La Règle et le Jeu

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Valentin T.
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La Règle et le Jeu

Message par Valentin T. » 13 mars 2019 20:52

Ce texte est une retranscription partielle d'une longue discussion, toujours en cours, du Discord des Courants Alternatifs. C'est un work in progress, qui n'a pas vocation à fournir une vision définitive du rapport entre les règles et le jeu. Je le poste ici à la demande de plusieurs membres, afin d'en garder une trace. Je vais modifier le texte par petites touches. Il y a pas mal de prérequis pour comprendre ce que je développe, j'en suis désolé, la discussion était initialement à l'intention de camarades rôlistes qui possèdent ces prérequis.


Introduction

On a souvent l'idée que pour qu'un jeu permettre de jouer quelque chose (la peur, la romance, le combat, etc.), il faut un ou plusieurs éléments de la base qui le mécanise. J'ai de plus en plus le sentiment que c'est en fait l'inverse.

Prenez une scène de combat par exemple, dans un jeu classique. Il y a des mécaniques pour savoir si on touche, pour savoir combien de déplacements on peut faire, pour savoir si on s'évanouit suite à une blessure, etc. On peut dire que ces mécaniques nous permettent de jouer le combat. Néanmoins, lorsque l'on regarde en pratique ce que font les joueurs, c'est précisément jouer autours du combat. On discute de stratégie, on raconte nos coups, on roleplay entre les joueurs, etc. mais à aucun moment on ne joue de combat réel. Notamment parce qu'on reste assis à la table. On pourrait éventuellement jouer le combat dans un GN.

Autre exemple encore plus frappant : la négociation. S'il existe une mécanique de dés pour savoir si j'arrive à convaincre quelqu'un, alors ce que font les joueurs (à par lancer des dés) c'est tout sauf négocier. C'est choisir si l'on prend le risque de négocier ou pas, par exemple. En revanche, si cette mécanisme n'existe pas, alors on négocie vraiment avec le meneur ou un joueur pour obtenir ce que l'on souhaite.

Ce que font les joueurs, c'est uniquement jouer dans les interstices des mécaniques.

Quelques précisions terminologiques :
- "Jeu" est à comprendre ici au sens de "ce que font les joueurs" (décrire un décors, négocier avec un joueur, exprimer les intentions de son personnage, faire une blague méta, poser une question au sujet d'une règle, etc.), en dehors de la maintenance pure (jeter les dés, lire le résultat, le comparer à un chiffre, etc).
- "Mécanique" est un élément de la base du JdR de la forme [condition] => [conséquences]. Plusieurs exemples vont suivre.


Quelques exemples

Les Points de Vie (PV) sont dans la plupart des JdR une mécanique de jeu de la forme "Si mes PV tombent à 0 [condition], alors mon personnage est mort [conséquence]"
Au moment où la condition est réalisée, la conséquence s’applique immédiatement, et les joueurs ne font aucune action (en dehors de la maintenance : gommer les PV et mettre le score à 0, lire la règle, etc.).

En revanche, l’existence de cette règle est très productive, puisqu’elle structure le jeu des joueurs en amont. Ils sont amenés, par l’existence de cette règle, à faire beaucoup de choses potentiellement très variées :

  • Réfléchir à la meilleur manière d’éviter de perdre des PV
  • Calculer les risques qu’ils prennent en fonction des actions qu’ils peuvent entreprendre
  • Choisir d’éviter ou pas un affrontement
  • Négocier pour ne pas avoir à combattre
  • Rechercher un moyen de regagner des PV
  • Choisir de se sacrifier ou non
  • Convaincre un médecin de rejoindre le groupe
  • Etc.

La liste est potentiellement très longue.

Bien que la mécanique soit un moment de non-jeu, son existence même structure la possibilité de moments de jeu.

 On voit avec cet exemple qu’une mécanique peut à la fois : 

- ne jamais intervenir dans aucune partie (et être donc doublement du non-jeu)
- être capitale dans la manière dont elle va structurer ce que vont faire les joueurs
La mort quand les PV sont à 0 est donc une mécanique très productive, puisqu’elle permet de produire du jeu sans jamais devoir intervenir dans le jeu.


On peut également signaler le fait que son utilisation effective sera potentiellement productive, permettant par exemple aux joueurs de :
  • Discuter pour savoir s’ils ramènent la dépouille du personnage à sa famille
  • Choisir d’abandonner ou pas un affrontement, sachant leurs forces diminuées
  • Proclamer un discours à la mémoire du défunt
  • Jurer de venger un frère d’arme
  • Etc.

Ces actions se situent en aval de la mécanique, ils sont induits par sa conséquence.

Les PV sont ici une manière de ne pas jouer ce qui concerne les causes effectives de la mort des personnages, contrairement à un cas où les joueurs pourraient :
  • Déterminer la gravité d'une entaille et les risques de mourrir à partir des descriptions du meneur
  • Essayer de se rappeler quels premiers secours appliquer pour limiter l'hémorragie
  • Choisir d'amputer ou non un membre pour limiter les risques de mourir
  • Etc.
Or c'est bien l'ensemble de ces actions qui sont évincées par la règles des PV. Ce qui est normal, puisque les jeux avec des PV sont en général des jeux qui ne sont précisément pas au sujet de la médecine urgentiste.

(Petite parenthèse. Les PV (comme toutes les mécaniques) sont des moment de la partie qui ménagent des interstices aux joueurs. La manière dont seront investit ces interstices dépendra de beaucoup de choses, dont : les autres mécaniques, l'univers de jeu, les habitudes de jeu, l'histoire personnelle des joueurs, etc.
Il est par exemple tout à fait possible d'investir les PV afin de jouer le ravin, en ne cherchant pas à éviter la mort de son personnage, mais en y allant volontairement. Les mécaniques de jeu, par définition, ne sont pas des éléments qui déterminent strictement ce que feront les joueurs (sauf exception, on en reparle plus tard). Il est donc possible d'imaginer une créativité illimité du média, car il n'y a plus qu'à inventer d'autres manières d'investir les interstices (c'est ce que fait par exemple le jeu en performance).)

L'exemple des PV était finalement assez simple, et je crois que son rôle en tant qu'élément de non-jeu apparait à assez clairement. J'ai choisi l'exemple qui va suivre car c'est un cas d'une mécanique qui ressemble a priori à quelque chose que font les joueurs, alors qu'il n'en est rien (vous vous en doutez).


La Bile Noire (de Libreté) est une mécanique de la forme "Si un joueur estime que son personnage a peur [condition], alors il pioche un jeton [conséquence]"
 (je simplifie pour plus de clarté). Dans cet exemple, et contrairement au cas des PV, on est face à une mécanique dont la condition est soumise à une interprétation. Or, c'est dans ce qu'elle implique en terme de condition que se trouve une grande partie de ce qu'elle apporte en terme de jeu pour les joueurs : ceux-ci sont dans une situation ou ils évaluent presque en permanence si leur personnage à peur ou non, et cela à lieu la quasi-totalité du temps en dehors de l'activation de la mécanique.

(note: on a vu pour l'exemple des PV que les interstices laissés par les mécaniques sont illimités. Un joueur pourrait jouer sans se demander si son personnage à peur, et se demander à la place si le fait d'exprimer que son personnage à peur est fun pour les autres joueurs ou non. Il ferait alors ici quelque chose de très différent, néanmoins invisible à l'observateur extérieur. On pourrait imaginer encore d'autres manières d'investir la Bile Noire.)

Du côté de la conséquence, la pioche de Bile Noire (et la non-pioche) est un signe envoyé au joueur, strictement symétrique avec la condition. Elle envoie l'information : "tel joueur estime que son personnage a peur". Cela permet de rappeler la mécanique à l'esprit des autres joueurs, et de leur faire comprendre comment le joueur voit l'état émotionnel de son personnage. Ces deux élément ne sont pas des actions à proprement parler (du non-jeu, donc), mais ils peuvent induire des actions pour les joueurs :
  • Rassurer le personnage qui a peur
  • Choisir de continuer ou pas à humilier le personnage, sachant qu'il a peur
  • Choisir de continuer ou pas à humilier le personnage, sachant qu'il n'a pas peur
  • Craquer, puisque c'est le 5ème jeton
  • Etc.
(note : la Bile Noire à un intérêt symbolique que je ne détaille pas ici, car il n'entre pas dans la question du jeu / non-jeu de la part des joueurs)

J'ajoute ici que l'existence de la mécanique de la Bile Noire permet de ne pas avoir à signifier aux autres joueurs la peur de son personnage à l'aide d'une description ou d'un commentaire méta, puisqu'il n'y a plus qu'à prendre un jeton. Là où cette mécanique est particulière, c'est qu'elle contraint le joueur à donner une information qu'il aurait pu ne pas donner sans l'existence de cette mécanique. Mais en réalité, c'est vrai de toutes les mécaniques dont la condition porte sur un élément qui peut ne pas être évaluée pendant la partie. Les mécaniques de jeu ont donc pour effet de reconfigurer ce qui peut et ce qui doit être évalué au cours de la partie, sans être des moments de jeu en elles-même.

C'est exactement la même chose dans Prosopopée : je crois qu'une influence importante de la mécanique de dés d'offrandes n'est pas uniquement qu'elle permet de signifier aux autres que l'on trouve beau ce qu'ils décrivent, c'est aussi qu'elle nous contraint à nous positionner en permanence dans le jugement esthétique. La partie est belle, notamment parce que la mécanique nous oblige à chercher là où elle l'est. Cette mécanique supprime toutes les discussions possibles autours de la beauté de la partie (les joueurs ne peuvent plus faire ça), tout en obligeant le jugement esthétique. J'ajoute que c'est peut-être le fait de ne pas discuter de pourquoi on trouve ça beau qui nous permet d'expérimenter pleinement cette beauté. Un non-jeu nécessaire, en somme.


Comparaison des mécaniques de description

C'est partit pour les derniers exemples, avec une comparaison des mécaniques de descriptions des lieux dans l'Horloge du Diable, la Clef des Nuages et Shades. Normalement, tout devrait être relativement clair pour tout le monde à ce stade, je ne fais qu'enfoncer le clou.

Dans l'Horloge du Diable, il existe une mécanique pour la description des scènes. Je n'ai pas le texte exact, mais elle est de la forme "Quand les joueurs arrivent dans tel lieu (condition), le meneur lit le paragraphe écrit qui décrit ce lieu (conséquence)"

Ici, la mécanique de jeu ne permet pas au meneur de choisir ou non de décrire, et ne permet pas non plus de choisir ce qu'il décrit ou ce qu'il ne décrit pas. Néanmoins, la mécanique lui donne un interstice dans lequel il peut y insérer une manière de lire le texte, avec un certain ton dans la voix, un certain rythme, etc. Cela pourrait ne plus être un interstice si la mécanique demandait de lancer un enregistrement de la description au lieu de lire le texte, par exemple.
La mécanique permet ici de ne pas faire faire plusieurs choses au meneur, le jeu se situe ailleurs (plutôt du côté des joueurs, notamment)

Dans La Clef des Nuages , la mécanique est de la forme "Quand le personnage arrive dans une pièce (condition), il dit ce qu'il s'attend à trouver, puis le meneur décrit ce qu'il trouve effectivement (conséquence)".

Ici, la mécanique de jeu ne permet pas au meneur de choisir de décrire ou non. Par contre, elle ne spécifie pas ce qu'il doit décrire : c'est un interstice qui est investit par le meneur (et cet interstice est crucial dans ce jeu). La mécanique permet ainsi de ne pas avoir à choisir de décrire ou non (c'est précisément ce qu'elle spécifie), c'est un moment de non-jeu, et le moment de jeu se situe à l'instant où le meneur commence à construire sa description, au moment où l'on sort de la mécanique.

Enfin dans Shades, il n'y a pas de mécanique qui détermine explicitement ce qui relève de la description des lieux. Un joueur pourrait simplement dire "je passe la porte. et j'arrive dans la chambre" sans plus de détails. Ici, le joueur à le choix de décrire un lieu ou non, et il a le choix de la manière dont il décrit ce lieu le cas échéant. La non-mécanique lui donne donc du jeu supplémentaire, dans le sens où il peut laisser totalement indéterminé un lieu qu'il aurait introduit au préalable. C'est important dans Shades en particulier qui joue massivement sur le flou et l'incertitude.


Structuration des Interstices

Les mécaniques de jeu sont des moments de non-jeu. Les interstices peuvent être investis de manière illimité, mais ne peuvent pas être investis de manière arbitraire.

Exemple : Dans un jeu de rôle classique, un joueur fait un jet d'escalade. Il rate. Juste après la lecture du résultat du jet, on peut observer :
  • Le meneur décrire la manière dont le personnage échoue.
  • Le joueur décrire la manière dont le personnage échoue.
  • Le joueur poser une question au sujet des règles.
  • Le joueur faire un commentaire pour dire à quel point il n'a pas de chance.
  • Un autre joueur lui faire un commentaire pour dire à quel point il n'a pas de chance.
  • Etc.
Mais on n'observera jamais (ou presque jamais), juste après la lecture du résultat :
  • Le meneur décrire la manière dont le personnage réussit.
  • Le meneur expliquer la création de personnage.
  • Le joueur faire un commentaire pour dire à quel point la description que viens de faire un autre joueur est belle.
  • Un autre joueur dire à quel point il n'a lui-même pas de chance.
  • Un autre joueur lancer spontanément les dès pour faire un test d'escalade.
  • Etc.
De la même manière, l'enchaînement entre deux types de jeu (sans appel à une mécanique) est contraint.

Exemple : Le meneur fait une description, puis demande : "Que faites-vous ?". On peut alors observer juste après :
  • Les joueurs commencer à discuter entre-eux pour déterminer ce qu'ils vont faire.
  • Un joueur prendre la parole pour dire ce que fait son personnage.
  • Un joueur demander une précision au meneur concernant sa description.
  • Un joueur faire une blague pour relever l'absurdité de la situation.
  • Etc.
Mais on observera jamais (ou presque jamais), juste après cette question :
  • Le meneur enchaîner directement sur une autre description.
  • Le meneur expliquer la création de personnages.
  • Un joueur lancer spontanément les dès.
  • Un joueur faire un commentaire pour signaler à quel point il a de la chance aux dés.
  • Etc.
On a donc, au cours d'une partie de JdR, des enchaînements du type :
Jeu -> Jeu -> Jeu -> Mécanique -> Jeu -> Jeu -> Jeu -> Mécanique -> Jeu -> Jeu -> Jeu -> Etc...


Il y a (au moins) deux niveaux de structuration dans une partie de jeu de rôle :
Jeu -> Mécanique -> Jeu : Les mécaniques et les types de jeux ne s'enchaînent pas arbitrairement. La mécanique nécessite une condition particulière pour être utilisée, et elle induit certains types de jeux dans ses conséquences. (voir mes premiers exemples plus hauts)
Jeu -> Jeu : Les types de jeux entre-eux ne s'enchaînent pas arbitrairement. Les types de jeu sont induits par d'autres types de jeux spécifiques, et en induisent d'autres à leur tour. (voir mes seconds exemples plus haut)

Prenons un exemple (encore). On est face aux deux séquences suivantes possibles :

1) Le meneur décrit un gobelin -> Le meneur demande "Qu'est-ce que vous faites" -> Les joueurs discutent entre-eux pour savoir quoi faire -> Un joueur dit "J'attaque" -> Jet d'attaque (Raté) -> Le meneur décrit l'esquive du gobelin

2) Le meneur décrit un gobelin -> Le meneur demande "Qu'est-ce que vous faites" -> Un joueur exprime la haine de son personnage envers le Gobelin -> Il dit "J'attaque" -> Jet d'attaque (Raté) -> Le meneur décrit l'esquive du gobelin

Dans les deux cas, la séquence est en tout point identique sauf le remplacement de /Les joueurs discutent entre-eux pour savoir quoi faire/ par /Un joueur exprime la haine de son personnage envers le Gobelin/.
Ces deux éléments sont interchangeable, sans changer le reste de la séquence. On dit que ces deux éléments sont en paradigme.
L'enchaînement des types de jeux et de la mécanique dans ces deux séquences est appelé le syntagme.

Les relations paradigmatiques et syntagmatiques existent à différents niveaux de la langue. Au niveau de la phrase, on peut l'illustrer comme il suit :

Image


On peut par exemple ici remplacer "cat" par "dog" ou "man" sans changer le reste de la séquence. Ce sont des éléments en paradigme.
On appelle "Syntaxe" les règles qui régissent la construction des séquences.
Dans le cas rôliste, la syntaxe c'est les règles qui régissent l'enchaînement des phases de jeux entre-elles, et des phases de jeux avec les mécaniques.

Il est possible de décrire pour une partie donnée la syntaxe de cette partie, c'est à dire les règles qui régissent l'enchaînement de ses éléments constitutifs. Il est aussi possible de comparer entre-elles les syntaxes de plusieurs parties.
(Notes pour les concepteurs :
- Les mécaniques de jeux structurent la syntaxe d'une partie de jeu de rôle, mais uniquement à un niveau très large Jeu -> Mécanique -> Jeu.
- Les habitudes de jeux et les conseils de jeux structurent la syntaxe, plutôt à un niveau très fin Jeu -> Jeu.)


Conclusions

Je vais sauter directement à deux de mes conclusions qui concernent la conception de jeux et le Vide Fertile, afin de les libérer pour ceux que ça intéresse. Il faudrait encore beaucoup détailler, mais je préfère en rester là pour le moment.

1) La conception de JdR est une manière de modeler du déjà-là. Nous sommes des humains autours d'une table, capable d'un ensemble (limité) d'interactions qui préexistent au jeu. La base d'un JdR est seulement une manière d'orienter ces interactions, d'en éliminer certaines et d'en forcer d'autres. Un ensemble de joueurs possède un ensemble de manières d'interagir riches et nombreuses, une matière première qu'un concepteur ne peut que tenter modeler pour lui donner une forme un peu différente. Les mécaniques de jeu et les autres éléments de la base sont les contours qui structurent ce que font les joueurs lors des phases de jeu.

2) (Celle-là est gonadée) : Les phases de jeu sont les moment qui apparaissent en creux entre les moments d'utilisation des règles du jeu. Les phases de jeu peuvent ensuite dans un second temps interagir entre-elles. Je postule que le Vide Fertile est l'effet émergeant possible de l'interaction des phases de jeu entre-elles, et est donc un effet d'interaction de second ordre par rapport aux règles du jeu. Tout l'enjeu du concepteur Vide Fertiliste sera ainsi de trouver les règles qui permettront de délimiter certains types de jeux, qui dans un second temps interagiront entre-eux et feront émerger quelque chose d'intéressant. D'où la subtilité et la difficulté de l'exercice.

Schéma récapitulatif :
Interactions possible entre des joueurs = Jeu A, Jeu B, ... , Jeu Z
Base de JdR = Règle 1, Règle 2, Règle 3
Partie de JdR = Jeu A -> Jeu B -> Règle 1 -> Jeu C -> Jeu D -> Règle 2 -> Jeu E -> Jeu F -> Règle 3 -> Jeu G -> Jeu H
Économie = Interaction entre les Règles 1 à 3
Vide Fertile = Emergence (possible) de l'interaction entre les Jeux A à H

atanaka
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Re: La Règle et le Jeu

Message par atanaka » 14 mars 2019 17:29

Merci pour cet article !
Cela formalise pas mal de trucs dont tu m'avais déjà parlé, c'est très intéressant.

Après avoir lu tout l'article cela me donne envie de revenir sur ta toute première phrase :
On a souvent l'idée que pour qu'un jeu permettre de jouer quelque chose (la peur, la romance, le combat, etc.), il faut un ou plusieurs éléments de la base qui le mécanise. J'ai de plus en plus le sentiment que c'est en fait l'inverse.
Je vois ce que tu veux dire par "c'est l'inverse", mais ça ne me paraît pas suffisant. Après ta démonstration j'ai l'impression que l'on pourrait reformuler la croyance initiale par quelque chose du style : Pour qu'un jeu permette de jouer quelque chose, il faut un ou plusieurs éléments de la base qui crée les interstices pour le jouer. Par exemple en mécanisant des éléments proches qui feront apparaître ces interstices.

Valentin T.
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Valentin T. » 14 mars 2019 17:43

atanaka a écrit :
14 mars 2019 17:29
Je vois ce que tu veux dire par "c'est l'inverse", mais ça ne me paraît pas suffisant. Après ta démonstration j'ai l'impression que l'on pourrait reformuler la croyance initiale par quelque chose du style : Pour qu'un jeu permette de jouer quelque chose, il faut un ou plusieurs éléments de la base qui crée les interstices pour le jouer. Par exemple en mécanisant des éléments proches qui feront apparaître ces interstices.
Tout à fait ! Ta reformulation est exactement le message de cet article. Je suis heureux que ce soit compréhensible au point que tu puisse le formuler.
J'ai utilisé cette phrase d'intro pour lancer la machine, mais elle est effectivement insuffisante, la suite de l'article est là pour compléter.
Si tu as des questions n'hésite pas, merci pour ton retour en tout cas !

Mangelune
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Mangelune » 20 mars 2019 11:35

Après tout ça, je me posais la question de ce que l'on "faisait" vraiment en jdr, de ce qui constituait "l'acte jdr" par essence, et je voulais proposer ces trois actions (qui sont bien entendu mélangeables et se recouvrent souvent), qui constituent aussi le fondement du "plaisir" en jeu de rôle :

- On explore le monde et la fiction. On pose des questions. On teste des trucs, on voit ce que ça donne, on est surpris. On en discute avec les autres, on se projette dans la suite. On lance les dés pour être surpris par le résultat ou on creuse quelque chose pour voir ce que le jeu/le MJ ont préparé, ce que l'autre joueur nous a caché.

- On incarne un personnage. Plus ou moins différent de nous. On le fait directement ou avec un certain retrait, on parle à sa place ou on résume ce qu'il dit, on s’imagine dans sa peau ou on réfléchit à ce qu’il fait ou dit.

- On fait des choix tactiques. Dans le but de vaincre ou plus largement d’obtenir la fiction voulue. On réfléchit à toutes nos options et on tranche. On fait des paris sur nos chances et on se lance. On utilise sa connaissance du réel pour déduire des solutions possibles aux problèmes. Parfois, on résout des énigmes.

Votre avis ? J'ai volontairement mis de côté la dimension sociale, qui me semble présente dans les 3 types d'action, mais je peux l'avoir sous-estimée.

Valentin T.
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Valentin T. » 20 mars 2019 12:37

Très intéressant comme catégorisation !
Je réfléchis justement à ce point précis en ce moment : comment qualifier les différents types d'actions de joueurs en JdR ? Les éléments que tu proposes sont tout à fait dans l'idée que j'en ai. J'aurais tendance à produire des catégories différentes, mais l'esprit est bien là.

Mangelune
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Mangelune » 20 mars 2019 16:42

Après discussion avec Eugénie, j'ai le sentiment qu'il manque une dimension plus méta, le fait de jouer avec les règles en tant que règles en fait, dont le but n'est pas uniquement de faire prendre un certain tour à la fiction mais juste de manipuler des éléments mécaniques.

Exemple : lors d'une partie de Perdus sous la pluie, je prends le jeton de quelqu'un en prenant bien mon temps avant de le faire tomber dans un geste théâtral.

Je me demande également où caser la dimension esthétique, le plaisir pris dans la description par exemple (même si bon, cela reste un plaisir tout sauf mainstream, c'est tout de même possible). Peut-être qu'il faudrait regrouper l'ensemble sous une "poétique" du jeu de rôle, kF style, qui touche aussi bien aux figures littéraires qu'aux figures ludiques ?

Mangelune
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Mangelune » 21 mars 2019 09:48

Ce qui m'intéresse quelque part c'est de voir quels sont les zones actionnables en jeu de rôle, identifier les points forts pour produire des règles plus utiles ou plus fines - j'avais notamment un cas pratique qui était celui de construire un système pour faire de l'infiltration.

- les jeux vidéo se basent pas mal sur une certaine corporalité et de réalité virtuelle - on presse lentement le levier pour avancer, on essaie de bien se repérer avec les yeux, la manette vibre quand on étrangle le garde...

- les jeux de rôle se contentent généralement d'un système de jets de dés. Plus le jeu se dit "jeu d'infiltration", plus les mécaniques deviennent fines (avec des notions de couvert, d'état, etc.), mais on peut généralement les résumer à un jeu de hasard, les choix tactiques étant relativement transparents pour qui a quelques bases de mathématiques (voir par exemple le jeu "Black Seven").

- Si on réfléchit en termes de possibilités du jeu de rôle, on se dira alors qu'on pourrait aussi :
* arranger au moins un moment où le PJ doit convaincre un PNJ (incarnation, choix tactique des réponses, exploration de l'autre personnage)
* utiliser une carte et/ou décrire les lieux au fur et à mesure comme s'ils avaient une existence réelle, de préférence avec des choses intéressantes au niveau background ou tactique (incarnation par l'aspect réaliste, exploration des lieux et des choses qui s'y font, choix tactique des itinéraires ou des éléments de décor à utiliser)
* plutôt que multiplier les jets de dés, se contenter d'un seul jet crucial ? (incarnation pour ce bref moment où l'on se glisse dans la peau du perso en craignant pour sa réussite, dans une moindre mesure choix tactique du moment où faire le test et prendre le risque, et exploration dans l'anticipation des conséquences - suivie de l'exploration des conséquences telles qu'appliquées une fois le jet fait).
* ou bien s'arranger pour que le système propose de véritables choix tactiques, des paris intéressants : "le personnage est en alerte et s'approche de toi, il a 1 chance sur 3 de te repérer, est-ce que tu prends le risque ou bien préfères-tu frapper avec l'avantage de la surprise ?"

A cela, il faut bien sûr opposer cette idée d'une quatrième fondation, strictement mécaniste, à savoir le plaisir de manipuler des jetons et de lancer des dés, qui peut justifier un système sans choix particulièrement crucial par exemple. Il y a sans doute de la beauté dans la simple simulation probabiliste d'une fiction ou d'une réalité - pas sûr que le jeu de rôle existerait sans cet aspect-là. Tu as raté ton jet, boum, on passe en mode "Alerte", le garde s'enfuit. Tu lui tires dessus, raté, il court dans le couloir. Ton voisin lui court après et le chope par les jambes, réussit. Faites un jet pour l'assommer... etc.

Libra
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Re: La Règle et le Jeu

Message par Libra » 11 avr. 2019 16:29

Prenez une scène de combat par exemple, dans un jeu classique. Il y a des mécaniques pour savoir si on touche, pour savoir combien de déplacements on peut faire, pour savoir si on s'évanouit suite à une blessure, etc. On peut dire que ces mécaniques nous permettent de jouer le combat. Néanmoins, lorsque l'on regarde en pratique ce que font les joueurs, c'est précisément jouer autours du combat. On discute de stratégie, on raconte nos coups, on roleplay entre les joueurs, etc. mais à aucun moment on ne joue de combat réel. Notamment parce qu'on reste assis à la table. On pourrait éventuellement jouer le combat dans un GN.
La règle est structurée et structurante. Structurante parce qu’elle va privilégier certains acteurs par rapports à d'autre (par exemple X a une autorité plus importante que Y) et structurée parce qu'elle codifie les interactions entre participants (par exemple interaction sur le bonus de tir ou combat GN, pas du tout le même engagement). Or la joueuse ne peut pas et ne doit pas suivre la règle sinon elle nie sa marge de manœuvre et de réalisation de soi (elle ne produit pas ce qu'elle voudrait).
La règle n'est pas incontestée ou neutre car les joueuses vont chercher à modifier les rapports de force en se trouvant de nouvelles zones d'incertitudes, de nouvelles manières de jouer avec la règle (ce que tu appelles des interstices ?) pour créer au plus proche de leur volonté. Grâce à ces rapports de force et à ces zones d'incertitudes (ces interstices ?) toujours en mouvements, la joueuse a accès à des possibilités de comportements alternatifs et donc à des sources de développement de ses propres comportements, en fait de son identité.
Ce que font les joueurs, c'est uniquement jouer dans les interstices des mécaniques.
100% d'accord, le by the book est la négation du réel : impossible. Pour adapter la règle au réel, on joue les interstices.

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