[Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

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[Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 13 janv. 2018 01:40

Ce soir avec Eugénie on a testé Déclin, mon nouveau hack d'Inflorenza pour jouer du Dark Souls ! Ou plutôt, du pré-Souls : on joue des chevaliers dans un grand royaume mythique menacé par l'Abysse et promis à une chute inexorable et tragique. Le premier brouillon du jeu est disponible ici, il sera très possiblement amené à évoluer. Il est peu lisible pour les gens qui ne connaissent pas Inflorenza parce que les règles sont seulement expliquées par contraste avec le jeu d'origine.

Pour la postérité, je recopie aussi le théâtre de jeu :
1 Feu ou Déclin
1 empathie 2 vie 3 espoir 4 déchéance inexorable 5 mémoire 6 sacrifice

2 Chevalerie ou Démons
1 gardiens éternels 2 quête sacrée 3 rois et seigneurs 4 erreur passée 5 horreur chthonienne 6 mutation

3 Merveilles ou Ruines
1 constructions somptueuses 2 nature 3 soleil 4 châteaux dévastés 5 blasons ternis 6 putréfaction

4 Divinité ou Malédiction
1 héroïsme guerrier 2 miracles magiques 3 artefacts 4 souffrance absurde 5 déréliction 6 oubli

5 Humanité ou Abysse
1 réconfort 2 peuple 3 désirs 4 corruption et folie 5 sérénité 6 noirceur

6 Eglise Solaire ou Anciens dragons
1 humilité 2 jugement 3 pèlerinage 4 descendance des dragons 5 culte draconique 6 splendeur profanée
Pour la première partie, après les quelques explications sur les règles et le canon (qui est vastement interprétable, ce n'est pas le vrai monde de Dark Souls, on en fait ce qu'on veut) on a fait deux tours de world-building ; un personnage et un lieu marquant chacun-e.
Le Royaume
+ La Capitale est une magnifique ville de marbre blanc, vaste, avec au-delà des banlieues lointaines des faubourgs où s'entassent des réfugiés de zones perdues à l'Abysse. Au coeur de la cité, le Phare royal au sommet duquel brûle éternellement la Première Flamme, source de la puissance des Divins.
+ Dans la tour vit le Sénéchal, grand chef des armées qui commande les opérations tactiques contre l'Abysse. Il joue aux échecs et prend ses décisions de guerre en fonction de l'échiquier, qui est un reflet de la réalité.
+ Le Roncier est le nom d'un château et d'un domaine lointain qui a chuté face à l'Abysse. L'immense château est envahi de ronces noires, et il n'en finit pas de s'écrouler, pierre par pierre, tremblement par tremblement.
+ La Duchesse à pied possédait le domaine qui est devenu le Roncier. Dépossédée et disgrâciée, elle vit à la Capitale où elle est devenue une simple mendiante parmi les autres réfugiés.
Et là-dessus, première partie. Je joue le Chevalier nostalgique puis la Duchesse à pied, Eugénie joue l'Architecte.
A la Capitale, un vieux chevalier couvert de tous les honneurs, qui a passé sa vie à mener des guerres, s'est mis en tête qu'il fallait reprendre le Roncier, perdu à l'Abysse. Le domaine est l'ancienne capitale des arts du Royaume et, sans lui, les espoirs sont voués à s'effriter. Son rêve rencontre celui d'un chevalier tout juste gradé, architecte de vocation, qui veut visiter le château perdu pour espérer le reconstruire autrepart. Ensemble, ils convainquent le Sénéchal et montent une expédition guerrière. Mais le vieil homme est prêt à tous les sacrifices pour reprendre la terre, quitte à assiéger la ville, là où l'architecte veut absolument retrouver le château intact ; il sait en fait que dans ses fondations s'entortille un Dragon de l'âge ancien, sur lequel a été fondé ce qui est maintenant le Roncier. En retrouvant le Dragon peut-être aura-t-il de quoi refonder le Roncier. Mais déjà, sans qu'il ne s'en rende compte, ses cartes du domaine se couvrent de dessins de ronces...

Face au château sombre et pris par les ronces, sous un ciel sans lune ni étoiles - noir comme un grouffre abyssal -, le vieux chevalier marque une halte. Incapable de le faire changer d'avis sur le siège à venir, l'architecte s'enfuit et pénètre dans le vieil édifice. Immense, noir comme un four, envahi d'une végétation qui n'a jamais vu la lumière, le Roncier craque de toutes part en même temps qu'il est anormalement silencieux. Très hésitant, l'architecte explore pas à pas, jusqu'à trouver l'escalier qui descend jusque dans les profondeurs, construit en colimaçon autour d'un axe central - une gigantesque lance antique qui abattit le dragon légendaire.

En un autre temps, le vieux chevalier grimpe dans le château un escalier similaire et monte sur les remparts. Sous un ciel bleu radieux, il entend les rires et les mélodies lointaines des concours de musique. Il salue la Duchesse et, avec elle, contemple le beau domaine, ignorant les étranges craquements sinistres qui retentissent comme si un fabuleux bâtiment s'effondrait.
Devant le Roncier, l'armée campe en vain. Quand vient un matin hésitant et une aube faiblarde, la commandante en chef réalise que le vieux chevalier qui les dirigeait a disparu, happé par le château. Puis, en entendant un cri d'horreur, elle découvre qu'en une nuit l'armée entière a été touchée par la Malédiction qui afflige cette part du Royaume ; le camp n'est plus que cris de souffrance et de désespoir, les visages sont comme brûlés ou écorchés. L'armée ne reviendra jamais et n'accomplira rien ici.

Avançant à tâtons loin sous terre, complètement perdu mais guidé par le souffle profond d'une respiration, l'architecte a finalement trouvé le Dragon percé par la lance. Terrifié mais résolu, il réalise que le monstre vit encore, et décide de le tuer une nouvelle fois pour bâtir son nouveau Roncier ; mais il est contrecarré par la Duchesse à pied, qui l'a suivi à l'intérieur. Amère, elle souhaite simplement que le Royaume s'abandonne à l'Abysse et y trouve sa paix plutôt que de se lancer dans de folles quêtes. Alors elle libère le Dragon, qui s'envole au loin.

L'architecte a une nouvelle quête. Il marche vers l'horizon, ses quelques plans à la main. Mais ce n'est pas un château qui s'y trouve dessiné, c'est un Dragon, aux épines dorsales comme des épines de ronce.

A la Capitale, dans le Phare, le Sénéchal ôte du plateau d'échecs une tour blanche.
Et les personnages :
Le Chevalier nostalgique
[X] (Merveilles) Je veux reprendre le Roncier
[X] (Humanité / Abysse) C'est dans les actes fougueux que l'on reconnaît la véritable chevalerie
[X] (Feu) Je suis le plus grand espoir de ce Royaume

La Duchesse à pied
[ ] (Abysse) Je sais ce que personne ne veut accepter : qu'il n'y a de pérennité que dans la noirceur
[ ] (Démons) J'ai laissé s'enfuir le Dragon du Roncier

L'Architecte
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux reconstruire le Roncier
[ ] (Humanité / Abysse) Les ronces envahissent mes plans
[ ] (Anciens dragons) Je déplacerai les fondations-dragon à l'autre bout du Royaume
[ ] (Feu / Déclin) Ma mémoire est un plan
[ ] (Humanité / Abysse) Je veux recréer un Dragon
Commentaires & remarques
Une partie jouée en 1h environ.

+ On a galéré à jouer l'adversité. Je savais qu'Inflorenza marchait mal quand tout le monde est allié, mais je voulais quand même commencer en jouant chacun-e des chevaliers luttant face à l'Abysse - quitte à appuyer sur leurs désaccords personnels. Il aurait mieux valu qu'une personne incarne l'Abysse ou un de ses avatars, ou qu'à chaque instance la personne qui est out soit explicitement chargée de gérer l'adversité. Ca me rappelle les intentions de Souls Askew, avec une répartition claire de qui gère quoi dans le monde.

+ On s'est dit aussi que les quêtes chevaleresques avec un objectif précis (délivrer / reconstruire le Roncier) n'étaient pas adaptées parce qu'on n'a pas envie de jouer de péripéties intermédiaires, on a envie de sauter directement à la fin.

+ Le compte-rendu est succinct et ne rend pas compte des descriptions qu'on a pris le soin de faire. Il y avait beaucoup d'éléments esthétiques repris plus tard, de façon plus ou moins symbolique ; les ronces, les échecs, les escaliers, la poussière... J'ai trouvé qu'on avait notamment donné un super aspect glauque / hanté au château.

+ Les ronces notamment étaient très Inflorenza, surtout la façon dont elles s'étendaient même sur les plans du château dessinés. Mais le canon était bien proche de ce que j'espérais.

+ Le cas spécial des règles, la Catastrophe, est arrivé lorsque qu'on a joué un conflit pour voir si le vieux chevalier maintenait sa décision de mener un siège, ou se laissait happer par sa nostalgie et son souvenir heureux du château - le petit instant "vertige logique" de la partie. Finalement, non seulement il cède et s'y réfugie, mais en plus toute son armée est condamnée à la malédiction comme rétribution de sa terrible faiblesse.
Il faut probablement revoir un peu ce mécanisme, qui ne produit pas tout à fait ce que je veux.

+ Dans l'ensemble une partie sympa, mais avec un coup de mou vers le milieu. On a pris pas mal de plaisir dans les descriptions. A la fin, Eugénie a réutilisé le Sénéchal dans l'épilogue (la tour blanche perdue est bien sûr symbole de la forteresse du Roncier à jamais engloutie) et je me suis demandé pourquoi l'on n'avait pas fait ça tout du long, jouer l'alternance entre l'échiquier et la guerre réelle.

+ La prochaine partie très bientôt !
Dernière modification par [kF] le 13 janv. 2018 12:18, modifié 3 fois.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 13 janv. 2018 02:59

Après un court debrief on s'est remis à table pour la seconde partie. Pour gagner du temps, et pour le plaisir d'approfondir, on a repris le même monde, plus tard. Eugénie joue le Chevalier enragé et je joue le Sénéchal.
Le Sénéchal prend un pion noir avec son pion blanc. Loin d'ici, une bataille meurtrière se termine ; des légions de chevaliers et de démons gisent dans une mer de sang. Guidé par sa rage guerrière, un jeune écuyer s'extrait de sous un cadavre ; il pleure son seigneur tué, puis se vêtit de son heaume et de son armure. Un dragon noir et démoniaque survole le champ de bataille ; alors le chevalier se met en selle pour accomplir la seule quête qui compte pour lui - la vengeance. Il faut abattre ce Dragon ; il chevauche vers l'ouest.

Dans la salle ronde au sommet du Phare, le Sénéchal observe le plateau d'échecs, soucieux. Il se lève, fait le tour de la pièce. Elle est ouverte sur l'extérieur, sur le Royaume en plein hiver et sur les campagnes couvertes de neige, mais il fait quand même très chaud car à l'étage juste au-dessus brûle la Première Flamme.
Il se rassoit, cette fois-ci en face, du côté des noirs sur l'échiquier. Son attention est portée sur le cavalier noir, qui sera nécessairement la prochaine pièce à jouer. Il a peur de ce que cela implique.

Le chevalier traverse des champs enneigés, porté en avant par sa rage. Autour de lui la neige fume et fond. Sa route est barrée par un cavalier en armure noire, à l'air bestial et désarticulé, qui lève son épée dans un signe de duel - et sa lame se brise alors. Sans hésitation, le chevalier charge et engage un long combat. Son adversaire est finalement vaincu, détruit, son armure brisée révélant un corps de cendres qu'emporte le vent.

Du haut de la salle dans le Phare, le Sénéchal observait l'affrontement lointain. Sur l'échiquier, quelques coups ont été joués et un fou blanc a pris le cavalier noir. Le Sénéchal hésite, attristé. Il sait quels coups doivent suivre mais cela l'attriste. Il fait venir l'Archimage, qui est tout autant la Haute-Prêtresse du Royaume, et lui montre la situation. Elle hoche la tête sans qu'aucune parole ne soit prononcée.

Le chevalier continue à avancer vers l'ouest. Il atteint une tour calcinée, plantée dans la terre comme une lance. Affamé et épuisé, il frappe à la porte - mais les voix confuses qui lui répondent n'ont rien d'humain. Alors il tire son épée, hurle et entre ; il traverse la tour, monte les étages un à un jusqu'à ressortir au sommet. Mais c'est un chevalier noir et tout à fait consumé par sa rage qui en émerge. Il continue donc vers l'ouest, mais ni lui ni son cheval ne respirent, et le Dragon qu'il poursuivait a si bien quitté son esprit qu'il ne remarque pas le moment où il en longe le cadavre massif.

Fou de tristesse et de culpabilité, comprenant que le Royaume vient de perdre son dernier et si mince espoir, le Sénéchal fait mander son épée et entreprend de réduire l'échiquier en morceaux, hurlant et pleurant. Il ne s'arrête que lorsque son corps n'est plus capable de bouger. Alors seulement, il réalise que pour la première fois le froid a envahi la pièce. Longtemps après, on le trouve seul, sur les routes, voyageant vers l'ouest. Il veut atteindre un ancien lieu perdu : un amphithéâtre gigantesque ouvert sur la mer, où les Divins avaient coutume autrefois de réunir l'intégralité du peuple pour de grandes célébrations et pour parler de choses importantes. La dernière fois que l'on avait utilisé l'amphithéâtre, c'était pour annoncer la venue prophétisée de l'Abysse. Le Sénéchal veut y retourner cette fois pour annoncer la mort du Royaume.

Après une longue errance, le chevalier arrive finalement à l'amphithéâtre, guidé par son désir vengeur. C'est là qu'attend le Sénéchal. A l'aube, les premiers rayons du soleil le couvrent d'or comme au temps où il était encore un Divin dans le Phare, et révèlent la silhouette solitaire du chevalier consumé. C'est la seule personne de tout le peuple qui soit venue l'écouter.

Alors, solennel, il commence son discours, et il raconte d'abord comment le Royaume est né, dans une ère de gloire.
"Menteur !" Une voix violente s'est élevée des gradins, sans que l'origine en soit claire.
Le ton du Sénéchal se voile un peu, puis il reprend. Il raconte l'histoire tragique du Roncier et les vains efforts qui ne le sauvèrent pas.
"Salaud !"
Brisé, pleurant, il continue, et sous les huées imaginaires, raconte toute la guerre contre l'Abysse et toutes les défaites du Royaume. Finalement, il en vient à la dernière légion de chevaliers, que l'on a vainement envoyé combattre des Démons. Il raconte comment un écuyer en a réchappé, et prenant les armes de son maître, est devenu le dernier des chevaliers.

Une dernière insulte fuse, cette fois du chevalier enragé, noirci par son voyage. Sous son armure, son corps est déjà de cendres. Il tire l'épée au clair, et elle se brise.

Il descend les gradins de l'amphithéâtre, brûlant de rage. Peu à peu, il s'approche du Sénéchal, qui reste à son discours.

Le Sénéchal le suit des yeux.
Il raconte les exploits du dernier chevalier, comment il chassa un Dragon noir et comment, héroïque, il le vainquit.
Et les personnages :
Le Sénéchal
[X] (Chevalerie / Démons) Que notre guerre soit belle, car c'est tout ce qu'il restera
[X](Humanité / Abysse) Si le Royaume chute bel et bien, j'en aurais été le responsable
[X] (Humanité) Du haut du Phare, je contemple les exploits d'une nouvelle génération de chevaliers, qui réparera peut-être les erreurs de la mienne

Le Sénéchal (consumé)
[ ] (Ruines) Je dois annoncer la mort du Royaume
[ ] (Eglise) J'attends le peuple, mais qui viendra ?

Le Chevalier enragé
[X] (Humanité / Abysse) Je ne serai que vengeance jusqu'à mon dernier souffle
[X] (Humanité / Abysse) Mon épée, mon réconfort
[X] (Feu / Déclin) Ma rage me tient en vie

Le Chevalier enragé (consumé)
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux atteindre l'amphithéâtre pour y tuer le Sénéchal[/quote}
+ Environ 1h-1h30 je crois, on n'a pas du tout regardé.
+ La partie a suivi grosso modo la même structure que la première, avec une quête qui se met rapidement en place, un coup de mou au milieu et un bon final. Là aussi, une Catastrophe à mi-récit a généré la structure. Il s'agit du moment où le chevalier tente de purifier la tour, mais se perd dans l'acte, et en même temps la Première Flamme s'éteint.

+ C'était une partie significativement meilleure que la première. Déjà, nous avions plus de background mobilisable après la première partie, même si le Roncier n'était qu'une anecdote sur la route. Le personnage d'Eugénie avait une quête floue qui lui permettait d'avancer sans savoir où la mèneraient ses pas ; dans la fiction, on racontait souvent que le Dragon qu'elle suivait n'avait été vu nul part, qu'elle n'avait aucun indice sur lui. Le final était vraiment génial, avec cette scène très forte où le Sénéchal déclame l'oraison funèbre du Royaume, et où le chevalier incarne et exprime toute la rage d'un peuple qu'il a mené à la ruine.

+ Je ne sais pas du tout comment interpréter mon personnage. Il avait un côté très fier, on savait qu'il jouait avant tout aux échecs - et seulement ensuite appliquait ses décisions au vrai monde - et il incarnait tour à tour les blancs puis les noirs, c'est-à-dire le Royaume puis l'Abysse, ce qui pose beaucoup de questions. Il tenait à faire les meilleures décisions pour l'Abysse, par honneur ou par devoir. Mais en même temps il s'en voulait beaucoup de faire perdre le Royaume petit à petit, comme s'il aurait dû jouer mieux encore, et il devait lutter pour continuer la partie au lieu de s'arrêter. Le personnage du joueur d'échec qui joue contre lui-même me semble a posteriori inspiré par Le joueur d'échec de Stefan Zweig.

+ J'ai beaucoup aimé jouer le Sénéchal, et ça nous a permis de jouer ce qu'on avait effleuré dans la première partie : les allers-retours entre les échecs et la guerre.

+ Le jeu d'échec a mené lieu chez nous à des interprétations complètement différentes, qu'on n'a explicitées qu'après la partie ! Pour moi, le cavalier noir représentait le Dragon, c'était la pièce volante et le symbole de la quête du chevalier. Pour Eugénie, c'était l'adversaire qu'elle a tué dans la neige, c'est pour ça qu'elle l'a décrit retiré du plateau et remplacé par un fou blanc. A ce stade là, j'avais juste imaginé que le cavalier avait bougé, et je n'avais pas du tout capté que le fou blanc était son personnage. J'imaginais que c'était peut-être une sorte de mage (c'est pourquoi j'ai fait intervenir le personnage de l'Archimage, qui s'est avéré complètement inutile) voir que c'était moi-même qui allait partir au front (c'est une idée qui flottait dans mon contenu fictionnel malléable à ce moment-là).

+ Le fait d'avoir joué avec beaucoup de symbolique, en maintenant l'ambiguïté, a permis l'émergence de ces interprétations très divergentes et je trouve ça super. J'y retrouve même les intentions que mon premier jeu jamais fini, Elle voyage, avait échoué à réaliser !

+ La première partie avait contenu un moment de vertige logique quand on décrivait ma vision idéalisée du passé du Roncier, sans trop savoir s'il s'agissait d'un rêve, d'un souvenir, s'il était fidèle à la réalité ou non ; de plus il était contaminé par des craquements sinistres qui préfiguraient l'effondrement prochain. On avait bien apprécié, mais finalement, on n'en a pas remis dans la seconde partie. Avec le recul, j'ai envie de tester une partie très vertigineuse, où l'on ne jouerait que des fragments d'histoires entremêlées - par exemple les souvenirs présents dans plusieurs lieux explorés - ou alors une quête dont les nombreux épisode se contredisent et se chevauchent sans s'expliquer.

+ L'ultracohérence est là ! Avec ce constat qui me paraît maintenant central : la cohérence ressentie d'une partie de jdr peut s'appuyer sur la cohérence narrative (chronologie, causes & conséquences...) mais pas obligatoirement. Quand la partie esthétique prend le pas, la symbolique peut fournir l'impression que tout s'emboîte et que tout fait sens. Reprendre les motifs stylistiques, inverser les codes, c'est pour moi un coeur de jeu d'Inflorenza. Là aussi il y a eu des tas et des tas de symboles et de situations miroir : l'épée du chevalier enragé qui se brise comme celle du chevalier de cendres avant, les pièces d'échec...

+ Cette fois on a testé la règle qui dit : on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. Typiquement il est passé du côté de l'Abysse. Je pense que je vais appeler "consumés" les personnages qu'on joue pour la 2e fois : dans cette partie il y a eu le Sénéchal puis le Sénéchal consumé, le Chevalier enragé puis le Chevalier consumé, etc. On peut commencer avec un personnage déjà consumé, cela revient à jouer l'adversité directe qui nous manquait dans la première partie.

+ La mécanique n'est pas trop au point je pense. Les catastrophes arrivent trop rapidement, et l'échec simple qui mène à une Souffrance est en fait assez rare. Peut-être faudrait-il un autre moyen de perdre des phrases aussi. Je me demande si je pourrais permettre un système qui a de bonnes chances de ne jamais faire de Catastrophe.

+ On n'a pas utilisé la règle qui dit qu'on peut réussir automatiquement au lieu de jeter les dés en sacrifiant son personnage, parce que je l'avais complètement oubliée et donc pas expliquée ! ^^
Je crois qu'on ne l'aurait pas utilisée, ceci dit. C'est bon pour les narrativistes, ça.

+ Globalement, une bonne partie avec des moments absolument extras. Il y aurait du travail pour faire mieux mais c'est encourageant. Ceci dit, vu mon train actuel, il y a des chances pour que je passe à autre chose dans l'absolu - par exemple hacker Polaris, ou reprendre Souls Askew - pour revenir peut-être à Déclin plus tard. Pas vraiment de plans précis pour le moment.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par thomas munier » 14 janv. 2018 09:48

Salut kF !

Un double CR très intéressant !

A. Je trouve que la grosse bonne idée du jeu c'est d'avoir un double thème pour chaque numéro. ça permet une interprétation plus souple. Est-ce que ça vous a été pratique pendant le test ?

B. Si j'ai bien compris, les modifications que tu as apportées à la lecture des résultats et aux probabilités de sacrifice / souffrance / puissance, est dans le but de rendre le jeu plus rapide, plus épico / tragique. En tout cas, c'est ce que je ressens à la lecture de la fiction. Est-ce que j'ai bien cerné ton intention ?

C. Le fait de reprendre son ancien perso en version consumée est une super bonne idée. Je pense que ce serait problématique sur Inflorenza (je craindrais le syndrome du perso immortel), mais pour Déclin je trouve que ça fait totalement sens.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par Eugénie » 14 janv. 2018 20:12

Wahou, merci kF pour le CR ! (et pour les parties aussi !)
C'était assez "esthétique porn" comme dirait Arjuna, avec effectivement une difficulté à générer de la tension et du conflit. Mais l'ambiance m'a profondément marquée. C'est le genre de partie qui t'habite encore après avoir fini de jouer.

Par rapport au moment mou du milieu : pour la première, je pense qu'il y avait le fait de ne pas trop savoir où on allait, ni ce qu'on voulait raconter en fait (en tout cas pour ma part).

[Attention digression]
Ce qui m'évoque la notion de "mouvement" : ça n'est pas parce que les personnages se déplacent dans l’univers que l'histoire va quelque part. J'ai eu le sentiment que les persos allaient vers le Roncier, mais sans que je perçoive vers où on allait en terme de narration.
Au contraire, sur la 2e partie, je n'ai pas ressenti le coup de mou au milieu parce que je savais ce que je voulais faire et où j'allais (jouer des péripéties de ma quête en écho à ce qui se passerait sur l'échiquier). Du coup, la tension n'était pas dans les conflits mais dans la contrainte créative : trouver des symboles qui fassent écho à l'échiquier, jouer une successions d'épreuves ou d'affrontements symboliques, tout en maintenant un cap vers un dragon insaisissable.
Pour relier avec l’ultracohérence, je me demande si je n’aurais pas besoin de quelques jalons de base pour intuiter vers où construire ?


@Thomas:

A. Le double thème était utile pour l’explication de théâtre, pour comprendre les grandes oppositions et les problématiques (je ne connais pas du tout Dark Souls) et pour re-choper ça d’un coup d’oeil pendant le jeu ensuite.

B. Une catastrophe, c’est comme une main contaminée aux sacrifices sans la victoire du conflit. C’est raté, raté, raté, et à chaque fois que ça s'est produit on perdu nos persos (rayé toutes nos phrases). Mais finalement, comme les catastrophes tombent un peu en random, même sur des conflits un peu mineurs, ça coupe court brutalement à des quêtes et provoque des virages pas simples à suivre. Du coup à deux, j'ai eu la sensation que ça accélérait brutalement la partie vers la fin (je crois que kF n'a pas eu cette sensation de son côté). C'est le consumage des persos qui nous a permis de continuer la 2e partie sur la même lancée mais en miroir.

C. kF avait été bien clair que si on reprend son perso après avoir perdu ses phrases, il doit avoir radicalement changé, ne plus être le même. Et contrairement à Inflorenza, on recommence une créa à zéro.

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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 15 janv. 2018 15:14

Hello hello !

A. Dans Inflorenza, à la fin d'une instance quand un personnage gagne une phrase, à mes tables on jette toujours un dé pour avoir un thème associé, on ne bypass jamais cette possibilité pour écrire un truc qui correspond à la situation. Souvent ça ajoute de la couleur intéressante, mais parfois on est un peu short ; dans Déclin, en fait je reprends juste l'idée que chaque thème peut être décliné en son opposé : une phrase liée au thème Amour peut être je déteste tous ces gens ! Pour ne pas l'oublier, je voulais expliciter chaque thème antagoniste. Merveilles vs Ruines c'est l'exemple-type.

Et puis, ça donne l'occasion de poser thématiquement des grandes opppositions ou ambivalences dans le monde. L'Humanité et l'Abysse sont en fait très les deux faces d'une même pièce, le Déclin n'est que l'absence de Feu, etc. Un conseil du jeu est : se donner le droit de tout interpréter, donc par exemple c'est à la table de se demander en quoi l'Abysse et l'Humanité sont liées.

J'aimerais le changer un peu par contre. Pour l'heure, ce théâtre est parfaitement compatible avec le monde de Dark Souls - mais trop d'oppositions sont brumeuses et pas forcément inspirantes. J'aimerais donner un peu plus de liberté créative au début, par exemple en laissant libre la symbolique de la force créatrice du Royaume. Dans les Souls et dans Déclin, c'est le Feu / la Première Flamme, mais pourquoi pas faire un Royaume fondé sur la Pluie, sur la Terre ? Ca m'intéresse parce que ça libère mes possibilités d'interprétation : avec Déclin j'ai senti que j'avais besoin de faire un effort pour ne pas amener sur les thèmes du jdr les interprétations qui viennent du jeu vidéo.

B. J'ai le même feeling qu'Eugénie pour les catastrophes.
Le but n'était pas d'accélérer les parties, mais juste de donner la possibilité de grandes pertes. Ca s'appelle Déclin parce qu'il faut que le Royaume finisse par tomber un jour - je pense que je devrais écrire ça en toutes lettres dans le jeu en fait. Dans Inflorenza, on réussit toujours quelque chose, quitte à se sacrifier. Quand on échoue en général on gagne une phrase. Le seul cas de "catastrophe" possible dans Inflorenza, c'est un conflit de masse où on se prend genre 4-5 sacrifices, mais où l'on perd parce que l'adversaire en a 6, ce qui est quand même vachement rare. Bref, c'est une mécanique purement esthétique qui est censée faire que parfois, rien ne peut être sauvé.

Par contre c'est vrai que ça accélère les parties - juste, ce n'était pas censé être l'effet. Comme Eugénie, je pense que ça arrive un peu trop vite et trop facilement ; peut-être faudrait-il faire ça autrement, de façon à ce que ça n'intervienne que dans les gros conflits, ceux qui peuvent concerner le sort du Royaume tout entier.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par thomas munier » 16 janv. 2018 15:22

A. En effet dans Inflorenza, tu as le droit d'interpréter le thème à l'opposé, et donc une phrase en Amour peut en effet être "je déteste tous ces gens" ! Généralement, dans les douze sous-thème, tu as au moins un ou deux sous-thème qui soit à l'opposé du thème-chapeau (ainsi, un des sous-thèmes de Folie est "lucidité"). Mais la force de Déclin, c'est que tu as un vrai équilibre : du genre six sous-thèmes liés à Merveille et six sous-thèmes liés à Ruines.

B. L'autre cas ce catastrophe dans Inflorenza, c'est quand on lance une brouette de dés mais qu'on ne fait que des souffrances. C'est rare, mais quand ça arrive, surtout sur un jet coopératif, ça fait mal. C'est arrivé au tout dernier jet (le plus décisif) de ma partie d'Aborigenalyptica.

Pour ce qui est d'équilibrer probabilité de catastrophe et durée de vie du jeu dans Déclin, j'avoue avoir trop peu ton hack en main pour t'aider. Peut-être ça mérite d'être re-testé avec une table plus grande, parce qu'à deux, je pense que ça joue plus vite aussi. Tout dépend du nombre de joueuses (en fourchette) que tu veux pour Déclin.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 16 janv. 2018 15:43

A. En fait, il n'y a que 6 sous-thèmes par double thème ; les trois premiers liés à la première partie, les trois suivants à la seconde.

B. A mon avis, à 4, on aurait encore plus de dés et donc plus facilement de catastrophes, la partie durant plus longtemps.

Le cas des mains pleines de souffrance, je ne le note pas comme catastrophe parce qu'on en retire au moins quelque chose, une phrase de plus qui pourra peser pour les conflits futurs et qui permet en quelque sorte de construire pour le personnage une envie de revanche. Mais j'ai eu effectivement quelques cas de jets marquants à cause de ça. Dans la campagne d'Amaranthe, une campagne très marquante jouée il y a quelques années déjà, lors du grand conflit final la déesse qui aurait pu régénérer la forêt a tiré 6 souffrances, une sacrée tragédie.

Pour équilibrer, je réfléchis à adapter la piste suivante : le premier dé de chaque poignée est un dé de couleur spéciale, et s'il fait 1, c'est un échec amer et on perd autant de phrases que de dés jetés. Si cela arrive tôt, ce n'est pas vraiment une catastrophe à l'échelle du Royaume, mais si cela arrive avec 4 ou 5 dés par exemple, c'est terrible. L'avantage de cette méthode, c'est que la proba ne dépend pas du nombre de dés, donc ça vaut toujours le coup d'en accumuler. Par contre ça risque de ne pas arriver très souvent, voir jamais au cours d'une partie.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 28 janv. 2018 04:41

Je pense que je ne ferai pas de CR pour la partie de la cyberconv, je sens que je suis déjà passé à autre chose et que je ne vais pas réussir à me mettre devant l'ordi pour l'écrire.

Je note quand même une idée de résolution pour retenter Déclin à l'occasion :
- on revient au mécanisme de résolution habituel d'Inflorenza : souffrances, puissances, sacrifices contaminants, etc.
- on garde peut-être juste les simplifications concernant le nombre de phrases (de S et de P) dans les confltis gagnés.
- dans un conflit duel, quand un camp perd alors qu'il avait (strictement) plus de dés que le camp adverse, alors le perdant a le droit d'aggraver sa situation pour annuler la victoire de l'autre. Ce qui mène donc à la défaite des deux et une situation de catastrophe.

De fait, le déclenchement du système de catastrophe est maintenant nettement plus entre les mains des joueuses qui peuvent éviter de l'amener trop tôt. Et pour peu que le conflit duel soit perdu par un personnage encore humain, il y a des chances que cette mécanique mène à des situations ironiques où la plus cruelle défaite vient de l'intérieur.
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par [kF] » 01 févr. 2018 16:22

Bon, finalement, peut-être qu'il y aura d'autres tests :D

Nouvelle version (v0.2) de Déclin ! Je donne maintenant des petits noms aux différentes versions d'un même jeu, et celle-ci s'appelle Trahisons. La précédente s'appelait Double peine.

On peut y jouer ce soir sur Discord à partir de 22-23h si vous voulez et que je suis pas trop crevé.
(Oui, ce message est une publi et un appel à faire une partie, mais n'a plus grand-chose à voir avec un compte-rendu. Je ferai un sujet dédié à l'occasion, mais pour le moment je ne cherche pas spécialement de visibilité.)
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Re: [Déclin] Deux chroniques du Royaume du Phare

Message par thomas munier » 02 févr. 2018 09:39

Cool ! J'ai mis deux questions dans le gdoc, au sujet du caractère négatif ou positif d'une phrase.
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