[Millevaux Ere Forestière] Tarot Vortex

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thomas munier
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[Millevaux Ere Forestière] Tarot Vortex

Message par thomas munier » 17 janv. 2020 09:55

TAROT VORTEX

Un séjour à la Cathédrale de Rince-Gosier apporte son lot de mystères et d'atroces révélations cosmiques. Un récit par Trickytophe.


Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu de la quatrième séance de Millevaux, ère forestière

Partie précédente :
La communauté écarlate

Image
Ioreth_ni_Balor, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages décident de trouver un endroit où loger à Rince-gosier. On leur conseille l’Ark-en-ciel, une auberge relais. Devant l’établissement, Zora repère le traineau de Gared et décide de le saboter. Malheureusement, elle se fait choper et doit s’enfuir.

Erwan aperçoit dans les badauds qui se rassemblent une vieille connaissance, Albar le soiffard. Derrière ses airs de brute avinée, Albar cache un esprit affuté. De plus, il a roulé sa bosse à travers Millevaux.

Alors que Zora est revenue à l’auberge déguisée pour passée inaperçue, le groupe s’attable avec Albar et partage quelques nouvelles. Albar leur en dit un peu plus sur les mystères de la communauté et des environs :

- Rince-gosier a été fondée par un étranger, le Docteur Zurich. On raconte qu’il vient d’une contrée non touchée par l’enfer vert. C’est l’homme que les personnages ont aperçu en train de discourir face à la foule lors de leur arrivée.

- Zurich disposerait dans son palais (l’ancienne cathédrale) d’une technologie merveilleuse (perpétuelle, immortelle ?) issue des légendes contées par les rhapsodes, son étrange crête métallique en autre.

- Il paraitrait qu’il peut voir le passé du monde et qu’il serait également un oracle. Il est possible de le rencontrer si on a de la chance.

- Jean-Baptiste demande Albar s’il a entendu parler du Dieu sacrifié. Étonnamment, Albar répond que oui. Le vieux bourlingueur raconte qu’à Métro erre un arpenteur des souterrains nommé Rick. Il s’agit d’un vieil homme à la peau noire qui connaitrait l’immense cité troglodyte comme sa poche. Albar a eu l’occasion de partager son bivouac. Rick lui aurait raconté d’étranges histoires à propos de catacombes infinies au centre desquels se trouverait une tombe de pierre marquée du sceau saint du Dieu sacrifié. C’est comme cela qu’Albar connait le nom de cette divinité et un peu de son credo. A l’évocation de Rick, Jean-Baptiste a une vision d’un homme qui court parmi des tunnels d’ossements.

- Concernant le Ronge-rage ou la Communauté écarlate, Albar reste plus évasif. Il s’agit pour lui de choses qui existent, de créations issues des bizarreries sans fin de Millevaux. Cependant, Albar s’est juré de voir Rest (de fait, j’en garde sous le pied pour d’autres séances ou groupe). Il confirme qu’un mur existe car il l’a l’a vu également mais vers le Sud. Comme beaucoup, Albar parle de la fin du monde connu et des cartes.


Les personnages décident de tenter leur chance pour rencontrer le mystérieux docteur Zurich. Dans la file d’attente face aux portes du palais, le groupe est interpellé par une inquiétante vieille diseuse de bonne aventure. La vieillarde édentée et sale brandit un jeu de tarot comme neuf, aux lames dorées. Elle insiste pour que les personnages acceptent de se faire tirer les cartes. Seule Zora, curieuse, accepte alors que Jean-Baptiste et Erwan se sentent très mal à l’aise face à l’ermite.


Zora tire les cartes du Fanal (pour le présent, lame positive liée à la révélation qui peut aussi comporter son lot de souffrances) et du Choix (pour le futur, lame évolutive liée à l’élévation qui passe par une décision importante voire une quête spirituelle). La mercanti remarque après son tirage que le bout de ses doigts sont pailletés d’or et qu’elle se sent légèrement nauséeuse. La vieille femme disparait entre les cahutes avec un mauvais sourire aux lèvres.

Pour rencontrer Zurich, il faut piocher dans un sac opaque une bille rouge. Ce sont les terribles Jeannes, la garde d’élite du docteur qui se charge du passage. Bizarrement, à la suite, les trois compères piochent une bille rouge parmi la multitude de noires.

Sous le regard véhément des autres quêteurs, ils pénètrent dans le palais. L’intérieur de l’ancienne cathédrale est devenu un immense laboratoire. Il contient mille et unes merveilles incompréhensibles, une technologie issue d’un temps lointain et oublié. Le docteur Zurich est très intimidant d’autant qu’il semblait attendre la troupe. La rencontre est étrange comme située en plein rêve.

Zurich confirme qu’il vient de Suisse, un ancien pays de l’ancien monde qui a résisté grâce à la science à la catastrophe Millevaux. D’autres survivants comme lui y vivent et y résistent contre les horreurs de Millevaux qui chaque jour essaient de les éradiquer. Le docteur sait que le groupe s’y rendra, qu’ils ont des passages de relais. Zurich leur dit qu’ils marquent sa fin et le début d’autre chose. Il a créé les Jeannes mais le destin a appelé les personnages.

Soudain, Zora est prise de vomissements. Elle s’écroule au sol et s’agite. Une lumière noire et froide émane de ses mains. Son ventre laisse place à un vortex chaotique où l’on aperçoit la profondeur abyssale du cosmos. Des choses horribles y rampent et s’en extirpent. Trois vers géants au corps bouillonnant car en perpétuelle mutation. Des horreurs indicibles dont la vue fait basculer l’esprit des personnages. Les créatures d’au-delà les étoiles ouvrent des gueules de vide et se jettent sur Zurich. Le docteur s’empare d’une arme délivrant des rayons de feu alors que les personnages aux portes de la folie tentent de faire barrage. Zora malgré les ravages subis s’oppose courageusement à la horde tout en pensant que sa vie s’éteint.

L’affrontement est aussi désespéré qu’épique. Un à un, malgré l’arrivée des Jeannes, les personnages tombent face aux vers capables de traverser le temps et l’espace. Pourtant, ils ont réussi à repousser deux d’entre eux. Le dernier engloutira malheureusement le docteur avant de disparaitre dans une nova de ténèbres et de glace. Le calme revient sur la scène qui ne semble avoir été qu’un terrible cauchemar comme si l’esprit tentait d’oublier l’insoutenable et l’impensable incarnés par ces choses !

Zurich est mort ! Les Jeannes témoignent que les personnages ont tenté de le sauver. L’ancienne garde va reprendre les rênes de Rince-gosier. Le groupe est désemparé. Les personnages flottent dans l’hébétement et assistent aux derniers événements comme des marionnettes (ce qu’ils sont peut-être…).

Ils reprennent conscience alors que leurs pas les guident vers Métro.


Envers du décor :

Une séance forte en émotion et en adrénaline !

Je voulais une scène dantesque auprès de Zurich avec une révélation autour de la menace indicible qui plane sur Millevaux et le monde. Je pense avoir réussi mon effet. Mes joueurs ne savaient plus quoi penser.

J’avais aussi l’idée de l’attaque des vers et du tirage de cartes avant la partie. J’ai utilisé de manière très simplifiée le tarot dit « L’Oracle de l’Ultime Vérité » de Jaap de Boer (un outil que j’aime beaucoup pour son graphisme et sa conception). Bref, comme souvent lors de mes maitrises, j’ai mélangé les approches et les médias.

Au final, cette partie a été largement improvisée. Albar a été créé par Philippe, le joueur d’Erwan. La vieille femme m’est venue dans l’instant. Avant la séance, je ne savais pas où exactement j’allais caler une scène de cartomancie. J’ai aimé lier le tirage via Zora à l’arrivée des vers même si cela n’était pas mon idée initiale.

J’aurais pas mal de choses à dire et redire sur ces quatre séances. Je pense que cela mériterait un jeu de questions-réponses car il n’est pas facile de rendre ici et par écrit tout le processus créatif instantané ou pré pensé et le vécu autour de la table. Quoiqu’il en soit, je me suis amusé et je pense que mes joueurs aussi.

En fin de partie, ils ont décidé de se rendre à Paris/Métro même si l’un d’eux voulait d’ores et déjà aller en Suisse. Les autres l’ont convaincu que c’était trop tôt selon eux.

J’espère que vous avez apprécié la lecture. N’hésitez pas, je reste à l’écoute. Je pense que la première version des règles de Millevaux, ère forestière sera bientôt disponible ;)


Commentaires de Thomas :

A. Pour info, il y a déjà eu une partie de Millevaux jouée à Reims, dans le cadre d'une campagne Inflorenza (la cathédrale jouait également un rôle) : Les marais corrompus de la Somme, par naamshub, MarcusS, Tyxu

B. La vieille fait tirer une carte de tarot pour le présent et une pour le futur. Pour info, à Millevaux, on utilise principalement les tarots pour accéder au passé : on appelle ça le tarot de l'oubli.

C. A la lecture de ce récit de partie, il n'est pas évident de démêler la part d'initiatives de ton équipe et la part de téléguidage par le MJ. Peux-tu nous en dire plus ?


Réponse de Trickytophe :

C'est noté. J'ignorais.

Pour répondre à ta question, cette séance était la dernière de l'arc qui s'était construit peu à peu. De fait, même si elle a été comme les précédentes très largement improvisée, je l'ai c'est vrai (ta question est pertinente et tu l'as ressenti à la lecture) un peu plus prise en main afin d'arriver à un climax final avec Zurich et l'affrontement. Je tenais à apporter des infos et de la matière. Attention, cela ne signifie pas qu'elle a été téléguidée pour autant ! Les joueurs ont eu leur part de créativité : s'en prendre au traîneau de Gared, la création coopérative du pnj qu'est Albar, la décision de consulter Zurich (pour ma part, j'avais éventuellement en tête une rencontre au cœur de Rince-gosier), la mort de Zurich (les pjs auraient pu repousser tous les vers et le docteur aurait survécu pour leur remettre une sorte de laisser passer vers la Suisse), la décision finale d'aller vers Métro... Bref, il y avait matière à arborescence scénaristique. Mais c'est certain par rapport aux autres, celle-ci a été plus "calibrée". Les joueurs ont fait part d'initiative mais j'ai plus joué cette fois un rôle plus dirigiste de MJ. Cela m'a permis de clore de manière cohérente tout en laissant l'imagination et la suite ouvertes. Après, je pense que j'aurais pu faire autrement mais en jeu cela m'a paru bon pour ancrer un point d'étape. On pourrait en débattre, je m'en rends compte ;)

Surtout, je me suis rendu compte en écrivant ce dernier (pour le moment) CR que l'écrit restreignait pour des questions de longueur et de temps (ma disponibilité surtout) le rendu réel de cette séance et de cet arc. Tu as raison vive le son et le podcast !

En tout cas, on est tous ravi d'avoir arpenter Millevaux et je compte bien poursuivre ;)


Réponse de Thomas :

C'est intéressant cette nécessité d'être plus dirigiste quand on veut clôturer un arc. Je me demande si on pourrait trouver des solutions alternatives. Des pistes comme ça au hasard :

+ s'assurer pour que tous les figurants et décors rencontrés soient "climatiques"
+ Donner un caractère intense aux actions des personnages (les échecs deviennent des échecs critiques, les réussites des réussites critiques)
+ Axer la séance sur la résolution de l'arc narratif d'un personnage
+ Faire des ellipses pour passer en vitesse sur tous les événements anecdotiques (par exemple, gérer certains combats intermédiaires en deux phrases de narration plutôt qu'en utilisant les dés)


Réponse de Trickytophe :

Après c'est intéressant comme discussion autour de la menée des arcs.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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