De la Spirale vers soi

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angeldust
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De la Spirale vers soi

Message par angeldust » 18 oct. 2017 15:37

Aujourd’hui c’est Théorie ! Voilà un bail que je n’en avais pas parlé sur ce site (2016 ?). On va donc doucement remettre le pied à l’étrier.

Le sujet du jour est ce que j’appelle la Spirale vers soi ou de la Convergence vers soi. C’est un « phénomène » qui est facilité / encadré par les règles de Terres de Sang et c’est pourquoi j’ai à coeur de vous en parler dans cet article.

Objectif

Montrer le phénomène de Spirale vers soi et l’illustrer avec les règles de Terres de Sang. Il ne s’agit pas de décrire une vérité absolue mais de mettre le doigt sur un phénomène que j’ai observé dans mes parties de JDR et plus particulière dans Terres de Sang.

Observation 1

Il existe une porosité entre le joueur et le personnage qu’il incarne.

Cela peut paraître une évidence mais j’ai l’impression qu’il est important de le rappeler: on met forcément de nous dans nos PJ. Même dans le cas le plus extrême où je suis amené à jouer un personnage très loin de mon domaine d’appréhension (genre une race alien au fin fond de l’univers), je vais être obligé, pour jouer ce personnage, de le ramener à quelque chose que je connais. Pas le choix puisque je ne peux pas connaître ce que je ne connais pas (logique hein !). Dans The Watch, par exemple, les joueurs sont inviter à jouer des femmes qui luttent contre une menace appelée « The Shadow » dans un univers médiéval low fantasy. Le truc dans ce jeu, c’est qu’on ne peut jouer que des femmes (ou presque) et qu’il y a un large de choix de genres (non binaire, fluide, cis, etc.). Du coup, lorsque je joue à ce jeu, bien que j’endosse le rôle de quelqu’un qui peut être radicalement différent de moi (une guerrière cis-genre), je ne peux qu’interpréter ce rôle à la lueur de ce que je comprends, de ce que je connais. Je me mets à la place de mon PJ et je ne peux que tenter d’approcher le personnage de part mon expérience propre. Éventuellement, le jeu peut m’aider à le faire, mais indéniablement, je jouerai ma propre interprétation d’un personnage.

On peut mettre sur une ligne deux points: un qui me représente et un qui représente mon PJ. La distance entre les deux points est le reflet la porosité entre moi et lui. Plus la distance est petite, plus mon PJ est proche de moi en tant qu’individu. On va garder ça pour plus tard.


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Observation 2

Il y a des moments qui font diminuer la distance entre le joueur et le PJ.

Puisque nous jouons nos personnages à la lueur de notre expérience du monde que nous connaissons, les actes du PJ sont un reflet de notre personnalité. Notre implication émotionnelle dans la fiction, notre immersion, peut provoquer une diminution plus ou moins grande de la distance joueur/PJ. Une conséquence de ce rapprochement est le bleed (cf. article de Thomas Munier), ce phénomène qui fait qu’il y a transparence des émotions entre mon PJ et moi. En gros, je ressens la même chose que mon PJ ou mon PJ ressent la même chose que moi à un moment donné.

Ces moments de rapprochement sont souvent des temps forts dans la fiction. Par exemple, lorsque je suis mis sous pression dans la fiction (face à un choix cornélien par exemple), j’ai tendance à me replier sur mes réflexes, mes acquis personnels, sur mon sens de la morale, etc. Au final, c’est ma position en tant que joueur qui influe sur ce que mon personnage fait (cf article de Frédéric Sintes sur le narrativisme).

Si on reprend le graphe précédent et qu’on ajoute une ligne du temps (de partie ou dans la fiction), on peut représenter le rapprochement de moi et de mon PJ. Parfois, les deux points peuvent s’éloigner bien sûr, mais pour une meilleure compréhension, je ne vais montrer que des points qui se rapprochent. On peut relier les points et observer une convergence des deux courbes: c’est ce que j’appelle la Convergence vers soi.

Cette convergence est bien sûr continue au fil de la partie, ou de la campagne. Plus on joue longtemps, plus on « comprends » notre PJ, plus j’ai d’empathie pour lui, plus nous nous rapprochons.

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Construire un système de convergence

Dans Terres de Sang, les règles encadrent ce phénomène de convergence et le transforme en une forme de Spirale vers soi.

1. Les Augures

Les Augures sont des signes du ciel laissés à l’interprétation des joueurs: au moment de la création des personnages, chaque joueur tire deux Augures pour son PJ. Il décrit ensuite en quoi ces Augures ont influencé la vie de son personnage.

Ainsi, avant même que le jeu ne commence, le joueur investit sa vision du monde dans son personnage.

2. Le cycle de narration


La narration dans Terres de Sang est cyclique. Les personnages, après avoir fait Naufrage, passent par des phases d’Exploration, d’Introspection, de Conflit et de Reconstruction. Lors de la phase de Conflit, le personnage se retrouve face à une épreuve morale. Les règles permettent de construite une phase de Conflit avec un impact maximum, à l’aide notamment des phases d’Exploration et d’Introspection qui investiguent la psychologie du PJ (et permettent donc de trouver un choix moral qui fait mal). Ainsi, le Conflit agit comme un temps fort de la fiction durant lequel le joueur doit se positionner moralement.

3. L’Ancrage et la phase de Reconstruction

Une des étapes de la création de personnage est le renseignement de l’Ancrage. L’Ancrage est un adage qui illustre la vision du monde du PJ et se termine toujours par « Ainsi va le monde« . Par exemple, une phrase comme « Les forts doivent régner sur les faibles, ainsi va le monde » peut être l’Ancrage d’un personnage. Cette phrase définit la vision du monde du PJ.

Durant la phase de Conflit, cette vision est souvent mise à mal et le joueur s’est positionné moralement face à l’épreuve qui lui est soumise.

Durant la phase de Reconstruction (qui se déroule après la phase de Conflit), le joueur est invité à rayer son Ancrage et à en écrire un nouveau. Ceci acte sur le papier le positionnement moral que le joueur a adopté, transposé sur la vision du monde du PJ. Ainsi, la distance entre le joueur et le PJ diminue, sans possibilité de retour.

L’enchaînement des cycles de narration et du changement des Ancrages tend à rapprocher le joueur du PJ, comme si le PJ se trouvait dans une Spirale le menant à fusionner (si on est extrême) avec le joueur.

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Le mot de la fin

Dans cet article, j’ai tenté de montrer le phénomène de Convergence vers soi, qui dans Terres de Sang peut aussi s’exprimer comme une Spirale vers soi. Est-ce que vous aussi vous observez ce genre de phénomène dans vos parties (quelque soit le jeu) ?

Merci à Valentin pour la mise en concept.

Article également publié sur mon blog.

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Un peu d’autopromo

Terres de Sang est disponible sur lulu.com pour 12€ ou en pdf à prix libre (7€ proposé).

Valentin T.
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Re: De la Spirale vers soi

Message par Valentin T. » 18 oct. 2017 16:30

Hello,

Merci de t'être fendu d'un article qui permet d'exprimer ce concept (que je trouve à titre personnel très puissant dans Terres de Sang).
Je trouve l'article très clair, autant au niveau de la forme que du fond.

Mes demandes :

- Je souhaiterais, si possible, que tu cites un ou plusieurs autres exemples de jeux où la convergence vers soi est manifeste. Pas besoin selon moi de les détailler, mais ça me semble intéressant d'au moins les citer pour qu'on puisse bien comprendre comment ce phénomène peut se déployer dans différentes structures de jeux.
- Je souhaiterais également que tu cites un ou plusieurs exemples de jeux ou c'est au contraire la divergence qui est manifeste (si ça existe), afin de bien situer le phénomène et son contraire, ainsi que ce qui peut causer une telle divergence.

Arjuna Khan
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Re: De la Spirale vers soi

Message par Arjuna Khan » 19 oct. 2017 11:09

Très intéressant tout ça. La question que je me pose concerne les augures. Tu dis que cela permet à la joueuse de poser sa vision du monde. Mais les augures ne sont pas crée par la joueuse, c'est toi qui les propose non ? A ce moment là ne pourrait_on pas dire que c'est VOTRE vision du monde que la joueuse pose ?

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angeldust
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Re: De la Spirale vers soi

Message par angeldust » 19 oct. 2017 13:23

Merci pour vos retours.
- Je souhaiterais, si possible, que tu cites un ou plusieurs autres exemples de jeux où la convergence vers soi est manifeste. Pas besoin selon moi de les détailler, mais ça me semble intéressant d'au moins les citer pour qu'on puisse bien comprendre comment ce phénomène peut se déployer dans différentes structures de jeux.
Pour moi, ce phénomène peut exister à toutes les tables / sur tous les jeux. Les expériences de spirale vers soi les plus fortes ont été pour moi à des tables de Inflorenza Minima, Bliss Stage et une longue campagne de Qin.
- Je souhaiterais également que tu cites un ou plusieurs exemples de jeux ou c'est au contraire la divergence qui est manifeste (si ça existe), afin de bien situer le phénomène et son contraire, ainsi que ce qui peut causer une telle divergence.
Je ne connais pas de jeu qui volontairement induit des effets de divergence. Par contre, j'ai remarqué ces divergences dans des jeux qui imposent une condition psychologique aléatoire ou qui imposent une manière d'agir: L5R, l'appel de Cthulhu avec tirage aléatoire d'une condition mentale si le jet de SAN est raté, Warhammer pour les mêmes raisons...
Tu dis que cela permet à la joueuse de poser sa vision du monde. Mais les augures ne sont pas crée par la joueuse, c'est toi qui les propose non ? A ce moment là ne pourrait_on pas dire que c'est VOTRE vision du monde que la joueuse pose ?
Effectivement, les Augures sont tirés aléatoirement parmi 12 propositions. Le truc, c'est qu'ils sont tous sujet à interprétation (et très vaguement). Je dirai donc plus que: le joueur assoit une vision du monde au travers du prisme de notre (Manon et moi) vision du monde.

Thouny
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Re: De la Spirale vers soi

Message par Thouny » 20 déc. 2017 07:57

Il peut aussi y avoir divergence simplement en vertu du principe de « Tout le monde dans le minivan ! » (ou pression sociale). Le méchant a commis un crime que je juge ignoble, dans cette partie je suis un mec qui « rend justice lui-même », je vais le voir et je le but (je prends un exemple ultra simple). Sauf que non, tout le monde est parti sur l'idée de rassembler des preuves (que ce soit pour être sûr sûr sûr, ou pour faire appel à la justice, etc. et osef au fond), donc je me plie à cela sans trop insister, et mon personnage s'éloigne un peu de moi.

Pour rebondir sur ce qu'a dit Eugénie une fois, le résultat d'une dissociation, c'est soit que l'on s'ennuie, soit que l'on réussit à retrouver du plaisir à « jouer à jouer ». En gros retrouver une convergence en ne jouant pas le personnage, mais en jouant quelqu'un qui joue au personnage.

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angeldust
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Re: De la Spirale vers soi

Message par angeldust » 20 déc. 2017 08:30

Effectivement, je suis très d'accord avec toi. J'ai l'impression que cet effet de groupe est atténué lorsqu'on joue à des jeux avec de fortes composantes morales: chacun va se retrouver face à ses propres choix, comme dans Terres de Sang.

Thouny
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Re: De la Spirale vers soi

Message par Thouny » 20 déc. 2017 12:04

Je pense plutôt que nos jeux moraux sont très centrés sur le personnage, et non sur le groupe ^^
Après, est-ce possible de faire un « vrai » jeu moral centré sur le groupe… ? Sans faire un jeu moral sur le positionnement du personnage dans le groupe, ce qui pour moi revient à faire un jeu centré sur le personnage.

thomas munier
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Re: De la Spirale vers soi

Message par thomas munier » 23 déc. 2017 17:56

Le jeu moral de groupe ? Question très intéressante. En effet, dans Terres de Sang, et dans beaucoup de jeux moraux, ça me paraîtrait valider de jouer le type qui veut tuer le méchant alors que le reste du groupe préfère l'épargner pour X raisons, parce que la confrontation morale du personnage au groupe est intéressante. En tout cas, Thouny, tu as fort raison en disant que si on tort son RP pour jouer social, ça casse la spirale vers soi.

Je suppose qu'un jeu moral de groupe impliquerait que toutes les décisions importantes soient prises à l'unanimité, et que chacun doive assumer les décisions du groupe. Peut-être dans un jeu de flics, ça paraît faisable. Je me demande si Dogs in the Vineyard est pas un peu comme ça en fait. Ou un jeu avec une psyché de groupe ?
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Imrryran
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Re: De la Spirale vers soi

Message par Imrryran » 25 déc. 2017 14:45

Je confirme que c'est très possible dans un jeu de flics car il y a un objet qui peut dépasser les joueurs : l'enquête et le fait d'obtenir justice pour le crime.

Par exemple j'ai déjà fait plusieurs parties d'un jeu amateur ("sur le fil", bonne chance pour le trouver) où le choix de respecter la loi (i.e. pas d'interrogatoire trop musclé, mandats à chaque étape, etc.) VS privilégier l'efficacité (Dirty Harry ?) va être pris en charge par le groupe de personnages présent dans une scène. Les enjeux du choix moral (je le tape pour qu'il parle ? c'est une ordure meurtrière MAIS il s'est rangé, il pourrait me faire virer MAIS il a l'info qui me manque, il connait le nom de son complice MAIS ça réduit les chances les victoire au procès) vont pouvoir être discutés et arbitrés entre PJ, et en sous-texte par les joueurs vis-à-vis du système.

On est dans un cas où
  • le système fournit des éléments pour du jeu moral, permettant aux joueurs de situer leurs personnages, d'évaluer les conséquences de leurs actions
  • les personnages (et les joueurs) ont un objectif commun mais des différences de point de vue sur les moyens
  • il est très difficile pour les PJ (ou risqué) d'agir seul, ce qui force la discussion et un consensus sur une partie du groupe
Je pense que ces conditions peuvent se trouver dans un grand nombres de thèmes mais effectivement se prêtent plus à une enquête policière qu'à une descente de donjon.

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