Blessures et souffrance 1.0

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thomas munier
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Blessures et souffrance 1.0

Message par thomas munier » jeu. 7 sept. 2017 10:49

Introduction

Blessures et souffrance des personnages sont au cœur du gameplay et du roleplay. Pourtant, ces questions sont peu discutées. Elles signifient sanction ludique ou maltraitance fictionnelle pour les uns, valorisation du challenge et ajout d’intensité narrative pour d’autres. Avec Carine, Marc, Etienne et Philippe, les podcasteurs des Aventureux, nous sommes revenus sur ce sujet.

Ensemble, nous avons débattu du rôle des blessures et des souffrances, essayé de savoir pourquoi elles faisaient peur à certains rôlistes, vu quelques traitements techniques, enchaîné sur l’impact que les blessures ont sur les personnages et sur le jeu, parlé de la souffrance morale des personnages et de la santé comme ressource du personnage. Enfin, nous avons débattu de différentes façon d’établir qui dit quoi à la table en matière de blessures et de souffrance du personnage.

Ce plan est là pour garder une trace. Je n’ai repris que mes propres points. Pour avoir connaissance des contributions du reste de l’équipe, prière de vous référer au podcast.

Image
crédits : Hannes De Geest, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Le rôle des blessures et des souffrances

La santé et l’efficacité du personnage sont une monnaie à dépenser pour réussir à accomplir les objectifs du personnage.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Les blessures et les souffrances définissent aussi le personnage : c’est ainsi ce que font les cicatrices de guerre.

Dans Inflorenza, la feuille de personnage est constitué de phrases qui racontent son historique, et statistiquement une moitié d’entre elles sont des souffrances : récit des revers que le personnage a enduré durant la partie. Ces souffrances définissent le personnage à tel point qu’elles peuvent lui apporter des dés bonus dans les conflits où cette souffrance a lieu d’être mise en scène.

Dans Grogne (en développement), la feuille de personnage est aussi constituée de phrases qui résument le personnage. Elle est divisée en deux colonnes : les coups (autrement dit toutes les capacités du personnage qui lui permettent d’affronter l’adversité) et les blessures (autrement dit tous les handicaps et revers que le personnage peut subir durant la partie).

Le jeu de rôle est, au moins en partie, un jeu de récit. Et il est de bon ton de considérer que les héros de récit, ceux qu’on identifie comme protagonistes et à qui on s’attache, sont les personnes à qui il arrive des choses graves : blessures et souffrances seraient donc une façon de valoriser le personnage et d’accroître l’identification et l’immersion.

Les blessures ou la promesse de blessures, surtout quand elles sont résumées numériquement, sont une façon simple de résumer en peu de mot l’impact qu’une menace peut avoir sur le monde fictionnel : c’est une narration par la mécanique.
Ainsi, quand Jérôme Larré dans une partie de Deadlands amorce la conversation avec un autre personnage : « Elle a l’air bien ta carabine ! » et que le joueur lui répond : « Oui, c’est la carabine à 8d6 de dommages ! », le message passe clairement.

Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, La narration par la mécanique, vidéo de sa conférence à Orc’Idée 2016.

Les blessures et les souffrances ont un intérêt dans toutes les formes de jeu.Dans le jeu de rôle tactique, elles sont un marqueur de difficulté.Dans le jeu de rôle moral, elles servent de prémisses ou de menaces pour intensifier les dilemmes moraux.Dans le jeu de rôle esthétique, elles servent à mettre en valeur des personnages. Dans le jeu de rôle social, elle permettent de mettre en branle la solidarité entre joueuses (le personnage soigneur va s’occuper des blessés, le personnage costaud va porter un éclopé, le personnage psychologue va discuter avec le personnage traumatisé, etc.).

Thomas Munier, Globo, Pierre V., Eugénie, Julien Pouard, Sandra : plan des podcasts Atomistique sur le forum Les Ateliers Imaginaires


Pourquoi on a peur des blessures

Malgré tous les intérêts qu’on vient de présenter, certaines joueuses vivent mal le fait que leur personnage encaisse ou puisse encaisser des blessures ou des souffrances, à tel point que certaines tables bannissent cette éventualité.

Pourquoi a-t-on peur des blessures et des souffrances que pourrait subir un personnage imaginaire ?
Il y a différentes façon d’incarner son personnage :
+ Si on est immergé dans l’univers ou dans l’histoire, on joue pour la créativité, le personnage est une marionnette, et c’est plus facile de le faire souffrir, si cela sert l’histoire, ou le style du personnage, ou que ça paraît logique au vu de la situation.
+ Si on est immergé dans le personnage, on ressent plus fort les blessures et les souffrances du personnages, elles nous atteignent davantage. On s’identifie au personnage, soit parce qu’on met beaucoup de nous dedans, soit parce qu’on a l’impression de vivre dans sa peau.
Ainsi, à Apocalypse World (Vincent Baker), j’ai joué une Beauté Fatale, du nom d’Anthrax, confrontée à une situation où plusieurs centaines d’ennemis potentiels voulaient attenter à sa vie ou à son corps. Finalement, il m’a été impossible de continuer à la jouer, parce que je m’étais trop attaché à mon personnage, trop identifié à lui.

Au-delà des postures, si une joueuse fait de son personnage un doudou ou une Mary Sue, il est prévisible qu’elle refuse de le voir subir le moindre dommage.

Mais plus essentiellement, il convient de réaliser qu’un jeu n’est jamais tout à fait hors du monde. Ce qui arrive au personnage arrive forcément aussi à la joueuse. Ressentir pour soi une agression ou une humiliation qu’a subi son personnage est logique, parce que toutes les interactions faites avec le personnage sont de facto aussi des interactions faites avec la joueuse.

Pour aller plus loin :Thomas Munier, mon lexique personnel en jeu de rôle : paragraphe Jeu en mode auteur & jeu en mode personnage, sur Courants Alternatifs
Thomas Munier, Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires
Anonymes, Mary-Sue, sur Wikipedia.fr

En parallèle de ces ressentis, les personnages sont pourtant très exposés aux risques de subir des blessures ou de ces souffrances. Tout simplement parce qu’en jeu de rôle, on a d’excellentes raisons narratives et ludiques (évoquées plus haut) de taper fort sur les personnages. Ces dommages infligés par l’adversité (qu’elle soit pilotée par un arbitre, par d’autres joueuses, par la joueuse elle-même ou entre personnages) peuvent devenir un véritable rituel inscrit dans une culture de la maltraitance. Cette culture de la maltraitance est entretenue par certaines formes ludique du jeu de rôle :
+ Si on pratique des jeux profonds et intenses en même temps (le personnage subit beaucoup et sur un temps long).
+ Si un même groupe est engagé sur le long terme et de façon émotionnelle (c’est important d’être assidu au rendez-vous, les parties sont vécues de façon assez fortes)
+ Si il y une asymétrie ludique ou sociale qui encourage les relations malsaines (MJ autoritaire ou investi à la fois d’une autorité ludique et sociale, co-présence de personnes harceleuses et harcelées…)
+ Si l’on entretient la confusion entre la joueuse et son personnage pour « la cause immersive ».

Le cocktail de joueuse vivant mal la souffrance de leurs personnage avec un milieu ludique baigné dans la culture de la maltraitance peut être explosif.
C’est pour cela que certaines tables bannissent ou modèrent blessures et souffrances. Il est cependant possible de parvenir à un équilibre acceptable au terme d’un dialogue ouverte entre joueuses, si l’intérêt des blessures et souffrances est explicité, compris et accepté par toutes, et qu’on met en place un suivi technique et social qui permette à la fois de mettre en scène blessures et souffrances avec un certain impact sans pour autant menacer la sécurité émotionnelle des joueuses au-delà d’une limite acceptable.


Quel traitement technique ?

Une fois que ce dialogue a été établi (ou qu’on s’est fixé des limites tacites), on peut incorporer les blessures et les souffrances dans le corpus des règles qui seront utilisées à la table.

Les blessures physiques connaissent une grande variété de traitement dans les manuels de règles. On les résumera ici par l’opposition ou la combinaison de deux écoles :
+ L’école numérique pense qu’il convient de chiffrer et graduer les blessures, que ce soit par des points de vie, des paliers ou des malus.
+ L’école narrative pense que les chiffres peinent à faire sentir la réalité des blessures, et préfère que les blessures soient décrites et que les joueuses jouent les conséquences de ces dites blessures : ainsi, un personnage blessé à la jambe ne pourra pas marcher et devra trouver des soins rapidement sous peine d’encourir l’infection ou la mutilation.

Le jeu de rôle Unknown Armies (Greg Stolze, John Tynes) se situe au carrefour entre ces deux écoles. Les personnages ont bien des points de vie, mais seul le MJ connaît leur score actuel. Les joueuses sont obligées de se baser sur les descriptions du MJ pour évaluer l’état de santé de leur personnage et agir en conséquence.*

L’impact des blessures

Qu’il s’agisse de l’école numérique ou de l’école narrative, les règles sur les blessures sont là pour garantir qu’un dommage ait un impact sur le réel. Voici quelques exemples d’impacts.

L’impact des blessures sera bien différent selon qu’on joue épique ou survivaliste, selon qu’on joue pour le divertissement ou pour l’expérience. À nouveau, deux écoles s’affrontent à l’issue d’une blessure : l’école de la contusion contre l’école de la gangrène !

Les blessures et souffrances peuvent être incurables (perte définitive de points de caractéristique, malus définitif, personnage défiguré ou aliéné…) ou au contraire être soignables (dans les mondes dotés d’une magie ou d’une technologie suffisamment avancés) : blessures et souffrance s’inscrivent alors dans une économie de jeu. Les blessures peuvent aussi s’empirer parce qu’elles sont chroniques (le personnage subit une attrition régulière) ou parce qu’elles sont un point d’entrée pour d’autres dommages : une faille psychique ouvre une brèche vers la folie, une plaie ouverte permet à des parasites de s’installer. Ainsi, les blessures peuvent avoir un impact à long terme.Dans le jeu de rôle Macchiato Monsters (Eric Nieudan), une usure chronique du personnage peut être mesuré par un dé de risque. A plusieurs occasions, le MJ peut demander à ce que la joueuse lance le dé de risque, et à chaque échec (sur 1-2) la taille du dé diminue, allant du d20 au d4. L’issue fatale peut être envisagée sur un échec au d4.

Certaines blessures sont infâmantes (un personnage marqué à la pointe de l’épée dans Les Secrets de la Septième Mer de John Wick) ou défigurantes (un personnage ramené à la vie dans Apocalypse World de Vincent Baker peut en garder des séquelles permanentes sur le visage).

On sait assez bien mécaniser l’impact des blessures sur le corps et l’efficacité du personnage, il y a moins d’exemples quand il s’agit de gérer l’effet de la douleur. Applique-t-on un simple malus ? Demande-t-on un jet de moral ou de santé mentale couplé à la perte de points de vie ?

Dans un souci de mettre en valeur les personnages qui souffrent, ou d’atténuer le ressenti négatif des joueuses, les blessures et les souffrances peuvent aussi avoir un impact positif :
+ Dans Inflorenza, elles apportent des dés supplémentaires dans tout conflit où elles peuvent être mises en scène (quand bien même narrativement elles constituent un handicap, mécaniquement elles constituent un bonus).
+ Dans Little Hô Chi Minh Ville (en développement), les blessures apportent des points d’expérience.


Souffrance morale

Les blessures physiques ont un impact évident puisqu’elles affectent mécaniquement la durée de vie et l’efficacité du personnage. Les souffrances morales, plus invisibles, méritent un traitement à part.

Dans Libreté de Vivien Féasson, les joueuses peuvent piocher des jetons de bile noire quand leur personnage reste inactif dans une situation qui le révolte. Ces jetons peuvent réinvestis sous forme de bonus aux dés, mais ils peuvent aussi être capitalisés. Mais gare ! Si le personnage accumule cinq jetons, le MJ peut lui imposer un craquage, un moment où il prend le contrôle du personnage. Cette mécanique est particulière car elle s’appuie sur le volontariat des joueuses (c’est elles qui décident de piocher, ou de capitaliser), les laissant participer à la mise en scène de la souffrance morale de leur personnage, et déléguant le contrôle du personnage pour mieux être spectatrice des effets de cette souffrance morale et jouer ensuite l’impact du craquage.

Le scénario Kakurenbo par Kevin Baussart, pour le jeu de rôle d’horreur Sombre de Johan Scipion, a une façon bien à lui d’émuler la J-horror cinématographique à la The Ring. Les personnages sont confrontés à une poupée démoniaque qui peut les tuer sans les agresser physiquement. En fait, les personnages subissent des dégâts mentaux. D’habitude dans ce jeu, les dégâts mentaux impactent une jauge d’esprit, pouvant conduire à la folie. Mais dans Kakurenbo, les dégâts mentaux sont défalqués de leur jauge de vie.

Le jeu de rôle Little Ho Chi Minh Ville (en développement) s’en inspire et pousse encore cette logique. Dégâts physiques et dégâts mentaux sont sur la même jauge. Ainsi un personnage peut encaisser des dégâts graves à cause du chagrin d’une séparation, d’un deuil ou d’une confrontation terrifiante avec une entité sans âge.

La santé comme ressource

Qu’il s’agisse de blessures physiques ou de souffrance morale, le traitement technique ne laisse souvent aux joueuses que l’option de tenter d’éviter les dommages, de les subir ou de tenter de les résorber. Cependant, les joueuses peuvent aussi prendre en main leur santé comme une véritable ressource qu’elles peuvent dépenser au sein d’une économie de jeu.

Ainsi, dans Inflorenza Minima, le fait d’être blessé peut être un prix à payer pour remporter un combat.

Dans Millevaux Mantra (Batronoban & Thomas Munier), sur un certain score au jet de dé, la joueuse peut avoir le choix entre une réussite douloureuse ou un échec qui rend plus fort (= le personnage se découvre un pouvoir dans l'échec, la joueuse l'imagine, le MJ valide, elle le reporte sur sa feuille de personnage)

Dans Cthulhu Dark (Graham Whalmsey), le personnage peut booster ses chances de réussite en ajoutant un de de santé (s’il met son intégrité physique en péril) ou un dé de folie (s’il met son intégrité mentale en péril).


Qui décrit la blessure ?

Une fois que la table de jeu a établi que les personnages pouvaient encaisser des blessures et des souffrances et qu’on a implémenté ça dans les mécaniques, il reste à résoudre la question de qui prend en charge ces blessures et ces souffrances dans la narration. Dans les jeux avec MJ, on a tendance à penser que c’est le rôle du MJ par défaut, qui décrit les blessures et prend le contrôle du personnage en cas de grande détresse psychologique. Pour autant, les joueuses peuvent apprécier de garder un certain contrôle narratif là-dessus :
+ pour se préserver d’une souffrance morale qui les affecterait, elles joueuses.+
ou parce qu’elles estiment que cette part du personnage, celle qui souffre, leur revient dans le partage qui est fait du récit à plusieurs. Dans cette démarche, les joueuses prennent alors la liberté de qualifier ou quantifier leurs blessures, et de jouer l’impact de ces blessures.

Pour aller plus loin :
Eugénie, Changer de paradigme : c’est celui qui subit qui décide, vidéo de sa conférence à Orc’Idée (2017)

Dans Inflorenza, les dés précisent si un personnage perd ou gagne un conflit, et s’il encaisse ou non un dommage collatéral, mais sans préciser la nature du dommage. Les joueuses décrivent elles-même les souffrances de leurs personnages, qu’elles écrivent sous forme de phrases dans le journal intime qui fait office de feuille de personnage

Dans Little Ho hi Minh Ville, à l’issue d’un jet de dé ou d’une situation périlleuse, le Mj demande à la joueuse si elle subit des dégâts. Si la joueuse estime que c’est logique et intéressant, elle choisit combien de dégâts (physiques ou mentaux, défalqués sur la même jauge) le personnage subit (et plus de dégâts le personnage encaisse, plus de malus il a, plus sa situation se complique et plus il se rapproche de la mort) et elle coche de l’expérience en fonction.

Conclusion :

Les blessures et les souffrances des personnages, qu’elles soient physiques ou morales, ont plus d’intérêt au sein du gameplay et du roleplay que peuvent le laisser entrevoir une simple jauge de points de vie ou de santé mentale. Il s’agit de quelque chose qui peut impacter énormément le personnage, mais aussi la joueuse, au point que leur emploi ne va pas sans une certaine vigilance quant à la sécurité émotionnelle de la table. Les traitements techniques sont variés et fins, qu’il s’agisse de mécaniser l’effet immédiat de ces blessures et de ses souffrances, ou l’impact à long terme. Ainsi, blessures et souffrances s’inscrivent véritablement dans une économie de jeu et offrent matière à récit. Ce récit de la douleur, de la diminution ou de l’altération du personnage peut rester dans les mains du MJ ou d’une personne tierce si l’on applique stricto sensu l’idée qu’une joueuse s’ennuie lorsqu’elle interprète elle-même l’adversité de son personnage. Mais ce récit, la joueuse peut aussi le prendre à bras le corps parce que les peines du personnage du personnage lui appartiennent comme ses hauts faits, parce concentrer l’agression et l’effet de l’agression dans les mêmes mains est risqué, parce que jouer soi-même ses blessures et ses souffrances est pour la joueuse l’occasion d’écrire des pages fortes dans son vécu rôliste.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Valentin T.
Prénom :

Re: Blessures et souffrance 1.0

Message par Valentin T. » mer. 18 oct. 2017 15:09

Salut Thomas,

Merci pour cet article qui décortique très finement ce concept !
Note : Je n'ai pas écouté le podcast.

Mes demandes :
- Je trouve l'organisation de l'article assez difficile à comprendre. J'ai l'impression que les parties "Le rôle des blessures et des souffrances", "L’impact des blessures" et "La santé comme ressource" ont plus ou moins de choses en commun, mais sont présentés dans différentes parties. Je crois que j'aurais beaucoup plus de facilité à comprendre et intégrer les idées développées avec un plan plus explicite et avec les idées similaires regroupées en commun.
- Dans la partie "Quel traitement technique ?", je souhaiterais avoir ton point de vue quand aux conséquences en terme de game-design d'adopter l'école numérique ou l'école narrative.

A toi d'intégrer ou non ces remarques!

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Blessures et souffrance 1.0

Message par thomas munier » jeu. 19 oct. 2017 09:16

Merci pour ton intérêt et pour tes remarques Valentin !

A. C'est possible que le plan soit perfectible. A réfléchir.

B. Les plus de l'école numérique :
+ il y a un meilleur raccord entre la fiction et la mécanique. Le personnage subit une blessure, il se retrouve handicapé (malus divers) et/ou se rapproche de la mort.
+ L'école numérique facilite la mise en place de règles opposables : des règles mathématiques fixées par le livre de base, auxquels MJ et joueuses doivent se soumettre. Ici, les règles opposables peuvent être appréciées comme plus équitable. (Contre-argumentation : on peut envisager, même si c'est plus difficile, un ensemble de règles opposables dans l'école narrative, et l'école numérique peut comporter un certain nombre de règles interprétables, comme la fréquence des objets de soins ou la capacité de dommages des adversaires, ou même l'intervention de deus ex machina, souvent liées à l'arbitraire du MJ, qui sabotent l'équité qu'apportaient les règles opposables).

Les moins :
+ la blessure devient une notion abstraite. Bien souvent, on ignore quel type de blessure le personnage a encaissé, à quel endroit. On serait incapable de décrire quel est son état physique du moment. Voir le débat sur la nature des points de vie à Donjons & Dragons.
+ De plus, l'augmentation progressive des points de vie avec l'expérience transforme les personnages en super-héros : la notion de blessure est de plus en plus abstraite à mesure que le nombre de points de vie augmente.
+ On peut remédier à ce cela en plafonnant les points de vie et en mettant en place des règles de localisation, mais on court alors le risque de produire soit une usine à gaz, soit un jeu qui par sa prétention de réalisme s'attire les pinaillages des juristes du réalisme présents à la table.

Les plus de l'école narrative :
+ On se maintient dans la fiction parce qu'on évite le recours à la mécanique ou alors ce recours est invisible parce qu'organiquement habillé de fiction.
+ On sait exactement quel type de blessure le personnage a encaissé, on saurait la décrire. L'immersion dans la réalité virtuelle est plus forte.
Les moins :
+ Si l'école narrative énonce que c'est le MJ qui décrit les blessures, le jeu est davantage soumis à l'arbitraire du MJ qu'avec l'école numérique (objection : l'arbitraire du MJ peut aussi s'exercer dans l'école numérique si le jeu lui permet de paramétrer à sa guise le niveau de dommages qu'inflige les adversaires).
+ Si l'école narrative énonce que c'est la joueuses qui décrit ses blessures de son personnage, elle peut manquer de fair-play et décrire des blessures infimes en comparaison du coup reçu, ou elle peut perdre son immersion dans le personnage car on lui demande de décrire comment son personnage se retrouve handicapé (je pars du principe que l'immersion dans le personnage est plus forte si la joueuse se concentre sur la défense des intérêts de son personnage).
+ On peut pallier à ce double problème en établissant une procédure narrative qui établit de façon fiable quel type de coup entraîne quel type de coup. Mais à nouveau en poussant le souci de réalisme, on s'attire le pinaillage des juristes du réalisme présents à la table.
+ On court le risque que les blessures soient sans conséquence, ce qui est une rupture de la cohérence narrative. Si je dis "Tu t'es pris une balle dans le bras" ou, pire "tu t'es pris une blessure" sans préciser davantage, on court le risque que la joueuse, par oubli ou par omission (dans le but de favoriser son personnage), ne joue pas l'impact de cette blessure : le personnage se comporte comme s'il n'en avait pas. On peut pallier à ce problème en établissant fermement les conséquences directes de la blessure ("tu ne peux plus utiliser ta main droite") ou les conséquences à long terme ("si tu ne fais pas soigner cette blessure dans les 24H, tu vas mourir"). Le défaut d'annoncer les conséquences à long terme est double : cela peut revenir à recourir à l'école numérique (et donc abîmer l'immersion dans la réalité virtuelle) et donner l'impression aux joueuses qu'elles sont prescientes du futur (et donc abîmer à la fois l'immersion dans la réalité virtuelle et l'immersion dans le personnage). On peut remédier à ce double problème en cachant les valeurs numériques (il faut soigner cette blessure avant l'aube), voir en cachant les conséquences à long terme (seul le MJ sait que le personnage mourra s'il n'est pas soigné à temps, c'est aux joueuses et aux personnages de deviner ce risque d'après des informations indirectes). Autre remède : mixer école numérique et narrative comme dans Hurlements (Jean-Luc et Valérie Bizien) : les règles de blessure relèvent de l'école numérique mais seul le MJ est dépositaire des informations numériques, et les retraduit en narratif aux joueuses.
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