les questions qui taraudait Kiera était en soit une belle punition. (La joueuse a beaucoup insisté sur le fait de trouver un noble et de lui poser une série de questions). La prochaine fois, j'essayerai de plus lier les "refus de sacrifice" avec les conséquences de la quête.

e. de base, je leur ai fourni un document concernant le "monde de poche" de Lîdje. Je leur ai juste demandé de le lire et quand on a commencé le jeu le lendemain, je leur ai demandé ce qu'ils avaient en tête comme quête pour leur perso et ils sont partis d'eux-même sur Flocon d'Os. C'est juste que moi dans ma narration, j'ai direct commencé à décrire les prémisses de la chasse. Je pense que j'aurai juste du leur laisser la main au début pour me dire ce qu'ils faisaient, les laisser décrire une scène banale pour qu'ils s'ancrent dans le monde. Je pense que ça m'aurait été utile de voir comment eux abordaient la chose et ça les aurait rendus plus acteurs du début. Tandis que là, ils ont choisi des quêtes et puis ont un peu subit le début (qui tournait autour de leur choix à eux).

f. oui, après, j'ai découvert que c'est difficile d'être cruel, :D j'ai décidé que c'était bien d'avoir une fin un peu douce-amer pour pouvoir taper plus fort, par contraste, la prochaine fois (bon, malheureusement, la bronchite est passée par là et on n'a pas encore pu retenter).

g. c'était très sain, Ridremont a juste été surpris par le concept. Il joue depuis peu et il a plus l'habitude du medfan bien héroïque. Mais après un court temps d'adaptation, il était parti et on ne l'arrêtait plus.

h. ha! Ghost/Echo est sur ma liste de jeu à tester ^^ Effectivement, c'est intéressant à lire, j'ai hâte de relancer du Mage l'Ascension pour m'en servir de mon côté.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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