[Marchebranche] Les noces en noir et blanc

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thomas munier
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[Marchebranche] Les noces en noir et blanc

Message par thomas munier » 03 sept. 2020 16:18

LES NOCES EN NOIR ET BLANC

Jeu en atmosphère, retour des horlas et première entrevue avec le Seigneur Sorcier !

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 15/05/17 avec l'équipe du Podcast de la Cellule (voir lien vers l'émission)

Personnages : Beauchamps l'artisan, Maître Corbeau le voyageur, Hermon le devin

Suite de la campagne du monde du canal.
Séance précédente : Les thermes des animaux

Image
Matthias Lueger, cc-by-nc-nd, sur flickr


L'histoire :

Une forêt de gigantesques coraux pétrifiés. Des oiseaux blancs sortent la tête des tubes des arbres-coraux et pépient.
Vauvert, une ville-fantôme qui fut créée par les horlas, des anciens humains qui vivaient au village Val Sinople et qui sont devenus des horlas en buvant l'eau d'un puits contaminée par la malflotte. Ils ont fui Val Sinople et ont fait ce village. Maisons construites de façon maladroite, les portes et les fenêtres sont de différentes tailles, certaines maisons sont dépourvues d'ouvertures. Puis des chasseurs de horlas sont venus, ils ont tué une partie des horlas et les autres ont fui à nouveau. Maintenant, les chasseurs de horlas sont partis. Il y a des habitants de Val Sinople qui sont venus piller les maisons.

Trois marchebranches arrivent au village.
Beauchamps est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.
Monsieur Corbeau est un grand corbeau noir. L'une de ses ailes blessées est renforcée d'une attele (qui lui sert aussi de bâton de marchebranche). Il chevauche un renard (Maître Renard) qui lui permet de se déplacer maintenant qu'il ne peut plus voler.
Il y a enfin Hermon, un homme enfoui dans une peau de loup, dont la tête et les crocs masquent son propre visage. C'est un devin. Il porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.

La première personne qui leur adresse la parole est Bougraie, un fermier moustachu. Il les fait rentrer dans une maison qu'ils sont en train de piller et demande à sa femme, la Glaude, de leur servir le couvert, dans des tasses grossières que la Glaude s'apprêtait à rafler. Pour le gîte, on leur déconseille de dormir dans une maison de horla, et tout ce que la Glaude peut leur proposer, c'est de dormir dans le chariot avec l'Oncle... Il s'avérera qu'il s'agit d'un chariot avec un cercueil, l'Oncle est décédé il y a peu. Bougraie explique que sa famille et sa ferme a été envoûtée. Il demande aux marchebranches de régler son problème, contre une carte de tarot. Il pense que la Dame Noire est la sorcière qui les a maudit, c'est vers elle qu'il faudra se tourner en premier.

Les marchebranches trouvent la fameuse Dame Noire plus loin dans le village. Les habitants de Val Sinople l'empêchent de rentrer dans les maisons, alors elle fouille les poubelles. C'est une femme vêtue de haillons noirs, avec un long cou, elle mange de la terre compulsivement. Elle échange avec les marchebranches, elle s'avère avoir un caractère difficile. Elle leur demande, en échange d'un tarot, de faire en sorte que sa communauté arrête de l'accuser de sorcellerie. Renseignement pris, la Dame Noire révèle qu'elle vivait auparavant au Marais des Langues Retorses, elle se rappelle de peu de choses sauf que la vie y était agréable. Et des brigands l'ont enlevée, et ils l'ont relâchée aux abords de Val Sinople. Elle pense qu'ils lui ont fait boire de la malflotte, et que c'est à cause de ça qu'elle mange de la terre ou qu'on l'accuse de sorcellerie.

Au bout de la rue, une jeune fille aux chevaux blancs tente de faire manger de l'avoine à son vieux cheval fourbu. Son visage s'illumine à la vue des marchebranches. Elle se dirige vers eux. Bien qu'elle semble en proie à certaines angoisses, elle inspire de la sérénité aux autres. Elle se présente sous le nom de Colombe. Elle leur montre une maison de horla au faîte paré de deux poutres en forme de dragons. Elle dit que c'est l'oeuvre de son père, l'un des habitants de Val Sinople qui a été transformé en horla après avoir bu au puits contaminé. Elle les invite à rentrer dans la maison et leur sert à boire. Elle leur montre un portrait en lithogravure sur la chemine, qui la représente. Beauchamps, qui est lui aussi un travailleur du bois, et qui fabrique souvent des petites figurines, est touché par l'oeuvre du
Colombe. Colombe a les larmes aux yeux à cause de la lithogravure. Elle leur demande de retrouver son père, qui était dans ce village, qui a construit cette maison et fait cette gravure. Elle pense qu'il a échappé aux chasseurs de horlas et pris la fuite. Elle leur montre le dos de la carte de tarot qu'elle leur promet en échange, qui est en mauvais état.
Hermon le devin brûle des herbes pour avoir une vision du père de Colombe. Il réalise qu'il a été enrôlé dans les troupes du Seigneur Sorcier. C'est maintenant un homme-loup au pelage noir, avec un torse et une gueule disproportionnée. Le devin s'attache au sort du père de Colombe car il est lui aussi un demi-loup.

Dans le village, il y a aussi un vieil homme-chien avec de longues oreilles, Vieilorme, qui tient une boutique ambulante qui n'a aucun client. Il semble en savoir long sur les choses.

Comme la nuit tombe, Monsieur Corbeau et sa monture Maître Renard se dirigent vers la carriolle où repose le cercueil de l'Oncle de Bougraie. Hermon et Beauchamps refusent de dormir à côté d'un cercueil, alors ils passent la nuit dans la maison du père de Colombe, malgré les mises en garde de Bougraie.
Pendant la nuit, il ne leur arrive rien. En revanche, il arrive quelque chose à Monsieur Corbeau. Au contact du cercueil, il fait un rêve très étrange.
Il rêve d'un épisode du passé de l'Oncle de Bougraie. Il est installé à la table de la ferme, avec l'Oncle, vieux mais encore vert, Bougraie et la Glaude qui mangent leur soupe. Bougraie houspille son petit frère, un homme avec une petite moustache noire qui lui ressemble en plus grand et plus maigre. Il dit qu'il a servi la soupe trop froide. La Glaude le houspille parce que c'est mal balayé. Le petit frère balaye au lieu de manger avec les autres. Il grommelle dans sa moustache.

Maître Corbeau reste dans le rêve mais sort de la ferme. Il va interroger la Dame Noire pour en savoir plus sur la chronologie des événements. Elle a été relâchée dans le village par les "brigands" avant que la ferme soit maudite, et la ferme a été maudite avant que l'Oncle tombe malade et meurt. Il demande si d'autres personnes ont été relâchées avec elle et c'est ainsi qu'il découvre un garçon d'écurie, le P'tit Marcel. Le gamin a des yeux de chouette. Il lui explique qu'il était un horla par le passé. Et des hommes en capuche l'ont capturé, ils lui ont fait boire de l'eau bénite, puis l'ont relâché dans Val Sinople afin qu'il vive parmi les humains. Il explique que la Dame Noire était un horla également même si elle l'a oublié. Elle était un cygne noir.

Au réveil, Maître Corbeau va voir Vieilorme. Ils discutent et Vieilorme finit par lui avouer qu'il fait partie de la caste des veilleurs, une société qui protège les hommes des dangers magiques (l'égrégore, les horlas, le Seigneur Sorcier...). Les gens qui ont transformé la Dame Noire et le P'tit Marcel agissaient pour lui. Il leur offre une fiole d'eau bénite, qui peut transformer un horla en humain. Le médaillon que porte le devin s'avère être un artefact de la caste des veilleurs, il porte leur symbole.

Maître Corbeau demande à Vieilorme de révéler son statut aux villageois et de leur prouver que la Dame Noire n'est pas une sorcière. Il accepte, mais en échange, il leur confie une mission : aller dans forêt en noir et blanc persuader la Reine Blanche d'avoir une entrevue de paix avec le Seigneur Sorcier.

La Dame Noire donne une carte de tarot, les marchebranches la confient à Maître Corbeau pour son implication dans la mission. Il tire la carte du Diable à l'endroit. Sur le dessin, un couple de jeunes mariés, le marié porte une queue et des sabots de diable. Ce jeune marié, c'est le frère de Maître Corbeau (un autre corbeau, donc). Un horla changeforme l'a tué et pris sa place pour vivre avec son épouse. Maître Corbeau l'a démasqué et lui a donné la chasse mais il a oublié comment tout cela s'est fini.

Colombe se confie aux marchebranches. Elle est en pleurs. Elle a le pressentiment que la situation de son père s'est empiré et les implore d'aller le chercher au plus vite. Hermon regarde dans le futur et voit que le père de Colombe convoit des prisonniers jusqu'à la forteresse du Seigneur Sorcier.

Les marchebranches passent d'abord par la forêt en noir et blanc. Parmi sa cour de sujets évadés des cages du Seigneur Sorcier, ils trouvent la Reine Blanche. Une belle femme brune avec des tâches de rousseur et un diadème de fleurs des bois que ses servants lui ont tressé. La Reine Blanche explique que le Seigneur Sorcier n'a pas toujours été un monstre. Avant, c'était un simple troubadour, pris de passion pour la Reine Blanche. Mais elle l'a éconduit et la rancoeur l'a transformé en ce qu'il est aujourd'hui. S'il a fondé un empire maléfique, envahi Castelblanc, capturé la Reine Blanche et ses sujets pour les conduire vers un lieu mortel si des marchebranches ne l'en avaient sauvés, c'est par amour. La Reine Blanche a vraiment peur d'aller à la rencontre de cet homme. Mais les marchebranches insistent, alors la Reine se résout à les suivre, accompagné de sa plus fidèle servante et de son Cavalier Blanc.

Maître Corbeau trouve un raccourci pour regagner la forteresse du Seigneur Sorcier au plus vite. Ils contournent une forêt encombrée de chaos rocheux et de ruines de l'ancien empire où ils auraient perdu beaucoup de temps. Mais sur ce raccourci, un paysan les arrête. Il tient un chien en laisse. Il leur explique que ce chien a mangé une dizaine de pommes d'un pommier de leur village. Il leur demande de rendre la justice. Comment faut-il le punir ? Les marchebranches demande si le chien est intelligent. Le paysan répond qu'il n'en sait rien (en fait ce paysan a l'air simplet, il faudrait lui poser beaucoup de questions pour en savoir plus), et le chien répond "oui" aux marchebranches, en murmurant pour que le paysan n'entendent pas. Le Cavalier rappelle aux marchebranches qu'ils sont pressés. Alors les marchebranches disent que le chien devra garder le village dix jours de suite, en pénitence. Ils les laissent là et reprennent leur route en se demandant s'ils n'ont pas été trop expéditifs. Qu'est-ce que cette affaire cachait vraiment ? Hélas, le temps leur était compté.

Ils arrivent à la falaise qui borde l'océan. Les arbres poussent le long de la paroi comme s'ils tombaient vers la mer. La forteresse est un château-fort écharpé, qui tombe à moitié en ruine. La plus haute tour a son toit éventré, par où vont et viennent une nuée de corbeaux. Alors que les marchebranches arrivent au pied de la forteresse, ils voient le père de Colombe sur les remparts, prêt à pousser des prisonniers dans le vide, sûrement sur ordre du Seigneur Sorcier.
Hermon lui crie de descendre. Il retire son médaillon et lui enfile sur le cou. Le père de Colombe reprend forme humaine, tout hébété, ce qui donne à Beauchamps le temps de lui faire boire l'eau bénite qui va définitivement le retransformer en humain. Mais entretemps, le devin, privé de son médaillon, qui maintenant ne fait plus un effet, est devenu un loup. Un vieux loup.

Maître Corbeau et Beauchamps appellent le Seigneur Sorcier en criant. La Reine Blanche semble vouloir s'enfuir. Beauchamps lui montre une figurine de bois qu'il a taillée à l'effigie de Colombe : "Ce sont pour ces gens-là que nous nous battons". Alors la Reine Blanche reste avec eux.

Les gardes horlas les font monter au sommet de la plus haute tour. Ils y rencontrent le Seigneur Sorcier, c'est un homme qui se tient crispé, ses doigts sont griffus, envieux. Des nuées de corbeaux sont perchées sur ses épaules. Son visage et ses mains ont un aspect pierreux et effrité.

Hermon, le devin devenu loup, se rappelle que la Reine Blanche peut produire de la magie blanche à condition de sacrifier un horla. Le loup s'offre en sacrifice à la Reine Blanche pour qu'elle redonne figure humaine au Seigneur Sorcier par magie. Mais Maître Corbeau et Beauchamps refusent de laisser faire une chose pareille : hors de question de prendre la noirceur ou de perdre leur ami !
Le Seigneur Sorcier tent une bague de fiançailles à la Reine Blanche, la même qu'elle avait refusé il y a des années. Mais cette fois, la bague de merisier s'est couverte de ronces.
Beauchamps prend la bague et taille les ronces pour lui redonner son aspect d'antan. Il explique à la Reine Blanche qu'elle peut retransformer le Seigneur Sorcier, sans magie, par l'amour, même si l'on ignore combien de temps cela prendra, peut-être des années.

Alors la Reine Blanche accepte la bague cette fois-ci.

Le Seigneur Sorcier jubile.

Et les corbeaux descendent poser sur le dos de la Reine Blanche.

Une longue traîne de mariée de toile noire transparente et déchirée.

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Feuilles de personnage :

Hermon Le devin lycanthrope
Force, magie, devin
Apparence humaine, vêtu d'une peau de loup. Porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.

Beauchamps
homme vieux, valide, âme, artisanat, travailleur du bois
Beauchamp est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.

Monsieur Corbeau
animal (corbeau), âge mystérieux, mâle, handicap (incapable de voler), esprit, voyage
Niveau 1
Carte / Souvenir : Le Diable / un horla changeforme a tué mon frère puis a pris sa place auprès de son épouse. Je l'ai démasqué, je lui ai donné la chasse, mais j'ai oublié comment ça s'est terminé.
Spécialité : reconnaître les passages secrets
Equipement lié : médaillon des veilleurs
Compagnon lié : Maître Renard


Playlist :

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Fortress of the Sun, par Arborea. Du post-folk où un couple se répond de rêve en rêve, de reflet en reflet entre les branches et les chevauchées dans le soleil couchant.

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Aokigahara, par Flowers for Bodysnatchers, dark ambient forestier à pianos fragiles.

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Ceremony, par Anna von Hausswolf, orgue et guitares à fleur de drone, chant féminin folk comme perdu dans la tourmente, beau et dur comme le jugement dernier.

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Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.

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Ausserwelt, par Year of No Light, départ pour l'île des morts à bord d'un post-hardcore sans parole.


Commentaires :

Durée :

1/2h briefing et créa de personnage, 2h1/4 de jeu, 1h1/2 de debriefing (l

Mise en jeu :

+ Pour accélérer la création de personnage, j'ai créé une feuille de personnage didactique où toutes les infos nécessaires à la création sont écrites. Cela a bien fonctionné puisque la création a été très courte (1/4 h pour un personnage complet) avec très peu d'échanges verbaux entre moi et les joueurs. Cela aurait été d'autant plus court si j'avais pensé à prendre mes cartes de qualités et de vocation en plusiuers exemplaires, ici je n'en avais qu'un exemplaire de chaque et ça ralentit parce que les joueurs doivent se passer les cartes ! Cette feuille de personnage didactique serait le support idéal pour du jeu en table ouverte. En revanche, pour économiser de la place, elle ne couvre que le niveau 0 et le niveau 1. Mais si on joue en campagne, on peut ensuite refaire une feuille de niveau 0 à 6 qui se passe de toutes les infos didactiques qui ne sont utiles qu'à la création.

+ Monsieur Corbeau est déjà intervenu dans une précédente séance (Une baie pour les transformer tous). Son joueur a recréé le personnage de tête. Le fait qu'il ait une aile cassée est une séquelle de cette précédente aventure. Ceci dit, le personnage initial était en fait bien différent : l'emprise a dû le transformer en cours de route ! Voici sa fiche à l'époque : Ki, corneille magicienne devine, âme, noirceur : blessée

+ Il semble que le joueur de Beauchamps ait mal interprété les cartes de qualité et de vocation, car il n'a retenu qu'une des 6 capacités énoncées par carte. Par conséquent, il avait noté en âme : "voir le vide qu'il y a dans l'âme de ceux qui ont trop oublié" et en artisanat : "fabriquer de petits objets". J'aurais fait un briefing oral complet, ça aurait pu être évité. Ceci dit, cette sur-spécialisation a typé le personnage, et le joueur a trouvé un gimmick très touchant : Beauchamps fabriquait tout le temps de petites statuettes en bois (gimmick qui s'avérera très utile).

+ J'avais préparé un certain nombre d'éléments (le lieu de départ, les 4 premiers commanditaires et leurs missions, entourloupes comprises) pour augmenter la fluidité (je savais qu'on aurait peu de temps pour jouer et j'avais aussi à coeur d'optimiser mes chances que la partie réussisse, vu qu'on allait ensuite en faire un retour sur podcast). Mais en cours de jeu, j'ai finalement ignoré une partie de ma préparation pour plus de fluidité. Ainsi, j'avais tiré un climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé.

+ Autre fait ignoré : la boutique ambulante de Vieilorme s'appelait "Au pas de loup" et d'ailleurs il était prévu que Vieilorme soit un loup, il s'est transformé en chien quand j'ai narré pour éviter de faire trop de doublons avec le personnage du devin lycanthrope et du père de Colombe devenu un loup bipède.

+ Le père de Colombe s'appelait Epervier, ça aussi je l'ai zappé. ça a juste été le père.

+ La carte de tarot de Veilorme était maudite, elle ne pouvait rappeler qu'un très mauvais souvenir Vieilorme aurait prévenu les marchebranches avant de la donner. Il en a beaucoup distribué pour sous-traiter ses activités de veilleur, et il ne lui reste plus que celle-là.

+ J'avais noté que l'oubli était le meilleur remède contre les accusations de sorcellerie qui pesaient sur la Dame Noire. Mais en demandant l'intervention de Vieilorme (qui s'est payé en leur réclamant une mission dangereuse), les personnages ont finalement trouvé une bien meilleure solution.

+ J'avais prévu que c'était le petit frère de Bougraie qui était l'envoûteur. J'ai laissé de gros indices là-dessus dans la scène de rêve de Monsieur Corbeau (on voit que le petit frère est traité comme un moins que rien alors qu'il fait toutes les tâches ménagères), mais l'équipe a manqué de temps pour se consacrer à fond à cette enquête et donc le petit frère est passé entre les mailles du filet.

+ La malflotte est une conséquence de la séance précédente (Les Thermes des Animaux). En effet, j'avais acté depuis la séance "Une baie pour les transformer tous" que tous les horlas de la contrée étaient devenus des humains. Mais lors de la séance "Les Thermes des Animaux", les marchebranches ont changé la donne en donnant aux derniers horlas du monde un seau d'eau capable de transformer des humains en horlas. J'ai considéré qu'une organisation secrète (il me faut encore trancher s'il s'agit des horlas des thermes ou du Seigneur Sorcier) a utilisé ce seau pour créer de l'eau contaminée (la fameuse malflotte) et la diluer dans des puits et des rivières. Les horlas commencent ainsi à réapparaître dans la contrée.

+ Hermon était atteint d’une noirceur qui l’a transformé en loup quand le groupe est arrivé en face du Seigneur Sorcier. La noirceur était censé l’empêcher de s’impliquer dans la résolution de la mission, aussi en théorie il aurait dû lui être interdit de se proposer en sacrifice à la Reine Blanche. C’est vrai que j’ai oublié cette règle, et ça explique d’ailleurs l’incompréhension du joueur d’Hermon au sujet des noirceurs en debriefing, mais ceci dit, la scène était chouette.

Debriefing :

+ Je vais éviter de m'étendre car on fait un long debrief verbal sur le podcast de la Cellule.

+ Le joueur d’Hermon a employé le terme de quête pour désigner les missions. Et bam. Pourquoi j'y ai jamais pensé moi-même ? Le terme est beaucoup plus dans l'ambiance. Je vais donc bannir le terme de mission au profit du terme de quête.

+ On m'a fait remarquer qu'il manquait de place sur la feuille pour noter les diverses informations. A voir comment je peux pallier à cela.

A jouer lors de la prochaine séance dans la contrée du Canal :

+ Climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé dans cette séance, donc à mettre en scène la prochaine fois.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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