[Marchebranche] Les écluses du pardon

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thomas munier
Prénom : Thomas

[Marchebranche] Les écluses du pardon

Message par thomas munier » mar. 4 juil. 2017 15:09

LES ÉCLUSES DU PARDON

Premier test du concept de contrée dans cette aventure au cœur du canal de l'ancien empire.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 09/09/16 en cercle privé

Personnages : Le chat botté, Albator


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crédits image : pucesurvitaminee, licence cc-by, galerie sur wikimedia commons


L'histoire :

Le Canal est tout ce qui reste de l'ancien empire dans cette contrée. Un grand passage d'eau bordé de colossales pierres de taille fendues et couvertes de mousse. Albator le voyageur et Chat Botté le saltimbanque sont deux marchebranches qui naviguent en barque dans ces eaux rectilignes, encadrés par les grandes parois de pierre. Des ouvertures à tête de poissons en partie effondrées déversent les eaux des rivières affluentes. Ils viennent d'une grande ville d'où est parti le canal.

La brume envahit peu à peu tout le décor, bientôt on n'y voit plus à un mètre. Soudain, des silhouettes dans des barques noires approchent. Ne sachant à qui ils ont affaire, les marchebranches cachent leur barque dans une grande fissure et montent l'une des échelles de fer rouillée qui courent le long des parois. Une personne leur tend la main pour les réceptionner. C'est une femme avec des yeux clairs comme de l'eau, vêtue de costumes de l'ancien empire mal assortis : un chapeau, une robe, des colliers, des godillots. Elle se prénomme Brindille. Elle leur avoue qu'elle était à leur recherche pour leur confier une mission. Elle est archéologue et elle à la recherche de la Ville qui Flotte, une légendaire cité mobile de l'ancien empire. Elle leur demande de la trouver pour elle et de lui attribuer le mérite de la découverte. Elle les prévient de se méfier des autres archéologues qui seraient prêts au pire pour mettre des bâtons dans les roues à la concurrence. Les marchebranches songent un temps à refuser une telle mission, mais ils se rappellent de leur malédiction : s'ils refusent, le rêve de Brindille sera compromis à jamais. Ils demandent une avance pour leur frais et Brindille leur confie une pièce d'or arrête-temps.

Du haut de leur observatoire, les marchebranches espionnent les silhouettes en barque. Ce sont des silhouettes de toutes tailles et de toutes formes. Elles sortent des planches et des toiles de leurs barque et se mettent à construire un pont en travers du canal ! Ce pont est enrichi de baraquements et les silhouettes s'y installent pour monter un marché. Le Marché Horla !

Albator et le Chat Botté s'y rendent pour faire quelques emplettes en prévision de leur mission. Ils cherchent des épées et un seul marchand Horla en propose : c'est un gros Horla de feu qui vend toutes sortes de cristaux, dont des épées en cristaux. Le chat botté lui tend la pièce d'or arrête-temps. Le temps s'arrête et Albator en profite pour dérober une épée de cristal pour Albator en plus de celle qu'il achète pour lui.

Avec Brindille, ils s'aventurent dans une forêt au bord du canal : la forêt des marionnettes. Il y a beaucoup de rivières entremêlées qui se jettent dans le canal et au-desus de ses rivières, des marionnettes sont suspendues aux branches. Un peu glauque.
Ils bivouaquent. Brindille leur sert un gratin de courgettes et du jus de canneberge.
Le chat botté se rappelle maintenant ce qu'ils sont venus faire par ici. Ils avaient une mission : retrouver un apprenti marionnettiste qui a causé la ruine de sa communauté (un village-atelier dédié à la fabrication de marionnettes).
Ils entendent du bruit et leur premier réflexe est de se cacher dans les arbres. Ils voient arriver en dessous d'eux un enfant avec des habits trop grands pour lui et qui tape du pied dans les feuilles. Il est contrarié car il cherche les marchebranches et enrage de ne point les trouver.
Alors ils descendent de l'arbre pour se présenter à lui. L'enfant a une carte pour eux s'ils s'acquittent d'une mission : retrouver une précieuse marionnette qu'on appelle le Danseur.
Mais il les prévient que ceux qui ont essayé de retrouver cette marionnette avant eux se sont fait tuer. Il leur propose comme première piste de retrouver le maître marionnettiste qui l'a fabriquée. L'enfant part bivouaquer au Marché-Horla, les marchebranches pourront le retrouver là-bas.

C'est la nuit. Les deux marchebranches rêvent du soir où ils ont quitté la dernière ville, Ecluseville. Ils sont dans une auberge de marchebranches : l'Auberge du Souvenir. Ils font un banquet avec les autres marchebranches. Cela va être l'heure de se quitter mais ils sentent qu'en passant la porte ils vont oublier leurs amis. Albator se fait alors tatouer sur le bras un saule, symbole des marchebranches. Ainsi il se rappellera toujours d'eux.

Au matin, un personnage mystérieux se présente à eux. Il est coiffé d'un masque de bois noir et ricanant. A son cou pendent des marionnettes : un diable, un arlequin, un polichinelle.
Il prétend être le maître marionnettiste. Il veut revoir l'apprenti qui a causé la ruine de son atelier.

Retour dans le souvenir de l'auberge. Albator demande à ses camarades si le maître marionnettiste est digne de confiance. Les autres marchebranches lui répondent qu'ils peuvent lui offrir un sort de vérité mais cela consommera un de ses souvenirs. Albator accepte qu'on lui efface son tatouage de saule, puisque c'est pour la bonne cause. Au fur et à mesure qu'on lui efface le tatouage, les marchebranches de l'auberge s'effacent un à un, mais Albator insiste pour qu'on poursuive. A la fin, l'auberge est complètement vide.

Quand Albator reprend ses esprits dans le présent, le sort de vérité lui enseigne que le maître est digne de confiance pour ce qui est de la mission, mais en revanche c'est un horla.

Les marchebranches, le maître et Brindille se rendent à Ecluseville. C'est une ville construite sur une énorme écluse de l'ancien empire. Les horlas sont loin d'être les bienvenus dans cette ville. Brindille veut qu'on dénoncer le maître aux autorités. Les marchebranches l'en dissuadent. Ils vont loger à l'Auberge du Souvenir. Les autres marchebranches en sont partis depuis un moment. L'aubergiste n'a qu'une chambre à leur proposer mais elle est hantée : ils pourront y dormir s'ils parviennent à l'exorciser. Ils y trouvent un fantôme, un ancien hôte assassiné dans son sommeil. Ils le persuadent de prendre du repos.

Les marchebranches retournent au marché, déguisés en marionnettistes (ils ont peur de se faire repérer par le Horla de Feu qu'ils ont volé), accompagnés du maître et de Brindille. L'enfant dit que le maître n'est autre que l'apprenti marionnettiste qu'ils recherchent.
Brindille dit de se méfiler des deux, d'aller plutôt à la Ville qui Flotte en priorité.

Retour à Ecluseville. Horla et Brindille attendent au pied de l'Ecluse. Chat Potté va voir la capitaine de la garde, qui leur avait confié la mission de retrouver l'apprenti marionnettiste. Brindille tente de dénoncer le maître aux gardes : Albator l'assomme.

Le Chat Botté retrouve Protectrice, la capitaine de la garde, en train d'entraîner ses recrues au sommet d'une tour au sommet d'Ecluseville. Protectrice leur révèle que l'enfant est bien l'apprenti. En fait, elle l'a bien connu à l'époque où elle vivait dans le village-atelier, elle l'avait plus ou moins pris sous son aile et elle n'a pas su l'empêcher de devenir maléfique et causer la ruine de la garde. C'est un peu pour expier sa faute de vigilance qu'elle est devenue capitaine de la garde. Le maître a confié au Chat Botté que Brindille fait tuer ceux qui en savent trop sur le danseur : sans doute un autre objet mythique dont elle veut avoir la primeur de la découverte. A la demande du Chat Botté, Protectrice garde Brindille en captivité.

Ils retournent au Marché-Horla avec le maître. Ils achètent du matériel auprès d'un crapaud qui tient étal.

Avec le maître, ils s'en vont en barque à la recherche du village-atelier. Ils s'enfoncent dans une branche du canal encombrée de palétuviers.

Sur l'eau, ils voient dériver une bouteille avec un bouchon sculpté en forme de tête de diable. La bouteille semble renfermer une boule d'énergie. Ils récupèrent la bouteille, au risque de se faire bouffer par les palétuviers.

Arrivée au village-atelier. Le village est entièrement bâti sur un pont, c'est plus ou moins un seul gros édifice de bois. Des lianes, des lianes et marionnettes cassées et sans visage pendent de la voûte du pont.
Le maître reprend possession de son atelier et fabrique la marionnette du Danseur, une sorte de perfection artisanale, aux propriétés miraculeuses : sa danse guérit de la noirceur.

Retour au Marché-Horla. Le maître reste en retrait. Le Chat Botté confond l'enfant. L'enfant dit rechercher à se racheter. Le Chat Botté le guérit de sa noirceur en consommant la boule d'énergie enfermée dans la bouteille-diable.
Puis les marchebranches confrontation l'enfant-apprenti avec le horla-maître. Le maître pardonne à l'apprenti, mais l'enfant se retrouve alors empli de chagrin qui est comme de la noirceur ; noirceur que les marchebranches s'arrangent à nouveau pour guérir avec un tour du Danseur.
Albator hérite d'une carte de tarot qui lui apprend qu'il a jadis été au coeur d'une affaire d'empoisonnement.

Le chat botté repart avec brindille vers la Ville qui flotte. Ils finissent par la trouver, sous une écluse en en ruines. C'est une armada de bateaux-maisons qui continuent à avancer sur le canal, mus par des engrenages, alors qu'ils sont désertés depuis longtemps.
Brindille tente de pousser le chat botté, mais celui-ci réagit et c'est elle qui se retrouve à l'eau. Il la remonte à condition qu'elle promette de se tenir à carreau. Bon gré mal gré, elle lui donne sa carte : la Roue de la Fortune. Le chat botté se rappele alors que cette scène s'est déjà produite par le passé : il a déjà conduit Brindille à la Ville qui Flotte et à l'époque elle avait essayé de le tuer pour être sûre d'être la seule accréditée de la découverte. Le chat botté se rappelle également un ancien talent perdu : celui de bondir dans les hauteurs. Il l'utilise aussitôt pour s'échapper sur l'écluse en ruines puis dans les arbres et ainsi échapper à cette archéologue criminelle.

De son côté, Albator est retourné à Ecluseville avec l'enfant. Son objectif : résoudre la dernière mission en synchronicité avec le Chat Botté, pour éviter toute complication d'un côté ou de l'autre. Quand Protectrice le voit, elle veut le tuer. Albator l'en dissuade. Protectrice lâche son épée, mais un de ses élèves s'en empare pour finir le boulot : visiblement ils n'ont pas achevé les missions tout à fait en même temps, d'où cette complication. Heureusement, Albator arrive à assomer le garde avec son bâton avant qu'il ne porte un coup fatal à l'enfant.


Feuilles de personnage :

Le chat botté
, saltimbanque
esprit
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : La Roue de la Fortune
spécialité : bondir dans les hauteurs

Albator, voyageur
force
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : histoire d'empoisonnement
Spécialité : comprendre la langue des horlas
niveau 2
(carte à tirer et spécialité à choisir)


Playlist :

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Alunar, par Aureole, du black metal spatial instrumental pour châteaux abandonnés dans le vide.

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Une belle journée, par Nicolas Dick, de l'ambient riches en nappes, en bourdons et en élégies, un long assouplissement d'un seul et même monde dans son dernier soupir.


Commentaires :

Durée :

+ 2h 1/4

Profils des joueur.se.s :

+ La joueuse du chat botté est expérimentée mais n'a jamais joué qu'avec moi en MJ.

+ Le joueur d'Albator n'a jamais joué qu'avec moi et c'était seulement sa quatre ou cinquième partie.


Défis :

+ Jouer une partie imprévue, en vacances, loin de mon matériel.

+ Tester les nouvelles tables aléatoires

+ Tester une nouvelle règle : sur un 6 au jet de dé, c'est toujours un échec, et de surcroît un échec définitif (mais sans noirceur).

+ Tester le concept de contrée : j'avais en tête mon idée de construire l'aventure autour d'un grand canal de l'ancien empire, et de décliner tous les lieux de jeu dans ce canal.

Mise en jeu :

+ On a chopé des d6 d'une valise de jeux de sociétés et j'ai utilisé la version brouillon du livre de base présente sur la page de Marchebranche pour retrouver les tables aléatoires.

+ J'ai testé la table qui donne la nature d'un figurant, c'est ainsi que le Maître Marionnettiste s'est avéré être un horla.

+ Il y a deux 6 dans la partie. Le premier a rendu impossible de lire les émotions de l'Enfant. Le deuxième a soldé l'échec de la synchronisation des missions de la cheffe mercenaire et de la ville qui flotte.

Debriefing :

+ J'étais fatigué, j'ai fait pas mal d'incohérences. Fort heureusement, ma table ne les a pas trop remarqué, et j'ai moi-même omis de relever à haute voix mes incohérences. Et ceci va devenir une règle : quand l'arbitre fait une incohérence, il évite de se trahir en se dédisant tant les joueuses ne relèvent rien.

+ J'étais un peu lent à improviser, parce que je devais tourner le dos à la table de jeu pour consulter le jeu sur l'ordinateur, la navigation dans les tables était moins rapide que si j'avais feuilleté des notes... Du coup, j'ai fait au plus simple en reliant pas mal de choses, en recyclant des figurants et des intrigues d'une mission sur l'autre. Au final, cela a permis un enchaînement organique des missions !

+ Je suis ravi d'avoir mis mon premier jet de Marchebranche en libre téléchargement sur mon site, car cela m'a moi-même permis de faire cette partie imprévue. Vive les pdf en ligne !

+ Avec seulement deux personnes à ma table, j'avais plus de pression pour improviser, il fallait que je sois plus rapide. C'était à la fois stressant et utile, parce que cela me forçait à rester simple.

+ Lors des playtests précédents, je commençais à ressentir une impression de redite : je me retrouvais à réutiliser souvent les mêmes tirages. Cette impression a disparu avec la multiplication des tables !

+ La table des péripéties est un ajout qui fut très fertile pour cette partie !

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Je vais tester le concept de monde persistant. On va rester dans la contrée du Canal quelque soit les personnes qui participent à la séance, et je réutiliser les décors et les figurants introduits dans ce test.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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