[Millevaux, au seuil de la folie] Altération

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thomas munier
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[Millevaux, au seuil de la folie] Altération

Message par thomas munier » 01 nov. 2018 13:54

ALTERATION

Des villageois aux mœurs délétères, une maladie hideuse, de la viande noire, le domaine limbique d'un horla... Aventures étranges et putrides narrées par jbfh !


CR rédigé plusieurs semaines après la partie, de mémoire et en éludant certaines scènes moins importantes afin de réduire la longueur du texte.

Avertissement : contenu choquant (trigger warning après les fiches de personnage)

Les héros, salauds ou martyres :

Jean-Christophe Pahencort
Concept :
-Parasite
Motivation :
-Cupidité
Faits marquants :
-Il y a quelques années une femme nommée Eglantine est venue le voir en lui disant qu’elle était sa sœur, il ne s’en souvenait pas mais l’a cru (l’est-elle réellement ?)
-Il a eu une expérience sexuelle étrange avec un transsexuel, et ce n’était pas si mal (Oublié)
-Il a fait quelques temps dans un cachot pour avoir commis des larcins. Le prévôt est un salop.
-Il mange des trucs que personne d’autre n’arrive ou ne veut manger.

Raoul
Concept :
-Bûcheron taciturne
Motivations :
-Aime couper du bois
-Désire le calme et la solitude offerte par la forêt
Faits marquant :
-A quoi bon lutter encore ? (Oublié)
-Il a eu un 4x4, mais qui a fini à court d’essence.
-Il a conquis une forêt à lui seul pour un seigneur de la région.
-Une fois il s’est perdu dans la forêt.

Lucien
Concept :
-Misanthrope écolo
Motivations :
-Protéger sa fille
-A défaut, il préférera lui donner la mort lui même
Faits marquants :
-Il a visité un abattoir cauchemardesque qui était vraiment sale
-Il a vomi du sang (Oublié)
-Des voleurs ont essayé de prendre par la force sa cabane, il les a tous tués de ses propres mains
-Il a une fille (Pluie, 12 ans) qui n’est pas humaine


Trigger warning :

violence sur enfant, abus sexuel sur enfant


Scénario :

L’histoire débute à Saint-Chêne, petit village d’une cinquantaine d’âmes situé à 2 jours de marche au nord-est de Métro. La vie est dure dans ce hameau, on y survit plus que l’on y vit, aussi les habitants mettent un point d’honneur à fêter le moindre aspect positif de leurs misérables existences. La moindre petite victoire sur l’adversité, le simple fait d’être encore en vie est pour eux l’occasion de festoyer, de boire plus que de raison, de raconter des histoires au coin du feu et, le vin de fougère aidant, de laisser exprimer leur sexualité en toute liberté.

Les personnages se réveillent un lendemain de fête, le cerveau en compote et l’estomac retourné, visiblement, hier soir était particulièrement épique. De la luminosité qu’ils perçoivent à travers leurs paupières, ils en déduisent que le jour s’est levé. Jean-Christophe gît sur sa paillasse, émerge à peine de rêves étranges et perçoit de l’agitation à l’extérieur de sa cabane. Ouvrant péniblement les yeux, il remarque les corps endormis de Lucien et Raoul dans la pièce lorsque l’on frappe à la porte.
Il essuie la bave séchée le long de sa joue et part ouvrir tandis que ses compagnons tentent de se rendormir. Sur le seuil de la porte se trouve sa sœur, Eglantine, petite et frêle, les traits tirés, la peau extrêmement pâle, les yeux rouges et sur les joues des larmes récemment versées.

Elle est en pleine crise de panique, elle vient de retrouver le cadavre de son mari, Gerbert, devant l’âtre de leur cheminé ! Elle n’arrive pas à expliquer ce qui est arrivé aussi Jean-Christophe décide d’aller sur place. Tout se vacarme aura fini de réveiller Raoul et Lucien qui en profite pour quitter la cabane de Jean-Christophe une fois celui-ci parti avec sa sœur. Raoul part marcher en forêt et couper un peu de bois pour se chauffer la semaine alors que Lucien rentre chez lui pour voir sa fille.
Jean-Christophe pénètre dans la cabane d’Eglantine et de Gerbert, à l’intérieur la pièce est baignée d’une lueur rougeâtre produite par les quelques braises restantes dans l’âtre de la cheminée. Des gémissements se font entendre sur le côté, il s’agit de Gaston, le jeune fils d’Eglantine et de Gerbert, en larme, recroquevillé sur sa couchette, les yeux rivés sur le corps de son père.

Jean-Christophe dit au gamin de sortir, ferme la porte derrière lui et s’approche du cadavre (non sans avoir fouillé la cabane avant afin d’y dénicher quelques caps). Gerbert est à genou devant la cheminé, la tête penchée en arrière et de sa bouche béante sort une large branche d’une plante inconnue à l’écorce et aux feuilles noires. Un peu partout sur ses bras et sa nuque des jeunes pousses et des bourgeons percent sa peau, mêlant sève et sang. Ses yeux sont révulsés, livides et les traits de son visage laissent imaginer la souffrance qu’il a dû endurer.

Jean-Christophe commence à se demander qui a pu lui enfoncer cette branche dans la gorge lorsqu’il se rend compte qu’elle a semble-t-il poussée de l’intérieur de Gerbert !
Voyant là les signes d’une maladie, d’une malédiction ou pire, il décide de brûler la petite maison et le cadavre avec. Il dit à Eglantine d’aller chez Pollux, le frère de Gerbert, avec Gaston et d’y rester le temps qu’il aille voir Les Vieux du village. En observant Eglantine partir vers la demeure de Pollux, il remarque qu’elle daigne à peine regarder son fils, ni même lui adresser plus de deux mots. Gaston quant à lui garde les yeux rivés sur ses pieds.

Alors qu’il arrive devant la maison Des Vieux, il entend un cri résonner dans tout le village. Un cri d’effroi tellement puissant que Raoul et Lucien l’entendent et se précipitent pour voir de quoi il s’agit. Les trois personnages repèrent immédiatement la provenance du hurlement : il s’agit d’Eglantine, pétrifiée devant la cabane de Pollux, une main sur la bouche et l’autre pointant l’intérieur et le petit Gaston à ses côtés.
Pollux a visiblement subi le même sort que son frère et gît au pied de sa paillasse. Les trois compagnons, imaginant qu’une contagion semble inévitable sortent immédiatement et brûlent la maison. Observant le brasier, au milieu d’une foule qui s’amasse pour savoir ce qui se passe, ils questionnent Eglantine sur ce qui s’est passé hier soir.

Hier, tard dans la soirée et ayant bu plus que de raison, Eglantine avait laissé Gerbert, Pollux et Gaston au banquet. Lorsqu’elle les avait quittés tout allait bien. Gaston quant à lui semble gêné et se contente de garder le silence lorsqu’on lui demande ce qui s’est passé après le départ de sa mère. Lucien remarque d’ailleurs que l’enfant garde les mains derrière son dos, tentant ainsi de cacher une trace de sang séché sur sa tunique située au niveau du bas de son dos.
Ils décident tous d’aller voir Les Vieux, afin de les prévenir qu’une épidémie pourrait s’étendre dans le village. Ceux que l’on nomme Les Vieux, sont deux couples de vieillards dont on ne connaît ni le sexe ni l’âge, ce sont les gardiens du maigre savoir du village et le dirigent à quatre.

Jean-Christophe débarque en les prenant de haut, il joue les alarmistes (il pense secrètement que Les Vieux ont fait leur temps et que c’est lui qui devrait diriger le village), Raoul essai de calmer le jeu et demande conseil aux Vieux. Pendant ce temps, Lucien réussi à sortir avec Gaston afin de discuter tranquillement avec lui sans que sa mère ne soit à côté. Le gamin lui raconte alors que généralement, lorsque son père et son oncle boivent un peu trop, ils finissent tôt ou tard par se défouler sur lui. Aussi, sachant ce qui l’attendait, il s’est éclipsé lors du banquet pour rejoindre la grotte de l’ours à l’extérieur du village. Cette petite grotte (dans laquelle on n’a d’ailleurs jamais vu d’ours) est un terrain de jeu pour les enfants du village qui s’amusent à l’explorer et à tester leur courage en s’y aventurant sans torche. Malheureusement, Gerbert et Pollux ont réussi à suivre l’enfant et énervés d’avoir dû crapahuter dans la forêt pour retrouver Gaston, ce soir-là ils ont fait plus que le tabasser et ont abuser de lui. Une fois terminé, ils l’ont laissé en larme et gisant dans la boue froide devant la grotte. Finalement, il est rentré chez lui au petit matin, le cœur empli de haine et le corps brisé par la douleur. Lorsqu’il s’est couché, ses deux parents étaient endormis dans leur lit. Au matin il a été réveillé par sa mère paniquée d’avoir trouvé le cadavre de son père.

Pendant ce temps, les anciens conseillent à Jean-Christophe et Raoul d’aller voir la shaman, que l’on appelle L’Boiteuse, et qui vit près du marais à l’extérieur de la ville. Elle saura s’il s’agit d’une maladie et s’il existe une solution pour endiguer l’épidémie.

Les trois personnages décident donc de se mettre en route vers le marais, en laissant Eglantine et Gaston aux soins des Vieux. La hutte de la shaman est constituée de branches entremêlées et de boue séchée, il n’y a qu’une seule ouverture obstruée par une lourde peau de bête et de laquelle s’échappent des volutes de fumées.

A l’intérieur ils trouvent un petit être rabougri, assit sur le sol et penché sur un petit feu qui couve.

Image
Illustration d'Adrian Smith - tirée de HATE

Il fait très chaud dans la hutte, l’air y est irrespirable et les fumées piquent les yeux des personnages. L’Boiteuse dit qu’elle les attendait, lâchant un petit rire sournois qui se termine en quinte de toux rauque. Elle sous-entend qu’elle n’est pas humaine et qu’elle en sait plus que ne le pense les personnages (il s’agit en réalité d’une gnome qui n’est simplement pas touchée par l’oubli). Les personnages décrivent la situation et les symptômes post-mortem qu’ils ont pu observer.
L’Boiteuse leur dit qu’elle ne peut rien pour eux en précisant, d’un ton moqueur, que s’ils avaient vraiment voulu qu’elle pose un diagnostic, ils auraient dû ramener un corps à étudier. En l’occurrence, elle ne peut rien dire sans avoir vu de quoi il s’agit réellement. Les personnages se retrouvent bien embêtés car ils ont brûlé les deux cadavres. Dépités ils s’en retournent au village et en désespoir de cause, iront visiter la grotte de l’Ours le lendemain matin afin de trouver d’autres indices.

Aux première lueurs du jour, les personnages (Lucien accompagné de sa fille, Pluie) se rendent à la grotte, là où probablement eux même avaient joué étant petit. Arrivés sur place, ils se rendent très vite compte que le lieu a récemment changé. La végétation y est devenue anarchique, de grandes fougères, des mousses et des lichens recouvrent les parois de la grotte. L’entrée de la grotte est obstruée par divers branchages et buissons. En réalité, seule Pluie est assez fine pour se glisser à l’intérieur de la grotte. Pluie n’est pas humaine, on ne sait ce qu’elle est mais toujours est-il qu’elle agît et pense différemment des autres petites filles, et pour le moment les villageois ne savent pas encore s’ils doivent la craindre ou la considérer comme un membre à part entière de la communauté. Pluie est une petite fille courageuse, aussi accepte-t-elle de pénétrer dans la grotte, son père lui dit bien de faire demi-tour au moindre danger. Pendant qu’elle se glisse entre les branchages, Jean-Christophe examine les environs et tombe sur de gros champignons multicolores inconnus. Intrigué, il en mange un morceau. Instantanément, sa vision du monde change, les couleurs sont modifiées et une légère musique semble se faire entendre en provenance de la grotte. Titubant, le ventre tendu par la douleur, il expérimente un Flachebacque dans lequel il se revoit séduire cette jeune femme qui n’en n’était pas une.

Pluie ressort quelques minutes plus tard et s’éloigne rapidement de la grotte en gardant les yeux fixés sur l’entrée. Elle a entendu des grognements à l’intérieur, des craquements de branches et tout indique que quelque chose essai d’en sortir. Lucien dit à Pluie de revenir vers eux et de grimper dans un arbre. Jean-Christophe revient de son hallucination mais est malade comme un chien et fini par se vider sous lui-même.

On aperçoit une forme immense se frayer un chemin à travers la végétation et émerger de la grotte : un ours gigantesque en sort, son pelage est couvert de feuilles noire, il suinte de sang et de sève tout aussi noire. De sa gueule sort un grognement terrifiant, de la bave aux babines, il se dirigent vers Jean-Christophe qui, dans une flaque de ses propres déjections, se tord de douleur sur le sol. Raoul se cache derrière un large tronc pendant que Lucien tente d’attirer l’ours vers lui. Sentant l’odeur rance dégagée par Jean-Christophe mêlant peur, vomi et excrément, l’ours se désintéresse rapidement de lui pour charger Lucien. Lorsque la bête passe à portée de Raoul, celui-ci lui assène un violent coup de hache et tranche net sa tête. Voyant immédiatement que l’ours a subi le même sort que Gerbert et Pollux, ils décident de confectionner une civière de fortune et de tirée la tête sanguinolente jusqu’au repère de L’Boiteuse.

Sur place, et après avoir mâchonner une des feuilles noires cueillie sur la gueule de l’ours, L’Boiteuse leur dit qu’il s’agît probablement de la crevure verte. Ce n’est pas une maladie et ce n’est donc pas contagieux. Il semble qu’un Horla en soit la cause et qu’il ait décidé de s’en prendre à leur village. Pourquoi ? Pas la moindre idée leur répond-elle, il faudrait demander au Horla en question ! Elle ne peut pas les emmener jusqu’au Horla, mais s’ils le souhaitent, elle peut les y envoyer. Pour ça il faut trouver l’entrée de son royaume, qui devrait être un lieu ayant subitement changé, probablement où la végétation y est devenue incontrôlable. Les personnages reconnaissent la grotte de l’ours ! Toutefois, afin de glisser vers le royaume du Horla, il faut consommer un élixir particulier avant de pénétrer dans la grotte. Elle leur prépare donc 3 doses, à partir de la sève noire recueillie sur la tête de l’ours, et leur précise que le voyage vers le royaume d’un Horla a toujours un coût pour l’âme !

Devant la grotte, chacun boit sa potion sauf Jean-Christophe qui fait semblant d’avaler. Au fur et à mesure qu’ils progressent par l’ouverture réalisée par l’ours Lucien et Raoul perçoivent une étrange lueur qui perce depuis le fond de la grotte, passant du violet au rouge profond en passant par l’azur le plus éclatant. Une étrange musique se fait également entendre, un air joué à la flûte dont on dirait qu’il s’agit d’un langage. Ils se rendent très vite compte que Jean-Christophe n’a pas bu sa potion car il ne voit et n’entend rien et se cogne dans les parois de la grotte. Ils le forcent à boire et Jean-Christophe reconnait alors la musique de son hallucination. Après quelques longues et pénibles minutes la végétation se raréfie et laisse apercevoir une clairière devant les personnages.

La BO du royaume du Horla

Ils se retrouvent face à une forêt tout aussi fournie et chaotique que celle de Millevaux à l’exception que tout semble légèrement en décalage avec ce à quoi ils sont habitués. Les feuilles d’un même arbre passent du bleu au rouge en passant par toutes les teintes de vert possibles et inimaginables, les animaux aperçus furtivement arborent des aspects végétales (un chevreuil avec des branches en guise de bois, un sanglier couvert de mousse ou encore un écureuil dont la fourrure est constituée d’écailles de pomme de pin). On ne saurait dire s’il fait jour ou nuit tant le ciel est clair mais laisse curieusement apparaitre une multitude d’étoiles.

Face aux personnages, un seul petit chemin fait de petits cailloux iridescents comme l’opale s’enfonce entre les arbres difformes et multicolores. Emerveillés ils arpentent le chemin alors que Jean-Christophe et Raoul mettent dans leur poche un des cailloux brillants ramassés par terre. Alors qu’une colline se dessine à l’horizon, ils perçoivent dans les buissons sur le bord du chemin le bruit de quelqu’un qui semble les suivre. Après plusieurs menaces lancées en direction du bruit, une petite créature touffue sort et se présente : il se nomme Puck et est le gardien du bois. Il sert son maître, le seigneur de ce royaume et est plutôt content de trouver des visiteurs, d’autant qu’il n’a pas souvent rencontré d’humains !

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Illustration de Boulet (www.bouletcorp.com)

Il refuse de fournir le nom de son maître le Horla même sous la menace, car celui-ci préférera se présenter lui-même. En revanche il accepte de les guider jusqu’à son palais.

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(c) Zdzislaw Beksinski

Situé au sommet d’une colline couverte d’herbe rougeâtre se dresse le palais du Horla. Il s’agit d’une curieuse structure couverte de végétation amorphe. La musique que les personnages entendent depuis qu’ils sont dans le royaume du Horla provient visiblement de ce palais. Jean-Christophe et Lucien s’engagent dans le palais, tandis que Raoul aperçoit Puck sortir une petite gourde de sa fourrure et y boire une gorgée discrètement. Comme les personnages n’ont pas été particulièrement aimable avec lui, il décide de ne pas partager son miel.

A l’intérieur du palais se trouve une autre forêt, uniquement constituée de bouleaux à perte de vue. Plantée sous un ciel turquoise, cette forêt vibre aux rythmes de la musique qui devient de plus en plus compréhensible : il s’agit d’une invitation.

Au centre de ce bois se trouve une clairière scintillante, au milieu de laquelle gît une souche d’argent. Le Horla attend les aventuriers assis sur cette souche, il mesure dans les trois mètres de haut et est tout en os et en articulations. Il ne semble pas posséder de bouche mais le bas de son visage est soudé à une sorte de clarinette en bois clair. De cet instrument étrange sort une musique lancinante et mélancolique que les personnages interprètent immédiatement comme les paroles du Horla.

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Peinture de Zdzis?aw Beksi?ski

Raoul interroge la créature, qui est-elle ? Pourquoi s’en prend-t-elle à leur village ? Le Horla se présente : il se prénom Satyre, il est le fruit de la souffrance d’un jeune garçon (Gaston) matérialisé par l’égrégore. Il est décidé à modifier quelques aspects de ce village puisque cela sied à son maître, la Chèvre Noire aux Mille Chevreaux. Jean-Christophe devenu fou par toutes ces révélations tente d’attaquer Satyre avec son couteau, il échoue sous les moqueries du Horla et est projeté plusieurs mètres dans les airs. Lucien cherche à comprendre comment agît le Horla. Il répond d’un aire (de musique) amusé qu’il aime modifier les choses, les rendre plus entropique en quelques sorte, la crevure verte n’étant que la pointe émergée de l’iceberg.

Nouvelle attaque de Jean-Christophe, qui rate une nouvelle fois. La discussion se poursuit : Satyre modifie les souvenirs et change l’aspect des choses, cela l’amuse, ainsi les victimes de la crevure verte ont pu expérimenter des visions et des Flachebacques avant de s’éteindre. Il précise dans un solo triomphant que le jeune Gaston n’a jamais été réellement violé, mais qu’il en est persuadé, cela a augmenté son désespoir et donc le pouvoir de Satyre.

Troisième attaque de Jean-Christophe qui finit par réussir à planter son couteau dans la cuisse de Satyre. Agacé, ce dernier leur dit qu’il est temps pour eux de le laisser. Ils ne peuvent rien faire pour leur village alors il leur laisse le choix, périr ici et maintenant ou partir en le laissant modifier un de leurs souvenirs. Ils devront prendre la décision à trois car leur sort est lié. Raoul aurait choisi la mort, mais Lucien tient trop à sa fille pour le laisser choisir cette issue. Ils décident donc de laisser Satyre jouer avec leurs souvenirs.

Il commence par Jean-Christophe. Il lui fait revivre le jour où Eglantine est venu frapper à sa porte et où elle est venue lui annoncer qu’elle était sa femme. Dès lors son amour et son désir charnel pour elle n’a fait que s’accroitre.

Ensuite Raoul s’est revu conquérir ce coin de forêt pour le compte d’un seigneur. La bataille contre la végétation fut difficile, il crut d’ailleurs prendre le dessus mais au bout de plusieurs jours de lutte conte les ronces et les lierres rampants, la forêt le força à abdiquer. Il fut sauvé par des villageois et développa depuis ce jour une phobie des fourrés trop sombres.

Enfin Lucien se revoit la nuit où des intrus sont entrés dans sa cabane pour le déposséder de ses biens. Il tua trois des quatre bandits, mais alors qu’il avait les mains fermement serrées sur le cou du quatrième, il remarqua qu’il s’agissait d’une jeune fille, au visage curieusement familier (il s’agit de Pluie qu’il a par ailleurs oubliée). Elle réussit à se dégager et à s’enfuir mais Lucien jura de la tuer s’il la recroisait.

Enfin Satyre leur laissa le choix, souhaitent-ils rentrer à Saint-Chêne mais à une époque différente ou ailleurs mais à leur époque ? Ils ont décidé de rentrer à leur époque aussi pris de vertige ils se sont retrouvés au sommet d’un terril lors d’une nuit sans lune. Ils n’ont aucun souvenir de comment ils sont arrivés là, ni où ils sont. Raoul et Jean-Christophe trouvent une pierre étrange dans leur poche qui ne les aide pas à reconstruire les briques du passé (ils ont ajouté « j’ai voyagé jusqu’au royaume d’un Horla et ai survécu » en souvenir oublié).

Les subtilités du scénario :
L’Boiteuse sait très exactement qui est le Horla et ce qu’il manigance, elle est probablement de connivence avec lui.
Le miel de Puck permet de garder souvenir de la visite dans le palais du Horla mais ne protège pas de l’altération.
Pour voyager vers le royaume du Horla j’ai utilisé les règles de la viande noire.
Les personnages vont très certainement présenter les symptômes de la crevure verte.

Les retours :
Le joueur de Jean-Christophe s’est amusé à orienter le choix de ses pierres de manière à faire pencher son personnage du parasite qui pense que tout le monde l’aime vers la paranoïa et l’envi de tuer tout le monde pour se défendre (alors que personne ne semble réellement lui vouloir du mal). C’était un intéressant travail entre ses choix et les conditions mentales que je lui choisissais.
Le joueur de Raoul a trouvé la fin frustrante, ce que je conçois parfaitement puisqu’ils n’avaient que peu de moyen de sauver leur village (ils auraient sans doute pu négocier avec Satyre en se sacrifiant mais c’est tout ce que j’étais prêt à autoriser) et que cela manquait d’une réelle confrontation finale.
Le joueur de Lucien m’a insulté de tous les noms (gentiment) lorsqu’il a compris qu’il devrait tuer sa fille si jamais il la recroisait, PNJ auquel il s’était finalement attaché.
Quant à moi, j’ai adoré jouer Satyre évidemment mais m’en suit un peu voulu d’avoir fait jouer une fable dans laquelle les personnages n’étaient qu’acteurs. Mais j’avoue être assez fier de moi quand même ! Pour le système, j’ai trouvé un peu compliqué la gestion des bonus-malus liés aux conditions et faits marquants (ça coupe l’action de devoir interpréter toutes ces phrases). J’ai donc un peu plus axé le jeu sur la narration afin de fluidifier le tout, les joueurs ont apprécié.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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