[Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

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Valentin T.
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[Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par Valentin T. » lun. 29 mai 2017 23:42

Pitch

L'Empereur a été assassiné, mais personne n'a réclamé la couronne. Les Seigneurs se livrent maintenant des guerres sanglantes, pendant que les pillards ravagent le pays. Que reste-t-il de l'Honneur, au milieu de ces ruines et de ces massacres?

Principes du jeu

Le jeu demande une préparation de partie assez importante: 8 figurants détaillés, en plus d'un contexte général. Mais c'est très productif, puisque de nombreux points de tension sont prêts à exploser. Chaque figurant dispose d'une motivation forte qui a de bonnes chances de produire du drame, étant donné le système de jeu.

Aucun événement n'est prévu à l'avance, on joue pour voir ce qui va se passer.

C'est un jeu à deux meneurs de jeu:
- Le MJ1 est animateur, il explique les règles, cadre les décors et joue les figurants secondaires (la foule, les pillards, les soldats, etc...). Il juge si les personnages respectent le code d'honneur ou non (voir plus bas). Mais en général, il se la coule douce. C'est le rôle que j'ai joué.
- Le MJ2 a l'unique rôle de jouer les 8 figurants de la trame, et de s'en donner à cœur joie. Il doit très ponctuellement arbitrer en cas de conflit entre le jugement d'honneur du MJ1 et un autre joueur.
- Les autres joueurs (jusqu'à 3) incarnent de jeunes chevaliers qui retournent dans leur ville natale après la mort de l'Empereur. Ils n'ont rien d'autre à jouer que leur personnage.

La mécanique se base sur l'idée de faire fonctionner à plein régime la notion d'interactions symboliques (voir mon post ici). Les chevaliers ont un code d'honneur:
- Toujours obéir au Seigneur
- Respecter la loi du duel d'honneur (c'est à dire ne jamais assassiner ou contraindre un chevalier contre sa volonté)
- Respecter ses serments
Le manquement à l'une de ses règles aboutit au déshonneur. Un déshonneur qui n'est pas lavé fait d'un chevalier un traître.
Un traître n'est plus soumis au code d'honneur, et peut être assassiné par un chevalier sans que ce dernier ne soit déshonoré.

Rien n'empêche par exemple un chevalier d'assassiner le Seigneur, et c'est même mécaniquement assez simple. Sauf qu'il sera nommé traître, et qu'il se fera très probablement assassiner à son tour. De même, un chevalier peut choisir de gagner automatiquement un duel en faisant un coup bas, mais il se déshonore en le faisant. Et il y a d'autres mécaniques de ce genre.

Ce qui m'intéresse particulièrment, c'est que l'honneur n'est qu'une mécanique sociale. Elle n'a de sens que parce que tout le monde y croit. On peut imaginer un cas ou tout le monde cesse d'accorder de l'importance à l'honneur. On retomberait alors sur une sorte de mécanique d'opposition assez classique.

Résumé de la fiction

Deux jeunes chevaliers, Ada et Alexander, rentrent aux Marches, cette ville du nord qui les a vu naître. Ils sont appelé de tout urgence par leur Seigneur Matthieu, le père d'Alexander, suite à la chute de l'Empire. Après plusieurs semaines de voyage sur ces terres glaciales, ils aperçoivent les lourdes murailles de leur jeunesse. Mais ils voient aussi les campements de réfugiés, les visages affamés, les piles de corps calcinés... Et la neige qui tente de recouvrir cette misère de son linceul.

Les nouvelles tombent les unes après les autres. Le Seigneur Matthieu a été assassiné. Plusieurs Chevaliers ont trahis la ville. Lydie, la mère d'Ada, a fuit le combat est a laissé l'époux de la chevalier Ambre, mourir au combat. Le chevalier Uther est accusé d'avoir déserté. Quand à Lorène, femme du Seigneur des Marches, elle est accusé d'avoir assassiné son époux et d'être devenue le chef de guerre des pillards.

Darius, dernier chef des armées des Marches, défit en duel le jeune Alexander dès son arrivé. Après un combat dantesque, le vieux général met à terre le jeune chevalier et lui fait promettre l'obéissance. Darius ordonne alors à Alexander de retrouver Cyrielle, une chevalier qui a été capturée par son amant et traître Uther. Après quelques recherches d'Ada, celle-ci et Alexander retrouvent Cyrielle et Uther tapis dans une grotte dans les montagnes. Alexander est tenu par son serment: il doit ramener Cyrielle aux Marches. Mais avant cela, les quatre chevaliers se font le serment de destituer Darius en usant des talents d'assassin d'Uther, et de faire accéder Alexander au trône. Alexander promet également à Cyrielle qu'elle pourra vivre aux côtés d'Uther quand Darius sera mort.

Lors de la cérémonie pour l'accession de Darius au trône de Seigneur, Uther fend la foule depuis les ombre et tranche la gorge du général. Mais Ambre tente de le défendre et ne réussit qu'à transpercer le cœur d'Uther un instant trop tard. Cyrielle pousse un cri d'horreur et tombe en sanglots. Pour calmer la fureur sanguinaire qui s'empare d'Ambre, Ada lui promet qu'elle se mettra à son service si Alexander devient Seigneur. Ambre accepte, elle a là le moyen de faire du fils de son ennemie juré Lydie, sa marionnette.

Lydie viens trouver Ambre pour un dernier duel. Celui-ci se déroule dans le jardin d'hiver du château, et il est remporté de peu par Ambre. Celle-ci ordonne alors à Lydie de s'ôter la vie. C'est ainsi que la mère d'Ada retrouve dans ses derniers instants son honneur perdu.

Retours

C'était la première fois que je testais le jeu. C'est le projet le plus ambitieux que j'ai tenté de développer jusqu'à maintenant, cette première version m'a demandé énormément de travail.

Pour un crash-test, la partie s'est vraiment très bien déroulé. Tout s'est bien emboîté, ce qui m'a étonné. Le système d'honneur et de serments a fonctionné à plein régime. Le MJ2 a joué à merveille les figurants que j'avais préparé, et les joueurs ont adopté très rapidement le système de jeu. Je n'ai pas fait grand chose d'autre qu'expliquer les règles du jeu, et arbitrer de temps en temps les questions d'honneur. Et ne rien faire, j'aime beaucoup ça!

Il y a bien entendu quelques accrocs, mais dans l'ensemble le jeu a fait ce que j'attendais de lui. Il reste maintenant à ajuster les quelques mécaniques un peu grinçantes, et à améliorer la transmission des règles. Il faut aussi que je trouve un nom de code, à l'occasion.
Et rajouter du drama, toujours plus de drama!

Fabien | L'Alcyon
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Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par Fabien | L'Alcyon » mar. 30 mai 2017 19:02

Hey, ça a l'air vraiment riche comme projet !

Du coup, en te lisant, j'ai deux questions:
  • est-ce que les personnages sont incités à ne pas respecter le code d'honneur ? par exemple avec des antagonistes sans honneur ? si tu veux exposer l'honneur comme un code social, il faut qu'il existe des transgresseurs et des incitations à transgresser
  • est-ce que tu peux un peu développer le rôle du deuxième MJ et de ses figurants ? pourquoi doit-on le séparer du MJ 1 ?
Plus largement, quel est ton objectif avec ce jeu ? On peut imaginer que tu le proposes comme un one-shot, mais en suggérant à d'autres d'écrire un méga-contexte comme le tien et de les diffuser ainsi.

Merci, je testerai ça avec intérêt !
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Valentin T.
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Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par Valentin T. » mar. 30 mai 2017 23:04

Merci pour ton intérêt et pour tes questions!
Le jeu est assez dense, donc les réponses risquent de l'être aussi.

Avant de répondre, je détaille un peu plus le système.
Le MJ2 a comme rôle de jouer les 8 figurants préparés au préalable. Les figurants ont tous une motivation forte qui pointe vers un ou plusieurs autres figurants, et qui risquent de mener au drame. Par exemple: "Je veux me venger de ma mère, car elle a trahit mon père en l'assassinant de sang froid" ou "Je veux empêcher le chef des armées d'affamer le peuple car il garde le pain pour ses soldats". Or, les personnages se lient au début de la partie avec deux figurants qui leurs sont proches et qui sont plus à même de coopérer. Mais les liens entre les figurants sont faits de telle sorte qu'il y aura très probablement des conflits violents qui vont exploser. Les personnages sont jetés là dedans, sans objectif ou quête particulière au préalable.

est-ce que les personnages sont incités à ne pas respecter le code d'honneur ? par exemple avec des antagonistes sans honneur ? si tu veux exposer l'honneur comme un code social, il faut qu'il existe des transgresseurs et des incitations à transgresser.

Alors oui, il y a des antagonistes sans honneur.
De plus, chaque personnage a une capacité très limité (espionnage, duel, guerre, assassinat ou invocation): il a cruellement besoin de plusieurs figurants pour agir efficacement. Mais ces figurants vont prendre des risques pour lui en agissant, ils vont donc demander des serments : "Jure-moi en retour de protéger ma fille", "Jure-moi en retour d'éliminer untel", etc. Ces serments s'accumulent, et finissent par être étouffants. Pour continuer à agir, les personnages peuvent soit respecter leurs serments et être des marionnettes (ce qui a de bonnes chances de mener au drame), soit trahir un serment et donc bafouer leur honneur. L'incitation à la transgression est donc ici une propriété émergente du système de jeu, et pas une incitation directe.

De plus, les informations sont révélées au fur et à mesure, notamment avec l'espionnage. Les personnages risquent ainsi de faire des serments qu'ils regretterons ensuite lorsqu'ils apprendront la vérité, ce qui est un renforcement de l'incitation à la transgression.

est-ce que tu peux un peu développer le rôle du deuxième MJ et de ses figurants ? pourquoi doit-on le séparer du MJ 1 ?

Mes raisons pour lesquelles je joue avec deux MJ sont nombreuses:
- Les figurants sont le centre du jeu. Ils demandent une bonne concentration, et si possible des talents d’interprétation. La charge cognitive est vraiment intense, c'est déjà bien de n'avoir que ça à faire.
- D'un autre côté, les règles sont dense et assez complexes, il n'est pas trop d'un MJ1 pour les expliquer et vérifier qu'elles sont respectées tout au long de la partie.
- Le MJ1 est celui qui doit juger de savoir si un acte est honorable ou non. Or, si le rôle du MJ1 et du MJ2 étaient confondus, le MJ unique se retrouverait à faire des actions avec ses figurants et à devoir se juger lui-même de ses actions. C'est possible, mais c'est beaucoup plus intéressant si le MJ2 agit de manière spontané sans trop se soucier de l'honneur et que le MJ1 juge ensuite ses actions. C'est libérateur et plus fair-play pour les joueurs.
- Il peut arriver que le MJ1 fasse un jugement d'honneur qui est contesté par un joueur. Le MJ2 a alors le rôle d'arbitre, ce qui est bien pratique.
- Découpler les MJ brise la solitude du MJ unique, qui m'est parfois assez lourde.
- Cela évite également que la discussion soit polarisée en direction du MJ unique.
- Ça permet de mixer les imaginaires des deux MJ et de se "répondre" indirectement à travers les descriptions. Cela donne un jeu entre les deux MJ, en parallèle du jeu avec les joueurs. Cela crée du coup plein de surprises tout au long de la partie pour les MJ.
- Ça me permet en tant que MJ1 d'apprécier le spectacle, parce qu'au fond je suis un glandeur.

Plus largement, quel est ton objectif avec ce jeu ? On peut imaginer que tu le proposes comme un one-shot, mais en suggérant à d'autres d'écrire un méga-contexte comme le tien et de les diffuser ainsi.

En fait, la création du contexte n'est qu'une petite partie des règles. Il y a des règles protocolaires pour créer rapidement un contexte et une trame de figurants et qui synergise bien avec tout le reste du système. Il est possible de créer des contextes vraiment variés.

Mon objectif pour le moment est de jouer des parties qui explorent une gamme d'expériences qui me plaisent particulièrement, et si possible qui plaisent à d'autres. C'est également de faire du game-design expérimental pour tester mes théories.

J'espère avoir répondu à tes questions, n'hésite pas si tu en as d'autre !

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angeldust
Prénom : Simon

Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par angeldust » mer. 31 mai 2017 07:00

Salut Valentin !

Félicitation pour ton jeu :) Le CR donne envie. Comme je te l'ai dit de vive voix, Manon et moi sommes très intéressés par le principe de jouer à 2 MJ. C'est un truc qu'on avait fait et dont l'expérience nous avait vraiment plu. Nous adorerions tester ton jeu (voire tester intensivement, si tu vois ce que je veux dire :D ) !

Du coup, quelques questions:
1. As-tu des "routines" pour créer tes figurants ? Si oui, lesquelles ?
2. Doit-il y avoir une combinaison spécifique de "types de figurants" pour que cela fonctionne bien (un drame familial, une trahison, un bâtard...) ? Tu précises que tu as 8 figurants: pourquoi ce nombre spécifiquement ? Du coup, corollaire: comment gérer la combinaison des figurants ?

J'imagine que ton jeu peu fonctionner avec n'importe quel univers où l'honneur est important: si j'ai l'occaz de tester, je ferai bien un contexte de type film de wuxia avec !

Bravo encore ! :)

Arjuna Khan
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Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par Arjuna Khan » mer. 31 mai 2017 07:58

On en discutais justement à eclipse et je trouve très intéressant que tu te lances dans l'aventure : "que des jeux soient réellement conçus pour être animé par deux personnes". De mon coté je serais curieux de savoir ce que tu entend par "détaillé" quand tu parle des figurants ? Est-ce une liste de traits comme tu semblais le suggérer dans ta première réponse ou cela nécessite un background sous une forme plus rédigé ?

Valentin T.
Prénom :

Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par Valentin T. » mer. 31 mai 2017 09:19

1. As-tu des "routines" pour créer tes figurants ? Si oui, lesquelles ?

Oui oui il y a des routines. Ca m'a d'ailleurs demandé beaucoup de temps pour construire une "recette" de création de setting adaptée et relativement simple.

- La première étape est de choisir 3 ou 4 fléaux qui s'abattent sur la ville à la suite de la chute de l'empereur. Exemple: des pillards ravagent le pays, des maladies se propagent, une terrible invocation a été libérée et menace d’annihiler le royaume, des Seigneurs se font une guerre sanglante, etc...

- Il faut répartir les rôles entre les figurants. Il y a 8 figurants et 5 rôles (Espionnage, Stratégie, Combat, Assassinat, Invocation), il y aura des doublons. La répartition est libre, en fonction de ce que le MJ2 veut jouer.

- Ensuite, il faut créer quatre couples Victime / Bourreau.
Le Bourreau a fait quelque chose de répréhensible à la Victime, en lien avec un fléau et/ou la chute de l'empire. Exemple: "Le Bourreau a trahit la Victime en rejoignant les pillards", "Le Bourreau a fuit le champ de bataille en laissant mourir le conjoint de la Victime", etc...

- Il faut alors donner une motivation à la Victime liée au Bourreau. Exemple: "Je veux retrouver et tuer le Bourreau car il s'est allié aux pillards", "Je veux que le Bourreau me jure obéissance pour laver la mort de mon conjoint", etc...
Il faut ensuite transformer les motivations en serments : "J'ai fait le serment de tuer le Bourreau, ce traître s'étant allié aux pillards", "J'ai fait le serment que le Bourreau me jurera obéissance, afin de laver la mort de mon conjoint"

- Après ça, il faut donner une très bonne raison au Bourreau pour avoir fait ce qu'il à fait. Il faut lier cette raison à un figurant, qui peut être le Victime. Exemple: "Je me suis allié aux pillards et je suis maintenant leur chef, car je suis sur de pouvoir protéger la Victime", "Pendant la bataille, le conjoint m'a imploré de fuir pour sauver ma vie et protéger la Victime".

- Il faut ensuite donner corps à ces figurants en remplaçant "Victime" et "Bourreau" par des noms propres. Il faut leur attribuer un Bonus (un équipement ou des troupes), et un Lien avec un autre figurant (frère, ami fidèle, amant, etc...). Il faut aussi indiquer le Lieu dans lequel on a des chances de le trouver.

- L'avant-dernière phase est un polissage: il faut faire les petits ajustements nécessaire pour que tout soit le plus logique possible. Cette phase permet aussi au MJ2 de rajouter des éléments plus esthétiques, et de rajouter des détails qui donnent vie aux figurants.

- Enfin, il faut tracer une relation-map avec les 8 figurant disposés en cercle sur la feuille autours d'un espace vide qui sera dédié aux personnages.

A la fin j'ai une séquence du type:
-> Fléau = Pillards
-> Le Bourreau (Stratège) a trahit la Victime (Combattant) en rejoignant les pillards
-> Victime : Je veux retrouver et tuer le Bourreau car il s'est allié aux pillards
-> Victime : J'ai fait le serment de tuer le Bourreau, ce traître s'étant allié aux pillards
-> Bourreau : Je me suis allié aux pillards et je suis maintenant leur chef, car je suis sur de pouvoir protéger la Victime de leur barbarie
-> Victime = "Noé"
-> Bourreau = "Lorène"
-> Bonus: Noé possède la Lance des Marches
-> Bonus: Lorène a les pillards sous ses ordres
-> Lien: Noé est le fils de Lorène
-> Lieu : Noé est au Chateau
-> Lieu : Lorène est dans le campement nomade des pillards
-> Polissage: Matthieu, le père de Noé et époux de Lorène, était le Seigneur des Marches. Il est tombé dans la folie, c'est pourquoi Lorène a été contrainte de le tuer.

(Voir en bas le résultat sur mes notes)

2. Doit-il y avoir une combinaison spécifique de "types de figurants" pour que cela fonctionne bien (un drame familial, une trahison, un bâtard...) ? Tu précises que tu as 8 figurants: pourquoi ce nombre spécifiquement ? Du coup, corollaire: comment gérer la combinaison des figurants ?

Non les types de figurants sont laissés à la libre appréciation du MJ2, en fonction de ce qu'il a envie de jouer et du type de thématiques qui l'intéresse. C'est d'ailleurs pour ça que je pense qu'il y a une bonne rejouabilité.

Le nombre de figurants est un équilibre entre le fait d'en mettre le plus possible pour permettre un maximum de richesse, mais pas trop pour rester dans quelque chose de gérable cognitivement pour les joueurs et le MJ2. Pour l'instant, 8 semble un chiffre intéressant car cela donne une bonne richesse et une bonne profondeur, tout en évitant la surcharge. Et cela permet de bien répartir les 5 rôles, en assurant des doublons.

J'imagine que ton jeu peu fonctionner avec n'importe quel univers où l'honneur est important

Je n'en suis pas totalement sur car il y a quand même quelques contraintes, mais c'est possible que ça marche avec d'autres univers oui. J'ai beaucoup pensé à le faire jouer dans un cadre mafieux, avec de jeunes voyous qui sortent de prison et qui retrouvent tout chamboulé à leur sortie, avec un code d'honneur spécifique à la mafia.

De mon coté je serais curieux de savoir ce que tu entend par "détaillé" quand tu parle des figurants ? Est-ce une liste de traits comme tu semblais le suggérer dans ta première réponse ou cela nécessite un background sous une forme plus rédigé ?

Je détaille comme présenté dans ma réponse à la question de Simon. A la fin du processus, j'ai des personnage de ce type sur ma feuille de note:

NOÉ (Victime)
Chevalier, spécialiste du Combat
+ Possession: Lance des Marches (+Combat)
+ Lieu: Le Château, sur le trône de son père défunt
Ma mère Lorène a tué mon père le Seigneur Matthieu, trahissant ainsi l'ordre des chevaliers et rejoignant ensuite les pillards. J'ai fait le serment de la retrouver et de la tuer.

LORÈNE (Bourreau)
Traître, spécialiste en Stratégie
+ Troupe: Les Pillards du Nord
+ Lieu: Le campement nomade des pillards
J'ai tué mon époux Matthieu, le Seigneur des Marches, car il est tombé dans une folie meurtrière à la suite de la mort de l'empereur. Je lui ai promit de protéger notre fils Noé, c'est pourquoi je suis devenue chef des pillards afin de les contrôler.


EDIT : Nous adorerions tester ton jeu (voire tester intensivement, si tu vois ce que je veux dire :D ) !

J'aimerais aussi beaucoup le rendre disponible, mais rédiger les règles me prendrait un temps démesuré... Je vais attendre Octobre-Novembre que ça se calme chez moi.

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angeldust
Prénom : Simon

Re: [Ce jeu n'a pas encore de nom] Les Marches de Sang

Message par angeldust » mer. 31 mai 2017 11:03

Merci pour les réponses :) Je comprends mieux comment tu gères les figurants. C'est très intéressant ! On essaiera de bidouiller avec Manon un truc, juste pour le fun !


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