[L'empreinte] Cet hiver n'aura pas de fin

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thomas munier
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[L'empreinte] Cet hiver n'aura pas de fin

Message par thomas munier » 19 oct. 2018 16:01

CET HIVER N'AURA PAS DE FIN

Un village de bûcherons au milieu de la Forêt Noire où frappe une terrible maladie qui ressemble fort au désespoir... Premier test post-publication pour une ambiance bien dosée entre furie et introspection !

Le jeu : L'Empreinte, survivre à une transformation qui nous submerge

Joué le 24/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Personnages :
Nikolaï, Thomas, Isirda, Waite

Image
Clotho98, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Un village de bûcherons de vingt personnes, au milieu de la Forêt Noire.

Une famille en émoi. Le père a attrapé une mauvaise pneumonie. L'hiver commence et s'annonce rude. Le ciel est blanc. Il neige. Des vols noirs de corbeaux.
Thomas est un petit homme de trente ans aux cheveux châtains, c'est la teigne de la famille. Isirda est une petite brune de 23 ans, peureuse. Elle n'est pas curieuse mais elle suit le groupe. Waite est au contraire curieuse, à la limite du sacrifice (elle place la découverte avant la survie), elle pense aux gens autour. Elle a le crâne rasé, un aspect androgyne, des traits usés pour son age, l'air fatigué, livide. Nikolaï est un enfant abandonné que la famille a adopté. Grand, châtain, Il a une cicatrice sur le bras en forme de rune, qu'il cache en permanence, seule sa famille adoptive est au courant. C'est en allant le sauvant dans la forêt l'hiver dernier, que le père a contracté la pneumonie.

Les enfants naturels et adoptifs vont voir la carbonnière du village, qui fait aussi office de sorcière.
La sorcière pense qu'il y a un problème avec l'hiver. Le temps n'est pas normal, il n'a pas un impact normal sur les gens. Pour elle, le père n'est pas vraiment malade, mais il a été envoûté. Elle offre à Thomas un osselet qui permet d'absorber le mal-être d'une personne. Quand Thomas le prend en main, des gerçures de froid apparaissent sur ses doigts. Quand on demande à la sorcière de s'occuper du père, il dit qu'elle va faire ce qu'elle peut. Elle va d'abord inspecter les alentours de la maison pour voir si un éventuel envoûteur y aurait laissé des amorces : des fétiches servant à cerner magiquement le lieu.

Voyant que la sorcière ne leur sera pas d'un grand recours pour sauver leur père, les enfants décident de se joindre à la troupe de débardage qui doit quitter le village pour aller vendre du bois au village voisin, où se trouve un médecin.

Le père leur dit au revoir depuis son grabat. Il crache du sang. Il révèle à Nikolaï l'emplacement de la forêt où il la trouvé : il faut descendre une ravine, et là se trouve un lac au pied d'un glacier. C'est là qu'il l'a trouvé.

La troupe de débardage se compose, en plus de la famille, de Milena, une bûcheronne veuve toujours habillée en noir (qui a pris ce travail après le décès de son mari, écrasé par un travail, et tient bravement sa nouvelle place), Oswald (un enfant orphelin qui rêve de devenir bûcheron) et Elior (le barde du village, qui contribue peu aux tâches communes, à la fois parce qu'il est paresseux et parce que les gens se méfient de ce personnage fantasque, et qui a rejoint le convoi car il veut aller au village voisin apprendre de nouvelles chansons). Ils ont un équipement réduit au minimum et comme armes, des haches, des couteaux et un fusil de chasse avec deux cartouches. Ils ont trois chevaux qui tirent les grumes de bois.

Sur le chemin, la troupe découvre un homme couché sur le ventre dans la neige au milieu du chemin. Ils le retournent avec prudence et découvrent qu'il est bien vivant, mais en état d'hypothermie et avec des engelures aux doigts. Il a visiblement été blessé par un ours, des traces de griffures en témoignent. Cet homme barbu s'appelle Arnulf. Il est en moitié en proie au délire. Il alterne des phases d'abattement et d'euphorie et récite une liste de prénoms, visiblement ses proches.

Isirda trouve des herbes qu'elle fait mâcher à Arnulf pour que son corps produise de la chaleur. Une fois réchauffé (et son doigt gelé amputé), Arnulf explique qu'il vient du village vers lequel la troupe se rend. Là-bas, le froid a fait perdre la tête aux gens, les a fait déprimer. Certains se sont transformés. Arnulf a fait le chemin pour prévenir les bûcherons du danger. Quand Waite lui demande comment il a fait pour se soustraire au mal, il ricane et montre un objet qu'il serre entre ses doigts gourd : un tube de Prozac.

Au sein de la troupe éclate un débat pour savoir ce qu'il faut faire d'Arnulf. Waite pense qu'il faut le remporter jusqu'à son village d'origine pour épargner leur propre village d'une infection dont Arnulf pourrait être porteur. Les autres pensent qu'il faut laisser Oswald prendre un cheval et ramener Arnulf au village des bûcherons pour que la sorcière l'y soigne avant qu'il ne soit trop tard pour lui. Miléna argue qu'au vu des nouvelles informations, le village leur aurait acheté moins de bois de toute façon : on peut donc sacrifier un cheval et les grumes qu'il transporte. Le débat est assez vif et affecte Waite, mais seule contre tous, elle finit par céder aux vues de la majorité.

Plus tard, la troupe atteint la ravine dont parlait le père. Nikolaï descend, et découvre le lac au pied du glacier. Il y a un amas de pierre qui contient un squelette de femme. Le crâne porte une rune gravée identique à celle qu'il y a sur son bras. Il y a aussi une boîte que Nikolaï s'empresse d'ouvrir. Elle contient un luth goudronné qui porte des runes dans le même style. Cet instrument exerce une grande fascination sur Nikolaï. Il s'en saisit, hypnotisé, et se met à en jouer instinctivement. Les accords tantôt graves tantôt cristallins résonnent dans la forêt et Elior les accompagne d'un champ funèbre comme on n'a jamais entendu de sa bouche.

La troupe reprend sa route. On entend la rumeur des loups.

Bivouac. Au milieu de la nuit, Isirda réveille les autres parce que les hurlements des loups lui font peur. Ils constatent alors qu'Elior a disparu.

Thomas et Waite le retrouvent installé dans les branches d'un arbre, une corde nouée autour du cou. Ils arrivent à le dissuader de se pendre, mais le gel s'étend sur la peau de Thomas et Waite plonge dans la dépression.

Le lendemain, Isirda insiste pour que Nikolaï lui remet son luth, qu'elle tient pour responsable de la crise de folie d'Elior. Hypnotisé par l'instrument, Nikolaï refuse, au nom de ses origines, mais à force d'insister, Isirda arrive à le persuader de lui donner. Elle le brûle aussitôt dans le feu de camp.

Quand la troupe de débardage arrive à sa destination, c'est pour trouver un village laissé en déshérance. Des charettes renversées et des casseroles gelées jonchent les allées. Il n'y a de la lumière que dans la grande maison centrale où ils trouvent tous les villageois restants réunis pour la veillée. Au pied de la cheminée, une vieille raconte les histoires du village pour qu'on s'en souvienne. Elle conclut sinistrement par cette sentence : "Il n'y aura plus jamais d'histoire."
Il y a aussi une femme qui se balance sur un fauteil à bascule sans mot dire. Un homme qui tient sa tête dans ses mains. Les gens disent des choses terribles comme "L'hiver n'aura pas de fin."
Les veilleurs expliquent aux bûcherons qu'est venu ici une troupe de bardes originaires du nord ; qu'ils ont chanté des chants lugubres et ensuite sont repartis, laissant les villageois dans la désespérance.

Les enfants essayent de ragaillardir les villageois mais ils se heurtent à un mur de négativité qui leur coûterait trop d'énergie à faire tomber. Ils abandonnent.

Parmi les veilleurs se trouve le médecin, mais il semble aussi abattu que ses congénères. Waite le convainct cependant de se joindre à eux pour aller examiner leur père. Elle l'accompagne dans sa maison pour qu'il rassemble ses affaires. Il lui montre un portrait de son épouse et explique qu'il n'a pas pu la sauver de sa maladie, et sur sa demade, il lui a fait une injection fatale pour abréger ses souffrances. Sur ce, le médecin fond en larmes. Il pleure littéralement des litres de larmes. Sa main droite se met à fondre. Waite arrive à le consoler mais elle en conçoit une obsession : elle se done pour mission de remonter le moral de tous les villageois. Elle décide donc de rester sur place, laissant le reste de la famille repartir avec le médecin.

Les débardeurs décident d'emprunter une barque et de faire le chemin du retour par la rivière, ce sera plus rapide.

Quand ils arrivent, la sorcière leur apprend que les bardes du nord sont passés au village et qu'ils y ont fait leur sinistre spectacle. Maintenant, ils sont au sommet de la falaise et entament un dernier chant élégiaque.

Les enfants escaladent la falaise pour se confronter aux bardes. Ils y trouvent deux hommes torses nus et deux femmes vêtues de noires fourrures ; tous portent des marques runiques identiques à celles de Nikolaï. Ils sont tous blonds comme Nikolaï à l'exception d'une des femmes qui a les cheveux teints en noir. Leurs visages sont peints en blanc sur lesquels dégoulinent des traces de peinture noire qui leur font comme des larmes monstrueuses. Une femme joue du luth, un homme du tambour tandis que l'autre femme (la plus petit, celle aux cheveux teints) se tient debout accolée au dos de l'autre homme, et tous deux chantent d'une voix à la fois claire et grave, ils chantent le Ragnarok, la fin des temps. Les enfants tentent de les convaincre d'arrêter leur chant morbide, mais les bardes réaffirment leur passion. Ils avouent à Nikolaï qu'ils l'ont abandonné car il devait veiller sur le corps de sa mère morte ; ainsi le voulait la tradition.

Les enfants en viennent aux mains avec les bardes. Ils tuent les deux musiciens tandis que les chanteurs poursuivent sans sourciller. Nikolaï se jette du haut de la falaise avec le chanteur, Isirda fait de même avec la chanteuse.

Thomas est le dernier survivant. Il retourne au chevet de son père, où le médecin s'est déjà activé. Mais le père, en proie au désespoir, ne lutte plus contre la maladie. Thomas donne tout ce qu'il a et il parvient à le convaincre de se laisser soigner.

Ils quittent le village avec la sorcière, laissant derrière eux les autres condamnés. Ils partent dans l'hiver.


Feuilles de personnages :

Isirda :
Attitudes : Agir / Fuir
Vocation : Sorcellerie
Empreintes : peur panique de la mort + peur de perdre un membre de sa famille + mort

Thomas :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : des gerçures sur les mains + des gerçures sur tout le corps

Nikolaï :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : attaché à son luth + peur de se retrouver seul + mort

Waite
Attitudes : Se rapprocher par erreur de la menace (remplacé en cours de jeu par : Combattre la menace) / Ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : Dépression + liquéfaction + idée fixe (remonter le moral des gens)


Commentaires :


Durée :
1/4 h briefing et création de perso, 2h45 de jeu, 1/4 h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée

Briefing :
On opte pour le mode cauchemar, ce qui semble pour toute l'équipe une évidence si on veut vraiment jouer horreur.

Mise en jeu :

+ Waite a encaissé sa troisième empreinte pour sauver le médecin des larmes fondantes, ensuite la joueuse a incarné le médecin, qui est devenu un personnage-joueur incapable de lancer les dés, comme préconisé dans les règles.
+ Deux personnes ont modifié une attitude en cours de jeu, j'ai pas vraiment noté ici.
+ Nikolaï a été forcé (jet de dé en opposition) par le reste du groupe à céder son luth. Une fois le luth détruit, son empreinte [attaché au luth] n'avait plus de sens, mais on l'a laissé sur la feuille de personnage, pour marquer en quelque sorte qu'elle lui prend quand même un point de vie.

Retours de l'équipe :

Joueur de Nikolaï :
+ C'est punitif, ce qui est bien pour du one-shot. [Joueuse de Waite : c'est ça qui est bien, que ça soit punitif]
+ Au niveau de l'attitude et de la vocation, on pouvait les utiliser tout le temps. [Joueuse de Waite : mais ça t'oblige à réfléchir, à justifier.]
+ Les empreintes, ça nous apporte aussi des bonus, c'est bien.
+ Le personnage est condamné : pour de l'initiation-horreur, pourquoi pas.
+ Le jeu est très roleplay.
+ Y'a du secret, c'est bien que tu aies validé et exploité le côté souvenir de ma famille oubliée.
+ C'est de l'enquête-horreur. On joue des pécores.
+ Il manque un endroit pour noter les empreintes sur la feuille de personnage.

Joueuse d'Isirda :
+ Même si le perso meurt à la fin, on vachement travaillé / utilisé son background.

Joueuse de Waite :
+ J'aime beaucoup l'univers

Retour personnel :

+ On m'a fait remarquer que la pose de dés d'attitude / vocation / humanité était un peu facile (pour peu qu'on négocie un brin, on arrive presque toujours à les avoir), mais c'est pas gênant, c'est le but.
+ L'Empreinte est un petit jeu, il n'a bénéficié que d'un seul test avant sa publication (j'espère que vous compterez mon expérience en conception sur d'autres jeux comme étant un palliatif) et j'avais ensuite un peu remanié les mécaniques avant sa publication. Cette partie était donc l'épreuve du feu pour cette nouvelle version. J'ai trouvé que la gestion du rythme et du temps rencontrait mes objectifs : on prend du temps pour évoquer des détails de la vie quotidienne, mais pour autant la fiction déroule vite puisqu'on jette rarement les dés. Quand on les jette, la tension monte d'un coup, ça reste assez rapide, mais suffisamment détaillé pour qu'on visualise bien la scène d'action dans ses développements et ses rebondissements. Bref, je suis très content de cet aspect-là.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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