LES CHEVAUX DE FORTUNE
Le grand final de la campagne jouée à la Médiathèque de Remungol !
Jeu :
Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 15/07/2016 à la Médiathèque de Remungol
Personnages : Le Fantastique, Brûme, Le Deuxième Fantastique, Alexandre, Hamidou, Rhaleb-Khan, Carrie
illustration : Vassili Perov, domaine public
L'histoire :
La caravane des maigres chevaux de course qui se traîne à travers la forêt de Brocéliande n'a pas fière allure. Contaminés par la robe noire de la lavandière, les chevaux et leurs cavaliers sont vêtus de noir et marchent au pas d'une procession funèbre. Si l'on ne fait rien, ils vont tous au suicide.
La chasseuse de horlas confie une mission délicate aux marchebranches. Depuis qu'elle est amoureuse d'Emprise, l'homme-belette, elle a compris l'inanité et la violence absurde de la chasse aux horlas. Elle demande aux horlas de mettre fin à cette tradition.
Une ourse en armure se traîne jusqu'aux marchebranches. Elle a fait tout le chemin depuis la cité d'Ys. Elle leur dit que la reine d'Ys est morte ; et ses héritières se font la guerre. Elle demande aux marchebranches d'aller arbitrer la succession avant que la ville ne soit mise à feu et à sang.
Rhaleb-Khan va chercher des plantes nutritives. Il n'en trouve que pour nourrir un cheval, alors il en choisit un et les plantes lui permettent de reprendre une carrure normal. Le cheval s'appelle Misère et lui en est reconnaissant.
Alexandre fait un tour de clown pour redonner le moral aux caravaniers, le Fantastique leur offre des fromages pour leur redonner du baume au cœur. Au début, le spectacle fait un bide, mais Misère rit à une pirouette et finalement, ce rire se répand à travers toute la caravane.
Mais la robe noire est toujours noire. Le deuxième Fantastique, un marchebranche qui vient de rejoindre la troupe, est accompagné d'un sorcier qui peut exaucer un vœu mais toujours avec un effet pervers. Il demande à la lavandière de plonger sa robe de mariée noircie dans la rivière, et de garder ses propres mains dans l'eau. Le sorcier transfère la noirceur de la robe dans les mains de la lavandière, sa peau devient noir corbeau et elle prend un air désespéré. Rhaleb-Khan lui donne un coup de bâton et la projette au loin pour chasser la noirceur, mais il n'arrive qu'à se contaminer lui-même.
Au final, les marchebranches arrivent quand même à remonter le moral de la lavandière. Comme promis, elle ne peut pas les récompenser avec une carte de tarot, mais peut laver le souvenir de l'un d'eux. Elle lave le passé de Rhaleb-Khan, torturé par le fait que ses proches sont morts parce qu'il était porteur sain d'un somnambulisme meurtrier. Désormais, il ne transmet plus cette maladie, mais il transmet de la joie.
La chasseuse de horlas presse les marchebranches de se mettre à l'ouvrage. A l'approche de la Samhain, les horlas sortent de leurs forêts et de leurs tanières pour se promener à l'air libre. Et à travers toute la Bretagne, les humains en profitent pour les chasser.
Ils vont lancer un tournoi à l'hippodrome de La Gacilly pour célébrer le début de la Grande Chasse, et à l'occasion ils capturent des horlas. Et ils viennent de capturer Emprise, l'homme-belette, son amant !
Les marchebranches se séparent en deux groupes. Hamidou, Brûme et le deuxième Fantastique partent vers la Cité d'Ys avec l'ourse en armure. Alexandre, Rhaleb-Khân, Carrie la mage (une nouvelle marchebranche) et le Fantastique suivent la chasseuse de horlas repentie vers l'hippodrome de La Gacilly, où se dirige aussi la caravane des chevaux maigres puisqu'ils vont participer à la course qui ouvrira le tournoi.
Quand le premier groupe arrive à la Cité d'Ys par le long pont qui la relie à Pont-Aven, ils trouvent des habitants séparés en deux partis qui intriguent l'un contre l'autre. Les deux prétendantes à la succession de la défunte reine sont ses deux filles : Carême, qui a le pouvoir de transformer les humains en horlas (c'est elle qui a transformé l'ourse pour la châtier d'avoir voulu demander l'arbitrage des marchebranches), et Asphodèle, une architecte qui a le pouvoir de créer des édifices indestructibles. Les marchebranches pensent qu'Asphodèle fera une meilleure héritière que Carême. Ils se rendent en pleine nuit dans la chambre de Carême pour l'assassiner dans son sommeil. Ils la trouvent dans son lit. Elle est très pâle et a des cheveux d'algues. Elle murmure dans ses rêves : "Asphodèle, comme elle belle la tour que tu viens de construire !" Brûme, qui s'apprêtait à la tuer avec sa hache noire, arrête son arme. Le deuxième Fantastique essaye de la tuer mais Hamidou et Brûme l'en empêchent. Hamidou sent une grande violence dans la pièce, il en a absorbé une partie pour arrêter le deuxième Fantastique. En conséquence, il a le pressentiment que son propre frère le recherche pour le tuer. Ils réveillent Carême. Elle leur demande de poser leurs armes. Hamidou lui propose de régner aux côtés de sa sœur : Asphodèle bâtira et Carême pourra protéger la ville en transformant leurs ennemis en horlas. Carême finit par se ranger à cette idée. Mais il reste à convaincre Asphodèle.
Arrivés à l'hippodrome de Gacilly, les marchebranches exécutent le plan de Carrie : droguer la nourriture des chasseurs pour qu'ils savent ce que c'est d'être des horlas et d'être chassés. Rhaleb-Khân est chargé de faire diversion. Il se présente à la cour des chasseurs, avec son armure de cuir de dragon, comme le plus grand des chasseurs de horlas. Celui qui a autorité sur les autres chasseurs l'apostrophe : c'est le Roi Cerf. Il porte une gigantesque couronne de bois de cerfs et des fourrures de loup. Il dit qu'il n'a rien tué d'aussi gros, mais voici ce qu'il a fait : il claque des doigts et ses serviteurs ouvrent les rideaux derrière lui, dévoilant un monceau de crâne de horlas. Il offre le couvert à Rhaleb-Khân, mais en toute ironie, c'est du sanglorla rôti : le marchebranche risque une noirceur s'il en mange, alors il décline. Ceci dit, Rhaleb-Khân a fait forte impression. Il demande à faire partie du tournoi, et c'est accepté.
Pendant ce temps, Carrie, Alexandre et le Fantastique se sont infiltrés dans les tentes des cuisiniers. Il reste quelques gras cusiniers avec des carottes, des casseroles et des broches accrochés à leurs tabliers, mais les hommes d'armes et les invités sont occupés à écouter le discours de Rhaleb-Khân. Carrie arrive à préparer sa drogue mais elle est repérée par un cuisinier. Alexandre récupère la drogue. Il part assommer un homme d'armes et revient avec son uniforme. Il dit au cuisinier qu'il emmène l'espionne (en fait, il la libère). Pendant ce temps, le deuxième Fantastique va mettre la drogue dans la grande marmite de sauce.
A Ys, les marchebranches demandent audience auprès d'Asphodèle. Elle vit dans une grande tour au centre de la cité renée des eaux. Cette tour croît sans cesse, il lui pousse de nouveaux créneaux, de nouvelles flèches, de nouveaux étendards. Asphodèle les reçoit dans un grand salon aux colonnes de corail. Elle a le visage veiné de bleu et des cheveux en anémone. Elle accepte la proposition de régner aux côtés de sa sœur. Dans le salon, les marchebranches voient une maquette en relief de la Bretagne. Des tours et des remparts partent de la Cité d'Ys et envahissent toute la région. Les marchebranches comprennent qu'Asphodèle a pour projet de conquérir toute la Bretagne. Elle les accuse de mettre le nez dans ses affaires. Ys a été perdue par un marchebranche, elle ne voit pas pourquoi elle écouterait leurs conseils. Brûme est submergé par la noirceur qui lui donne des envies de meurtre. Il sort sa hache. Mais Hamidou l'empêche de faire une bêtise. Il est contaminé par la même envie meurtrière, mais arrive à la juguler pour l'instant. Ils parviennent à faire entendre raison à Asphodèle, qui promet de ne pas envahir la Bretagne.
C'est le départ de la course des chevaux maigres, à La Gacilly. Les blasons des cités de Rohan, Josselin et Malestroit claquent dans le vent. Les clairons résonnent. Sur la ligne de départ, le cheval Misère regarde Rhaleb-Khân avec gratitude. Comme Rhaleb l'a requinqué, il a toutes ses chances de gagner la courses, et ainsi de racheter sa dette et redevenir humain. Tous les autres chevaux, restés maigres, se tournent aussi vers Rhalêb, avec un regard de reproche et de tristesse mêlés. Tant qu'ils étaient tous maigres, chacun avait un espoir égal de gagner la course. Maintenant, tous savent que c'est perdu d'avance.
Rhaleb n'intervient pas. Le clairon sonne le départ. Des chevaux trébuchent, s'écroulent de fatigue ou s'écrasent contre les haies. Misère saute toutes les haies et finit loin devant les autres. Quand sa tête franchit la ligne d'arrivée, elle redevient une tête humaine, puis tout son corps redevient humain. Misère court remercier Rhaleb.
C'est le signal du combat d'arène. Quelqu'un doit se battre dans l'arène contre un dangereux horla. Ce horla, c'est Emprise, qu'on a équipé d'un filet et d'un trident. C'est un combat à mort ! Pour lui sauver la mise, c'est le Fantastique qui entre dans l'arène. On lui confie un casque de rétiaire et une cotte de maille qui lui recouvre le bras, reliée à une épée. Le Fantastique use de ses talents de saltimbanque pour feindre la mort durant le combat, et ainsi Emprise est libéré.
Ensuite, les chasseurs s'affrontent dans des épreuves de tournoi. Rhaleb exige d'y participer. Alors, le Roi Cerf le défie à la lutte. Ils s'affrontent âprement. Rhaleb encaisse de nombreuses blessures, mais il a le dessus et gagne l'estime du Roi Cerf.
C'est enfin l'heure du banquet. Tous les nobles chasseurs et chasseuses se repaissent des plats en sauce drogués. Un chasseur se voit pousser un groin de porc, puis se transforme complètement en porc. Une noble dame mange avec délicatesse, et tout à coup une myriade de bras lui pousse. Elle se met à hurler. Le Fantastique lui tranche ses bras supplémentaires sous prétexte de l'aider. Elle se transforme en mille-pattes géants. Le Roi Cerf se transforme en cerf. Bientôt, toute sa cour n'est plus que crocs, poils, écailles. Les marchebranches leur donnent la chasse. Et des chasseurs fantomatiques se joignent à eux, harcelant les nobles de flèches imaginaires.
Quand les nobles drogués reviennent à eux, ils comprennent que la Chasse aux Horlas est une tradition absurde et acceptent de l'abroger. La chasseuse de horlas donne sa carte de tarot à Carrie, c'est la carte du Jugement. Mais la carte a un défaut de fabrication, elle lui redonne bien un souvenir, mais sans la faire progresser en expérience. Carrie se rappelle qu'elle avait commis un crime qui lui a causé une grande culpabilité, à telle point qu'elle a demandé à un sorcier de lui faire perdre la mémoire, pour oublier ce crime.
Dans la cour des héritières d'Ys, l'ourse en armure donne sa carte du tarot à Hamidou avec cérémonie. C'est sa sixième carte, celle qui lui redonnera le souvenir de son pays natal. Hamidou tire la carte. C'est la carte du Chevalier. Un cavalier entre alors à la cour des héritières, juché sur un des maigres chevaux de fortune. Le cheval emporte Hamidou sur son dos. Il l'emmène dans le passé.
Il l'emmène à Remungol, avec ses façades en ruines envahie de sable blanc et battues par le vent : c'est là, son pays natal. Il revoit toute sa famille. Ils se sont entre-déchirés à la mort du chef de famille, pour le partage de la fortune familiale. Hamidou est au milieu de la grande rue, il voit ses frères, ses sœurs, ses oncles et tantes perchés au fenêtres des façades, qui se décochent des flèches.
Son propre frère le défie en duel. Ce frère, c'est Misère. Hamidou se rappelle avoir fui, et avoir échoué à revenir car l'Arbre-Soleil lui barrait la route.
Le cheval entraîne Hamidou dans les tripots de Nantes et de Rennes, où les membres de se famille sont allé se réargenter. Il les voit tous miser leur argent et le perdre, et miser encore, et devenir un à un des chevaux de fortune pour payer leurs dettes. Les chevaux de la caravane, ce sont eux.
Le cheval regarde Hamidou avec un grand air triste, puis le ramène à la cité d'Ys. Pour le remercier de ses bons services, Asphodèle lui offre un cadeau inestimable : une planche du bois dont on fait les cartons du Tarot de l'oubli. Hamidou s'en sert pour fabriquer des tarots pour tous les autres marchebranches.
Il gagne une dernière spécialité. Il a le choix entre pouvoir régner sur une nation ou transformer des horlas en humains. Avec le deuxième pouvoir, il pourrait redonner forme humaine aux membres de sa famille. Mais il préfère assurer la paix en Bretagne, qu'il croît fragile. Alors, il choisit de devenir maître de Bretagne.
Brûme se rappelle que son pays natal était la forêt de Brocéliande. C'est en épargnant le horla à tête de faisan qu'il a mis fin à sa carrière de chasseur de horlas. Il a alors vécu dans la forêt parmi les horlas. Mais un horla farceur a piqué son épouse qui a alors perdu la mémoire. C'est ainsi qu'elle a oublié son mariage et a épousé Alexandre. Puis elle est morte, et de chagrin Brûme a quitté Brocéliande. Il se rappelle qu'il avait le pouvoir de changer la culture d'une nation. Avant de retourner vivre en forêt de Brocéliande, il fait le tour de la Bretagne pour mettre fin aux coutumes de guerre et de chasse. Il a retrouvé le horla farceur mais ne s'est pas vengé de lui.
Alexandre se rappelle que c'est lui-même qui a tué sa femme. Elle perdait de plus en plus de souvenirs. Alors il a mis fin à ses jours pour qu'elle ne l'oublie pas. Il quitte la Bretagne et part fonder un royaume en Auvergne.
Rhaleb se rappelle que son pays natal est très loin, dans le Moyen-Orient. Sa famille était une famille de chasseurs. Il était venu en Bretagne où il était devenu le premier Roi Cerf, avant d'abandonner la chasse aux horlas. Il ne retourne pas dans son pays natal, préférant devenir le général et garde du corps d'Hamidou, le nouveau Roue Breizh, le Roi de Bretagne. Misère fait irruption à sa cour pour tuer son frère Hamidou. Rhaleb s'interpose. Misère reproche à son frère d'avoir préféré devenir roi plutôt que de redonner figure humaine à sa famille. Hamidou parvient à le calmer. Il lui offre un poste de régent dans le Finistère.
Grâce aux tarots, Carrie se rappelle le crime qu'elle avait voulu oublier. Elle a massacré toute sa famille ! Avec ses nouveaux pouvoirs, elle va pouvoir faire régner la terreur.
Feuilles de personnages à la fin de la séance :
Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant)
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Equipement : Bâton de sourcier (trouve les sources de mémoire) / Noirceur : ne peut trouver que les sources de mauvais souvenirs.
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Noirceur : maladie laitière (ne plus consommer de produits laitiers)
Spécialité : se déguiser en monstre
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Niveau 3 :
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Souvenir : Le diable : il a murmuré à l'oreille du Fantastique qu'il avait tué sa femme
Equipement : appeau à horlas / Noirceur : n'attire que les horlas maléfiques
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Niveau 6 : Spécialité : Construire une nation
Le fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 2
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art, se déguiser en monstre
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil, argent (noirceur : ne sert que pour payer des tricheries)
Compagnons : renard-assassin devenu homme, fromager
Le deuxième fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil
Compagnons : Un sorcier qui exauce un souhait par aventure, mais avec un effet pervers.
Carrie "la vengeance", mage, cœur
Notes : bâton, souvenir : mémoire effacée pour oublier un crime que j'ai commis.
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Niveau 6 : spécialité : inventer une science (la science de tuer)
Rhaleb'Khan, artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain de la joie + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe + chef d'un village qui a été massacré. J'ai été ligoté seul dans la forêt ("Libère-moi ! J'vais te crever, connard !")
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression (noirceur : blasé, ne soigne plus que Rhaleb), Omen l'assassin psychiatre
Noirceur : déprime (peau devenue noire charbon)
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon
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Niveau 6 : Spécialité : contrôle des horlas
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 6
Noirceurs : bras brûlés, frère tueur, envie de meurtre
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité, diriger une nation
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne, souvenir du cavalier
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre
Commentaires :
La chanson qui a inspiré le concept des chevaux de fortune :
Chevaux, par Ô Paon
Durée :
3h
Profils des joueur.se.s :
4 ados, un adulte, 2 enfants. Je crois que pour la joueuse de Carrie, c'était sa première expérience de jeu de rôle papier. Elle voulait juste regarder, j'ai dit d’accord mais j'ai dit qu'elle pouvait commenter et j'ai mis une feuille de personnage vierge devant elle et rapidement, elle s'est mise à jouer sans que je la force.
Défis :
Je voulais qu'on joue ici le dernier épisode de la campagne. Et je voulais en profiter pour tester le passage au niveau 6, avec le souvenir du pays natal, histoire d'avoir fait une "vraie" campagne, ce qui est quand même l'objectif de ce jeu. J'avais deux personnages niveau 5 : Edgar et Hamidou. Mais le seul le joueur d'Hamidou a pu être présent. J'ai donc précisé qu'on ferait une entorse aux règles : la première carte de tarot serait pour lui, alors que selon les règles, elles vont toujours au marchebranche le moins expérimenté (et vu l'afflux de nouveaux arrivants, Edgar et Hamidou auraient été cloués au niveau 5 à moins de trouver une occasion pour les faire jouer seulement eux deux).
Mise en jeu :
Les joueurs du Fantastique et du deuxième Fantastique sont jumeaux. Je les eu les deux à ma table, à des moments différents, mais je croyais avoir affaire à la même personne et du coup je leur confiais le même personnage, c'est seulement ce soir, quand ils sont venus les deux à ma table, que j'ai réalisé ma méprise. Le deuxième Fantastique est un clone du personnage du Fantastique, avec juste un niveau de moins.
J'ai repris la mission inachevée de la dernière séance et j'en ai rajouté deux. La mission de la lavandière ne rapportait aucune carte, ça avait été acté la dernière fois. Je me suis permis de tirer une entourloupe pour la mission de la chasseuse de horlas, et je suis tombé sur la carte défectueuse. Il n'y avait donc que la mission de l'ourse en armure qui pouvait rapporter une vraie carte, que j'ai réservée à Hamidou. Quand la mission de la lavandière a été accomplie, j'ai annoncé une complication sur la mission de la chasseuse de horlas (Emprise capturé), mais j'ai omis de rajouter des missions. Il était temps d'aller vers la conclusion.
Quand est venu le moment de jouer le souvenir du pays natal, j'ai proposé à chaque jouer le choix entre trois options :
1. raconter son souvenir soi-même
2. faire un tirage de lieu et de situation dramatique et raconter à partir de cela (avec possibilité de retirer si nécessaire)
3. Me laisser raconter (je pouvais faire des tirages ou laisser mon inspiration parler).
De mémoire, Rhaleb et Alexandre ont choisi 2., Brûme et Hamidou ont choisi 3. La joueuse de Carrie était partie pour me laisser raconter (3.) et puis elle a émis l'hypothèse (1.) qu'elle avait tué sa famille, et je lui ai dit qu'elle s'en sortait très bien toute seule !
J'ai commencé par vouloir raconter le dernier souvenir d'Hamidou et là, le joueur de Brûme a dit un truc super : "Comment tu vas t'en sortir pour relier toutes les histoires entre elles !". Cela a été une révélation. Il fallait que le souvenir du pays natal éclaircisse toutes les zones d'ombres du personnage, tous les souvenirs qui avaient manqué d'explication et de conclusion. Et c'est comme ça que j'ai brodé le souvenir, à partir de tout ce qu'avait vécu Hamidou et aussi des révélations que j'avais préparée (lors de la dernière séance, Le Cœur de l'Arbre-Soleil, j'avais commencé à réfléchir sur le fait que les chevaux de fortune étaient la famille d'Hamidou).
Debriefing :
Très heureux d'avoir pu jouer cette campagne, qui complète à merveille les tests de Marchebranche. Avec le recul, je constate que l'attrition liée au noirceur reste très douce, mais elle fait ce que je lui demande, c'est-à-dire orienter l'aventure, et aussi mettre suffisamment de pressions aux marchebranches pour influer sur leurs décisions. On n'est pas sur une attrition extrême comme dans
Inflorenza Minima. Pour autant, le jeu moral persiste, grâce à l’ambiguïté des situations. La mission dans la cité d'Ys en fut riche.
Je voulais faire un jeu assez grand public. Je crois que le pari est réussi, puisque sur cette campagne ont cohabité des ados, des enfants et des adultes, sans que ça pose problème.
J'ai aussi vu des évolutions de personnages importantes. Rhaleb-Khan était un gros psychopathe au départ, et finalement, il n'a commis qu'un meurtre direct (tuer le dragon) et sur cette séance, il a été la voix de la raison dans de nombreuses situations. C'était marrant d'observer ce changement, je pense que la mécanique des noirceurs y est largement pour quelque chose.
Il y a eu beaucoup de situations où j'ai appliqué mes règles avec souplesse, dans un esprit jeu de rôle à l'ancienne. Je crois que c'est comme ça que le jeu tient debout. Appliquer les règles à la lettre conduit à des situations de blocage. Aussi étrange que cela puisse sonner, je considère que la souplesse des règles contribue justement à leur robustesse : Marchebranche reste largement ouvert dans son application et dans son ambiance, en témoignent des aventures très différentes d'un groupe à l'autre, sur des rythmes très différents.
