Page 1 sur 1

Une théorie du jeu de rôle solitaire

Publié : 26 mars 2019 11:06
par Gaël Sacré
Pour une théorie du jeu de rôle solitaire
Partie 1 - Introduction - v.01

Note : vous pouvez également commenter directement le document google drive ici-même pour me proposer vos réflexions sur des passages spécifiques :https://docs.google.com/document/d/190H ... sp=sharing / Je vous encourage à me faire vos réflexions générales ici-même ou en privé sur Discord ou par mail.

Pourquoi une théorie du jdr solitaire?

J’ai développé un intérêt tout particulier pour le jeu de rôle solitaire et j’ai trouvé peu de ressources théoriques sur le sujet. La question en particulier de l’absence de résistance, le fait de créer sa propre adversité, soulève des questions essentielles pour comprendre comment aborder le jeu solitaire sans subir les frustrations vis à vis du jeu de rôle à plusieurs qui offre des expériences de jeu particulières qui ne sont pas ou difficilement reproductibles en solitaire. Pourtant je pense qu’il y a des raisons et des plaisirs spécifiques dans le jeu de rôle solitaire et peu d’outils pratiques et théoriques existent à ma connaissance pour les explorer.

Je n’ai pas la prétention de créer une théorie unifiée du jeu de rôle solitaire. Mon analyse vaut pour la pratique qui m’intéresse de développer et mon analyse est donc réduite à ce prisme. Je ne cherche qu’à créer un champ d’analyse qui me permette de comprendre ma façon d’appréhender ce type de jeux, de pouvoir améliorer ma pratique, créer des outils dédiés, identifier les jeux de rôles à plusieurs qui se prêtent particulièrement à l’exercice et créer des jeux de rôles conçus spécialement pour le jeu solitaire.

La spécificité

La spécificité du jeu de rôle solitaire repose dans son intitulé même. Une seule personne participante est garant auprès d’elle-même de la qualité de la partie. A l’opposée du jeu de rôle à plusieurs dont les interactions fournissent des formes de plaisir associés à l’échange, le jeu de rôle dans sa dimension solitaire offre de nouveaux types de plaisir que j’entreprends d’analyser.

Le corpus théorique étant bien fournis dans le domaine du jeu de rôle à plusieurs, et la comparaison étant évidente, je réutiliserai volontiers des concepts existants tout en essayant d’expliquer les différences dans le champ d’application du jeu de rôle solitaire et de tenter l’introduction de nouveaux termes pour souligner les éléments spécifiques à cette pratique.

Pourquoi « solitaire » ?

J’ai fait le choix d’utiliser le terme solitaire au lieu de “solo”. Pour plusieurs raisons.
En premier lieu, c’est pour éviter la confusion avec le jeu de rôle dit “solo” qui consiste en une meneuse de jeu + une joueuse. C’est une confusion que j’ai constaté à maintes reprises lors de discussions avec des rôlistes.
Ensuite, le terme solitaire renvoie à l’histoire même du jeu. Le jeu de rôle solitaire est une forme de jeu de société. Les jeux de société ont déjà tout un pan connu de jeux solitaires. On peut penser notamment au jeu de carte “Le solitaire” ou au jeu de billes sur un plateau qu’on appelle également “solitaire”.
Enfin, j’aime également son renvoi historique aux livres dont vous êtes le héros, et notamment à sa série bien connue des “Loup Solitaire”.
A noter qu’il y a également un renvoi amusant à ce qu’on appelle les “plaisirs solitaires” qui n’est pas sans nous rappeler la dimension intime même du jeu solitaire, sur lequel je reviendrai car je pense que c’est une spécificité importante de cette pratique.

L’imaginaire

A la base du jeu de rôle solitaire se trouve l’imaginaire. Une capacité de projection qui nous permet de construire mentalement des représentations qui sont hors de notre portée physique. Si l’imaginaire est un élément évidemment essentiel du jeu de rôle à plusieurs, le jeu de rôle solitaire a ceci de spécifique que l’imaginaire peut se suffire à lui-même : on ne communique pas nécessairement le jeu par le biais du langage.

Exemple : Je rencontre une nouvelle personne que je trouve fort sympathique. Mes pensées m’amène à construire une projection dans laquelle je m’imagine dans un futur hypothétique dans lequel je suis ami avec elle et je partage du temps avec lui à faire du ping-pong.

Délimitation du jeu

Avec cette base, on pourrait se poser la question si l’humanité n’est pas sans cesse en train de faire du jeu de rôle solitaire. Pour établir un champ de recherche, il nous faut ajouter des éléments. Pour entrer dans le jeu, il est nécessaire de délimiter un temps de jeu donné, dans lequel nous allons nous créer des contraintes pour modeler notre imaginaire dans le but d’avoir une forme de plaisir ludique. Cela renvoi à la théorie des jeux et cette délimitation du jeu est discutable, mais elle permet dans notre cadre de pouvoir se concentrer sur ce qui m’intéresse, à savoir le jeu de rôle solitaire consciemment délimité comme un temps de jeu dans un but ludique.

Le but n’est pas tant de tenter une définition du jeu de rôle solitaire (et encore moins du jeu de rôle en général), mais bien d’identifier une notion importante : dans le jeu de rôle solitaire, le temps de jeu et ses contraintes n’est accepté que par une seule personne. Il s’affranchit donc d’un quelconque contrat social avec d’autres personnes. Même si ces décisions sont issues de propositions (un texte de jeu) ou de personnes extérieures, le seul participant en accepte les contraintes et les manipule durant la partie.

Exemple : J’ai envie de faire un jeu de rôle seul aujourd’hui. Je décide de commencer à jouer maintenant et je ne me fixe pas d’heure de fin exacte, mais je sais que j’arrêterai certainement dans une heure ou deux pour faire d’autres choses de ma journée. Je prends le texte de jeu d’Ironsworn pour contraindre mon imaginaire et ainsi accepter cette proposition de jeu. Pendant ma partie, je décide d’ignorer certaines mécaniques pour me concentrer sur une description détaillée de mon personnage s’étant lancé dans l’ascension d’une montagne qui le mène jusqu’à un haut château. Je décris un nouveau personnage selon une contrainte qui m’a été donnée par une amie avant le début de ma partie. Au bout d’1h30, j’arrête ma partie, satisfait de ce temps de jeu.

Rôle ou point de vue

Une fois la zone de jeu délimitée, il reste encore des choses à établir. Pour explorer cette projection imaginaire, il nous faut adopter un point de vue. On peut créer un ou plusieurs rôles : des personnages. Ce peut être une simple projection de nous-même. On peut même imaginer n’être qu’un point de vue donné. Par exemple, je peux imaginer survoler des paysages qui défilent. Dans ce cas extrême, je n’incarne pas un rôle, mais seulement un point de vue.
Ce qui m’intéresse particulièrement dans ma pratique, c’est d’incarner des rôles humains ou proches d’être humains. Dans la suite de mes pérégrinations théoriques, je choisis donc de concentrer mon champ théorique sur l'interprétation de rôles, mais je note qu’il y a ici un autre champ particulier à explorer au sein même du jeu de rôle solitaire.

La contrainte et le support de jeu

Quand j’ai commencé à faire consciemment du jeu de rôle solitaire, j’ai remarqué que mon imagination vagabondait aisément et que je perdais le fil de ma pensée pour réfléchir à d’autres choses. Cela provoquait deux choses : 1. des explorations imaginaires qui partent dans tous les sens et 2. se mettre à réfléchir à d’autres choses (par exemple relatifs à ma vie quotidienne) et donc sortir du jeu. J’ai compris à ce moment là qu’il fallait me fixer des contraintes créatives pour me maintenir dans ma zone délimitée de jeu et me focaliser sur une expérience de jeu particulière.
Si on peut donc aisément faire du jeu de rôle solitaire en faisant simplement vagabonder son esprit, nous ne sommes pas égaux sur notre capacité à focaliser notre attention. C’est là que les contraintes et les outils de jeu sont utiles pour construire des expériences de jeu. De plus, à l’instar des propositions de jeux de rôle à plusieurs (par exemple un livre de jeu de rôle), les propositions extérieures permettent d’explorer des choses que l’on n’aurait pas nécessairement exploré nous-même. Il y a donc selon moi un intérêt tout particulier à utiliser des supports de jeu pour développer et varier ses expériences de jeu de rôle solitaire.
C’est en particulier sur les aller-retours entre l’imaginaire et les supports de jeu extérieurs que j’ai à coeur de construire des outils théoriques, afin de comprendre comment on peut mobiliser des outils pratiques pour enrichir son expérience de jeu.

Re: Pour une théorie du jeu de rôle solitaire - Partie 1 (Introduction)

Publié : 27 mars 2019 15:30
par atanaka
Merci pour ces réflexions, j'ai hâte de lire la suite. :)

Re: Une théorie du jeu de rôle solitaire

Publié : 16 mai 2019 11:39
par Gaël Sacré
Une théorie du jeu de rôle solitaire
Partie 2 - v.01

Note : vous pouvez également commenter directement le document google drive ici-même pour me proposer vos réflexions sur des passages spécifiques : https://docs.google.com/document/d/1hok ... sp=sharing Je vous encourage à me faire vos réflexions générales ici-même ou en privé sur Discord ou par mail.

Pourquoi faire du jeu de rôle solitaire ?

Avant d’entrer dans des détails sur des fonctionnements possibles de mécaniques de jeu, il me paraît important de questionner l’apport du jeu de rôle solitaire au sein des jeux. Beaucoup de rôlistes semblent avoir du mal à trouver un intérêt à jouer seul. Certainement parce qu’ils retirent du plaisir à l'interaction sociale qui va de pair avec cette activité et tout ce qui en découle. Il est aussi possible que le manque d’offres populaires dans le domaine rende l’attrait de ce type de jeux moins importants. En francophonie en particulier, peu de jeux publiés et distribués largement existent, si on excepte peut être les Livres dont vous êtes les héros.

Alors, quels sont les intérêts à jouer à des jeux solitaires par rapport aux jeux à plusieurs ?
Au delà de l’aspect prosélyte de cette défense du jeu de rôle solitaire, ces intérêts me permettent de souligner ce qui constitue les particularités de cette pratique et qui vous nous servir pour la suite.


° Explorer son intimité et son rapport à soi : une caractéristique du jeu de rôle solitaire, c’est qu’il peut permettre d’éviter l’auto-censure ou la censure qui sous-tend un contrat social avec plusieurs. On peut aisément aller explorer des thématiques intimes, qui touchent à notre vécu, nos failles, nos doutes, notre spiritualité, notre rapport au corps et à la sexualité… sans avoir peur du regard d’autrui ou de devoir prendre beaucoup de précautions. Ça ne signifie pas pour autant que la sécurité émotionnelle est inutile en solitaire, mais que nous n’avons à prendre soin que de nous-même. Concrètement, cela permet d’explorer des pans de son imaginaire que l’on ne souhaite pas ou que l’on n’oserait pas dévoiler aux autres.

Exemple : The Beast, de Naked Female Giant, propose une série de questions autour d’une bête que l’on a enfermé chez soi. Les questions orientent explicitement vers du contenu sexuel et gore.

° Explorer librement son imaginaire : le jeu à plusieurs suppose de faire sans cesse des compromis pour harmoniser le jeu (ce qui fait aussi une partie de son attrait). En solitaire, nous ne sommes pas soumis à un contrat social, donc nous pouvons faire les choix que nous voulons pour aller dans les directions qui nous intéressent personnellement.

° Jouer rapidement et facilement : organiser une partie à plusieurs, en particulier sur de longues durées, c’est souvent fastidieux. Quand on est seul, on peut jouer beaucoup plus facilement quand on en a envie et arrêter également quand ça nous chante. En fonction des contraintes de jeu, ça peut être plus complexe, mais le fait d’être seul facilite quand même énormément l’entrée dans le jeu (et la sortie!).


° Pouvoir tester des jeux à plusieurs : certains jeux de rôle à plusieurs sont parfois complexes et on aimerait pouvoir se rendre compte de leur fonctionnement avant d’investir du temps avec d’autres joueuses. Si on peut en retirer un certain plaisir, le but pourra être avant tout de tester les mécaniques du jeu pour se familiariser avec. Cela peut permettre de savoir si le jeu nous convient et si oui, d’être plus à l’aise pour le présenter/l’animer/le mener auprès d’autres joueuses.

° Laboratoire de game-design : c’est aussi une zone à investir plus aisément pour tester des idées de jeux et de mécaniques sans devoir mobiliser d’autres personnes. Si évidemment, il n’est pas possible de tester les dynamiques entre joueuses, il peut permettre de poser des bases et d’éviter des problèmes qui rendrait le jeu difficile, voire injouable, ou même de se rendre compte que l’idée n’a pas d’intérêt à être poursuivie à plusieurs.


Les contraintes

Pour jouer en solitaire, on peut se poser des contraintes pour soi-même ou s’imposer des contraintes pré-construites par un ou plusieurs autres.

Il s’agit d’examiner comment se construisent des contraintes fertiles pour favoriser l’expérience de jeu et comment celles-ci interagissent avec la création fictionnelle de la joueuse.

Les mécaniques au service du jeu solitaire

Mécaniser permet de contraindre afin de réduire le champ des possibles : on peut délimiter le champ d’exploration fictionnel, c’est à dire définir un type de monde, une zone géographique, un genre, un style, un type de personnage etc.… qui va réduire le champ des possibilités et permettre d'improviser plus facilement et d’explorer quelque chose qui nous intéresse particulièrement.

Le jeu de rôle solitaire étant une forme de jeu de rôle sur table, je postule qu’il n’existe pas de mécaniques spécifiques à cette pratique, mais que certains types de mécaniques peuvent particulièrement être mis au service du jeu solitaire. Ceci s’explique certainement pour ces raisons :

° L’absence d'échanges avec d’autres joueuses : créer une fiction seul demande beaucoup d’imagination et de concentration, là où je le jeu de rôle à plusieurs répartit cette tâche et se repose beaucoup sur le fait qu’on rebondit sur les idées des autres. On voit d’ailleurs qu’en jeu de rôle à plusieurs, certaines joueuses préfèrent jouer avec un MJ qui a beaucoup de responsabilités (comme c’est beaucoup le cas dans le jeu de rôle traditionnel) pour se laisser porter par les événements et profiter du voyage fictionnel, laissant au MJ une énorme charge. En jeu solitaire, cette charge importante à porter seul est à prendre en compte dans le game-design.

Exemple : Les livres-jeux, plus communément appelés livres dont vous êtes le héros, qui proposent une expérience seul avec une arborescence qui laisse peu de place à des échanges fictionnels avec la joueuse. C’est confortable car cela demande peu d’efforts pour créer de la fiction, mais c’est là que l’on peut voir à quel point les contraintes peuvent faciliter l’expérience du jeu solitaire.

° Garder sa concentration et sa focalisation : jouer seul pose un autre défi de taille, parvenir à jouer sans que nos pensées se perdent ailleurs, dans le flot incessants de notre esprit qui va à cent à l'heure. L’échange qui a lieu en jeu de rôle à plusieurs nous garantit le plus souvent de rester concentré sur la partie, grâce au contrat social. Plus ou moins tacitement, on s’entend pour se répondre les uns les autres et construire la partie ensemble et les joueuses peuvent rappeler à l’ordre une joueuse qui sortirait du cadre du jeu pour qu’elle y revienne ou lui proposer de s’en retirer. En jeu de rôle solitaire il y a donc un avantage important à proposer des outils de jeu qui permettent de maintenir cette concentration, par exemple en écrivant sa partie ou en s’enregistrant en audio ou en vidéo.

Exemple : Dans “G” de David Pigeon, on incarne un astronaute seul dans un vaisseau spatial. Le jeu nous invite lors de la phase “Créer quelque chose” d’enregistrer un journal vidéo, audio ou écrit pour retranscrire l’avancée hebdomadaire de notre astronaute.

° Créer de la résistance et de la surprise : en jeu de rôle à plusieurs, la volonté de la joueuse s’oppose à une forme de résistance qui est mise en place à travers les échanges avec les autres joueuses. En solitaire, cet échange n’existant pas, il est impossible de ressentir cette forme de résistance, mais on peut avoir tout de même envie que certains éléments de la fiction nous résiste, et nous pousse à faire des choix ou à inventer des solutions. Le hasard peut également jouer un rôle déterminant pour créer des éléments externes à la joueuse.

Exemple : Les oracles d’Ironsworn, une grande collection de tables aléatoires qui constitue un élément important du jeu.

Re: Une théorie du jeu de rôle solitaire

Publié : 08 juin 2019 18:15
par Eugénie
J'étais passée à côté de 2e morceau, c'est super intéressant (et clair et posé). Merci à toi pour mettre tout ça à plat !