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par Uiop » 28 déc. 2018 11:10
Les points incontournables
Le personnage
Le JEC s'adresse avant tout au joueur et le personnage va être considéré comme un outil pour atteindre le joueur. Le personnage doit être construit en fonction de ce que qu'on veut faire passer au joueur. Il faut aligner le personnage sur l'expérience de jeu qu'on veut proposer au joueur. Dans l'idéal, les actions d'un personnage dans la fiction doivent être les mêmes que les actions d'un joueur autour de la table. Le joueur doit faire ce que le personnage fait durant une séance autant que possible et le système de jeu au sens large doit l'y pousser.
Il faut également laisser assez de place au joueur pour investir le personnage. Pour ce faire, vous pouvez jouer avec des thématiques larges et universelles, tout en laissant au joueur le soin de se positionner dessus (amour, amitié, réaction face à la mort, sujet de société, …). Ces thématiques s'adressent et questionnent directement le joueur, lui laissant le soin d'y répondre en partie.
Pour maximiser la proximité avec le personnage vous pouvez l'ancrer dans un réel proche du joueur, avec des préoccupations quotidiennes (boulot, maison, prêt immobilier, famille, divorcé, …) ainsi que des capacités proches du joueur (il se rapproche plus d'une personne lambda que d'un super-héros). Il peut avoir une faiblesse particulière que le joueur peut comprendre facilement (crise existentielle, accoutumance) mais qui doit rester acceptable à jouer.
Un secret, une révélation qui mettra en difficulté le personnage à un moment du scénario et qui permettra au joueur de craindre pour lui, de prendre position et de se battre pour lui, peut être incorporé au personnage.
Le joueur n'est pas obligé de se jouer lui-même comme personnage pour qu'il y ait convergence. Pour certains joueurs, le fait de se jouer soi-même dans la fiction crée une divergence. Le joueur constate un décalage entre ce qu'il est dans la réalité et ce qu'il est dans la fiction créant immédiatement une distanciation. Et cet écart peut se révéler fatal pour ce que l'on recherche : l'immersion.
Enfin, le but, l'objectif personnel du personnage doit être le même que celui du personnage (voir l'exemple ci-dessus), si bien que les 2 entités partagent les mêmes intentions au même moment (ce que Frédéric Sintes nomme la synesthésie en jdr). J'ai observé une convergence sur des jeux à objectifs clairs et forts pour les personnages (comme un prétexte), avec des thèmes universelles gravitant autour des objectifs.
L'économie de jeu
L'économie du jeu et ses éléments doivent tendre vers le même but. Si c'est un jeu d'enquête, l'économie du jeu est dirigée vers l'enquête ; si c'est un jeu d'ambiance, l'économie du jeu est dirigée vers l'ambiance, etc. Pour l'instant, je n'ai observé "l'entrée en convergence" que sur des jeux à économie forte, dont les mécanismes convergent vers un thème très spécialisé (enquête/horreur/ambiance).
J'incorpore le système au sens large et les mécaniques de jeu dans l'économie de jeu. Tout doit être lié, mais je développe en deux parties pour mieux approfondir.
Le système
L'univers proposé doit être proche du notre ou sinon, ses règles doivent être proches des nôtres pour une accessibilité immédiate (un univers simple à comprendre peut également être approprié).
L'univers doit être également pensé pour "faire faire" au personnage les mêmes actions que le joueur autour de la table. Par exemple, incorporer l'utilisation du téléphone portable dans l'univers de jeu pour une recherche internet afin que le joueur autour de la table puisse avoir l'occasion de faire cette recherche sur son téléphone.
Les règles de l'univers doivent également être les mêmes dans l'univers de jeu qu'autour de la table. Par exemple, si les personnages sont des chevaliers qui respectent quoiqu'il arrive le serment : "il est interdit de mentir" alors les joueurs doivent également respecter cette règle pendant la durée de la séance, de sorte que lorsqu'un personnage dit la vérité, le joueur dise la vérité également.
L'univers et les règles de l'univers doivent aller dans le sens de la convergence en encourageant les joueurs à faire les mêmes actions que leurs personnages autour de la table.
La mécanique
Point délicat, mais vous aurez compris que les mécanismes de jeu doivent également encourager les joueurs à faire ce que font leur personnage. A tout le moins, si ce n'est pas possible, la mécanique doit rappeler le thème et essayer de faire ressentir les mêmes émotions aux joueurs que leurs personnages.
Par exemple, si les joueurs jouent en PVP et incarnent des personnages qui se volent les uns les autres, alors la mécanique peut accompagner ce vol en fiction par un vol dans la réalité : les joueurs peuvent se voler des ressources prévues à cet effet.
Il est également important que la mécanique entraîne la fiction et que la fiction entraîne la mécanique. Les deux doivent s'alimenter afin que le joueur sente son agentivité et sa non-agentivité sur le monde.
J'ai observé l'immersion (le Bleed) dans les jeux en PvP grâce au phénomène d'adversité et d'agentivité. Les joueurs étant opposés les uns aux autres, la crainte de l'élimination de leur personnage à chaque manœuvre politique convergeait avec la crainte du personnage à échouer ladite manœuvre politique. Les limites imposées par les autres joueurs et leurs réactions créaient un monde cohérent pour lequel il était plus facile de jouer en convergence.
(Prochain post : suite et fin, focus sur les aides de jeu)
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Uiop le 28 déc. 2018 11:17, modifié 1 fois.
Auprès de toi, si quelqu'un des mortels vient savoir le malheur qui t'a privé de l'oeil, dis-lui qui t'aveugla : c'est le fils de Laërte, oui ! le pilleur d'Ilion, l'homme d'Itaque.