[Never Tell Me the Odds] test de la béta du jeu en mode tout le monde il est MJ

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Matthieu
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[Never Tell Me the Odds] test de la béta du jeu en mode tout le monde il est MJ

Message par Matthieu » 06 déc. 2018 22:19

Bonjour à toutes et tous !

Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on ne me voit pas trop traîner mes guêtres sur le forum depuis sa création.
Aussi je profite de mon enthousiasme suite ) une partie de Never Tell Me the Odds pour te faire un compte rendu enjoué.

J'espère que ça t'intéressera. N'hésite pas à lire et jouer à ce jeu de rôle, il rempli selon moi parfaitement ses promesses avec élégance.


Image

NEVER TELL ME THE ODDS
ou « Ne me dites pas les chiffres impairs » (le traducteur ne sera reconduit dans son contrat)

Un jeu de rôle en anglais de David Somerville (tous droits réservés) qui fait l’objet d’une campagne de financement participatif à l’heure où ces lignes sont rédigées : https://goo.gl/EyMKFy
Nous avons donc joué avec la version beta qui présente le cœur des règles de jeu et une page de tables aléatoires : https://goo.gl/XRKB4L



La partie a eu lieu le jeudi 06 décembre 2016 dans l’arrière-cour du Biéristan, en mode école buissonnière .
Les joueurs étaient JC et Matthieu (c’est moi !)
Never Tell me the odds (NTMO) est un jeu conçu par son auteur pour être joué avec 1 joueur qui endosse le rôle de maître de jeu (MJ) et au moins un autre joueur avec le rôle de personnage joueur (PJ).
La règle du jeu annonce des parties rapides. Elle propose de jouer des aventures sur les chapeaux de roues dans un univers de science-fiction. Le principe : les héros prendront des risques fous, inconsidérés pour sauver le monde/leurs fesses/les faibles/etc. Et devront assumer les conséquences.
Comment ça se passe la préparation de NTMO ? très simple. On commence par la création des PJ.
On commence par définir les 6 éléments auxquels chaque personnage tient le plus (que j’appellerai ensuite Risque).
Il existe 6 catégories de Risques :
• Possession : ce qu’il a
• Croyance : ce pour quoi il se bat
• Relation : celles et ceux qui comptent pour lui
• Ressource : une information en sa possession
• Apparence : un trait physique
• Réputation : comment il se comporte
A la création du PJ, tu inscris 1 Risque par catégorie sur une feuille.
Dernière subtilité : tu n’inscris pas tes Risques dans n’importe quel ordre : les 2 premiers sont les « Hauts risques », les 2 suivants les « Risques modérés » et les 2 derniers les « Risques Faibles ». A toi de voir ce qui est le plus important ou non pour ton PJ.
Voilà, ton PJ est presque terminé. Choisis-lui un nom et rédige une description rapide.


Rédiger un bon scénario
Le jeu propose une solution très alléchante pour lancer une partie. Elle repose sur un long travail de plusieurs heures de réflexion et de prise de notes qui … 😊
Non en fait c’est fort simple : chaque joueur fait une coche en face d’un de ces Risques de Haut niveau : ce Risque est dit « menacé » (encore une coche, et il est détruit). Les joueurs discutent pour déterminer comment cela s’est produit. Quel est ce gros problème qui leur tombe à tous sur le dos ?

Action !


Comment on joue ?
Très simple, quand un personnage tente quelque chose de risqué, le MJ détermine un niveau de Risque par Haut, Modéré et Faible. Le joueur annonce alors quel Risque de son personnage il met dans la balance. On lance un dé, une pièce, un dictionnaire (que sais-je !) : n’importe quel objet capable d’une réponse aléatoire binaire, tel que pair/impair, pile face etc.. avec une répartition aléatoire pas trop dégueu.

En fonction du niveau du Risque avancé par le MJ, du niveau de Risque misé par le joueur et du résultat aléatoire, la fiction avance et on résout la situation par un succès ou un échec. Mais surtout, le Risque misé par le joueur peut être menacé, voir carrément détruit : c’est-à-dire que si tu as mis « Billy mon boy friend » dans la balance et que ce Risque est détruit, Billy vient de passer de vie à trépas.

C’est puissant car cela oblige comme dans les jeux à Bananes (marque déposée) à se creuser la tête pour savoir comment justifier que tel ou tel Risque soit avancé. Cela gère également une forme d’attrition, car une fois la moitié de tes Risques détruits, tu ne vas plus que miser encore et toujours les mêmes.

Et bien entendu, tu peux à tout moment miser la vie de ton personnage comme un risque de niveau Haut.
Les Risques menacés chopent une coche à côté de leur nom. A la deuxième coche, ils sont détruits.

Sachant d’un personnage ne peut gagner un nouveau Risque qu’une fois par partie et uniquement en remplacement d’un autre Risque détruit.
Bien entendu, on résout toutes les situations du jeu ainsi. Que ce soit une interaction sociale, une cascade, un combat, etc..


Comment s’est déroulé cette première partie ?
JC et moi nous sommes assez peu fan du rôle de MJ dans les JDR.
Dans les JDR avec préparation, endosser le rôle de MJ est source de stress, de flippe de ne pas kiffer pendant la partie, l’impression d’être superflu à la table, etc..
Dans les JDR sans préparation, nous sommes partisans de dézinguer le MJ et de dispatcher son rôle façon puzzle autour de la table.
C’est donc ce que nous avons fait pour cette partie de NTMO. Et cela a parfaitement fonctionné.
Pour que ce genre de technique de jeu fonctionne, on a quelques routines clairement identifiées.
Créer des enjeux forts pour les personnages : ça tombe bien, les règles de jeu poussent dans ce sens bien comme il faut en mettant en danger les choses les plus importantes pour les personnages.
Jouer sur des clichés et des références communes à toute la table : nous avons donc décidé de jouer un duo de chasseurs de prime à la Cowboy Bebop.


Voici les personnages créés
Lucius – un arnaqueur au grand cœur, homme oiseau à la peau bleu, issu d’un peuple opprimé
Ses risques, dans l’ordre : Sa planque / Son côté Robin des Bois/ Ses ailes / Sa partenaire / Son altruisme / Son pouvoir de manipulation des émotions
Katia Nagasaki aka « Renard vert » - une jeune hackeuse joviale et rondelette, aux cheveux verts avec un petit problème de tolérance à l’autorité
Ses Risques, dans l’ordre : Sa véritable identité / L’accès à ses nombreux comptes en banque / Elle croie que les gens ont tous un bon fond / Est toujours fidèle à son coéquipier / Aime se sentir à l’aise et belle / Son vaisseau, le Calloway

La partie a duré 2 heures bien remplies (avec une courte pause de 5 minutes pour cause de coup de téléphone professionnel et de tournée de bières)


C’était fun ?
Ouais ! Bien comme il faut. On a vécu une aventure dangereuse, épique, avec des enjeux bien comaques. Finalement Lucius a perdu ses ailes qu’il a fini par s’arracher pour échapper à un collectionneur. Katia a sauvé son identité menacée par son impérialiste de frère, a échappé aux geôles lunaires de sa mère qui voulait la marier à un noblio.
Ensemble, ils ont échappé à une machination ourdie à leur encontre et à préserver le secret du système solaire rebelle dont est originaire Lucius.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout !
A bientôt
Matthieu B
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Gaël Sacré
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Re: [Never Tell Me the Odds] test de la béta du jeu en mode tout le monde il est MJ

Message par Gaël Sacré » 07 déc. 2018 11:16

En lisant le jeu, je me demandais si les pertes de d'éléments importants pour le personnage à répétition ne risquait pas de rendre le jeu un peu artificiel et faire du drama accéléré qui manque cruellement de substance. Après tout, si on n'a pas le temps de construire ce qui compte pour le personnage, est-ce qu'on est vraiment impliqué en tant que joueur dans leurs pertes ? Qu'en est-il au final ?
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Re: [Never Tell Me the Odds] test de la béta du jeu en mode tout le monde il est MJ

Message par Matthieu » 07 déc. 2018 15:39

Très bonne question, Maître Bois, je vous remercie :)

J'ai l'impression que tout dans la règle du jeu pousse à une aventure "légère" :
  • le fait de créer les éléments importants pour chaque personnage en amont (nous l'avons même fait sans concertation et cela n'a pas été un problème, au contraire ça a été une source de surprise pendant la partie)
  • le fait de perdre sur un pile ou face des pans entier de ce qui constitue ton personnage place la fiction dans la catégorie de celle où des héros et héroïnes peuvent tout perdre, sans pour autant perdre leur rage (comme disait tonton Kipling)
Attention donc : la règle du jeu propose de jouer avec des enjeux importants pour les personnages, mais je ne pense pas qu'il simule le type de fictions "à drama" au sens où on l'entend par exemple avec un Masks : a new generation.
Ici il s'agit de se la jouer BADASS et non beau car faillible.

Dans la partie, j'ai été amené à plusieurs reprise à miser la vie du personnage (c'est considéré comme un Risque de niveau Haut).
Je l'ai fait sans frémir car j'ai trouvé cela normal que ce type d'héroïne hors du commun mette sa vie en jeu dans une situation hors du commun.

Tous les autres Risques, je les ai pris en sachant que sur une stat allant de 0.5 à 0.20 j'allais faire perdre à ma perso une part importante d'elle.

En ça le jeu se veut donc plus léger que dramatique. Ces personnages encaissent les coups, perdent leurs proches, se font piétiner et sortent des ruines fumantes de leur maison en hurlant "c'est tout ce que tu as ??".

Enfin c'est ma vision du jeu :)
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Gaël Sacré
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Re: [Never Tell Me the Odds] test de la béta du jeu en mode tout le monde il est MJ

Message par Gaël Sacré » 07 déc. 2018 20:43

Ok ! Je ne m'attendais certainement pas à un jeu drama façon Masques, mais justement je me demandais si cet extrême opposé ne nuisait pas à l'expérience de jeu. De ce que tu en dit, on dirait que non, du coup je serai très curieux de le tester à présent :)
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