[Little Hô-Chi-Minh-Ville] La douleur d'une mère

Pour poster les compte-rendus de vos parties
thomas munier
Messages : 715
Inscription : 02 févr. 2017 16:28
Prénom : Thomas

[Little Hô-Chi-Minh-Ville] La douleur d'une mère

Message par thomas munier » 14 juil. 2018 13:27

LA DOULEUR D'UNE MÈRE

Premier test extérieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

Image
crédits : Zoriah, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suis pas habitué à cet exercice, je profite de ce que la partie est encore dans ma tête...

Trois protagonistes :
Ra Inui, Mécano, plus enclin à plonger dans les rêves des autres qu'à réparer des machines.
Rajavana Singh, Caïd, contacts en tout genre, avec ses abeilles (des mendiants de sa Cour des Miracles)
Chrysalide, Artifice, Doppelganger avec quelques soucis d'identité.


L'histoire :

Leur employeur était un Nazaréen, qui leur a demandé de retrouver le résultat d'une expérimentation des Scientistes, qui auraient apparemment réussi à faire pousser un arbre indemne de toute souillure à partir de la Vraie Croix.
Je passe les détails, mais en gros, les joueurs ont rapidement découvert que les Scientistes avaient mis au point in dispositif de filtration de l'eau très efficace, et en ont déduit que c'est là qu'ils ont certainement procédé à cette expérience. Au passage, Chrysalide a retrouvé le souvenir d'un cœur qui battait, pas le sien - sa mère quand il n'était qu'un fœtus ?
Arrivés sur place, ils découvrent le procédé de filtration, une femme au tronc démesuré, aux membres rabougries, qui buvait l'eau impure qui rejaillissait, pure, de son anus. Ils ont découvert dans les souvenirs de cette femme-machine qu'elle était traumatisée par une succession d'accouchements extrêmement douloureux d'individus adultes, dont Chrysalide. Après avoir permis à cette femme de récupérer une morphologie normale (et non sans avoir traumatisé le pauvre Mécano qui avait plongé dans ces souvenirs). Pour s'enfuir du complexe, Ra Inui a déversé son souvenir dans la conscience collective Scientiste, qui ont été tout autant dégoutés que lui et les ont laissés partir.


Commentaires :

Sur la mécanique, un petit problème, à mon avis, sur l'utilisation du D12 - on a fait énormément de 6- et de 10+, et peu de résultats intermédiaires; c'est dommage, car c'est bien souvent e résultat le plus intéressant dans le récit.
Dans le cadre d'un one shot, j'ai adoré ta règle de la mort subite et la réutiliserai dans d'autres jeux, car ça a permis de finir la partie sans rajouter des complications à la fin.
Je vais partager ce (très) bref CR avec les autres joueurs en espérant qu'il rajoute des détails, et n"hésite pas à me poser des questions plus précises.

En tout cas, on a passé une très bonne partie, et j'ai été surpris de réussir à placer des éléments des trois éléments importants de ton jeu (Millevaux, urbain, asiatique) j'avais peur que ça soit trop pour moi mais c'est finalement très bien passé.


Thomas :

C. Je suis heureux que vous ayez pu jouer, j'avoue que j'ignorais si c'était possible à partir de cette version encore peu dégrossie.

D. Lors de la création de personnage, est-ce que la création des secrets des personnages a créé une émulsion intéressante ?

E. Lors du rdv avec le commanditaire, est-ce que ça été facile de déterminer la promesse de paiement ? (en théorie, le commanditaire offre exactement ce que le commando recherche)

F. Est-ce que tu as appliqué un délai de mission court (cad de quelques heures) ? Si oui, est-ce que ça a aidé à créer un sentiment d'urgence ?

G. Est-ce que les Nazaréens sont une fiction de ton cru ou est-ce une faute de frappe pour désigner les Lazaréens ?

H. J'ai le sentiment que l'arbre indemne de la souillure produit à partir de la Vraie Croix est passé à la trappe. Est-ce un oubli ou était-ce juste une anecdote ou une fausse piste ?

I. Pour redonner de l'importance aux 7-9, je pense qu'il suffit juste de remplacer le d12 par 2d6. Il faut que je teste aussi le d12 de mon côté. pour l'instant, j'ai toujours joué au d6, j'ai passé en d12 pour être cohérent avec le tableau des thèmes (avoir un seul type de dé) et aussi parce que justement j'avais envie de varier les résultats.

J. Pour les conséquences collatérales des jets de dés, avez-vous utilisé les conséquences préécrites des moves, ou avez-vous préféré un tirage de thème ? Les joueuses ont-elle narré les conséquences ou t'ont-elles laissé cette prérogative ?


Pierre M :

C. On a finalement créé assez peu de secret de personnage à la création - on a parlé de leur petits boulots, leur famille, je n'ai pas de souvenir de secret.

D. Comme on était sur une one shot, j'ai indiqué aux joueurs que le paiement serait suffisant pour leur permettre de vivre quelques mois à l'abri du besoin - ça leur a suffit, les joueurs avaient de toutes façons envie de jouer :)

E. et F Les Lazaréens (oui, une typo) avaient prévu une procession dans la soirée et voulaient exhiber cet arbre issu de la Vraie Croix, donc c'était urgent ; j'ai entendu plusieurs fois les joueurs rappeler que c'était pour hier, donc ça a marché. Pour leur mettre la pression, je leur ai souvent proposé des dégâts, surtout dans le dernier tiers de la partie, et ça a marché. À la fin, ils avaient encaissé pas mal de dégâts, et sans la règle de Mort Subite, ils n'auraient jamais réussi à venir à bout de leur mission :)

H. Ils se sont surtout focalisé sur le dispositif de purification de l'eau (plus facile à repérer), et finalement la quête des origines de Chrysalide est devenue aussi importante que la mission. Ils ont retrouvé les deux choses en même temps (la femme tronc, et l'arbre en pot), mais on passé plus de temps à s'intéresser (et pour Ra Inui, à vider ses tripes - plusieurs fois) à la mère de Chrysalide qu'à l'arbre.

I. C'est ce que je pensais dès le début, mais je voulais voir ce que ça donnait en jeu. En pratique, des 10+ qui font avancer l'histoire, mais sans la faire rebondir, et des 6- qui ajoutent des embûches aux embûches, et contribuent encore au chaos ambiant.

J. On n'a essayé autant que faire ce peut de respecter les directives des moves, et j'ai complètement oublié de mentionner les Thèmes. Dommage :(

Autre question : pour la question des mensonges, comment tu justifies dans le récit le sacrifice d'un point de Ruche pour être cru ? Et le choix entre GM fiat et jet de dés non spécifié (peut-être voulais-tu qu'on lance le "face au danger générique" ?) je n'ai pas trop aimé. Heureusement que Chrysalide a sacrifié un point de Ruche (sauf que j'avais déjà sorti machettes et coup de poing américain, je voulais tester une scène d'action, finalement il n'y en aura pas eu du tout).


Thomas :

B. Si tes joueurs te font des retours, je les intégrerai :)

C. Je fais référence à cette règle, à la création de personnage : " Ajoute-toi +1, +2, +3 ou +4 intime avec chacun des autres commandos. Tu dois changer de score à chaque fois, si tu as épuisé tous les scores, c’est +1 avec tous les suivants. Choisis parmi les commandos qui ont les plus gros scores d’intime vers toi. Confie un gros secret à l’un d’eux et un petit secret à un autre." Je suppose que tu as dû faire l'impasse sur cette règle.

D. OK. Sur du jeu à campagne, et surtout si tu les personnages ont des secrets (voir C.), les personnages ont rapidement leur propre agenda qui va motiver des recherches de récompense plus spécifiques.

E F Donc ce sont bien les joueuses qui ont déterminé à chaque fois le nombre de dégâts qu'elles encaissaient ? Est-ce que ça a donné des résultats intéressants ?

J. Le sacrifice d'un point de ruche pour faire passer un mensonge, c'est qu'en gros tu manipules (inconsciemment) l'égrégore pour altérer la réalité en surface mais que du coup ça te bouffe.

K. Oui, tu as raison, je pense que si la joueuse sacrifie pas son point de ruche, c'est jet de dés pour faire gober un mensonge (un "couvrir ses traces" ou un "transformer un être").

L. En gros, tu regrette qu'une scène d'action ait sauté parce qu'une joueuse a réussi un bobard. C'est dommage, en effet. Je me demande si ça mériterait pas une règle du genre "il est impossible de se dérober à un combat". Car c'est quand même la plaie de tout JDR d'action les joueuses qui se la jouent prudentes et évitent du coup les bastons.


Pierre M :

Pour C et D, pas gênant, on n'aurait pas forcément eu l'occasion d'intégrer ces récits. Je pensais avoir mentionné cette règle lors de la création, mais ils ne l'ont peut-être pas fait (à ce moment je les ai laissé seuls quelques minutes).

E, F : Ils ont toujours pris 1 point, sans rechigner, et c'est arrivé qu'ils proposent d'eux-mêmes de prendre 1 dégâts (quand il n'y avait pas vraiment de choix plausible dans un 7-9).

K : Transformer ? Je n'y aurais pas pensé - mais c'est clair qu'on peut considérer qu'on atteint aussi bien l'intégrité mentale que physique avec une telle action.

L. Aucun regret, c'est moi qui aurais du proposer plusieurs occasions d'avoir de l'action. Là, quand ils ont réussi à ne l'éviter, il était un peu trop tard pour que j'ai de nouveau une telle occasion.


Thomas :

C D. OK

E. F. Cool !

K. Oui c'est ça, on utilise le move "Transformer un être" pour une transformation aussi bien physique que mentale. C'est dissonant mais ça va avec la logique de Little Ho Chi Minh Ville.

L. OK


Retour du joueur de Chrysalide :

Oh min ville, j'ai adoré jouer l'artefact et passer de machine à tuer à amante, ça a évolué super vite. Je trouve très bien le fait d'utiliser le d12, ça augmente le risque d'échec. Le fait de mieux réussir à la fin est bien pour l'ambiance amha, surtout si les joueurs le savent. C'est ce que j'ai développé dans mon jeu en chantier "happy end, ça va bien finir, mais avant..." résultats, les joueurs n'hésitent pas à se mettre dans les ennuis, ce qui est fun.
Je trouve bien que les carac évoluent dans les deux sens, ça rend bien l'atmosphère mutante. Je ne sais pas si c'est propre à l'artefact ou si ça s'applique à d'autres. limite, je mettrai une carac horla, comme le côté obscur de la force, à la place de zarb
Bref, beau boulot.


Thomas :

B. J'ignore comment Pierre M a fait jouer la fin de session. Mais en théorie, on ne réussit pas mieux. j'ai écrit : "les options de 6- deviennent les options de 7-9." Le 6- reste un "non et" mais les conséquences sont moins douloureuses. Ceci dit, c'est hyper mal rédigé et très bancal. Parce qu'en fait ça ne veut pas dire grand chose depuis qu'on peut raconter soi-même les conséquences des 6- et des 7-9. Donc je dois revoir ma copie. Peut-être que si je disais que les 6- deviennent des réussites (apparemment Pierre l'a joué comme ça), ça rendrait en effet le final plus épique. C'est une inversion de ce que je voulais (un final plus casse-gueule, augmenté par le fait qu'en mort subite il est interdit de modifier les jets de dés en dépensant des points de carac), mais je vais étudier ça.

Il y a quand même un facteur de réussite dans la fin de session : il n'y a plus qu'un obstacle entre le commando et l'objectif de la mission. ça veut dire que quoi qu'on perde comme temps avant, on arrive toujours très proche de l'objectif.

C. J'ignore si une carac horla aurait du sens toute seule. Peut-être couplée à une carac horla. mais ça me ferait repenser tout mon game design :) Pour le moment je gère l'étrangeté des personnages avec les carac actuelles (self vs ruche, bio vs tech).


Joueur de Chrysalide :

Après discussion, on avait compris 6 devient 7-9, donc non devient oui mais. Et c'est sympa,surtout quand on est blessé. Par contre on ne racontait pas nous même de mémoire.

Blessure : le systeme des schlaff quand on est blessé fait double emploi amha. Mécaniquement, un malus permet de faire plus de 6- et donc d'xp. Du coup, arriver sur la fin et ne plus faire de "non" malgré les malus mais des "oui mais" fait qu'on garde ses blessures de la partie pour xp plus en espérant tenir jusqu'à la fin.


Thomas :

Et bien le système des Schaft est certainement à tester encore pour que je me fasse mon propre avis.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Répondre