[Psychomeurtre] L'ange de la mort

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thomas munier
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[Psychomeurtre] L'ange de la mort

Message par thomas munier » 28 nov. 2017 08:47

L'ANGE DE LA MORT

Premier test de Psychomeurtre, pour un bon équilibre entre jeu d'enquête tactique et jeu d'enquête moral !

Jeu : Psychomeurtre, les meilleurs des profilers contre les pire des serial killers

Joué le 11/03/17 au Colloque Bob le Rôliste dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Personnages : Benito Velasquez, Hans Stakhanovitch, Daniel Donovan, William Carrington, Jake Simon

Image
crédits : brizzle born and bred, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

L'Histoire :

Le Kentucky, ses prairies vertes, ses chevaux, ses palissades blanches, et ses étés à 40°C et 90% d'humidité.
Une vieille dame atteinte de la maladie de Parkinson. Elle a encore toute sa tête mais elle est alitée depuis un moment. C'est presque une sainte. Elle a passé toute sa retraite à s'occuper d'oeuvres caritatives, avant de perdre en autonomie et de se retrouver dans cet établissement.

Explosion de gaz dans la maison de retraite. Son lit est enseveli sous les décombres. Pompiers. Ambulance. Une ambulancière lui parle, avec attention.
Arrivée aux urgences. Un médecin énonce un premier diagnostic : Parkinson, blessures graves, état critique.
Au bloc. Un chirurgien lui met un masque sur la bouche et parle d'une voix très douce. Il lui dit de compter à rebours.
Le réveil. Une infirmière avec la blouse verte de l'hôpital entre dans sa chambre. Le visage dans la force d'âge, un peu gonflé parce qui pourrait être un ancien traitement à la cortisone. Elle lui montre les photos de ses petits-enfants apportées pendant son sommeil. Elle lui promet qu'ils garderont un bon souvenir d'elle. Confuse, groggy, la vieille dame demande ce qui se passe. L'infirmière change sa perfusion, et d'une voix douce, lui dit que c'est la fin de ses souffrances. Un liquide arrive dans les veines de la vieille dame, et c'est comme si c'était de la lave en fusion. La douleur est atroce. La vieille dame meurt dans des convulsions terribles, tandis que l'infirmière lui parle d'une voix douce.

Même si cela semble un crime isolé, le FBI se saisit de l'enquête, car ça sent le meurtre, et ça pourrait être le début d'une série d'assassinats inter-états. L'équipe saute dans son jet privé, direction le Kentucky. La directrice de l'hôpital leur oppose des difficultés. Elle souhaite éviter que son établissement (privé) soit suspecté de néglicence, et donc elle freine l'accès aux dossiers et tous les employés ont reçu comme mot d'ordre de se taire. L'équipe du FBI arrive dans un premier temps à voir qu'ils ont affaire à une femme caucasienne aux cheveux longs qui porte une blouse de l'hôpital. Pour le reste, on attend que les avocats déverrouillent les infos. Côté médecine légale, c'est aussi compliqué. La morgue de l'hôpital est surchargée à cause des victimes de l'explosion de gaz (confirmée comme accidentelle). Hans Stakhanovitch parvient néanmoins à découvrir que le produit injecté est un anesthésiant violent retiré du marché au niveau fédéral depuis que des mauvaises concentrations ont provoqué des décés. L'équipe s'accorde pour conclure qu'on a affaire à un ange de la mort, pour autant un détail ne colle pas : le produit utilisé cause une mort très douloureuse, alors que les anges de la mort prennent d'habitude soin d'utiliser des produits indolores.
Le produit vieillit mal : il peut supporter au mieux cinq heures de transport. On peut craindre une accélération du tueur à cause de cela.

Un petit homme, la cinquantaine, franchit le seuil de la pharmacie. C'est un client habitué des lieux, il a plusieurs traitements à suivre sur la durée. Ce petit homme porte également des énormes appareils auditifs. Mais en réalité, il n'est pas si sourd que ça, bien qu'il s'amuse à le faire croire. Le pharmacien lui parle en haussant très fort la voix, car il fait partie des dupes de sa comédie de la surdité. Il lui demande de patienter car il a une conversation avec quelqu'un dans l'arrière-boutique. Il retourne dans l'arrière boutique et le faux sourd monte ses appareils auditifs au son maximum. Le pharmacien discute avec une femme qui semble lui extorquer un produit. Le pharmacien dit qu'il ne veut plus lui en donner, mais elle lui rappelle qu'elle pourrait le dénoncer pour "ce que vous savez", alors le pharmacien cède. La femme sort de l'arrière-boutique, c'est une infirmière avec une blouse bleue. Le faux sourd lui adresse la parole, il invente une histoire comme quoi sa mère est mourante, qu'elle est à tel hopital, est-ce que l'infirmière pourrait prendre de ses nouvelles pour lui ? L'infirmière prend note scrupuleusement et s'en va dans une voiture d'infirmière libérale.

Suite au témoignage du petit homme, l'équipe fait un pas de géant de l'enquête. Le pharmacien est une des rares officines qui conserve encore du produit interdit. Ils se rendent à la pharmacie en voiture banalisée. Dès qu'ils montrent leur plaque au pharmacien, le gars blanchit d'un coup et s'enfuit dans son arrière-boutique. La course-poursuite est de courte durée et se finit dans les médocs et les étagères renversées. Le pharmacien se mure alors dans le silence. Au lieu de l'amener tout de suite au poste, ils font l'interrogatoire sur place, quitte à ce qu'il n'ait aucune valeur devant un jury. Ils font croire au pharmacien qu'ils fermeront les yeux sur son ancienne affaire (l'équipe a entretemps compris qu'à une époque, le pharmacien a servi par erreur dix fois la dose d'un médicament à une cliente, qui est alors décédée, et l'affaire était passé inaperçue.) à condition qu'il leur serve leur maître chanteuse. Ils obtiennent un signalement et une identité : Rita Cleveland. Elle ne s'est jamais présentée sous son vrai nom, mais le pharmacien l'a deviné en enquêtant sur le personnel médical impliqué dans la prise en charge de sa cliente décédée. L'équipe découvrent une Rita Cleveland, infirmière libérale. Son entreprise est encore enregistrée, mais sans chiffre d'affaires depuis un moment. Ils comprennent qu'ils ont affaire à un caméléon capable de changer d'identité, en conservant cette couverture d'infirmière.
Ils réalisent que quelqu'un a voulu pirater la base de données de l'hôpital mentionné par l'homme sourd : la tueuse semble avoir quelques capacités de piratage, elle en sert pour débusquer ses futures victimes.

Daniel Donovan passe un dîner avec Rachel, la femme journaliste qu'il fréquente depuis que son épouse est hospitalisée dans un état grave. Il ne s'est jamais passé rien entre eux. Un amour platonique. Daniel est affecté par cette affaire, et Rachel le sent. Elle lui prend la main. "Je sais qu'on s'est promis de laisser nos boulots respectifs à la porte, mais si tu as besoin de parler, je suis là."

L'équipe planche sur le profil psychologique de la tueuse. Il y a toujours ce côté bipolaire : accompagnatrice empathique des derniers instants ou tueuse sadique ? Ils difussent une série de portraits robots de Rita Cleveland avec des coupes de cheveux différentes.

C'est un vétéran du Viet Nam, 80 ans. Il a toujours eu des petites crises post-traum' (faut dire qu'il a ramené quatre membres de son unité de l'enfer), mais cette fois-ci il a fait la grosse crise, avec violence et tout. Il s'est retrouvé hospitalisé d'urgence. Acceuil, médecin, diagnostic lu à haute voix. Il se retrouve dans un lit d'hopital, sanglé et blindé de calmants. Une infirmière avec une blouse rose de l'hôpital entre dans sa chambre. Coupe de cheveux courte. Elle lui sert un baratin comme quoi il va cesser de souffrir, le vieux lui demande si elle a perdu les pédales, elle change ses perfus, le vieux se débat mais sans succès. Le poison coule dans ses veines et il meurt dans d'atroces souffrances alors que l'infirmière lui murmure des paroles apaisantes. Elle lui tient la main et lui dit : "Je t'aime, maman."

L'équipe retrouve trace d'une ancienne victime, peut-être la victime zéro. Une femme atteinte de la maladie d'Alzheimer, découverte morte dans un accueil de jour pour personnes âgées, aujourd'hui fermé.

William Carrington est angoissé par l'affaire. Il passe un petit coup de fil à sa maman. Celle-ci vient juste d'emménager dans un foyer pour personnes âgées. Elle y est entrée de son plein gré car elle avait peur de chuter à la maison. "Rassure-toi, tout est très bien ici. On me fait jouer à la Wii, comme les jeunes."

Ils enquêtent sur la famille de Rita, découvrent qu'elle a encore un vieux père en vie, et que sa mère est décédée. Elle souffrait du cancer et du diabète à la fois, elle était hospitalisée à domicile. Rita avait seize ans au moment des faits. William Carrington débloque tout quand il a l'idée d'enquêter sur le personnel médical impliqué dans cet histoire. Il réalise que l'infirmier à domicile qui s'occupait de la mère de Rita est un ange de la mort qui a depuis été arrêté pour une vingtaine d'homicides. William comprend que cet infirmier a tué la mère de Rita sous ses yeux. Rita est bloquée dans ce passé traumatique, elle reconstitue la scène dont elle a été témoin à l'infini. Les victimes sont des substituts. Mais elle est en train de perdre pied. Bloquée dans le passé, elle s'éloigne de son profil. La dernière victime n'était pas une femme, et n'était pas vraiment mourrant. Devant un tribunal, Rita sera reconnue démente. Elle aura droit à dix ans d'asile psychiatrique. Elle ne connaîtra jamais le sort qu'elle mérite : la chaise électrique.

L'équipe a récupéré le véhicule et fouillé la dernière chambre de motel de la tueuse, mais elle reste insaisissable. L'équipe s'adresse aux médias et diffuse un signalement. Le temps presse, la tueuse peut frapper à tout moment à nouveau.

La maman de William Carrington arrive aux urgences car elle s'est cassé le col du fémur. Elle est très gentille avec tout le personnel. Elle est affectée à une chambre. Et là, on perd sa trace.

L'équipe trace pour trouver la prochaine victime. Hans Stakhanovitch fait pression (jusqu'au harcèlement moral) sur Jake Simon pour qu'il hacke tout un tas de serveurs dans un délai réduit. Ils réalisent qu'une tentative de piratage a été faite sur le site d'accueil de la maman de William Carrington et apprennent sa disparition.

L'équipe prend tout de suite la disparition en charge. Les caméras indiquent qu'une infirmière, sûrement la tueuse, a emporté la dame dans un lit roulant puis dans une ambulance. L'équipe comprend que l'infirmière a pris le risque de prendre l'avion avec son produit réfrigéré pour exercer une vengeance personnel sur un proche des enquêteurs. Cinq heures de durée de vie du produit, ça suffit si on prend l'avion.

L'équipe ratisse toutes les possibilités de planque pour la tueuse. On fouille le foyer pour personnes âgées, sans succès. Et là, le déclic.

Hans Stakhanovitch, Daniel Donovan et William Carrington se rendent au domicile de la disparue, qui vient juste d'être placé sur le marché de l'immobilier. Ils découvrent la tueuse et la maman de William Carrington dans sa chambre. La perfu de poison vient juste d'être posée. Quand l'infirmière les voit arriver, elle fait mine d'appuyer très fort sur la poche de poison. William Carrington lui tire dans le genou. Les deux autres visent la tête. Daniel Donovan tire même plusieurs balles.

Voilà des frais de procès épargnés au contribuable.


Feuilles de personnages :

Benito Velasquez
Chef d'équipe
41 ans, ancien shérif texan
Mode : Justice
Interrogatoire, négociation, profilage
Passion : chasse sportive à l'arc
Trauma : Famille au Mexique tuée par un cartel lors d'un mariage
Attache : Père Javier, église de la Santa Muerte
Personne à charge : Manuela, 10 ans, ma nièce, seule survivante du massacre

Hans Stakhanovitch
59 ans
Mode : Vengeance
Légiste. Spécialité : analyse du traumatisme physique.
autopsie, analyses scientifiques, scène de crime
Passion : Dynamique des corps (chutes d'objets et impact)
Trauma : Les interactions sociales (sentiments)
Attache : féru de justice sociale à la suédoise, s'occupe des déshérités
Personne à charge : mon frère autiste qui vit en institution spécialisée.

Daniel Donovan
48 ans
Mode : Vengeance
parler aux médias, briefer les flics, négociation
Passion : Rachel (avec qui je vis un amour platonique)
Trauma : accident de voiture, ma femme est devenue paraplégique.
Attache : ma fille
Personnage à charge : ma femme hospitalisée

William Carrington
45 ans, ancien navy seal
Mode : Justice
interrogatoire, briefer les flics, profilage
Passion : arts martiaux
Trauma : perdu mon équipe lors de la Guerre du Golfe
Attache : ma filleule de 9 ans
Personne à charge : ma mère récemment admise en maison de retraite

Jake Simon
Mode : justice
Passion : le Superbowl
Trauma : Mort de sa femme
Attache : son frère
Personne à charge : son enfant
Systèmes d'information, scène de crime, érudition


Paramètres du serial killer :

+ Profil : Ange de la mort (donné gratos car deviné par l'équipe)
+ Pathologie : Ancienne victime, bloquée dans le temps.
+ Ancienne victime : une dame souffrante d'Alzheimer dans un accueil de jour aujourd'hui abandonné (donné gratos pour avancer dans le jeu)
+ Mode opératoire : tuer les mourants au profil proche de sa mère décédée.
+ Complices : un pharmacien
+ Identité : Rita Cleveland
+ Proches : son vieux père (donné gratos pour avancer dans le jeu)
+ Victime finale : la maman de William Carrington (ça aurait aussi pu être le vieux père)
+ Planque : j'avais noté l'acceuil de jour abandonné mais finalement ça a été la maison de la maman de William Carrington


Commentaires :

Durée :
1/2 h briefing et créa, 2h1/4 de jeu, 1/2h debrief

Briefing :
+ Lors de la créa de personnage, j'ai réalisé qu'il manquait la notion de chef d'équipe dans le texte de jeu. J'ai demandé à l'équipe d'élire un chef parmi eux, et j'ai donné au chef le pouvoir, une fois dans la séance, de faire un sermon à un personnage en mode vengeance pour le refaire passer en mode justice. Pouvoir dont le chef à omis de faire usage !

Mise en jeu :
+ Lors d'un jet de dé de systèmes d'informations de la part du hacker, le joueur du PJ frère autiste a voulu passer son perso en vengeance pour améliorer les chances de réussite. C'était pas prévu parce que seuls les PJ qui ont système d'informations sont censés pouvoir améliorer le jet de dé. J'ai improvisé en disant qu'il pourrait passer en mode vengeance et améliorer les chances de réussite à condition qu'il fasse pression sur le hacker : à défaut d'avoir la compétence, il enfreint quand même le réglement. Et c'est ce que le joueur a fait, son personnage a harcelé moralement l'autre jusqu'à ce que ce dernier enfreigne lui aussi le réglement pour accélérer l'analyse. A posteriori, je réalise en fait qu'il y avait quand même une règle qui permettait vaguement ça : la chance du débutant, qui permet d'avoir une réussite automatique sur un jet d'une compétence qu'on ne maîtrise pas. Pour autant, la scène de harcélement moral d'un PJ sur l'autre n'était-elle pas plus intéressante et crédible que celle d'un PJ nul en informatique qui d'un coup arrive à se dépêtrer comme un chef ?

Retour du joueur du PJ frère autiste :
+ Sur les actions de groupe, je m'attendais à ce qu'il se passe du temps entre le moment où un perso initie une analyse et le moment où on a le résultat. [Note de Thomas : je ne me rappelle plus si le joueur voyait ça comme un problème ou une qualité, ou juste une originalité du jeu.]
+ Ce qui est agréable, c'est qu'on peut partir dans tous les sens, car quand tu mets le doigt sur un paramètre, ça te recadre.
+ Est-ce que tu as prévu des scènes où un PJ s'en prend à un autre qui a fait pression sur lui ? [Réponse : je crois qu'il y a des scènes solo d'enquêteur où c'est vaguement possible, mais c'est pas directement prévu pour l'instant.]

Retour du joueur de Jake Simon :
+ Si lors des scènes de figurants, on avait des listes de questions à poser ou des tours de question, on passerait du jeu de rôle au jeu à rôles.
+ Pourquoi un seul jet d'enquête par tour ? [réponse : pour simuler le fait que l'enquête avance pas à pas.]

Retour du joueur de Hans Stakhanovitch :
+ J'aime la succession entre séquences d'enquête et séquences de figurants.
+ Les séquences de figurants, c'est un peu trop pour un seul joueur.
+ Le lien entre la scène témoin et la scène d'enquête me paraît un peu trop méta.
+ Proposition : une scène témoin peut être un flashback.

Retour du joueur de Benito Velasquez :
+ Il faudrait une fiche d'enquête. Ce serait plus organique.

Retour personnel :
+ Je suis vraiment content dans la mesure où j'arrive bien à émuler la série Esprits Criminels sur les points où je le voulais (alternance de scènes d'enquête et de scènes de figurants, quelques moments intimes avec les enquêteurs, confrontation finale avec le tueur qui commet un acte irrémédiable et qui se fait très souvent tuer par les enquêteurs) et que j'arrive aussi à détourner les codes quand je veux rendre la chose plus ludique (possibilité de passer en mode vengeance pour accélérer l'enquête, mais alors obligation d'être présent lors de la scène finale, avec jet de dé à faire si on veut se retenir de tuer le tueur).
+ Daniel Donovan et Hans Stakhanovitch étaient en vengeance. Ils ont été RP jusqu'au bout puisqu'ils ont annoncé viser la tête avant même que je leur mentionne que c'était pas obligatoire (on peut encore se maîtriser moyennant un jet de dé). Et c'était aussi très cool que William Carrington, celui qui était le plus impliqué, arrive sur la scène en mode justice et se retienne de viser la tête.
+ Je voulais faire jouer la version de base, et donc normalement le tueur ne s'en prend jamais aux proches des enquêteurs. Mais vu que Hans, Daniel et William avaient des personnes à charge au profil très proches des victimes de ma tueuse, j'ai cédé à la tentation de basculer la variante où le tueur s'en prend aux proches :)
+ MJ et joueurs, on s’est tous très bien pris au jeu d’enquête. J’ai apprécié l’équilibre entre brainstorm en player skill ou tout le monde spécule et initie des actions, et recadre en character skill par le jet de compétence qui permet d’avancer quand on a échoué à débloquer les paramètres du tueur par la réflexion pure. En revanche, là, j’ai équilibré à la louche et j’avais l’excellente excuse qu’on avait une session courte pour abréger les réflexions et passer aux dés. Je pense qu’un chrono sur l’étape de brainstorming pourrait être utile.

Retour à froid du joueur de William Carrington :

Une remarque néanmoins : je me remémore me dire "il y a des incohérences vis à vis du fonctionnement de la justice et de la société états-unienne, quelque chose ne me paraît pas en accord avec l'idée de tendre à la réalité".
Par exemple, la directrice de l'hôpital qui refuse de donner accès aux dossiers. Elle aurait prétexté l'absence de mandat, cela aurait été logique, mais tu lui as fait prétexté le fait que l'on ne savait pas si cela était un meurtre, hors, si le FBI est là, c'est qu'on est déjà certain qu'il s'agit d'un meurtre. S'il est vrai qu'aux USA cela se passe comme en France, c'est à dire qu'une enquête est ouverte à chaque décès, c'est évidemment une branche de la police locale qui s'en charge, pas le FBI.
Par contre, je suis certain que ça n'est pas la peine de préciser que l'hôpital est privé. Aux USA, ils le sont tous, et ont même le pouvoir de négocier eux-même et directement avec chaque organisme de mutuelle. Seulement certains ont plus ou moins de fonds publics dans leurs capitaux...
Cela dit, mes souvenirs du fonctionnement de la justice et de la société US me trompe peut-être. Et tu n'as peut-être pas pour prétention de faire un jeu aussi simulationniste, préférant un narrativisme reproduisant la série Criminal Minds.
[ma réponse : je te dirais que comme la plupart des détails de la partie, cette scène était improvisé pour justifier qu'un jet de dé de compétence raté impliquait des délais d'enquête intolérable. En effet, au réalisme à tout prix, je préférais dérouler ma narration. On pourrait bien sûr discuter longuement de si oui ou non ce que j'ai dit était réaliste, mais on passerait à côté des priorités du jeu :)]

A tester lors du prochain playtest :
+ Jouer sans la chance du débutant.

Retour à froid de Gulix sur son blog :

article originel ici
« Pour la partie nocturne, j’ai proposé du Follow et du Fiasco, mais aucun des jeux n’a intéressé de joueurs. À ma grande déception. Mais comme il restait des places sur le Psychomeurtre de Thomas Munier, je m’y suis ajouté.

Le jeu propose d’émuler la série Esprits Criminels, avec un groupe de super-enquêteurs du FBI, tous torturés et traumatisés, des tueurs en série moches et vicieux, et un final où généralement on bute le méchant.

Avec une alternance de scènes d’enquête et de scènes "figurants" où l’un de nous jouait une victime / un proche / un témoin du tueur, ou une scène intime de notre personnage, le jeu a marché pour moi. C’est encore en test (toute première partie du jeu), mais il y a un très bon début. Notamment la création de personnage, simple mais inspirante : trois compétences, une passion, un trauma, une attache, une personne à charge. Simple, ça crée du background, et ça caractérise bien le personnage.

Autre élément du jeu qui donne du sel, le curseur Justice / Vengeance. Pour se faciliter la tâche, on peut passer de l’autre côté de la loi, en mode Vengeance. Cela nous procure un bonus au prochain jet, mais cela implique aussi de perdre un peu le sens de la justice jusqu’à la fin de la partie. Et en confrontant le tueur, il y a des chances qu’il n’ait pas besoin d’un avocat. La position du curseur (qui ne revient pas sur justice facilement) est à la discrétion du joueur. C’est malin, et ça a super bien marché. »
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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