[Marchebranche] Sous la dalle

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thomas munier
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[Marchebranche] Sous la dalle

Message par thomas munier » 19 déc. 2019 16:11

SOUS LA DALLE

Pour cette suite de la campagne du Canal, Marchebranche se joue en MJ tournant ! L'occasion pour moi d'incarner un personnage lunaire et solaire à la fois. Avec un final sur un cliffhanger glaçant.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personnages : Bourgcorneille, Miel, Rougepertuis, Léo Dallajunglo, Rochefeuille

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : L'accouchement de l'hippocampe

Image
darkday, cc-by, sur flickr


L'histoire :

Port-têtard, un petit port abrité par une falaise d'une forêt de champignons géants qui progressent insensiblement.
La pluie monte de l'eau vers le ciel.
Cinq marchebranches en ont fait leur quartier général du moment et recueillent les quêtes en cours.
ll y a Bourgcorneille. Ce jeun homme de 18 ans au visage poupin, souriant et naïf, est un mage bûcheron qui a laissé méfiance et incrédulité au vestiaire. Il porte un collier en poterie amoureusement (et maladroitement) réalisé par Miel. Son bâton est terminé par une hache.

Miel, c'est un voyageur potier de 20 ans, qui tire son nom de sa douceur et de sa couleur de peau. Il mesure 1m60, il est trisomique, son regard est lunaire. Il porte une tenue de bure brune avec un oiseau de tissu jaune cousu sur sa bedaine rebondie. Son bâton en argile évoque un totem.

Rougepertuis est une voyageuse gastromancienne au grand coeur. Cette brune de taille moyenne porte une longue robe colorée de bohémienne, un grand manteau pour cacher certaines marques et tatouages, son bâton est orné de rubans et de grelots. Elle est attirée par l'inconnu, le différent, l'intéressant, l'intrigant.

Léo Dallajunglo est un homme-lion, poète itinérant à la force herculéenne. Il a toujours une tenue très apprêtée, avec une chemise bouffante, il prend soin de lui. Il très frustré de devoir faire des poèmes sans mémoire, il aime se renseigner. Il souffre d'une absence d'odorat, compensée par son compagnon, Noix cassée, un homme marcassin, et fait plus confiance à son nez qu'à ses propres yeux.

Rochefeuille est un homme-loup, sa robe gris marron se fond dans les paysages d'automne. Il est obsédé par l'odeur de châtaigne car il sent que cette odeur particulière a un lien avec son passé. Il aime grogner, il grogne beaucoup quand il s'exprime mais c'est un coeur tendre au fond. Son bâton issu d'un bois de chêne qui n'est pas taillé


Le premier à leur proposer une quête, c'est Pancrace, de la communauté de la forêt foudroyée. Sa communauté a subi une invasion de monstres, elle a trouvé refuge dans des ruines souterraines. Il veut que les marchebranches aillent à la forêt et découvrent ce qu'il est advenu de la communauté. Mais il les avertit qu'une tempête d'ivresse barre le passage. Il leur dit de le retrouver au grand lac artificiel

Le deuxième commanditaire, c'est Songe, un Bûcheron. Il dégage une odeur de rose, que distingue Léo, qui lui évoque une fiole contenant une boisson rose odorante qu'il a confié à Rougepertuis. Songe a trouvé des champignons et en a fait du ragout qu'il vient de finir. Il leur évoque le Champignhomme qui erre, et qui serait fait d'une substance que Léo peut sentir.

Le troisième commanditaire, c'est Mamy Célestia. Cette vieille aveugle ridée aux cheveux blancs est une oracle et une prophétesse d'une grande sagesse. Elle entend dans ses rêves un jeune enfant, Céléri, il serait capable de guérir des maux. Elle entend des cris et des pleurs, au Nord-est. De jeunes enfants, dont Céléri, terrorisés dans leur sommeil par des choses noires. Les enfants perdus de Port-Têtard. Il faut sauver les mômes pour sauver Port-Têtard. Mais il faudra passer par une eau tortueuse et retorse.

La quatrième commanditaire, c'est Chimère, un enfant : il recherche son doudou qui rassure. C'est un grand lapin, aux oreilles qui traînent par terre. Il pense qu'il l'a perdu dans la ville des nuages

La cinquième commanditaire, c'est Magnificat l'oie migratrice. En survolant le village des saveurs et des douceurs, elle l'a vu totalement déserté. Elle leur demande d'enquêter sur ce qui se passe. Popin (une oie dans un chaudron) va les accompagner.

Automne, la doyenne des Marchebranches, donne sa carte du monde du Canal à Rochefeuille. Elle leur dit de garder un oeil sur FortNoir.

Les marchebranches poussent vers l'est pour accomplir les quêtes situées dans cette zone. Miel est attiré par un bonbon qui pousse sur une tige. C'est évidemment une plante carnivore et il faut que les autres marchebranches le retiennent pour l'empêcher de se jeter dans la gueule du loup. Ils vont ensuite toujours garder une main serrée sur la corde qui entoure sa robe de bure, prêt à freiner ses élans les plus imprudents.

Les marchebranches canotent à travers la rivière tortueuse et le malais des langues retorses. Ils rencontrent un groupe de marchebranches pétris de noirceur, envoyés par le Seigneur Sorcier. Ils découvrent une armée de statue en cours d'éveil dans les marais, et rencontrent les blancs marcheurs. Avec des poupées et des miroires, ils empêchent l'armée de se réveiller.

Poursuivant leur poussée vers l'est, ils ont affaire à un sablomancien

Dans les forêts de l'est, sous la tempête d'ivresse (traverser cette tempête fut épique !), ils libèrent des otages de la cité de Castelblanc, dont leur reine, qui étaient en convoyage vers l'une des prisons du Seigneur Maléfique.

S'ensuit de longues discussions pour savoir s'il faut en priorité escorter la Reine de Castelblanc en lieu sûr ou explorer les ruines comme demandé par Pancrace. Finalement, ils confient la Reine à Automne et s'aventurent dans les ruines. Ils arrivent devant la dalle qui ferme l'accès à l'endroit où sont censés s'être réfugiés les personnes qui étaient sous la responsabilité de Pancrace.

Qu'a-t-il bien pu leur arriver ?

Les marchebranches oseront-ils ouvrir la dalle ?


Feuilles de personnage :

Bourgcorneille, mage, bûcheron, coeur
Note : blessure = grosse bosse (force physique, annule une intervention)
A déjà connu la noirceur
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape Inversé / avant j'étais passionné par l'énigme des horlas, je touchais au but, je vais aller à l'atelier des marionettes ensorcelées)
Compagnon lié : Gilbert, homme poisson chat maudit en convalescence

Miel, voyageur potier, âme

Rougepertuis, voyageuse, coeur
domaine prédi : gastromancienne
note : une blessure

Léo Dallajunglo
spectacle, force
blessure : infecté aux champignons
Carte : Archer à l'endroit
Souvenir : était le héraut du Grand Veneur
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
équipement lié : lyre
Compagnon lié : Soupir (petite fille)

Rochefeuille
voyage, pisteur, âme
Niveau 1
Carte : Le pape
Souvenir : Compagne perdue aux alentours de château-châtaigne
Spécialité : recherche de passage secret
Compagnon lié : Rouault, pigeon
Blessure champignon


Commentaires :

Défis :
+ Tester la possibilité de choisir un domaine de prédilection déconnecté de sa vocation (ainsi, Bourgcorneille est un mage bûcheron ! )
+ Tester le MJ tournant : le concept est relativement simple : chaque quête est associée à un MJ. Quand les marchebranches sont attelés à la quête de ce MJ, ce dernier ne peut pas jouer son personnage (celui-ci est missionné sur une autre quête). Quand on change de quête, on prend des nouvelles de son personnage : le MJ assigné à la quête sur lequel le personnage solitaire s'est engagé explique ce qui est arrivé au personnage et comment il a progressé dans sa quête.

Mise en jeu :
+ Toutes les tables aléatoires étaient à la disposition de l'équipe et j'ai expliqué en somme comment créer une quête, des figurants, des lieux, des péripéties. En général, les MJ ont eu peu recours à ces tables, préférant puiser dans leur imagination et s'inspirer du feeling général du jeu.
+ on avait tiré une entourloupe sur la mission du Champignomme
+ Grâce au mode MJ tournant, j'ai pu incarner un personnage, en l'occurence Miel. J'ai essayé d'interpréter un personnage avec un syndrome de Down. J'ai traité son handicap en lui donnant un comportement enfantin (ce qui explique que je me jette volontairement dans un piège, m'appuyant sur le reste de l'équipe pour me secourir), et j'ai considéré que son apparence, tout comme son comportement enfantin étaient aussi un avantage : il est d'une candeur désarmante, ce qui peut le rendre redoutable dans certaines situations sociales. J'espère avoir fait un traitement respectueux et vraisemblable, mais si j'ai fait des erreurs, je suis à votre écoute pour corriger le tir une prochaine fois.
+ On avait posé cinq quêtes, une par MJ. On n'a pas pu tout faire jouer, mais j'ai fait jouer les quêtes inachevées lors de la partie suivante : Mandala & Pains d'Epice

Debriefing :
Voici les péripéties que la joueuse de Rougepertuis avait prévues pour la quête du doudou perdu :
Péripéties
on y accédera depuis la ville qui flotte par un bateau particulier. Des enfants en sortent. Il faut boire une potion qui fait retomber en enfance. Plein d'enfants partout. Si on ressent la couleur de l'arc en ciel, on accède au paradis des doudous perdus.

Retour de la joueuse de Rougepertuis :
+ Les plus : payer une noirceur pour éviter de lancer le dé, la cohérence de l'univers, la carte à construire pour le monde persistant

Joueur de Bourgcorneille :
+ J'ai été monopolisé par le MJ tournant
+ Comment on gère les MJ débutants ?
+ Gestion du temps ? Comment accélérer le temps ? Il faut que sa mission soit pas trop complexe pour boucler avant la fin ?

Joueur de Rochefeuille :
+ Beaucoup aimé le jeu. Fait pas mal d'expérience de narration partagée. Ce qui m'a un peu gêné : carte des voyages et des qualités pas assez marqué en terme de différence. En faudrait-il moins ? Des plus généralistes ? Communiquer avec les esprit ? Détecter les esprits ?
+ Voir le vide de ceux qui ont trop oublié, c'est un peu trop flou et spécialisé en même temps.
+ Le temps de parole se distribue bien

Joueur de Léo :
+ Si on a trop de compagnons, on se retrouve avec un Scooby Gang

Joueur de Rochefeuille :
+ L'univers est très chouette
+ Pour créer une péripétie, il faut se poser des questions, du genre "Qu'est ce qui se passe si le jet est raté ?"
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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