Le jeu en convergence V0

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Uiop
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Le jeu en convergence V0

Message par Uiop » 04 nov. 2018 00:21

EDIT : MàJ de l'article plus bas en V1, se reporter directement au post en-dessous pour débuter la lecture.

Le jeu en convergence

Avertissement
Dans cet article, je développe ma vision personnelle du jeu en convergence (JEC). Elle m'est propre et basée sur mes observations en tant qu'auteur et meneur. Je n'y parle que des jeux traditionnels, c’est-à-dire avec un meneur sur qui repose la responsabilité de la partie. Les jeux d'enquête, d'horreur (ambiance) et battle royal (PvP) s'y prêtent particulièrement bien. Pour les jeux à large partage de responsabilité, je ne saurais dire n'y ayant que très peu joué.

Voici plusieurs points qui peuvent aider un auteur/meneur à concevoir un jeu/une partie en convergence (JEC). Je ne prétends pas qu'une fois tous ces points appliqués, l'immersion liée à la convergence surgit immanquablement, mais par contre les conditions favorables à son apparition auront été réfléchies.
Cette immersion va survenir sur une économie de jeu forte pointant dans une unique direction. J'ai décrit ci-dessous les points que je crois incontournables pour créer un jeu/une partie en convergence. J'ai associé à ces points des exemples d'outils. La liste n'est pas exhaustive mais j'espère qu'elle pourra aider.

Définition
Un jeu conçu "en convergence" est un jeu qui cherche à réduire autant que possible la distance entre le joueur et le personnage qu'il incarne. Le jeu va tenter de faire "converger" ces deux entités (joueur et personnage) jusqu'à les confondre. Il arrive alors que parfois le joueur "rentre en convergence" avec son personnage. Cet état est caractérisé par une synesthésie entre le joueur et le personnage. La synesthésie est constitutive de l'immersion produite par le JEC.

Cette immersion est produite par une économie de jeu forte pointant dans une unique direction. Elle ne survient pas forcément à chaque partie. Les joueurs peuvent "jouer en convergence" sans "rentrer en convergence" auquel cas, l'immersion dont je parle ci-dessus n'apparaît pas. Il convient donc de bien dissocier le fait de "jouer en convergence" (jouer à un jeu avec une économie convergente) et de "rentrer en convergence" (être immergé et ressentir une synesthésie avec son personnage).

Pourquoi jouer en convergence ?
En tant qu'auteur, j'utilise le JEC uniquement pour faire atteindre cette immersion à mes joueurs. Je considère le JEC comme un moyen plutôt que comme une fin. Et le but que je me suis fixé est l'immersion pour mes joueurs.

Au-delà de l'immersion, si celle-ci n'est pas au rendez-vous, le fait de jouer en convergence me permet d'impliquer mes joueurs, de rendre leur performance d'acteur naturelle et spontanée. A travers mes parties en convergence (un peu moins d'une centaine) j'ai remarqué qu'il était très facile pour les joueurs débutants de rentrer dans le jeu, sans efforts et de mettre à l'aise ceux qui ne le sont pas. Le jeu en convergence permet de gommer les appréhensions face à l'interprétation. Je pense que c'est un type de jeu qui prend en charge les joueurs.

Comment ? Par l'alignement
Créer un JEC, c'est aligner autant que possible chaque brique constitutive du jeu sur le joueur. C'est trouver une correspondance et une justification entre ce que le joueur fait à la table et ce que le personnage fait dans la fiction. Voici quelques exemples non exhaustifs pour illustrer mon propos :

- Si le personnage dans la fiction a un objectif, alors il faut que cet objectif soit identique dans le réel, ainsi que les conditions de réussite ou de défaite. Par exemple, si le personnage est un détective qui a pour objectif de réussir l'enquête proposée par le jeu sous peine de voir sa vie foutue, alors le joueur doit avoir comme objectif de réussir l'enquête proposée par le jeu sous peine de voir la partie s'achever et de perdre. Les sanctions sont liées dans le jeu et dans la réalité : l'échec provoque un coup d'arrêt dans la fiction et dans le réel.

- Si le personnage dans la fiction manipule un objet alors le joueur doit avoir la possibilité de manipuler le même objet à la table. Par exemple, le personnage dans la fiction peut lire une lettre manuscrite lui permettant de trouver une piste, alors le joueur autour de la table doit lire une aide de jeu "lettre manuscrite" identique à celle que lit le personnage.

- Si le personnage est surpris par une révélation qu'il découvre, alors le joueur doit également être surpris par cette révélation en la découvrant. Par exemple, un twist prévu par un scénario.

- Etc.

Toutes ces briques de jeu assemblées, où joueur et personnage font la même chose permettent de jouer en convergence. Mon but étant de faire "rentrer le joueur en convergence" et qu'il s'oublie totalement, agissant naturellement.

(prochain post : première partie des points incontournables selon moi)
Dernière modification par Uiop le 16 déc. 2018 11:44, modifié 2 fois.
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Re: Le jeu en convergence V0

Message par Uiop » 04 nov. 2018 16:45

Les points incontournables

Le personnage
Le JEC s'adresse avant tout au joueur et le personnage va être considéré comme un outil pour atteindre le joueur. Le personnage doit être construit en fonction de ce que qu'on veut faire passer au joueur. Il faut aligner le personnage sur l'expérience de jeu qu'on veut proposer au joueur. Dans l'idéal, les actions d'un personnage dans la fiction doivent être les mêmes que les actions d'un joueur autour de la table. Le joueur doit faire ce que le personnage fait durant une séance autant que possible et le système de jeu au sens large doit l'y pousser.

Il faut également laisser assez de place au joueur pour investir le personnage. Pour ce faire, vous pouvez jouer avec des thématiques larges et universelles, tout en laissant au joueur le soin de se positionner dessus (amour, amitié, réaction face à la mort, sujet de société, …). Ces thématiques s'adressent et questionnent directement le joueur, lui laissant le soin d'y répondre en partie.

Pour maximiser l'entrée en convergence vous pouvez l'ancrer dans un réel proche du joueur, avec des préoccupations quotidiennes (boulot, maison, prêt immobilier, famille, divorcé, …) ainsi que des capacités proches du joueur (il se rapproche plus d'une personne lambda que d'un super-héros). Il peut avoir une faiblesse particulière que le joueur peut comprendre facilement (crise existentielle, accoutumance) mais qui doit rester acceptable à jouer.

Un secret, une révélation qui mettra en difficulté le personnage à un moment du scénario et qui permettra au joueur de craindre pour lui, de prendre position et de se battre pour lui, peut être incorporé au personnage.

Le joueur n'est pas obligé de se jouer lui-même comme personnage pour qu'il y ait convergence. Pour certains joueurs, le fait de se jouer soi-même dans la fiction crée une divergence. Le joueur constate un décalage entre ce qu'il est dans la réalité et ce qu'il est dans la fiction créant immédiatement une distanciation. Et cet écart peut se révéler fatal pour "entrer en convergence".

Enfin, le but, l'objectif personnel du personnage doit être le même que celui du personnage (voir l'exemple ci-dessus), si bien que les 2 entités partagent les mêmes intentions au même moment. J'ai observé une convergence sur des jeux à objectifs clairs et forts pour les personnages (comme un prétexte), avec des thèmes universelles gravitant autour des objectifs.

L'économie de jeu
L'économie du jeu doit être forte et tous ses éléments doivent tendre vers le même but. Si c'est un jeu d'enquête, l'économie du jeu est dirigée vers l'enquête ; si c'est un jeu d'ambiance, l'économie du jeu est dirigée vers l'ambiance, etc. Pour l'instant, je n'ai observé "l'entrée en convergence" que sur des jeux à économie forte, dont les mécanismes convergent vers un thème très spécialisé (enquête/horreur/ambiance).

J'incorpore le système au sens large et les mécaniques de jeu dans l'économie de jeu. Tout doit être lié, mais je développe en deux parties pour mieux approfondir.

Le système
L'univers proposé doit être proche du notre ou sinon, ses règles doivent être proches des nôtres pour une accessibilité immédiate (un univers simple à comprendre peut également être approprié).

L'univers doit être également pensé pour "faire faire" au personnage les mêmes actions que le joueur autour de la table. Par exemple, incorporer l'utilisation du téléphone portable dans l'univers de jeu pour une recherche internet afin que le joueur autour de la table puisse avoir l'occasion de faire cette recherche sur son téléphone.

Les règles de l'univers doivent également être les mêmes dans l'univers de jeu qu'autour de la table. Par exemple, si les personnages sont des chevaliers qui respectent quoiqu'il arrive le serment : "il est interdit de mentir" alors les joueurs doivent également respecter cette règle pendant la durée de la séance, de sorte que lorsqu'un personnage dit la vérité, le joueur dise la vérité également.

L'univers et les règles de l'univers doivent aller dans le sens de la convergence et encourager les joueurs à faire les mêmes actions que leurs personnages.

La mécanique
Point délicat, mais vous aurez compris que les mécanismes de jeu doivent également encourager les joueurs à faire ce que font leur personnage. A tout le moins, si ce n'est pas possible, la mécanique doit rappeler le thème et essayer de faire ressentir les mêmes émotions aux joueurs que leurs personnages.
Par exemple, si les joueurs jouent en PVP et incarnent des personnages qui se volent les uns les autres, alors la mécanique peut accompagner ce vol en fiction par un vol dans la réalité : les joueurs peuvent se voler des ressources prévues à cet effet.

Il est également important que la mécanique entraîne la fiction et que la fiction entraîne la mécanique. Les deux doivent s'alimenter afin que le joueur sente son agentivité et sa non-agentivité sur le monde.

J'ai observé une entrée en convergence dans les jeux en PvP grâce au phénomène d'adversité et d'agentivité. Les joueurs étant opposés les uns aux autres, la crainte de l'élimination de leur personnage à chaque manœuvre politique convergeait avec la crainte du personnage à échouer ladite manœuvre politique. Les limites imposées par les autres joueurs et leurs réactions créaient un monde cohérent pour lequel il était plus facile de jouer en convergence.

(Prochain post : suite et fin, focus sur les aides de jeu)
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Re: Le jeu en convergence V0

Message par Uiop » 06 nov. 2018 19:31

Les aides de jeu
Les aides de jeu physiques
Les aides de jeu physiques, à partir du moment où elles sont présentes dans la fiction, aident les joueurs à jouer en convergence, voire à faire "entrer les joueurs en convergence". Ce sont des ressources précieuses et qui ne sont pas à négliger. Il peut s'agir de journaux, de lettres, de bibelots, de bougies, de lampes, de cartes etc. Tout ce qui rend concret et tangible la fiction dans les mains des joueurs. Il s'agit d'un objet aidant à faire le pont entre le joueur et le personnage. Les aides de jeu sont importantes.

Par exemple, une révélation dans une lettre manuscrite glissée au bon moment, permettra de faire entrer les joueurs en convergence. Cette révélation peut être appuyée par la mise en scène.

La manipulation d'objet physique peut également aider à ça : utilisation de smartphone, de pc portable, de QR code, d'application, … à partir du moment où ces objets et leurs utilisations sont justifiées dans la fiction.

La musique
La musique comme fond sonore est une exception au JEC. Vous pouvez laisser tourner une musique d'ambiance à partir du moment où elle correspond à l'humeur que ce sont censés avoir les personnages. On se servira alors de l'émotion produite comme pont entre le personnage et le joueur. Cela donne une indication au joueur.

La musique, utilisée comme outil sonore (bruitages ou musique intradiégétique), est très très convergente mais aussi très dure à mettre en œuvre et nécessite un gros travail de préparation. Pourtant, le jeu en vaut la chandelle. Entendre le bruit de la pluie et du vent dans le gréement, du bois craquer sous les coups de la mer déchaînée et du tonnerre au loin alors que son personnage navigue sous une tempête ; entendre les râles sourds et les pas pesants de la bête autour d'une table de jeu éclairée par une unique bougie alors que notre personnage se cache dans une pièce obscure d'un manoir hanté peut faire entrer directement vos joueurs en convergence. C'est un outil puissant.

Le jumpscare, indépendamment de sa valeur morale, a un fort potentiel "d'entrée en convergence". Les joueurs et les personnages sont surpris et sursautent au même moment. L'émotion s'impose directement aux joueurs : ils jouent plus, ils deviennent leurs personnages.

Les techniques de MJ
Les techniques de MJ pour placer les joueurs dans la peau de leur personnage, la mise en scène, le placement ou même des descriptions travaillées peuvent aider à faire jouer en convergence.

Exemple de technique : il m'est arrivé, à deux MJ, de faire ressentir un vampire télépathe aux joueurs face à moi. Je me tenais derrière mes joueurs tandis que l'autre MJ se tenait devant les joueurs. Nous avions un texte écrit à l'avance. Le MJ visible commençait les phrases, je les finissais en chuchotant à l'oreille de mes joueur. Parfois, pour accentuer un mot, une phrase nous parlions en même temps. Les joueurs ne me voyaient pas (j'étais derrière eux) mais entendaient le chuchotement. L'effet est incroyable d'après mes joueurs.

Exemple de placement : pour créer un effet de convergence dans une partie sur la peur, j'ai utilisé le placement suivant. Première partie ancrée dans notre quotidien : placements des joueurs relâché autour de la table, les joueurs s'assoient comme ils veulent. Plutôt éloignés les uns des autres. Deuxième partie où les joueurs ont déjà basculé dans le fantastique : pièce éteinte, une bougie au centre de la table pour amener les joueurs à se rapprocher intuitivement, je rapproche les chaises et positionnent les joueurs côte à côte car dans la fiction, les joueurs se retrouvent dans une vieille maison abandonnée, plongée dans l'obscurité. Intuitivement, joueurs et personnages se rapprochent face à cette atmosphère.

Exemple de mise en scène : retarder un secret, une révélation pour l'amener au bon moment. Pour cet exemple, cela tient plus de la sensation du MJ.
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thomas munier
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Re: Le jeu en convergence V0

Message par thomas munier » 09 nov. 2018 13:44

Très heureux que tu formalises tes techniques concernant le jeu en convergence ! C'eut été dommage que cela reste oublié dans l'abîme du Discord.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Uiop
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Re: Le jeu en convergence V0

Message par Uiop » 10 nov. 2018 09:11

Merci ! :)
Auprès de toi, si quelqu'un des mortels vient savoir le malheur qui t'a privé de l'oeil, dis-lui qui t'aveugla : c'est le fils de Laërte, oui ! le pilleur d'Ilion, l'homme d'Itaque.

Valentin T.
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Re: Le jeu en convergence V0

Message par Valentin T. » 11 nov. 2018 18:46

Hello,

Merci pour cet article ! Il va sans dire que je suis très heureux de te lire au sujet de ce concept.
Je vais te faire des commentaires généraux, puis des remarques plus spécifiques. Je te propose de changer ton article pour une v2 en choisissant d'intégrer ou non les demandes que je te fais. N'hésite pas à me poser des questions si certaines demandes ne sont pas claires.

Commentaires
- Je pense que tout ce qui est important pour comprendre le concept est présent, et plus encore. L'article est très riche de mon point de vue, merci beaucoup pour cette mise à plat !
- Il y a quelques éléments de forme (explications, précisions) qu'il me semblent important de changer pour rendre tout ça plus clair. Je ne pense pas qu'il y ait grand chose à changer, par contre il y a quelques points précis qui me semblent vraiment incontournables sous peine de risquer une importante confusion.

Demandes

- J'aimerais beaucoup une petite introduction avant l'avertissement qui résume le cheminement général de l’article, afin de bien comprendre où tu veux en venir. Je te propose le cheminement suivant :
0 – On connaît déjà la synesthésie : lorsque les enjeux des joueurs sont proches des enjeux des personnages, cela favorise l’immersion des joueurs. (Tu peux citer Frédéric Sintès ici : http://www.limbicsystemsjdr.com/de-la-s ... ie-en-jdr/)
1 – Le JEC, c’est quand les actions des joueurs sont proches des actions des personnages.
2 – La thèse de cet article, c'est que le JEC permet également, sous certaines conditions, de favoriser l’immersion des joueurs.
3 – Tu te proposes également de détailler quelques techniques qui permettent de favoriser l'émergence de JEC.
Note : L'association du JEC et de la synesthésie produit probablement une immersion très forte.

Ce cheminement te permets également de bien distinguer
1 – Ce qu’est le JEC, sa définition, sa forme.
2 – Quel est l’intérêt de mettre les joueurs en convergence.
3 – Comment mettre les joueurs en convergence en pratique.

- Comme tu le vois dans cette proposition d'introduction, je t'invite tout au long de l'article à bien faire attention à clarifier les différences entre JEC (ce qui concerne les actions des joueurs), la synesthésie (ce qui concerne les enjeux des joueurs), et éventuellement les sensations convergentes (des bruitages réalistes par exemple).
C'est à mon sens très important pour ne pas se retrouver à mélanger toutes ces notions.

- Je t'invite à changer ta définition. L'un des intérêts majeur du concept de JEC à mon sens, c'est qu'il renvoie à quelque chose de particulièrement facile à observer (contrairement à d'autres choses comme le Vide Fertile). Je pense très sincèrement qu'il faut revoir le paragraphe suivant, qui est très confus selon moi :
Un jeu conçu "en convergence" est un jeu qui cherche à réduire autant que possible la distance entre le joueur et le personnage qu'il incarne. Le jeu va tenter de faire "converger" ces deux entités (joueur et personnage) jusqu'à les confondre. Il arrive alors que parfois le joueur "rentre en convergence" avec son personnage. Cet état est caractérisé par une synesthésie entre le joueur et le personnage. La synesthésie est constitutive de l'immersion produite par le JEC.
Je pense que tu gagnerais à présenter les chose beaucoup plus simplement :
Définitions :
- Un joueur est "en convergence" lorsqu'il réalise les mêmes actions que son personnage.
- Une phase de "jeu en convergence" (abrégé dans la suite JEC) est une phase de jeu durant laquelle les joueurs sont en convergence.

Précision : Le JEC n'est pas la même chose que la synesthésie. On parle de synesthésie lorsque les enjeux d'un joueur sont en correspondance avec les enjeux de son personnage.
- Lorsque tu donnes des méthodes pour faire du JEC, des exemple de jeux publiés ou des exemples de parties enregistrées à chaque fois seraient idéales.

- Je ne suis pas d'accord avec la phrase suivante :
Cette immersion est produite par une économie de jeu forte pointant dans une unique direction.
Il me semble que le JEC est totalement décorrélé de l'économie d'un jeu. Je pense que tu confonds l'intensité d'un jeu (effectivement permise par une économie forte pointant dans une direction unique), et l'immersion produite par le JEC. Pour moi, la question de l'économie est plus proche de la synesthésie. En tout cas, je pense que c'est à détailler.

- Une remarque mineure : je ne suis pas très fan du "mes joueurs", "vos joueurs". Je préfère un "les joueurs".

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Re: Le jeu en convergence V0

Message par Uiop » 15 déc. 2018 13:09

Et une MàJ de l'article après un long moment d'absence. La MàJ fait suite à plusieurs échanges avec Valentin. Donc une V1.

Le jeu en convergence

Introduction
Dans la première partie de cet article, je vais 1) définir ce qu’est la convergence en tant que pratique, puis 2) donner le but de cette pratique (à quoi ça sert). Enfin, dans une deuxième partie, je donnerai des exemples d’éléments de système qui favorisent la convergence.

Première partie

1- Définition

Définition de la convergence
La convergence est une pratique de jeu de rôle. La définition que je propose est la suivante : un joueur joue "en convergence" lorsqu'il réalise les mêmes actions que son personnage.

Par conséquent, cette pratique est observable : il suffit d’identifier une action qui est exécutée simultanément dans la réalité et dans la fiction pour la qualifier d’action en convergence.

Exemple
Voici deux exemples de convergence :
  • Autour de la table, le joueur lit une aide de jeu, un journal par exemple. Cette aide de jeu, ce journal, est également lu par le personnage dans la fiction. Il y a convergence d’action entre le joueur et le personnage.
  • Un joueur prend la parole et s’exprime avec la voix de son personnage. Ici, le joueur s’exprime à l’oral en disant quelque chose dans la réalité, et le personnage s’exprime à l’oral en disant la même chose dans la fiction. Il y a convergence d’action entre le joueur et le personnage.
Définition des jeux de rôle en convergence
Un jeu de rôle conçu "en convergence" est un jeu de rôle proposant des outils favorisant la convergence de ses joueurs (voir définition ci-dessus). Il faut entendre “outils” au sens le plus large possible : système, règles, univers, mécanique, joueurs, personnages, MJ, répartition de l’autorité, scénarisation, AdJ, etc.

Exemple
Damnés de Manon et Simon Li est un exemple de jeu de rôle en convergence dans lequel, les règles inscrites dans l’univers de jeu favorisent la convergence des joueurs.



2- Le but de la convergence, à quoi ça sert ?
Avertissement
Ce passage de l'article est basé sur des observations subjectives et toutes personnelles. Toutefois, j’ai constaté une répétition du phénomène d'immersion à travers mes parties en convergence.


Le but : la recherche de l’immersion
Mon hypothèse est la suivante : je pense que la convergence peut s’accompagner d’une amplification de l’immersion chez les joueurs. C’est ce phénomène d’immersion que je recherche à travers la convergence et les jeux de rôle en convergence.

Difficulté à observer directement l’immersion convergente
Alors que la convergence est facilement observable (voir définition de la convergence), à l’inverse, les phénomènes d’immersion sont plus difficilement observables. Autrement dit, on sait quand un joueur joue en convergence ; il est plus difficile de déterminer si un joueur est immergé.

La convergence est facilement observable. Là où il y a convergence, il peut y avoir immersion. La réciproque n’est pas vraie : il peut y avoir convergence sans immersion. Enfin, il peut y avoir immersion sans convergence mais il s’agit alors d’un autre type de jeu que cet article ne traite pas.

La nature de l'immersion convergente : une forme de Bleed
Dans le cadre de mon hypothèse (cf ci-dessus), je postule que la nature de l'immersion convergente ressentie par le joueur est le bleed.

Pour rappel, comme expliqué dans mon avertissement, il est difficile de caractériser un type d'immersion, c'est pour ça que je parle de postulat. Ce postulat repose sur la répétabilité de mes parties. Chacune de mes parties (en convergence) a débouché sur du bleed lorsqu'il y a eu immersion.

Le joueur s'immerge alors dans son personnage jusqu'à ce que leurs sensations soient confondues. Ses sensations vont déteindre sur les sensations du personnage et vice et versa, les sensations du personnage vont déteindre sur le joueur.

Attention, si selon moi, la convergence mène au bleed, ce n'est pas le seul moyen d'atteindre le bleed. Il doit exister d'autres moyens d'atteindre le bleed mais je ne vais pas les traiter ici pour me concentrer uniquement sur la convergence.

La deuxième partie arrivera plus tard.
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