
crédit : michael_d_beckwith, cc0, galerie sur flickr.com
Quelques petits mots pour commencer :
+ décrire, c'est limiter. Chaque terme mériterait une discussion approfondie. C'est déjà le cas pour ceux qui ont fait l'objet d'un article ou d'un podcast.
+ le game design, le gameplay et les pratiques, c'est la même chose (à des temps de conception différents).
+ Ce lexique est une description partielle de l'activité rôliste, qui reflète mes centres d'intérêt et encore, seulement la partie de mes centres d'intérêt où je ressentais le besoin de combler un manque de vocabulaire.
LES FONDAMENTAUX
Jeu
Ensemble de libertés et de contraintes
Jeu de rôle
Jouer avec des situations et des événements imaginaires.
Joueuses
Pour marquer la mixité dans notre loisir, j'utilise un terme au neutre féminin pour désigner l'ensemble des joueurs et des joueuses. Le neutre masculin reste de rigueur pour les autres termes (y compris pour désigner l'ensemble des MJ).
Pour aller plus loin :
C'est l'histoire d'une joueuse... par Coralie David & Jérôme Larré, sur Tartofrez
Personnages
Personnages des joueuses.
Figurants
Personnages incarné par le MJ et/ou indifféremment par toutes les joueuses.
Décor
Environnement, objets, faune et flore incarnés par le MJ et/ou indifféremment par toutes les joueuses.
Aventure
Ensemble du récit et du ressenti produit par une partie de jeu de rôle.
FAÇONS DE JOUER
Atomes
Quatre différentes façons de jouer qui composent le jeu de rôle (en tant que base, pratique, moment ou partie). Ces différentes façons de jouer cohabitent au sein d'un même jeu, mais on peut souvent distinguer une ou deux façons de joueur qui prédominent, les autres étant à leur service ou apportant une respiration.
Jeu tactique : met en valeur les défis et épreuves qui nécessitent la logique, l'astuce, l'intuition ou l'inventivité des joueuses.
Jeu moral : met en valeur les objectifs, les valeurs, les devoirs, les désirs et les attaches des personnages.
Jeu esthétique : met en valeur le fait de raconter (une histoire, un univers, des personnages) avec style et cohérence.
Jeu social : met en valeur les interactions entre les joueuses.
Jeu mécanique : met en valeur la manipulation des mécaniques de jeu et la contemplation de leur action. (ce cinquième atome est décrit par Gherhartd Sildoenfein)
Pour aller plus loin :
Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale, pour le podcast Ludologies
Atomistique 1/4 : le jeu de rôle esthétique, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 2/4 : le jeu de rôle social, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 3/4 : le jeu de rôle tactique, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 4/4 : le jeu de rôle moral 1/2, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 4/4 : le jeu de rôle moral 2/2, pour le podcast Les voix d’Altaride
Thomas Munier, Globo, Pierre V., Eugénie, Julien Pouard, Sandra : plan des podcasts Atomistique sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Le jeu de rôle sans règle, pour le podcast Outsider
Immersion
Moment où la joueuse est mentalement plongée dans l'activité rôliste sans prêter attention au reste du monde.
Flow : immersion tactique optimale
Bleed : immersion morale optimale, sensation d'avoir les mêmes émotions que son personnage
Transe : immersion esthétique optimale, concentration intense sur le fait de raconter
Fascination : autre immersion esthétique optimale, concentration intense sur le fait d'écouter ce que racontent les autres. Peut s'assortir de commentaires en tant que joueuse ou via son personnage.
Complicité : immersion sociale optimale
Pour aller plus loin :
Podcast L'immersion, pour les Voix d'Altaride
Osmoses
Des synergies ou des dynamiques sociales vertueuses qui émergent pendant et entre les séances.
Esprit d'équipe : osmose tactique
Sens du drame : osmose morale
Harmonie : osmose esthétique
Connivence : osmose sociale
Esprit de test : osmose mécanique
Pour aller plus loin :
Podcast Outsider N°15 : Game Design Jeu de rôle : Les Osmoses de Groupe.
Jeu centré sur le personnage
Façon de jouer où les personnages sont directement impliqués dans l'intrigue et liés aux figurants principaux. Les interactions entre personnages sont également mises en valeur.
Pour aller plus loin :
Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt
Rendre les choses personnelles, par Grégory Pogorzelski, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle (Ed. Lapin Marteau)
Jeu à mission
Façon de jouer où les personnages sont mandatés par un figurant ou une faction pour résoudre une intrigue qui leur est a priori extérieure.
Les jeux avec ou sans MJ :
On distingue quatre façons de gérer le rôle du MJ :
+ Les jeux à MJ unique
+ Les jeux à plusieurs MJ
+ Les jeux à MJ tournant
+ Les jeux sans MJ
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Peut-on se passer de MJ ? sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Player does matter / Les joueuses sont importantes
Façon de jouer qui privilégie le plaisir de la table sur l'application stricte d'une base de jeu de rôle. Les joueuses s'estiment responsables de la qualité de la partie à la fois par leur choix de base de jeu de rôle, leur façon de l'appliquer (plus ou moins fidèlement) et le développement de compétences de joueuses transversales aux bases de jeu de rôle.
Pour aller plus loin :
Ce sont les joueuses qui font le jeu, Podcast Outsider (avec article assorti, par Thomas Munier et Pierre V.)
Lutte et introspection
Lutte : Façon de jouer concentrée sur le fait que les personnages (et les joueuses) affrontent une adversité fictionnelle.
Introspection : Façon de jouer concentrée sur les moments où les personnages n'ont aucune adversité à affronter et sur les moments où les personnages affrontent une adversité sans que l'issue du combat soit un enjeu pour les joueuses.
Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Frédéric Sintes : Les Petites Choses Oubliées : un pied de nez à mes théories, sur Limbic Systems
Podcast Outsider : Varier les aventures
Jeu de rôle abstrait :
Jeu de rôle avec peu ou pas de chiffres, peu ou pas de hasard, peu ou pas de règles, avec une gestion du temps narratif portée sur l'ellipse, un souci de l'évocation et de l'émergence, et qui laisse la part belle à la narration. Synonyme : jeu en freeform structuré.
Pour aller plus loin :
Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft), sur One Thousand One
Jeu de rôle précis :
Jeu de rôle avec beaucoup de chiffres, de hasard et de règles, avec une gestion du temps narratif fine et technique, un souci de la cohérence et de l'exhaustivité, et qui laisse la part belle à l'interaction joueuse-mécanique comme prélude à la fiction.
Jeu de rôle fractal :
Jeu de rôle à la fois abstrait et précis.
Jeu caché
Façon de jouer où certaines joueuses (souvent le MJ) cachent des informations aux autres (règles, univers, révélations, motivations des personnages, attentes de joueuses, événements hors-champs, jeu en aparté). Génère du jeu à mystère, du jeu à suspense, une meilleure immersion dans le personnage (la joueuse ignore ce qu'ignore son personnage, ce qui crée une synchronicité), un apport plus digeste de l'information.
Jeu transparent
Façon de jouer où toute l'information (règles, univers, révélations, motivations des personnages, attentes de joueuses, événements hors-champs) est connue de toutes les joueuses. Génère du jeu en sécurité, responsabilise toutes les joueuses dans la réussite de la partie, offre à chaque joueuse l'éventail total de ses options, offre une meilleure immersion dans l'univers, permet la mise en abîme.
Pour aller plus loin :
Podcast : La transparence, sur Radio Rôliste
Gherhartd Sildoenfein : Ironie dramatique, transparence, opacité, apartés, sur son fil Google+
Intensité et profondeur
Intensité : Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.
Profondeur : Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.
Jeu léger : jeu ni profond ni intense.
Jeu riche : jeu à la fois profond et intense.
Vertige logique
Façon de jouer (et ressenti associé) où plusieurs réalités interagissent et où les personnages interagissent avec plusieurs réalités.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Jouer le vertige logique en jeu de rôle, conférence enregistrée au salon Orc’Idée, Lausanne, 2017
RAPPORT AU JEU
Philosophie de jeu :
Relation entre les règles d'un jeu (et la façon d'y jouer) et l'aventure.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Récit-type
Par récit-type, j'entends la masse la plus probable de faits, d'ambiances et de rythme que peut produire un jeu donné. C'est intimement lié à la façon dont le gameplay induit l'enchaînement des situations. On ne fait pas la même sword & sorcery avec Swords without Masters qu'avec Bloodlust Metal parce que les gameplays sont radicalement différents et du coups les récits-types sont radicalement différents. (au passage, je précise que ma définition du gameplay, c'est la façon dont on utilise le système). Peut-être que les faits seront identiques. Mais pas l'ambiance ou le rythme.
Plus un jeu favorise l'émergence, plus la variété du récit-type est importante. Mais un récit-type peut aussi être varié dans un jeu contraignant fortement l'émergence à condition que les contraintes soient variées et modulaires.
Les temps rôlistes
Il y a différents temps dans une partie de jeu de rôle, consacrés à différentes strates de jeu.
le temps-récit : c'est les moments où on joue et que ce qu'on raconte arrive vraiment dans l'aventure, c'est ces moments qui seront retenus (ou pas) si on fait le récit de l'aventure. le rythme du récit sera le rythme du temps-récit (i.e. si on joue un combat avec plein de passes d'armes ou de dialogues, raconter le combat prendra du temps)
le temps potentiel : c'est les moments méta où l'on réfléchit sur les directions possibles que pourrait prendre l'aventure : échafaudage d'un plan, évaluation des options lors d'un dilemme moral, réflexion sur la chose la plus cool à raconter, commentaires sur la situation...
le temps technique : c'est les moments où on farfouille dans les règles, on discute de jurisprudences, on fait du house ruling, on commente les règles... c'est complètement hors du récit final comme du récit potentiel.
le temps informationnel : c'est les moments où on transmet les règles, l'univers, les possibilités ou la philosophie du jeu, ce sont aussi les moments où on discute des attentes de chacun.
le temps hors-jeu : on se raconte la dernière série, on fait une pause, on a un coup de téléphone...
Podcast : Un tour dans les strates, sur Les Voix d'Altaride
Raccord
Lien entre la mécanique et la fiction
Podcast Outsider : Ce qu'on ressent quand on lance les dés
Synchronicité
Lien entre la joueuse et son personnage
Littérature / lecture potentielle :
Forme littéraire recouvrant les jeux de rôles, les encyclopédies fictives, les pièces de théâtre et les bibles de série, mettant en valeur l'imagination d'intrigues potentielles par le lecteur. Synonyme : lecture ergodique
Pour aller plus loin :
The joy of reading roleplaying games, par Damien Walter sur The Guardian
Jeu en mode auteur
Façon de jouer un personnage en restant détaché de lui, immergé hors de lui.
Scénariste de son personnage : jouer un personnage pour produire la meilleure histoire.
Metteur en scène de son personnage : jouer un personnage et un peu le décor autour pour servir une esthétique ou le discours symbolique au sujet du personnage.
Interprète de son personnage : jouer un personnage pour épouser ses tensions et sa logique internes et produire un roleplay qui sonne juste.
Personnage-pion : jouer son personnage comme un simple moyen d'obtenir la victoire
Jeu social : jouer son personnage comme un rouage dans la conversation ; il est actif pour générer de l'interaction sociale et inactif quand il convient de laisser la place aux autres joueuses.
Possédé par son personnage : jouer d'instinct en évacuant le plus possible ses pensées de joueuses pour ne donner à voir que le personnage et ainsi renforcer sa crédibilité au sein de l'espace imaginaire partagé.
A la recherche de son personnage : jouer pour découvrir les motivations, l'identité et la psychologie de son personnage. Quand on doit faire un choix pour son personnage, se demander : "que ferait le personnage ?"
La main sur l'épaule de son personnage : Bien qu'ayant conscience de téléguider le personnage et de manipuler le décor et les figurants autour de lui de façon à consolider son histoire, on est en empathie avec le personnage.
Pour aller plus loin :
Ron Edwards, Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste - Chapitre 3 : Postures, sur PTGPTB.fr
kF, Le jeu esthétique est soluble dans le jeu moral, sur Ristretto Revenants
Jeu en mode personnage
Façon de jouer un personnage en étant attaché à lui, immergé en lui.
Jeu d'instinct : épouser la personnalité du personnage au point de le jouer sans recul
Jeu en simulacre : jouer le personnage comme on se jouerait soi-même
Identification : jouer le personnage comme si on était fan de lui.
Pour aller plus loin :
Romaric Briand : Joueur, personnage et simulacre, in Le Maelstrom, auto-édité.
Bascule
Capacité de la joueuse à alterner entre le jeu en mode auteur et le jeu en mode personnage, et entre les différents sous-modes.
Pour aller plus loin :
Eugénie : Les bascules 1, sur JenesuispasMJmais
La ligne
Limite de ce qu'une joueuse suppose comme étant les conditions optimales pour incarner son personnage.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Les portes de l’incarnation, paru en parallèle sur le webzine Le Maraudeur et le forum Les Ateliers Imaginaires
Liberté d'action
Ensemble des possibles laissés par les règles et le MJ pour les actions des personnages et des joueuses. Si la liberté d'action est totale, le jeu est impossible. Si la liberté d'action est nulle, le jeu est impossible également.
MECANIQUES ET TECHNIQUES
Résolution par tâche ou par conflit :
Une résolution par tâche implique de découper la résolution d'une situation par actions simples (peut impliquer notamment un découpage en rounds, une série de jets de compétences ou l'attrition sur des jauges telles que jauge de points de vie ou de santé mentale).
Une résolution par conflit implique de résoudre une situation dans sa globalité (peut impliquer notamment un seul jet de dé par personnage ou figurant, voire un seul jet de dé pour toute la table, implique des éléments de la feuille de personnage très généralistes tels que des traits, des carrières ou des avantages/défauts plutôt que des compétences...). Pour une résolution par conflit avec un bon raccord règles / fiction, les joueuses doivent raconter quelque chose pour avoir le droit de lancer les dés (elles narrent le déroulé du conflit) et ensuite la lecture des dés leur enseigne l'issue (réussite / échec) et les retombées et les amène à devoir raconter cette issue et ses retombées plus en détail.
Compétences de joueuses
Techniques de joueuses pour améliorer leur roleplay et l'utilisation du décor et des figurants, et leur jeu en général (ce qui peut donc aussi recouvrir l'immersion, l'emploi du métajeu, les interactions sociales...). Ces techniques sont transversales aux bases de jeu de rôle.
Pour aller plus loin :
Julien Pouard, Le Geste Rôliste, sur les Voix d'Altaride
Thomas Munier, La feuille de compétences de la joueuse, sur Outsider
Thomas Munier, La capacité de jeu, sur Outsider
Enchaînements logiques
Prescriptions (ou techniques de MJ ou de joueuses) sur la causalité, la destinée, la mise en scène ou la mise en jeu en réponse au contenu émergent. Les enchaînements logiques mis bout à bout permettent de savoir comment jouer une aventure de A à Z en tenant compte du contenu émergent. Un scénario est en quelque sorte un ensemble d'enchaînements logiques, de même qu'un jeu permettant de jouer sans préparation est aussi un ensemble d'enchaînements logiques.
Un scénario peut être plus encombrant qu'utile si la suite d'enchaînements logiques est telle qu'elle génère trop de fiction ou trop de temps de jeu. On parle alors de préparation trop efficace.
Certains enchaînements logiques partent du principe que tout ce qui est raconté doit avoir un impact sur l'aventure, doit entraîner une conséquence, soit logique, soit scénaristique (l'élément raconté est réutilisé et remis en valeur plus tard, sans qu'il y ait forcément un lien de causalité fictionnelle). D'autres enchaînements logiques ignorent volontairement certaines choses racontées, les classant comme du "bruit" et se concentrant sur la réaction par rapport à certains comportements de jeu jugés comme essentiels.
Celle qui se sent mal doit le dire
Forme de contrat social où une joueuse qui ressent un malaise est invitée à le formuler de suite afin que toute la table puisse prendre des contre-mesures. Ceci part du principe que si la joueuse attend la fin de la partie pour annoncer son malaise (sous prétexte que le reste de la table s'amuse), cela va gâcher rétrospectivement le plaisir de jeu de toute la table.
Attendu qu'il arrive qu'une joueuse en malaise soit incapable de formuler son malaise, les autres joueuses sont toujours invitées à être vigilantes et bienveillantes.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires
Thomas Munier : La Photographie, compte-rendu pour le jeu de rôle Inflorenza Minima, sur le forum de Terres Etranges
1/5
Le rapport idéal entre le temps de briefing/création et le temps d’aventure : 1/5 au maximum (d'après mon appréciation personnelle).
Mémoire technique
La capacité de la joueuse à retenir et à mobiliser ses options techniques parmi les règles et l'univers du jeu.
C’est souvent une boîte noire pour le reste de la table.
La solution : réduire les options techniques ou compter sur l’apprentissage au fil des parties ou sur les mémos de règles (pourtant parfois ignorés par la joueuse).
Ce qu'on estime ou attend de la mémoire technique d'une joueuse influe sur le game design (choix entre simplicité et complexité, importance et contenu des aides de jeu, jeu caché ou jeu transparent).
Mémoire ludique
La capacité de la joueuse à retenir et à mobiliser ses compétences et son expérience. Cela recouvre un terrain très large, notamment le souvenir des attentes, besoins et limites des autres joueuses de la table.
C’est souvent une boîte noire pour le reste de la table.
La solution : réduire ses propres attentes ou les reformuler lors des moments dédiés (briefing, debriefing, renégociation permanente du jeu).
Ce qu'on estime ou attend de la mémoire ludique d'une joueuse influe sur le game design (établissement du contrat social, formulation des prérequis...).